使い捨て(有限)
使い捨てとは、定義的に再生回復等の高い回復力(及び高耐久)を持つポケモンではないもの全般。
敢えて使い捨てと呼ぶに当たって単純なアタッカーはそう言いにくいニュアンスであり、サイクル導入の中で役割論理的な動かし方をするポケモンや再生回復やポイヒ再生力を持たないが耐久振りをしているポケモンを指すこととしたい。
使い捨てというのは文字通り使い捨てカイロを想像してもらうと分かりやすいかもしれない。使い切りで何回も使うことを想定されてるものではないが、使用中はコストに比べて高いパフォーマンスを発揮できるという感覚。
この使い捨ては最近はよく有限とも言われる。
有限の強さは短周期のサイクルや撃ち合いに優れること。
アイテムでは食べ残しと比べた際のオボンやフィラ系が該当する。
きのみはリサイクルを使わない限り恒久的な回復は不可能だが瞬間的な回復量ではたべのこしを上回る。
再生回復技と比べた際には自動回復(ターンを使わないこと)であるのが大きく、より瞬間的な強さが際立つ。
使い捨てのポケモンの例えとすれば以下のような感じだろうか?
207-x-183-110-135-106
あるいはBを削りS113やCSに回す、控えめでHCSベース等
ねっとう、ハイドロポンプ/れいとうビーム、こごえるかぜ、ミラーコート、ぜったいれいど、ほえる、どくどく、リフレクター、めいそう
このスイクンの型としては崩しや詰ましに重点を置いためいそうカゴとは異なり、主に対面性能や後続補佐に重きを置いていると考えられる。この型で採用されるめいそうは詰ましというよりは火力耐久の底上げによる崩しや対面性能の補強のための意味合いが強い。
スイクンは再生回復を覚えず遂行対象タイプへの半減も多くないので受けにはならない(素眠りは今の環境ではフィールドに弱い上に間に合わないことが多い?)が、種族値の高さと弱点の少なさから対面性能が高く技の性質的にもこのような使い捨てに適性があると考えている。
サイクル中の防御タイプとして役割が多い鋼と水について、無限回復を持てるポケモンの少なさから使い捨てになりやすいものが多い(再生回復を習得できない)ので、与負担増加というのは有力な方向性な気はする。
使い捨てのポケモンは回復のための技スペ及びターンを割くことがないので「攻撃的に」対応可能範囲が増えることが挙げられる。
例えばメガボーマンダは羽休めを採用することによって無限に近くなるが、羽休めを切りその枠に潰しの技を入れて耐久から火力へ厚く配分することによって瞬間的なパワーが高い型(具体的には両刀)になる。
また火力を持つあるいは相手へ干渉する手段を持つことは起点化を防ぎやすいというメリットがある。
少し話がずれるが、フレアドライブや捨て身タックル等という技は高威力もさることながらHP反動という性質から起点にされる危険を回避しやすい技である。
有限と無限は例によって相反するが、特に有限について環境が高速化していく中で1ターンの価値を高めることや隙を減らすことについて理にかなった考え方ではないかと思っている。
結果と比較
良くも悪くもランダムレートは戦績が数値に現れどうしても戦績を比較してしまうところはあると思う。
少し前に対戦から距離を置いて考えたことの一つに、戦績を競い戦う相手を他のプレイヤーではなく過去の自分とすることによって要らぬ争いやストレスを避けられるのではないかと考えた。
そもそもレートに潜る目的や対戦のどんな部分を楽しく感じるかはプレイヤー次第であることは何度も言及している。
そのため結果に関して感じる価値も各々。つまりどの程度のレート、順位、勝率、勝ち越し数なら満足するかは各プレイヤー自身による。
PGLのランキングでは全てのプレイヤーがレート順に並べられてはいるものの、価値観が異なれば結果を比べる対象としてはふさわしくないのではないかということ。
その中でどんなスタンスでレートに潜っているかが最も近しい相手は恐らくは過去の自分である。
ある方が自身の最高順位もしくはレート(結果)を更新できれば、それは過去の自分に勝てて上手くなったという点で誇るべきことであり祝福したい。
ただ他のプレイヤーをライバルや目標として掲げることでモチベーションを高めることも極めて自然であり上達のためにいい刺激を受けることは想像できるためそのようなスタンスも好ましいとも考えている。
