サラマンスター(ポケモン)

ウルトラサンムーンシングル中心に殴り書き Twitter:@Shelgon30

【2017】ドラゴンズ開幕スタメン簡易雑感等

※野球観戦は好きですがにわかです。一ファンの意見と言うことで宜しくお願いします。

 

明日は待ちに待った開幕。

昨年最下位だったもののやはり楽しみなもの。

 

見てみたいのはこっち。

8 大島
7 遠藤
5 ゲレーロ
3 ビシエド
9 平田
6 堂上
4 荒木
2 杉山
1 大野

 

2、6~8番は流動的だが現実的には荒木(セカンド)が2番に入るだろう。

というわけで予想という意味では恐らくこっちが正しい。

8 大島
4 荒木
5 ゲレーロ
3 ビシエド
9 平田
7 遠藤
6 堂上
2 杉山
1 大野

 

  • オーダー全般に関して

個人的には2番平田という案には賛成派。

出塁率、チームバッティング可能(右に打つのが上手い)、足が遅くないを満たす中では平田が最も適する。

上位打線で穴を作らず途切れない攻撃をしたいというのが一番の理由。

こうした際の問題は、6番に置く選手の選択とその選手がどれだけ打てるか、平田が身体の状態を維持できるか(負担が大きくならないか)ということになる。

ただ個人的に一度は試して欲しいオーダーではある。

もっとも本気で優勝を狙うなら平田が6番にいるオーダーでなければ難しいだろう。平田が3割20本打ちクリーンナップに据えることが可能ならそれが最も嬉しいことだが身体の状態のこともあるし…

 

セカンドは競争が熾烈だが、万全なら最もよさそうなのは荒木?

2000本安打のこともあるし荒木優先な気はするが、休養も必要だろうと思うので他の候補もそこでちょこちょこ出てきそう。

 

守備ではグラウンドリーダーとしてセカンド荒木かショート堂上のどちらかは必ず立たせたい。

守備や経験の安心感が投球に与える影響は決して小さくはないはず。

 

まずは昨シーズンから続く6連敗のストップ(開幕戦勝利)を目指して…

 

【サンムーンS2使用構築】起点回避マンマン準伝サイクル

シーズン2お疲れ様でした。

対戦して下さった方々に感謝致します。

 

単純な完成度の低さからこの構築は失敗作です。

この点をご了承の上お読みいただくと幸いです。

 

  • 並び

f:id:Brighton30:20170319201422p:plain

S1の焼き増し。タイプ補完サイクル。

ポケモンの補完範囲はもとより使用率の高いポケモンをある程度意識して組んだが、強いて言えば起点回避に重点を置いた。

その理由としては、今作ではやはり死に出しや不利対面からの抜きに対するケアがシステム的に以前より難しく、実際に積み系が猛威を振るっているからである。

そこで各ポケモンが構築単位で積まれると厳しい相手に対して起点回避を行い全抜きを防ぐことで数的優位を守るというサイクルの勝ち筋を通すのを目標とした。

またサイクルの中では局所的な受けや流しを担うクッションが欲しくなるが、クッションが守備に偏り過ぎるとそこを起点に崩されることが懸念されるので、流し回数を複数回限定にする引き換えに相手への負担を増しつつクッション自身の起点回避性能を高めるような構成を目指した。

実際には上述の理想には程遠いが方向性としてはこのような感じ。

 

  • 個別解説

f:id:Brighton30:20170312135517p:plainカプ・レヒレ@オボンのみ ミストメイカー

176(244)-x-170(156)-120(36)-151(4)-114(68)

ムーンフォース/自然の怒り/挑発/黒い霧

 

リザードンXギャラドスバシャーモパルシェンに対する後投げ、自然の怒りでの削りや挑発や異常無効と併せ対耐久が主な役割。オボンを持つことで繰り出し性能を確保する。

配分に関しては一長一短だがレヒレミラーでS振りが役立った。

水技を切ってまで黒い霧を入れているのはウルガモス等への起点回避、舞羽リザXへの遂行補佐、スタンでは穴になりやすいバトンや小さくなるに対する対策のため。この技で拾った対戦は少なくなく氷Zでなくても十二分に採用価値があることが分かったのは収穫だった。それでも遂行のために水技を必要に感じることもあり、自然の怒りを切るのも選択肢かもしれない。

