年の瀬 2016
何時も閲覧ありがとうございます。
今回の記事は日記のようなもので自分語りですがご容赦願います。
2016年は良い年だった。
ブログとツイッターをはじめたことで皆様と交流できたことが何よりの喜び。
実際のゲーム中での交流のみならずモチベーションの維持という点でいい影響があった。
ORASで目標だったレート2000も達成できたことは嬉しかった。
ただ上を見ればまだまだ強い方だらけであるし、自身の実力的には極めて未熟と言わざるを得ない。事実1シーズン2000に到達しただけであり運に助けられた部分も大きい。
それに付随して、過去の成績にすがるのは一概に悪いことではないが良いことでもないと思ったのでシーズン17構築記事の固定ツイートは外した。
僕にとって第七世代は0からというわけではないが1からのスタートである。
サンムーンの環境もボロクソに不満を書いたものの(今のところ)予想外に楽しめている。
テンプレの整備が行き届いていないので創意工夫の点でプレイヤースキルが反映されやすいと感じるのが面白いところ。
適当に組んだ構築の割に望外に順調なことも嬉しい。シーズン1は年明け以降も続くので2000を目指して戦っていきたい。
楽しめているのが結果に結び付いている要因と思うが、レートが上がるにつれて緊張が楽しさを上回ってきておりメンタルの維持が困難になりつつある。
僕なりの対処方法としては、多少の冷却期間を置くことで対戦のモチベーションを上げて楽しむ気持ちを取り戻すという感じにしている。
フリー用の構築を準備して勝敗度外視で遊ぶこともいい気分転換と考えていて、現在それらを含む育成に手を回している。
来年はバンク(ムーバー)解禁によって育成が楽になると同時にどのように環境が変わるかがまず楽しみなところである。
第七世代でやりたいことのうち「勝ち筋を意識した構築を作る」ことができていないので、結果はともかく前のめり思考で構築を一度組みたいと考えている。
結局のところ今後どれだけ時間的余裕があるかどうかに集約される。
今後も皆様との交流を通じてモチベーションを高めていきたい。
最後に今一度お読み頂いた方々と交流して下さった方々に感謝致します。
今後ともよろしくお願い致します。
良いお年をお迎え下さい。
【オシャボ】カプ・レヒレ厳選簡易メモ
カプレヒレをオシャボ(あるいはマスボ無し)で厳選するための簡単なメモ。
王冠(すごいとっくん)の使用を前提にめざ炎やAが低い個体の捕獲を目標とする。
- カプレヒレ概要
レベル60
ミストメイカー(開始5ターン異常無効)
自然の怒り/濁流/アクアリング/ハイドロポンプ 総PP50
性格毎の理想値
他サイト様にきれいに載っているが一応。
図太い 172-85-177-137-179-125
臆病 172-85-161-137-179-137(S0なら117。S判定要員が欲しい)
控えめ 172-85-161-150-179-125
穏やか 172-85-161-137-196-125
Aに関しては0~1を記載している(A31の実値は101)。
3V保障の場合のめざ炎パターンは以下の通り(大文字奇数、小文字偶数)。
HaBcDs、HAbcDs
普通に捕獲しようとすると捕獲パワー廃止はもとより、アクアリングによる回復、濁流の命中↓、自然の怒りによる削りといった捕獲の障害が多く厳選が極めて困難。そのためにこれらの問題をクリアすべく必要な諸々のものを準備して臨みたい。
- 用意する捕獲要員とアイテム
壁要員(レヒレの回復を許さず、ボールを投げ続けられるようにするための壁)
クレッフィ@残飯 D補正HD振り
レベルは可能な限り高い方がいいが90程あれば役は果たせる。
回復封じ/電磁波/@2(影分身等)
回復封じは使ったターン含む5ターンの間相手の回復行動を無効にする「回復封じ状態」にする技。
威張る電磁波悪戯心弱体化で捕獲要員に転身(壁張りは現役?)