言いたいこととしては他のプレイヤーと比べて自身の戦績がよくないからといって落ち込むことはないこと、それによってモチベを失うくらいなら自身で目標を設定しそれを目指すのもいいのではないかということ。
また競う相手が自分自身と考えれば、僕自身がそのつもりなくとも他の方を傷つけるような言動をしてしまう危険が少なくなると考えたことが今回の記事とした理由である。
サンムーンのマンダ軸所感
ボーマンダ単品から話を広げていく。
初速仕様の変更による対面性能の強化、最上位メガのデフレは追い風である(マンダも最上位メガの一角だが)。
ただし自身もドラゴンタイプの相対的な逆風とスキン補正の弱体化を受けた。
総じて以前より丸い性能だったが尖った部分がより丸くなったと考えられる。
性能が丸いとは、点数区分で考えると平均からそれ以上の項目が多く抜きん出た部分もないということ。性能が丸い≒「明確に」有利不利な相手が少ない意味もある。
型を変えれば対応でき、総合力はトップクラスでどんな局面でも全く働かないことが少ないと考えると破格の性能を持つ。点数区分で言うと各項目の合計が非常に高いということになる。
つまりマンダを活かすカギは火力耐久速度のバランス。
上述の通り単体で見た場合、点数区分各項目の合計が高いという点では単純に非常に強いポケモンという認識。
但し後述するように実際に構築に入れて活躍させるにはきちんと型を整えなければならない(仮想敵を定めてそれに勝てる構成にしなければならない)。
つまり構築単位で考えると、ボーマンダを軸にするか補完とするかを考え型を選択する必要がある。特に対KP上位を考えた際に互いの型で有利不利が覆る相手が多いのだから尚更である。
軸となれるのは主に火力に厚い竜舞か両刀。その他の型は軸にするには勝ち筋が薄い。その代わりにA振り竜舞や両刀ではない型は特定の並びに強く戦える補完としての運用に向く。
即ちマンダ軸を考えた際にマンダの型から決めていくような組み方は竜舞や両刀でなければ難しいのではと考えた。
さらに第七世代は単体で飛び抜けた性能を持つポケモンが少なく、Zによりどのポケモンでも火力を持つことが可能なこともあり並び単位の戦いという認識がある。
そんな事情もあり「マンダ軸」という曖昧な並びでは攻守共に中途半端であり、相手の尖った勝ち筋を押し付けられ食い止められず、此方の攻撃力では受けを崩すことも難しい。
ボーマンダは単純に強いポケモンであってあまり考えずに採用し選出してもまずまずの戦果を挙げてしまうので、勝ち筋が曖昧という構築の欠点を隠してしまう点がある意味でたちが悪いところ。
この欠点に関しては中途半端な並びでレートに潜っても全体の完成度の低さから上位に通用しないのはもちろん、選出時間の短縮や持ち時間制による対戦中の勝ち筋模索の難しさ、レート差マッチングの増加も逆風となり勝ち切ることができなかった原因であることはS2までに身を持って味わってきた。
これまで組んだ自身の構築について勝ち筋が薄かったのは竜舞でも両刀でもないマンダを採用かつ他の軸もなかったがためである。
以上よりマンダ軸という括りではプレイヤー自身がマンダそのものや構築に色付けすることが求められていると言えそう。
但し上述の通りマンダを活かすカギは火力耐久速度のバランスであり、それに対する色付けと考えると非常に難易度が高い。
僕の力量では今世代いっぱいをかけても恐らく達成することは不可能に近いのだろうが、これに対し挑戦することが「勝ち筋を意識した構築を作ること」という今世代の目標の一端。
単体の評価方法(点数区分)
あるポケモンの性能を説明するための点数区分の説明。
次回公開予定の記事の補足的な内容でもある。
点数区分とは、あるポケモンのある項目について10点満点と考えて点数をつける評価の方法。
つまりキャラランクの評価のモデルの一つであり、プレイヤー毎にあるポケモンの評価が違うのは当然である。
項目に関して厳密には非常に細かくもできるのだが、大別すると以下3点と考えている。
- 攻撃力
一致範囲、ステータス、特性、技、アイテム適性
- 防御力
耐性、ステータス、特性、技、アイテム適性
- 速度
ステータス、特性、技、アイテム