 

f:id:Brighton30:20170312135449p:plainカプ・コケコ@フェアリーZ エレキメイカー

145-121-105-147(252)-96(4)-200(252)

10万ボルト/マジカルシャイン/蜻蛉返り/挑発

 

補完として入れたが非常に迷走していた枠。

水への圧力、ゲッコウガを抜くS、Z適性、霊ボルトロスに無抵抗ではないを満たす中で汎用性は随一のポケモン。Sが高いのでこのポケモンの一貫を作るという勝ち筋が視野に入るが、耐久の薄さから終盤まで生き残らせるのが難しい。

無類の強さを誇ったS1と比べ、電気無効の選択肢が増えた上にリザXナットバナの参戦で電気の通りが悪く環境的に逆風を感じた。

フェアリーZは特に重い電気(ミラー)に対して削りを入れる目的。火力はZでも正直不安で紙耐久を一撃で落とすにも僅かに足りない。それでも基本的には電Zの大火力が警戒されていてフェアリーZが想定されにくいこともあり、削りと割り切れば通りの良さが活きる。他には強引にZでコケコ対策のポケモンを倒せれば自身が暴れられるので(局所的な)役割破壊としても使えなくはない。

技はどれも役に立ったが他の候補も粒ぞろいなので要検討。蜻蛉は主に安定択だが裏のポケモンが無償降臨を生かしにくいので若干疑問。スイクンのミラコを躱せる瞑想、毒、身代わりがいいかもしれない。

 

f:id:Brighton30:20170312135140p:plainエンテイ@たべのこし プレッシャー

208(140)-136(4)-106(4)-x-109(108)-167(252)

聖なる炎/地ならし/毒々/身代わり

 

型は考えどころ(鉢巻なら対面テテフに勝てる)ながら環境にそれなりに刺さっていると考えていたポケモン具体的にはミミッキュに強め、偶発テテフのスカーフ見切り、リザYウルガに見た目有利、ガブマンダギャラ霊ランドの後出し牽制可等。

炎枠として鋼を起点にした崩しを基本として、繰り出しや対面もある程度こなすことを期待し残飯毒のタイプ。

異常無効のレヒレと組むというのはミスマッチもいいところであるが、実戦では同時選出の頻度は程々の中で自滅になったことは数回のみ。浮いているポケモンには問題なく刺せる、身代わりでターン管理も一応可能、レヒレ選出なら耐久にはそちらでも圧力をかけられる等でケアできなくはない。

地ならしは地面打点、S↓によるささやかな起点回避、対ゲンガーを少しでも楽にする意味合いだが、リザYウルガを処理できるストーンエッジや型との相性が言わずもがなの守るも極めて有力なために悩ましい。

ただでさえ厳しい相手であるレヒレが尚重くなったこと、炎単のため枠の圧縮が利かず構築全体の守備範囲が狭くなるのが難しいと感じた。

 

f:id:Brighton30:20160830215056p:plainマンムー@きあいのタスキ 厚い脂肪

185-200(252)-100-x-81(4)-132(252)

地震/氷柱針/氷の礫/岩石封じ

 

サイクル導入の襷マンムー対面性能、電気無効、礫での縛り、抜きの食い止めを期待している。

選出及び運用の負担を軽減するという目的はZや積みの隆盛によって尚生きている(対策を丸投げしたとも言うべき)。この辺りは過去の構築を参考にしていただくと幸い。

対レボルトに関してZ気合玉を考慮するとチョッキ持ちでも厳しいので、それならいっそZを受けても耐える襷という策が誤魔化しとして優秀だった。

当然ステロ環境でもあるので襷が役に立たない対戦もあるが、相手先発のステロ撒きに対して相性がいいのでそれを潰す目的での選出は少なくない。

最後の技枠(封じの枠)は色々試したが最適解が結局分からなかった。

 

f:id:Brighton30:20170108225351p:plainテッカグヤ@イアのみ ビーストブースト

204(252)-122(4)-136(100)-127-154(148)-73(4)

ヘビーボンバー/ストーンエッジ/火炎放射/宿木の種

 