入手制限があるが、回復封じと電磁波を両立でき耐久が高いシルヴァディ(タイプヌル)を用いてもよい。
峰打ち要員(峰打ちで確2を取り、図太いを狙う場合概算で性格を判定する)
レベルが高くても確2を取るのは難しいので強化アイテム(鉢巻)は必須。攻撃力は確2を取れればなんでもよいが相手のHBによってどれだけダメージが入るかは軽く計算しておきたい。
オニドリル@鉢巻等(A補正)A振り 鋭い目
レベルは峰打ち確2を取れれば十分。
技は峰打ちのみ使用。
用意できるなら最高の峰打ち要員。鋭い目で濁流の追加効果を防ぐことが可能。
同じ鋭い目でもニューラではレベル100A特化でも峰打ち不一致故に火力不足で図太いに対しては確2を取れないので没。
他の峰打ち要員の候補は、余計なモーション(特性表示やメガシンカ)がなくすごいとっくんのためにレベルを上げるであろうカミツルギが有力。
※追記
これらを準備することで大幅に効率が上がるため推奨したい。
A個体値判定要員
「ちからをすいとる」という技を使うことで回復量からA個体値を割り出すことが可能。
予め残りHPを85以上回復できるよう減らしておいて使用する。
ウルトラサンムーンではワタッコが遺伝で習得可能になった。
この判定方法は他の準伝にも応用可能。
H判定要員使用方法(めざ炎向け)
上記の通り3V保障はHVの場合にのみめざ炎の可能性があるのでHを判定するのが効率的。
H実値171のポケモンで初手先手命懸けを行うことでHが低い個体を切り捨てることができる。
判定要員としてはレベルで命懸けを習得できるオコリザルかルカリオでよい。
レベルは上記ステータスを満たせるなら不問。
命懸けしか使わない。
命懸けを使用したターンでレヒレが生き残り(残HP1)かつアクアリングを使わなかった場合は鍵の工程に進める。
レヒレがアクアリング使用時には鍵を出した後峰打ち要員に繋いて削り直すという流れを取る必要があるが、面倒な場合に専用の削り要員を用意することで作業がスムーズになる。峰打ち要員に代えて準備する。
ドーブル@光の粉 ムラっけではない特性
レヒレ抜き、最低限ドロポン1耐えの耐久
回復封じ/峰打ち/置き土産
命懸けで削った後に回復封じ→峰打ち→置き土産で鍵に繋げる。
置き土産のスケッチ方法
野生メタモン遭遇→置き土産のみ覚えたポケモンを後出し→先制(スカーフ)置き土産で退場→先制スケッチ
シンクロ要員
瀕死にさせて先頭に置く。
アイテム
入れたいボールをたくさん
基本。実際投げられる数は50個にも満たないが多く持たない理由はない。
(マスターボール、ネットボール、ダークボール、タイマーボール)
マスボ無しと書いたが記載。
必須ではないがあればベターという位置付け。
良さそうな個体が来たにもかかわらず30個程投げても捕獲できない際のPP切れ悪あがきの不安に対する次善策。その他の捕獲率が高いボールを用いてもいい。シビアに行くならカウンターを用意してレヒレの残PPを確認したいが作業が大変になるので各人次第で。
一応マスボも色合いから合うのでオシャボと言えるのも考慮。
ヨクアタール
今作から2段階上昇と強化。濁流による命中下降の対策に3個程用意。鍵の使用する電磁波外しの危険もなくなる。
まんたんのくすり
自然の怒りと過剰な被弾によって鍵が攻撃圏内に入ってしまった際に使用。レベル90付近ならまず使わないと思うが一応。
その他
登録完了の流れをカットしたいので予めGTSや交換でレヒレのデータを図鑑に登録しておきたい。
- 実戦の流れ(簡易)
鍵から開始の場合
回復封じ→峰打ち要員に交代→峰打ち2発で削る→鍵に交代→封じ→ヨクアタール使用→電磁波→影分身→以下封じ直しながらボールを投げていく
A判定やH判定要員から開始の場合
命懸け使用後のレヒレの行動(アクアリングの使用)で分岐する。
