サラマンスター(ポケモン)

ウルトラサンムーンシングル中心に殴り書き Twitter:@Shelgon30

【サンムーンS3使用構築】鋼枠分担マンダサイクル

シーズン3お疲れ様でした。

対戦して下さった方々に感謝致します。

 

  • 並び

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懲りずにタイプ補完サイクル。見た目が弱そうな構築を作ることに関してはレート2300

組み始めはボーマンダアローラベトベトン

マンダが苦手とするカプテテフゲンガーゲッコウガポリゴン2クレセリアウツロイドへ役割を持ておいうちでサイクルカットや削りを行えること、並び単位で薄くなりやすいカプレヒレ霊ボルトロスウルガモスとも戦える点に可能性を感じて使ってみたかったことから。

カミツルギも使ってみたかったポケモンであり、ベトンでツルギの被役割対象を倒すあるいは削って一貫を作ることも期待していた(ツルギベトンの並び)。

レヒレとサンダーは一貫消しや繰り出しから削りを入れるための補完。

サイクルを組むにあたって全体的な速度難から終盤の抜き(詰め)が難しいという欠点があるが、Sが高めなマンダツルギの他に電気無効を兼ねスカーフマンムーを採用することでこれに応えて薄いながらも勝ち筋を確保した。

この勝ち筋により最終的にそれらを通す動きも考えやすくなり、選出や立ち回りでの思考の軸ができた部分がポイント。

 

もう一つ理念的な試みとしては枠の分担というもの。

本構築では鋼枠に関しての分担を行った。 

現環境で鋼枠に求められるのはテテフに対しての繰り出しを筆頭に汎用的な耐性での繰り出しや毒無効を活かした高耐久の崩しが挙げられる。

ただ全ての役割を鋼に押し付けてしまうと役割集中による過労死、強力な炎が見えた際に選出が難しくなることが懸念される。

そのために鋼の役割を細分化して各々のポケモンに持たせることで過労死を防ぐこと、ある役割対象に純粋な鋼枠(ナットレイテッカグヤヒードランギルガルド等)より適するポケモンで処理しに行けることを期待した。

マンダサイクルで鋼枠は中核を担う枠であるため純粋な鋼枠を採用せずシーズン通して戦ったことはレート参戦以来初めてだったが、枠を分担することで大きな問題はなくサイクルで戦って行くことができた(もちろん鋼枠は優秀なので追加投入もありだと思う)。

この枠の分担に関して、また別の記事でもう少し詳しく説明できればと考えている。

 

  • 個別解説

f:id:Brighton30:20170312135517p:plainカプ・レヒレ@オボンのみ ミストメイカー

176(244)-x-170(156)-120(36)-151(4)-114(68)

ムーンフォース/自然の怒り/挑発/黒い霧

 

型の基本的な説明はS2構築記事を参考に願いたい。

フェアリータイプで耐久も高めなのでドラゴン耐性という鋼の役割の一つを担当する。

構築全体が隙を与えやすく切り返しも難しいので起点回避のために投げるクッションとしても扱うことを想定して霧で使用したが、今シーズンはカバルドンランドロス鋼の増加とバトンの減少からなみのりに変更した方が良かったかもしれない。

後続のベトンツルギがフィールドによる異常無効の恩恵を享受しやすくその意味でのサポーターとしても活躍した(詳しくは個々の項目にて)。

本来の役割対象であるリザードンXバシャーモギャラドスパルシェンは体感減少したように感じたものの本構築では安定性の面から欠かすことができなかった。

役割としては補完の部分が大きいのだが異常なスペック故に選出機会が多かった神ポケ。

 

f:id:Brighton30:20170312144112p:plainサンダー@ゴツゴツメット 静電気

197(252)-x-147(228)-146(4)-111(4)-123(20)

ボルトチェンジ/熱風/めざめるパワー氷/羽休め

 

見た目が水に強い、交代技、静電気での遂行補佐、独自の耐性という性質から補完として採用した。折角もう1体パンと飴で確保しといたのを厳選育成したのに使わないのは勿体ないので檜舞台を用意した

主に物理鋼やマンダに対する役割を持ちマンダナットのような並びに強め。

対鋼という観点では炎枠の性質も持っていて、その枠としては耐久が高く羽休めでステロダメを回復できるという安定性が現環境では光る点か。

相手の火力水準が過去作より高いこともあり、羽で受け切るというよりはゴツメダメージや静電気の試行回数を増やすという認識で扱うと良かった。

ボルトチェンジはサイクル潤滑の意味合いもあるが、相手に隙を与えやすい自身を撤退させる目的で使う場合も多かった。

メタグロスに対しては冷凍パンチを2回耐えられないので極力氷技が一貫してしまう局面を作らないようにするのに苦心した。とはいえ役割としては静電気の発動もしくはゴツメや攻撃で体力をある程度奪えれば十分か。