耐性を意識してテテフドリュ等に出す鋼枠。

前半はBに厚く割いたゴツメ持ち個体を起用したが、役割対象のガルーラとあまりマッチングしなかったこと、回復ソース不安から過労死頻発、何よりテテフに薄過ぎたので没に。

上記の反省からテテフを意識して特防優先の配分にし、物理にも役割を持たせたいのでBもそこそこに振り、1/2回復のきのみを持たせ過労死を緩和させた。きのみの発動には癖があるが耐久に厚く振ったことで多くの攻撃を2耐え程度になっているので圏外から貫通してしまうケースは多くはない。

技に関しては呼ぶ相手に負担がかけにくいが役割遂行のためにどれも外しにくい。ストーンエッジは対リザウルガ霊ボルトの起点回避及び交換読みやボンバーだけでは怪しい羽マンダへの削りと命中不安を差し引いても活躍した。宿木が机上では必須に見えるが、実戦では崩し速度の遅さやきのみ発動の調整が難しいことから僅かに疑問。いっそ構築単位での崩しを重視して毒の方がいい気がしなくもない。

 

f:id:Brighton30:20160814172722p:plainf:id:Brighton30:20160814172800p:plainボーマンダ@ナイト 威嚇/スカイスキン

189(148)-171(124)-101(4)-117-102(12)-162(220)

189(148)-181(124)-151(4)-126-112(12)-184(220)

八つ当たり/火炎放射/身代わり/羽休め

 

試作の役割破壊入り汎用物理ボーマンダ

対面性能や繰り出し性能が比較的高いHAS配分。微調整は諸説あるがそれだけで長い記事になりそうなので割愛する。

技は使い慣れた八つ当たり身代わり羽休めまでは採用。最後のスロットで対応範囲を変えられる。

火炎放射を搭載することでエアームドで止まらず受けループに強くなる。ヤドランに他のポケモンで毒を入れてしまえば後はマンダで立ち回っているだけで相当。

炎打点としての威力は信用できないがそれでも全く使えないことはない。

次シーズンにはメガクチートが解禁されるが抵抗可能である点から活躍が期待される。

(5/15 S3撤退につき公開)

 

  • 選出と立ち回り

マンマンレヒレではあるが特別な軸はない。

相手の勝ち筋を消すのが勝ち筋なので相手のやりたいことを見切る。

各々の対面性能も低くはないので殴り合いも視野に入れる。

この部分が固まっておらず選出立ち回りと構築がリンクしていないことも勝てなかった一因と痛感した。

 

  • 課題

構築

天候、トリル、受けループ

 

主に展開系に苦戦。ランク補正を上げるタイプはある程度ケアされているところはあるが即座に場を整えられる天候が厳しい。

特に雨に対してタイプ相性含めて非常に重い。キングドラはともかく展開要員のペリッパーの時点で既に非常に苦しい。

トリルは今季ちらほら見かけたが、トリル役の技候補が少なくない上に耐久が高くサイクルに参加されるので妨害するのも難しい。

受けループは並び次第で崩す手段に欠けているため苦しい。受けル側の使用ポケモンが非常に多様化していて構築作成段階での事前対処が難しかったことも挙げられる。

 

単体

カプテテフリザードン(両)、カプコケコ、バシャーモ、カプレヒレ、ガルーラ、ゲッコウガ、霊ボルトロスゲンガーメタグロスバンギラスジバコイルロトム(水炎)、アシレーヌウツロイドフェローチェデンジュモクペリッパーポリゴンZドサイドンオニゴーリ

ミミッキュボーマンダギャラドスマンムーギルガルドパルシェンポリゴン2ウルガモスキノガッサマリルリスイクン、ヤドラン

 

サイクルを著しく制限してくる上段のポケモンが非常に厳しい(赤字入りには特に勝てなかった)。具体的には高速広範囲や埋めきれない穴(岩や電の一貫)を突いてくるポケモン

記載していないものに関しても並び単位では厳しい相手も多かった。

厳しい相手が多過ぎるだけでなく、削りつつ切って裏で始末するという誤魔化しさえも難しいので総崩れも多々。

サイクルの難敵であるZ持ち自体は見切りやすいところもあるが、どのタイプのZを所持しているかの判断及びその対策は難しく役割破壊を受けるのは諦めるしかなかった。

存在自体がサイクルクラッシャーであるリザードン(選出でどちらか見切れれば厳しいなりに戦えるが、外した場合は敗色濃厚)をはじめ高速広範囲と崩しの環境ではタイプ補完サイクルはやはり逆風だったか?