備考
回復封じの残りターンやランク補正も画面タッチで確認できるので随時活用。
峰打ち削りの過程や鍵に戻した際に濁流命中↓を引くと面倒。もし峰打ちや回復封じを外して回復を許すともう一度削り直す必要がある。
再降臨した鍵にはヨクアタールを複数投与して命中↓の状態になるのを防ぎたい。
影分身は好みだが麻痺やレヒレの命中難と併せ倒される危険が減り、濁流回避で命中↓のリスクも減り、捕獲作業のテンポもよくなる。一度挟むだけで十分。
もっと良い方法もきっとあるかと思うが僕はこんなやり方で捕獲した。
皆様の幸運を祈って締めさせていただきます。
Diary 12/21 2016
タイトルの通りかは分からないが考えたことを適当に。
記録に残したいのでツイッターではなくこちらで。変な呟きをタイムラインに出さなくていいしブログも更新できるしメリット大きい
- サイクルについて
「サイクルはポケモンやってる感じ」とたまに言われるしそれには僕も同意するのだが、その「ポケモンやってる感じ」というのはどういうことを指しているのだろうか?
僕自身いまいち分かってない部分もあるが、上手く言語化して記事にしたいと考えている。
- コケコ対策
S200からのレボルト並の電気打点に豊富な小技。
珠、眼鏡、スカーフ、電気Z、専用Z、毒みが、瞑想羽を考えると後出しで勝つのは極めて難しい。
ボルチェンの火力が飛び抜けているので無効で切らないとこちらのサイクルがあっという間にボロボロにされる。
後出しに対しても蜻蛉で逃げられると不利。
相性関係無しに削られる自然の怒りも脅威に思う。
どうすればいいんだろう…
- レート進捗状況
趣味3割、勝ち7割で組んだ構築で潜った。
開始2勝2敗から16連勝できたのは1500付近からとはいえ嬉しかった。この連勝を止めてきたのは↑のトサカ。
構築全体の速度が低いのを筆頭に数値不足の限界を感じ始めているので改良を考えたいが、勝ちへの比重が10割どころか9割にもなれないところに甘さがある()
伝説禁止フリーがあるのだから趣味はそちらでやればいいんだが…
ボーマンダの選出率がかなり低いのも悩み。
- 眼鏡ランターンの技
波乗り/熱湯/放電/ボルチェン
で試した。
冷ビを切り波乗りにしたのは悪くない変更だった。HBをA216不一致地震耐え程度に設定するなら冷ビを入れるべきだろうがDが薄い配分は役割が持ちにくく扱いが難しい。
電気技に関しては一長一短だが麻痺が弱まった関係で10万の価値が相対的に上昇している。
他の候補は拘りとはいえ高耐久(ポリ2)に刺せる毒は一考。
与被事故率
概念的なものを少しでも形に近づけるための内容。
与事故率とは相手に事故のリスク及びその被害をどれだけ与えられるかの度合い。与事故率の高さは誤魔化し性能の一部とも言えるかもしれない。
逆に被事故率は事故の可能性及びその被害の度合いでありこれをできる限り抑えるのも重要なことである。
初見の場合、相手構築の個々の型に対して推測は可能だが断定は不可能であるから、個々のポケモンの有力な型がどれだけあるかという選択肢の多さも与事故率と密接に関係している。
与事故率の解説のため第六世代トップメタを例にとりたい。
所持アイテムの広さ
- ゲンガー
シャドボヘド爆の追加効果
催眠滅び道連れによる役割破壊
- ガルーラ
2回攻撃による追加効果及び急所判定増加
- 化身ボルトロス
先制電磁波や威張るでの行動制限
共通として
速度が高く耐久も低くない(ゲンガーボルトは耐性がいい)ので行動回数を稼ぎやすい。
実用的な技レパートリーが多いので相手から見た際の役割破壊できる範囲が見切りにくく相手選出やプレイングを窮屈にさせる。
総じてそれらに対しての行動制限が難しく処理方法が定まらない。