(項目が攻撃力、防御力、速度ではあるが各項目の評価の元である細かい性能に関しても点数を付けることも可能だし、その他には対面性能、崩し性能、抜き性能、補完としての組み込みやすさ等といった概念での点数付けもできる。)
例えば、僕がボーマンダというポケモンに対して評価するならば攻撃力9点、防御力8点、速度9点(計26点)といった具合に評価する。
何故に攻撃力が9点であるか等という説明になると膨大な量になってしまうためこの場では割愛させていただく。
強いて一言言うならば、評価の総合点の高さから型次第ながら多くの相手と戦うこと、総合点が低い相手を圧倒することも可能だが、ある項目が10点である相手の場合は多少の器用貧乏さが露呈するという感じ。
因みに上記で各項目で10点満点と書いたが、今の環境にいるポケモンはある項目において10点満点をオーバーフローしているポケモンも多いとは思っている(例えばラッキーは防御の項目で明らかに10点を越えている)。
そのため10点満点というのは誤りで、10点という基準がその項目で既に十二分の性能を持っているという認識が正しい。
項目を分けて点数で見ることによって各々のポケモンの単体性能や得意分野が分かりやすくなるので、採用や考察の一助として(僕の中で)活用していきたい。
【サンムーンS2使用構築】起点回避マンマン準伝サイクル
シーズン2お疲れ様でした。
対戦して下さった方々に感謝致します。
単純な完成度の低さからこの構築は失敗作です。
この点をご了承の上お読みいただくと幸いです。
- 並び
S1の焼き増し。タイプ補完サイクル。
各ポケモンの補完範囲はもとより使用率の高いポケモンをある程度意識して組んだが、強いて言えば起点回避に重点を置いた。
その理由としては、今作ではやはり死に出しや不利対面からの抜きに対するケアがシステム的に以前より難しく、実際に積み系が猛威を振るっているからである。
そこで各ポケモンが構築単位で積まれると厳しい相手に対して起点回避を行い全抜きを防ぐことで数的優位を守るというサイクルの勝ち筋を通すのを目標とした。
またサイクルの中では局所的な受けや流しを担うクッションが欲しくなるが、クッションが守備に偏り過ぎるとそこを起点に崩されることが懸念されるので、流し回数を複数回限定にする引き換えに相手への負担を増しつつクッション自身の起点回避性能を高めるような構成を目指した。
実際には上述の理想には程遠いが方向性としてはこのような感じ。
- 個別解説
189(148)-171(124)-101(4)-117-102(12)-162(220)
189(148)-181(124)-151(4)-126-112(12)-184(220)
やつあたり/かえんほうしゃ/みがわり/はねやすめ
試作の役割破壊入り汎用物理ボーマンダ。
対面性能や繰り出し性能が比較的高いHAS配分。微調整は諸説あるがそれだけで長い記事になりそうなので割愛する。
技は使い慣れた八つ当たり身代わり羽休めまでは採用。最後のスロットで対応範囲を変えられる。
火炎放射を搭載することでエアームドで止まらず受けループに強くなる。ヤドランに他のポケモンで毒を入れてしまえば後はマンダで立ち回っているだけで相当。
炎打点としての威力は信用できないがそれでも全く使えないことはない。
次シーズンにはメガクチートが解禁されるが抵抗可能である点から活躍が期待される。
(5/15 S3撤退につき公開)
185-200(252)-100-x-81(4)-132(252)
サイクル導入の襷マンムー。対面性能、電気無効、礫での縛り、抜きの食い止めを期待している。
選出及び運用の負担を軽減するという目的はZや積みの隆盛によって尚生きている(対策を丸投げしたとも言うべき)。この辺りは過去の構築を参考にしていただくと幸い。
対レボルトに関してZ気合玉を考慮するとチョッキ持ちでも厳しいので、それならいっそZを受けても耐える襷という策が誤魔化しとして優秀だった。
当然ステロ環境でもあるので襷が役に立たない対戦もあるが、相手先発のステロ撒きに対して相性がいいのでそれを潰す目的での選出は少なくない。
最後の技枠(封じの枠)は色々試したが最適解が結局分からなかった。
176(244)-x-170(156)-120(36)-151(4)-114(68)