 

その他

中速集中

中速ばかりが集まった結果、高速(抜き)とトリル共に大きな隙を見せた。中速を活かせる麻痺のギミックも搭載されていないため数値に無駄が出るだけの悪い部分が露呈した。

ステロ耐性の低さ

岩の一貫はもとより交換の頻度が低くないだけに消耗が激しい。リザウルガ繁殖故にステロが多かった意味でも辛かった。

 

雑感として実質的に有利に戦える相手が極めて少なくなってしまったように感じる。勝つためにはジリ貧を防ぐため不利択や一点読みを通すもしくは相当の運が必要になり、僕のスキルではとても勝ち切れるものではなかった。

様々な相手を見たいと欲張った結果が中途半端という失敗の見本と思う。

 

  • 結果

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2000に一瞬到達できたのは個々の単体性能が高かったからに他ならない。

最終盤に上を目指して潜り力尽きた(構築が強くないこともあり最終レートが落ちるのは当然の結果と思う)。それでも2000で止めることなく挑戦したことが唯一の成長。

かつてない程に強いポケモンを使用したにも関わらず、インフレの波に乗ることもできず、数を潜って収束するのが1800前半ということでこれが実力だろう。

 

  • 途中採用等

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第二構築もしくは一時お試しとお遊びで採用したポケモン達。最終盤よりこれら使ってた時のが勝ててたのが草

第二構築はアイデアとしては悪くなかったが強い並びを作れず没になった。

どれも単体としては優秀なのでまた試してみたい。

 

  • 余談

今季はQRレンタルチームの解禁があり、他の方の構築を気軽に使えることから研究や遊びのために幾つかの構築を使用させていただいた。構築(QRコード)を提供して下さった方々にはこの場で感謝の意を伝えたい。

Special ThanksQRレンタルチーム提供)

クラウディアさん、木魚さん、割りばしさん(五十音順)

 

纏まらない内容で恐縮ですが、長々とお読みいただきありがとうございました。

次シーズンもよろしくお願い致します。

 

【サンムーン】私見マンダサイクルタイプランク

f:id:Brighton30:20160814173145p:plain>俺の背中を任せられるのは誰だ?

 

僕の評価であるため異論は大いに歓迎。

基準としては一応タイプに重きを置いているが環境や属するポケモンも評価の対象。

 

A 地 電

---ここまで必須級---

B 炎 妖 水

C 飛 草

---ここまでは入れたい---

D 無 霊 悪

E 毒 格

---可能なら入れたい---

F その他

 

さほど差はないが同ランク中では左側の評価が高い。

因みにD以下のランクと順序は怪しい。

 

以下解説

  • 鋼  

ドラゴン飛行のマンダの弱点を全て半減に抑える盾。マンダとの同時選出が予想されるので基本的には非メガシンカポケモンになる。

従来から変わらないが複合で鋼の弱点を打ち消せているかどうかも安定性の面から重視したい。

第七世代で鋼枠という概念はドラゴンよりフェアリーの一貫を切る枠と変わってきているが重要度はカプテテフミミッキュパルシェンの台頭から相変わらず高い。

対テテフを考えると特殊耐久が厚いポケモンを使いたい一方で物理耐久も無視できず過労死が懸念される。

総じて役割が多いので鋼2枚の構築も大いにありと思う。

 

  • 地面

主に電気無効枠として採用(避雷針蓄電も可)。

一貫性が悪くなく岩耐性や鋼に高打点を持つ点も評価。

期待する役割の関係上Dを高めたくなる。使用率の高い電気を意識してサブウエポンに引っ掛からないようにしたい。

マンダと並べると氷技が一貫するので氷4倍は採用しにくくなる。強力な地面が採用しにくい(選択肢が狭まる)ことでマンダ軸は全体の完成度が多少劣りがちなのが欠点の一つと考えている。