事故に関してはゲーム内乱数が絡むものとプレイヤーの判断が絡むものがあるが、そのどちらの観点でも与事故率が高いのが上記ポケモンと考えられ、これらの強さを支える要素の一つと見られる。
対面は運がいいとかサイクルや積み系は運が悪いと言われるが、それは与被事故率が関係しているのではないかと考えられる。
サイクルの場合、速度が低くなりやすい上にある程度相手の攻撃を被弾する前提の構築であるから被事故率は低くない。サイクルに限ったことではないが、あるポケモンが役割を果たせずに倒れた場合は遂行対象を倒せる手段を失い負け濃厚になってしまう。
積み全抜き系(壁バトン小さくなる等)は状態が整うまでに相手に先に何度か行動させることが前提なのでこちらも被事故率が低くない。状態が整えられさえすれば勝ちに大きく近づくだけに事故が馬鹿にならない負け筋になっている。
被事故率の高さだけでなく、事故を受けた際の被害の大きさが上記でいうところの運の良し悪しのニュアンスに含まれていることが分かる。
シングル6350はシステム的に事故に対するリカバリーが極めて難しい。言いかえると相手を事故らせることが有力な勝ち筋の一つになり得て、与被事故率が対戦に与える影響が大きいと言える。
アンコアシレーヌ【起点回避】
何時も閲覧ありがとうございます。
第七世代でもよろしくお願い致します。
アシレーヌ@専用Z、オボン、(水妖プレート)
激流
種族値:80-74-74-126-116-60 遅いラティオス
控えめ 物理耐久と火力を高める(HBCベース)
ムーンフォース/アクアジェット/アンコール/うたかたのアリア、熱湯
※補足
水 特殊 威力90 当たった相手の火傷治癒 音技
わだつみのシンフォニア(うたかたZ技)
水 特殊 威力195
- 調整例
専用Z対面意識
183(220)-84-113(148)-178(124)-137(4)-82(12)
C:仮想敵遂行や負担かけに高めたい
わだつみのシンフォニア(眼鏡竜星群の威力)
H161-D125ウルガモス(D+2) 158~188 超高乱1(15/16)
H183-D106ガブリアス 182~216 高乱1(7/8)
H171-D120ギャラドス 81~96 乱2(78.91%)
HB:対物理ドラゴン対面意識
A216メガボーマンダ 捨て身タックル 156~184 超低乱1(1/16)
A200ガブリアス@鉢巻 毒突き 162~192 乱1(1/4)
A233メガバシャーモ 飛び膝蹴り 75~89 確3
HD:サザンには余裕を持って繰り出せる
C194サザンドラ@眼鏡 悪の波動 48~57 確4
C205ウルガモス@珠(C+1) ギガドレイン 164~195 乱1(3/8)
S:4振り60族抜き(余り)
1ポイント単位で乱数が変動するので微調整してよい。
特殊耐久(総合耐久)が落ちるがBCベースに近づけて火力を高めてもいい。
サンムーン水御三家。フェアリータイプなので枠としては護り神に弾き出されてしまいそうな気もする
同タイプのマリルリと比べて火力や物理耐久は落ちるが、メインが特殊であること(火傷威嚇の火力への影響無し、命中安定、非接触)から総じて安定感では勝る。
タイプ優秀、火力や耐久が程々、鈍足だが先制技ありといった点から耐えて返す対面意識か繰り出し遂行が基本となるだろう。
特性の激流は相手依存なので当てにはできないが、程々の耐久を持つので発動が見込めないこともなく耐えて返す動きとの相性もなかなか。
バシャーモが解禁されれば猛威を振るうことが予想されるが、教え技である雷パンチがなければ速攻打点がなく対面意識でも1回後出しから流せそうである。
繰り出しを考えると数値的な耐久は過信できないのでオボンやウイ等がないと辛そう。ただしきのみ発動で激流圏内から外れてしまう状況があり悩ましい。対面重視なら火力補強、繰り出し重視なら回復系といった感じだろうか?