リザードンXギャラドスバシャーモパルシェンに対する後投げ、自然の怒りでの削りや挑発や異常無効と併せ対耐久が主な役割。オボンを持つことで繰り出し性能を確保する。
配分に関しては一長一短だがレヒレミラーでS振りが役立った。
水技を切ってまで黒い霧を入れているのはウルガモス等への起点回避、舞羽リザXへの遂行補佐、スタンでは穴になりやすいバトンや小さくなるに対する対策のため。この技で拾った対戦は少なくなく氷Zでなくても十二分に採用価値があることが分かったのは収穫だった。それでも遂行のために水技を必要に感じることもあり、自然の怒りを切るのも選択肢かもしれない。
テッカグヤ@イアのみ ビーストブースト
204(252)-122(4)-136(100)-127-154(148)-73(4)
ヘビーボンバー/ストーンエッジ/かえんほうしゃ/やどりぎのタネ
耐性を意識してテテフドリュ等に出す鋼枠。
前半はBに厚く割いたゴツメ持ち個体を起用したが、役割対象のガルーラとあまりマッチングしなかったこと、回復ソース不安から過労死頻発、何よりテテフに薄過ぎたので没に。
上記の反省からテテフを意識して特防優先の配分にし、物理にも役割を持たせたいのでBもそこそこに振り、1/2回復のきのみを持たせ過労死を緩和させた。きのみの発動には癖があるが耐久に厚く振ったことで多くの攻撃を2耐え程度になっているので圏外から貫通してしまうケースは多くはない。
技に関しては呼ぶ相手に負担がかけにくいが役割遂行のためにどれも外しにくい。ストーンエッジは対リザウルガ霊ボルトの起点回避及び交換読みやボンバーだけでは怪しい羽マンダへの削りと命中不安を差し引いても活躍した。宿木が机上では必須に見えるが、実戦では崩し速度の遅さやきのみ発動の調整が難しいことから僅かに疑問。いっそ構築単位での崩しを重視して毒の方がいい気がしなくもない。
カプ・コケコ@フェアリーZ エレキメイカー
145-121-105-147(252)-96(4)-200(252)
補完として入れたが非常に迷走していた枠。
水への圧力、ゲッコウガを抜くS、Z適性、霊ボルトロスに無抵抗ではないを満たす中で汎用性は随一のポケモン。Sが高いのでこのポケモンの一貫を作るという勝ち筋が視野に入るが、耐久の薄さから終盤まで生き残らせるのが難しい。
無類の強さを誇ったS1と比べ、電気無効の選択肢が増えた上にリザXナットバナの参戦で電気の通りが悪く環境的に逆風を感じた。
フェアリーZは特に重い電気(ミラー)に対して削りを入れる目的。火力はZでも正直不安で紙耐久を一撃で落とすにも僅かに足りない。それでも基本的には電Zの大火力が警戒されていてフェアリーZが想定されにくいこともあり、削りと割り切れば通りの良さが活きる。他には強引にZでコケコ対策のポケモンを倒せれば自身が暴れられるので(局所的な)役割破壊としても使えなくはない。
技はどれも役に立ったが他の候補も粒ぞろいなので要検討。蜻蛉は主に安定択だが裏のポケモンが無償降臨を生かしにくいので若干疑問。スイクンのミラコを躱せる瞑想、毒、身代わりがいいかもしれない。
エンテイ@たべのこし プレッシャー
208(140)-136(4)-106(4)-x-109(108)-167(252)
せいなるほのお/じならし/どくどく/みがわり
型は考えどころ(鉢巻なら対面テテフに勝てる)ながら環境にそれなりに刺さっていると考えていたポケモン。具体的にはミミッキュに強め、偶発テテフのスカーフ見切り、リザYウルガに見た目有利、ガブマンダギャラ霊ランドの後出し牽制可等。
炎枠として鋼を起点にした崩しを基本として、繰り出しや対面もある程度こなすことを期待し残飯毒のタイプ。
異常無効のレヒレと組むというのはミスマッチもいいところであるが、実戦では同時選出の頻度は程々の中で自滅になったことは数回のみ。浮いているポケモンには問題なく刺せる、身代わりでターン管理も一応可能、レヒレ選出なら耐久にはそちらでも圧力をかけられる等でケアできなくはない。
地ならしは地面打点、S↓によるささやかな起点回避、対ゲンガーを少しでも楽にする意味合いだが、リザYウルガを処理できるストーンエッジや型との相性が言わずもがなの守るも極めて有力なために悩ましい。