 

  • 電気

耐久に優れる水への打点、鋼等倍打点、麻痺無効、ボルチェンでの対面操作等で極めて強力なタイプ。

飛行耐性が重視された第六世代より価値は落ちたが、それでも私的に単純なタイプとしての評価は全タイプ中で最高。

マンダと電気は補完範囲が悪くないだけでなく、マンダと他の評価上位タイプが水が得意とは言えないので打点をとれるのは高評価。

電気はサブの関係上ミラーに打点を持ちにくいのとマンダが電気を苦手とするのでミラーに強い電気を採用したくなる。避雷針や蓄電持ちはミラーに強くなり電気無効も兼ねられるので他の性能が少し劣っても選択肢になる。

上述の通り絶対値では極めて強力なタイプだが環境としては電気の通りが相対的に悪い部類ではあると思う。

 

マンダが不得手な鋼に最も有効な打点を一致で扱える。

耐久に優れるポケモンは少ないが防御面でも氷フェアリー耐性と火傷無効は特筆すべき。

構築に組み込む場合にはマンダの型の火傷耐性か炎ミラーの強さどちらかは満たすとよい。

環境として鋼遂行の要請が強いだけに活躍を期待したいが、岩の一貫(ステロ)や地面弱点が厳しく必ずしも入るわけではない。

 

  • フェアリー

タイプ相性がおかしいくらい強い。

耐性は物理寄り、弱点が少なく耐久値が高いのは特殊方面。

第六世代はやや数値不足なのが欠点だったが、現在はフェアリー複合の強力なポケモンが増えたので総じて攻守に強力。

相手の鋼に対して薄くなりがちで、優秀さ故に相応にマークされており相手サブの毒技所持率も低くないので過信はできない。

 

ガブリアスマンムーランドロスバシャーモボーマンダ等を対面(マンダの威嚇からの繰り出し)から倒したり、各種仕様変更で以前より荒ぶるパルシェンギャラドスを止めたい枠。

水枠が物理耐久に厚いのがよいのは第二世代から恐らく変わらない定石。

この2点と吠えるの起点回避が利くことから回復系やゴツメを持った対面仕様のスイクンは相変わらず強力なことが分かる。

耐性上水ミラーの強さも重要。こちらの草枠の有無、電気枠、選出次第で水枠に水の処理を要請する場合もあり得る。

再生回復を持てるポケモンは癖が強いものが多い上に岩地面への耐性がないのでサイクル参加は意外と難しい。

これらの点から鋼までではないが過労死が懸念される枠ではある。

優秀なタイプだがマンダと並べると電気の一貫が厳しいので少しランクが落ちる。強力なタイプである水がすんなり入らないところもマンダ軸の泣き所かもしれない。

 

  • 飛行

二枚目の地面無効(浮遊も可)。

電気が地面無効かどうか、地面を半減し物理耐久がある草の有無で必要性が変わる。

耐性で言えば氷や岩を一貫させないとよりよいが難しい。

 

本来はDランクかもしれないが水への打点を評価し格上げ。

ガッサ耐性として来ると厄介である胞子への耐性は嬉しい。

水地電への耐性を持つので自パーティの電気枠水枠地面無効枠の役割の一部を引き受ける(持つ役割を分散させ選出を楽にしたりある枠の過労死を防ぐ)ことも期待したい。

ただ弱点の多さはいかんせん辛く、環境に炎や鋼が増えたのも苦しめ。

 

  • ノーマル

評価は悪くないがタイプでの耐性は薄く入れるポケモンは限られる。それでも数値の暴力が可能なノーマルは格闘が少ないことも相まって強力。

 

  • ゴースト

攻撃の一貫がおかしいくらい高い故に投入すると相手ゴーストの一貫も増してしまう意味合いもある。

ガルーラのグロパンを透かせる枠…と言いたいがゲンガーガルドミミッキュがガルーラにさほど有利ではないのでガル耐性は専用のゴーストが欲しくなる。とはいえ上記は自力が非常に高い上に複合の恩恵も強い。

 