配分は火力を高めたいが、役割対象を考えると物理耐久も必要でとても悩める。60族になるべく上をとりたいのだが火力耐久の確保から入りたいので努力値が余ればという感じになりそう。
メイン水技はうたかたか熱湯の2つのうちどちらかが有力と思う。ドロポンは無しではないが鈍足で行動回数を稼げず外すと負けが見えるので優先順位が落ちる。
うたかたZ技が威力195と強力で実質眼鏡竜星群の火力といえば分かりやすい。凄まじい瞬間火力と自身の一撃は耐えそうな耐久から高い対面性能が期待できる。素では半端な火力を補えるだけでなく、水技の一貫の高さやフェアリーとの補完からタイプ受けされにくそうなこと、うたかた自体が音技なので身代わりでZ技をすかされにくいのも追い風。タイプ有利ながら特殊では遂行が困難なウルガモスにも繰り出しから倒せたりリザードンをどちらでもZうたかたで処理できるのも大きい(H振りリザYは厳しいが)。
専用Z持ちでなくても身代わり貫通期待でうたかた採用もあり得る。他の味方との連携で火傷治癒効果が邪魔になるならば波乗りにしてもいいが、そうでなければ相手にZ技を警戒させる意味でもうたかたを採用したい。
熱湯の追加効果の火傷はスリップダメージが弱体化(1/8→1/16)したようだが、それでも物理への圧力は変わらないし微量でも火力増強はありがたい。スリップダメージでフェローチェやマンムーを襷ごと葬れる可能性があるのは嬉しい(アクジェはあるが逃げられず倒せるのが良い)。
役割意識しての採用ならばメガシンカやZ持ちのエースは別に用意しているはずで、相手の並びに対して繰り出しから流しや削りをできればいいので熱湯が合うのではと考えられる。
アクアジェットは火力が全く出ないが襷持ちに強く確定数(乱数)を補える。自身が鈍足なこと、対面性能が飛躍的に高まること、水フェアリーで範囲は十分なことから優先順位がとても高い。
サンムーン環境はシステム的に積みに対する抑止力が第六世代より低い(状態異常と先制技の弱化から以前より抜きを止めるのが難しい)こともあり隙を見せることが危険であると考えられる。つまり相手を倒した(遂行)後の起点回避が重要になってくる。
アシレーヌに入れるべきと考えているアンコールは起点回避を意識したものである。鈍足の部類なので積み技を警戒する場合に後手アンコールで縛ることが可能。もちろん自身より遅い相手の補助技を縛ったり、敢えて技を固定して捨てることで自身が起点作成役になれる等のアンコール本来の用途もあるので汎用性も損ないにくい。
※備考
Z技に対してはアンコールが失敗。Z技はアンコール状態でも選択可。アンコール状態自体は継続。
これらの仕様から相手によっては起点回避にならないことは注意。
第五世代に遊びで以下のダイケンキを使っていたがそこから発想を得た。
ダイケンキ@神秘の滴 激流
202(252)-108-120(116)-154(92)-91(4)-96(44)
熱湯/冷凍ビーム/アクアジェット/アンコール
アシレーヌはダイケンキと比べて物理耐久と速度を落としたがフェアリータイプと火力と特殊耐久が付いたという感じである。火力がこの程度でいいのなら物理耐久を確保することも可能なのでフェアリー複合である分強力と考えている。
環境も不透明であるしどの程度戦えるかは分からないが活躍を祈りたい。
- 使用構築
【サンムーンS1使用構築】凡俗マンダサイクル(最高最終2022) - サラマンスター(ポケモン)