ただでさえ厳しい相手であるレヒレが尚重くなったこと、炎単のため枠の圧縮が利かず構築全体の守備範囲が狭くなるのが難しいと感じた。
- 選出と立ち回り
マンマンレヒレではあるが特別な軸はない。
相手の勝ち筋を消すのが勝ち筋なので相手のやりたいことを見切る。
各々の対面性能も低くはないので殴り合いも視野に入れる。
この部分が固まっておらず選出立ち回りと構築がリンクしていないことも勝てなかった一因と痛感した。
- 課題
構築
天候、トリル、受けループ
主に展開系に苦戦。ランク補正を上げるタイプはある程度ケアされているところはあるが即座に場を整えられる天候が厳しい。
特に雨に対してタイプ相性含めて非常に重い。キングドラはともかく展開要員のペリッパーの時点で既に非常に苦しい。
トリルは今季ちらほら見かけたが、トリル役の技候補が少なくない上に耐久が高くサイクルに参加されるので妨害するのも難しい。
受けループは並び次第で崩す手段に欠けているため苦しい。受けル側の使用ポケモンが非常に多様化していて構築作成段階での事前対処が難しかったことも挙げられる。
単体
カプテテフ、リザードン(両)、カプコケコ、バシャーモ、カプレヒレ、ガルーラ、ゲッコウガ、霊ボルトロス、ゲンガー、メタグロス、バンギラス、ジバコイル、ロトム(水炎)、アシレーヌ、ウツロイド、フェローチェ、デンジュモク、ペリッパー、ポリゴンZ、ドサイドン、オニゴーリ
ミミッキュ、ボーマンダ、ギャラドス、マンムー、ギルガルド、パルシェン、ポリゴン2、ウルガモス、キノガッサ、マリルリ、スイクン、ヤドラン
サイクルを著しく制限してくる上段のポケモンが非常に厳しい(赤字入りには特に勝てなかった)。具体的には高速広範囲や埋めきれない穴(岩や電の一貫)を突いてくるポケモン。
記載していないものに関しても並び単位では厳しい相手も多かった。
厳しい相手が多過ぎるだけでなく、削りつつ切って裏で始末するという誤魔化しさえも難しいので総崩れも多々。
サイクルの難敵であるZ持ち自体は見切りやすいところもあるが、どのタイプのZを所持しているかの判断及びその対策は難しく役割破壊を受けるのは諦めるしかなかった。
存在自体がサイクルクラッシャーであるリザードン(選出でどちらか見切れれば厳しいなりに戦えるが、外した場合は敗色濃厚)をはじめ高速広範囲と崩しの環境ではタイプ補完サイクルはやはり逆風だったか?
その他
中速集中
中速ばかりが集まった結果、高速(抜き)とトリル共に大きな隙を見せた。中速を活かせる麻痺のギミックも搭載されていないため数値に無駄が出るだけの悪い部分が露呈した。
ステロ耐性の低さ
岩の一貫はもとより交換の頻度が低くないだけに消耗が激しい。リザウルガ繁殖故にステロが多かった意味でも辛かった。
雑感として実質的に有利に戦える相手が極めて少なくなってしまったように感じる。勝つためにはジリ貧を防ぐため不利択や一点読みを通すもしくは相当の運が必要になり、僕のスキルではとても勝ち切れるものではなかった。
様々な相手を見たいと欲張った結果が中途半端という失敗の見本と思う。
- 結果
2000に一瞬到達できたのは個々の単体性能が高かったからに他ならない。
最終盤に上を目指して潜り力尽きた(構築が強くないこともあり最終レートが落ちるのは当然の結果と思う)。それでも2000で止めることなく挑戦したことが唯一の成長。
かつてない程に強いポケモンを使用したにも関わらず、インフレの波に乗ることもできず、数を潜って収束するのが1800前半ということでこれが実力だろう。
- 途中採用等
第二構築もしくは一時お試しとお遊びで採用したポケモン達。最終盤よりこれら使ってた時のが勝ててたのが草
第二構築はアイデアとしては悪くなかったが強い並びを作れず没になった。
どれも単体としては優秀なのでまた試してみたい。
- 余談
今季はQRレンタルチームの解禁があり、他の方の構築を気軽に使えることから研究や遊びのために幾つかの構築を使用させていただいた。構築(QRコード)を提供して下さった方々にはこの場で感謝の意を伝えたい。
Special Thanks(QRレンタルチーム提供)
クラウディアさん、木魚さん、割りばしさん(五十音順)
纏まらない内容で恐縮ですが、長々とお読みいただきありがとうございました。
次シーズンもよろしくお願い致します。