ゴーストの一貫を消せて拘りテテフにエスパー技を躊躇させる独自の耐性は投入価値がある。

強力なフェアリーの参戦やZクリスタルを叩き落とせないことで一貫は悪くなった感じ。

Zにより高火力の悪技を扱えるようになったが耐久難が多い悪タイプにとって行動保証がかからない諸刃の剣。

結局のところ悪ポケモンは癖が強いものばかりなのが難しい。

 

タイプの価値はフェアリーが少なくないこともあって悪くないが属するポケモンの問題の方が大きい(やや数値不足)。

それでも一部の高種族値は純粋に強力で、独特な複合は尖った役割を持たせるのに向いており補完として一考に値する。

 

  • 格闘

対フェアリーが厳しく環境的に逆風なので評価を落とした。

いざ相手にいると非常に面倒なバンギを見れる(岩耐性)のは大きいし鋼への打点も評価点(鋼全般への通りは炎や地面に劣る)。

ポケモン次第だがガルーラやポリ2への圧力、構成次第でラッキー含む受けルの並びの崩しを担える。

採用は難しいが採用価値はあるという感じ。

 

  • その他

防御タイプが評価されて入ることは稀で上記タイプと複合して独特な強みを持つものが採用圏内。もしくはサイクル導入を放棄して対面的な役割を期待しての投入になるか?

 

皆様の意見も是非伺いたいところ。

 

各タイプのポケモンのアイコンを持ってこようかと思ったが手間が半端ないしページが重くなることを懸念し断念

おいうちアローラベトベトン【役割意識】

f:id:Brighton30:20170225162222p:plain

ベトベトン(アローラのすがた)@チョッキ、フィラ系、ラム、黒い眼鏡、力の鉢巻、帯

毒手/くいしんぼう

おいうち/毒突き、ダストシュート、叩き落とす、噛み砕く、影打ち、大爆発、ストーンエッジ、岩雪崩、岩石封じ、瓦割り、大文字、火炎放射、クリアスモッグ、置き土産

意地または勇敢HADベース(後述)

 

役割関係整理

  • 役割対象(後出しから勝てそう)

カプテテフ、ゲンガー、ポリゴン2クレセリアジャローダウツロイド、(ギルガルド

  • 偽役割対象(対面で勝てそう)

特殊フェアリー全般、ゲッコウガウルガモス(これらに対して互いの型次第では後出し処理も十分可能)

  • 被役割対象(相手が繰り出してくる)

地面全般、ボーマンダギャラドスクチートルカリオバンギラス

 

耐性や範囲補完が強力な複合である毒悪。以前のドラピオンの記事時点の期待通りHADが比較的高くエスパーゴースト(ゲンガー)や低火力特殊に後出しから負担をかけられフェアリーにも対面なら有利。

ボーマンダ入りにおいてはマンダの苦手な相手に刺さっているので十分に採用圏内と思う。

並びとしてはカプレヒレと並べると単純なタイプや数値での相性がいいだけでなくミストフィールドで鬼火催眠を防げベトンのゲンガー遂行を補佐できる(こちらの毒も接地には無効になるが)ので可能性を感じている。

 

現在の環境ではバンク解禁により遺伝経路が開けたことでおいうちを習得して刺さるエスパーゴーストに対してのサイクルカットを期待できる。

サイクルは読みやプレイングの負担と急所追加効果の被弾率及びその被害が大きい上にZや積み技の崩しと役割破壊により複数回サイクルを回すことが難しい環境。そんな中でサイクルカットによりサイクル数を減らせるのは重要と考える。

カプテテフはエスパーの大火力、フェアリーとの補完、アイテムやサブの選択肢の広さ、先制無効、並以上の耐久を誇りシングルレートトップメタであるが、アロベトンはそれに対して有数の耐性を持つことから後出しでの処理を狙うのが採用理由である。

おいうちは等倍なので完全に役割を持たせることは難しいが、テテフに対しての繰り出し際の被ダメージや行動からアイテムや配分を探りつつ削りを入れることで裏の(スカーフ持ちではない)テテフを上から叩けるポケモンと連携して処理を狙いたい。

おいうちを切る型は相手のテテフの裏に負担をかけて最終的にベトンを通す動きを狙うことになるのだが、ベトンは全抜きをするようなポケモンではなく隙を見せてしまう相手も少なくないのでテテフに直接圧力をかけて遂行成功率を高める、つまり並びを崩すというのがおいうち搭載の意義である。

またゲンガーに対しても高い耐性を持つのでこちらに対してもおいうちでの処理を担いたい。鬼火催眠滅び身代わりにより確実な遂行は難しいのは残念だがこちらが有利なことは間違いないし、ラム持ちの対ゲンガー重視の型にする選択肢もある。

ゲンガー狩りの役割を果たせるポケモンとして圧倒的数値を誇り砂で攻守の確定数を補えるバンギラスがいるが、気合玉への耐性やその他の偽役割対象が異なることから住み分けされていると考えられる。

 

配分の基本

Aは正直足りていないので可能な限り高めたいところ。

具体的にはA特化でも167-101メガゲンに対し成功おいうち9/16の中乱と若干の不安が残るので、よく使われている159-100に対しての乱数を下げない意味でも特化推奨。

残りは基本耐久で問題ない。役割対象が特殊に寄っているのでDに偏らせるのが有力だが、フィラ系持ちなら物理耐久も意識するのも視野。

SはラッキーやS下降60族を意識して20か28振る程度が限界。

ガルドに対しては耐性が有利でシャドーボールZのクッションに適するので抜かれ調整をしてもいいが一長一短という感じ。接触技での遂行は難しいので非接触のダストシュート岩技特殊炎を採用しキンシを躱す立ち回りも視野に入る。

 

アイテム

これを考慮して最終的な配分を決める。

どちらでもカプテテフの眼鏡ムーンフォース2耐えを実現できる。

毒手での削りを期待でき瞬間大火力の特殊に強いチョッキか、A振りゲッコウガや怒りガデアロに強めかつきのみ使用前提なら耐久も純粋に高いフィラ系かはよく周りと相談したい。

これらを持つことで一致弱点を突かれず毒悪どちらかが通る特殊ポケモンには大方殴り勝てる。

1.@チョッキ 毒手

183(20)-172(252)-95-x-150(236)-70

C195アシレーヌ激流海神耐え

C205ウルガモス大文字Z(C+1)+ステロ11/16で耐え

2.@フィラ系 くいしんぼう

206(204)-172(252)-96(4)-x-126(44)-71(4)

A156ミミッキュじゃれZじゃれ影うちまで耐え

C211リザYオバヒ11/16で耐え

3.@フィラ系 くいしんぼう

180-172(252)-95-x-152(252)-71(4)

D振りで瞬間特殊耐久を意識

C211リザYオバヒ最高乱切り耐え

  • ラムのみ

テテフよりゲンガーを厚く見たい場合に有力。

鬼火を繰り出し際に受けると火力を削がれおいうちで仕留められなくなるのでケア、催眠に対しても遂行成功率を高められる。

耐久水の熱湯にも気持ち強く、影打ちがあれば対面ガッサに勝てるようになる等といったオプションも見逃せない。

  • くろいメガネ、ちからのハチマキ、たつじんのおび

上述の通り167-101メガゲンガーに対しておいうちで確定を取ることができないので火力を上げて確定数を補う。

べトンは毒悪範囲の一貫で攻めるポケモンなので、サブまで意識しない場合は帯より前者2種が勝るケースが多いと思われる。

 

起点回避技について

役割特化型のポケモンな上に環境が積み優勢なので遂行後の起点回避を意識する価値がある。味方との兼ね合いながら起点にされての全抜きが危惧される場合に大爆発、岩石封じ、クリアスモッグ、置き土産の何れかを構築に合わせて採用したい。

  • 大爆発

裏のスカーフや先制技と合わせ起点回避になり強引な道連れや削りとしても機能。選出を外し役割がない場合でも行動できれば無理矢理削る動きができる。

起点回避技の中では身代わりに強いが火傷やノーマル耐性に弱い。

  • 岩石封じ

S下降による起点回避を狙う。リザYガモスに対する対面処理にも用いることが可能なので役割が広がる。これらの瞬間大火力を耐える必要があるためチョッキ持ちでの採用が基本ではある。

相手の火力を削ぐことは出来ず身代わりにも強いとは言えない。

ランク補正を打ち消すという起点回避。特に襷持ち、ミミッキュ、バトンに対して刺さる。

鋼や身代わりに対してはなすすべがない。

  • 置き土産

直接ランク補正を落とす起点回避技でこちらの裏の逆起点を狙える並びにするのも面白い。グロウパンチニトロチャージといったダメージを与えつつランクを上げる技にも耐性がある。炎技を搭載しにくいこの型ではクチートルカリオハッサムに対して有効なのもポイント。

火傷にも強いが身代わりにはやはり無力。

 

余談

今回のベトンは役割特化型のポケモンだがこの手のポケモンは選出を外した場合に腐りがちになることが一番の問題である。

仮想敵への安定性が最も重要だが如何に汎用性を維持できるかも考慮したい。ここで言う汎用性とは不特定多数に対する対面性能や役割対象の数である。

汎用性を高める(≒役割対象や偽役割対象を広げる)技と役割を安定させる技はスロットの関係上トレードオフになることは避けにくいので控えに任せる相手あるいはベトンで倒す相手を構築で決めておくのが最も重要で最も難解な部分と思う。

要は構築作成は難しいという当たり前の話…

 

  • 使用構築

チョッキどくしゅ型でレヒレやマンダと組ませ使用。

【サンムーンS3使用構築】鋼枠分担マンダサイクル - サラマンスター(ポケモン)

 

ヨプマンムー【対レボルト】

f:id:Brighton30:20170217230142p:plainマンムーばっかでむさくるしい…

マンムー@ヨプ 厚い脂肪

氷の礫/@3(氷柱針推奨)

205(156)-189(172)-101(4)-x-102(172)-101(4)

  • 配分の意図

HD霊獣ボルトロス(以下レボルト)のZ気合玉を意識

C197レボルト Z気合玉 138~163

同上 ヘドロウェーブ 34~41

臆病レボルトの半減技+Z気合玉まで耐える(控えめヘドウェから危険)

C200カプテテフ サイコキネシス*1.5 150~177

HBメガ勢の一撃を耐え反発も可能

A216メガボーマンダ 捨て身タックル    174~205    超低乱1(1/16)

A200リザードンX フレアドライブ 174~205 超低乱1(1/16)

A197メガルカリオ インファイト 176~208    超低乱1(1/16)

上記の指数がほぼ変わらないことを調べて初めて知った。

BD:ダウンロード調整(D>B)

A:余り

この例では耐久の余りは汎用性を重視して火力に割いたが毒ガルドや85族意識、岩石封じ採用でS114付近まで上げるのも視野に入ると思う。

物理面を捨ててD寄りにすることでASに回す分を捻出するのも有力。

この記事に限らず微調整はお好みでいろいろ。

 

 

ヨプマンムー自体は古くからある型だが現環境向けにチューニングしたもの。

 

役割を持たせる場合は氷4倍や電気を意識することになりチョッキや火力補強を持たせるのが基本ではあると思う。

S2の電気タイプは高数値高範囲で電気無効も兼ねるレボルトをやや多く見かける。

マンムーはレボルトに役割を持ちたいが格闘Zというアイテムによりチョッキマンムーでも耐久にかなり厚く振らない限りそのまま倒されてしまい遂行が不安定である。

そこでヨプを持たせることでこれに応え役割を安定させることが趣旨。

構築単位で考えると他に襷を譲れることもメリットではある。

スカーフでも似たような役割を担えるので汎用性は劣るが、技固定での扱いにくさ及び起点化がなく万が一繰り出し際に気合玉を被弾した時を考えると最低限礫で削れる択にできる点でヨプにも分はあると考えられる。

 

 

レボルト遂行のために氷技(岩技、がむしゃら)は外せない。外れた際のリカバリーができるなら氷柱落としでもいいが、そもそもリカバリーが利くならこんな型のマンムーを使う必要がないのではないかと思う。

他は構築に合わせて採用すればいい。火力を削った影響から地震+礫でウルガモスを仕留められないので対リザ起点回避も兼ねて岩技を採用してもいい。というか今の環境では岩技が有効な相手が多い気がする。

 

汎用性は高くないがマンムーとしての役割を遂行できる一つの可能性としてはあり得なくはないかもしれない。