ミミッキュに対するクッションとしても欲しい要素は持っているが剣舞フェアリーZで倒れるのが辛くもどかしいところ。

総じて強力なポケモンだが、仮想敵へも全幅の信頼を置ける程ではなくリザマンムーボルトガモス等に対する隙の大きさから扱いが難しかったので検討の余地がある枠と思う。

 

f:id:Brighton30:20170312143843p:plainベトベトン毒悪@とつげきチョッキ    毒手

183(20)-172(252)-95-x-150(236)-57

ダストシュート/叩き落とす/おいうち/影打ち

 

型の詳しい説明は単体考察で言及したので構築の観点から解説したい。

本来の鋼枠が持つ役割の中で対テテフに特化したポケモンマンダレヒレツルギとの補完に優れる。

細かい点だが構築のトリル耐性を引き上げられるのも嬉しい(主にアシレーヌ入り)。

予めミストフィールドを張っておくことで役割が安定しやすい。対ゲンガーでは繰り出し際の身代わりや交換読み交換が難敵とはいえ相手もリスクを背負っているわけで後は読みと勘の勝負。

毒手が活きる毒突きではなく命中不安でもあるダストシュートなのは瞬間火力確保とガルドのキンシ回避が目的。

配分はシーズン終盤は主にガルド抜かれを使っていたが一長一短で全くの好みと思う。

やや足りない火力を補えて受け崩しの一助となるチョッキ毒手型での採用だが、攻撃面でミストフィールドとの相性が良くない部分があったのは残念。

起点にされやすいことを除けば期待以上の活躍だったのでマンダ入りでは一度お薦めしたいポケモン

 

f:id:Brighton30:20160830215056p:plainマンムーこだわりスカーフ 厚い脂肪

185-182(252)-100-x-81(4)-145(252) 

地震/氷柱針/馬鹿力/毒々

 

相手の電気無効に強い電気無効枠かつ選出画面でマンダを牽制するポケモン

1900くらいに上がるまではこの枠がアローラガラガラだったが遅さ脆さが辛かったので汎用的に打ち合える枠を欲した結果マンムーに帰結し、意図せずともマンマンレヒレの並びに。

主にコケコレボルトを対処するため役割破壊される前に遂行するスカーフ持ちだがシュカコケコをぼちぼち見かけたのが面倒であった。

ゲンガーゲッコウガに対してもベトンが有利とはいえ丸投げしたくはなく戦えるポケモンが欲しい、ミミッキュグロスにも薄めなので上から殴ることで抵抗したい、キノガッサを誤魔化せるポケモンも必要と考えていたので補完としての意味合いもある。

一致メインの他は非常に悩ましく、馬鹿力毒の他に礫雪崩封じ地割れを入れたものも試していた。馬鹿力の優先順位が高いように感じたが後は好みか。

配分はAS極だがマンダの捨て身やコケコの結びを意識してSを削った耐久振りも一考に感じた。

高い速度からこのポケモンの一貫を作るという勝ち筋を考えられ、技固定は難しいと言えどスカーフの強さを再認識した。

耐久に対して厳しいこと(毒地割れ持ち個体でも根本的には解決していない)及び元の速度が中途半端でストッパーとしては機能しにくいことからこれがベストかは分からない枠。

 

f:id:Brighton30:20170504225125p:plainカミツルギ@ノーマルZ ビーストブースト

165(244)-202(4)-152(4)-x-52(4)-177(252)

リーフブレードギガインパクト/聖なる剣/剣の舞

 

ステロに強く独特な範囲と剣舞で特定の並びに対する崩しや抜きを狙う一つの軸。

高速物理なので状態異常を防げるミストフィールドの補佐があれば安定する。

鋼としての役割は対物理を担うが後出しするのはナットブルルといった一部や逆鱗に対してのみ。

ギガインパクトZは対面の(耐久に厚くない)リザYガモスレボルトといった他の技が通らない相手を倒すことが可能かつそれらを構築的にも呼びやすくなっている。ただ元の技が性質上何回も放てないので見切られると厳しい。

耐久振りの意図としては物理耐久を盾に舞いやすくすること、攻撃(多くは一致地震かそれに準じる火力のもの)+スリップダメ先制技で処理されにくくすること、A振りで確定数がずれる相手が見つからなかったこと(HBポリ2に対する+1聖剣の乱数を考慮しA206に設定するのは視野)、ブーストや舞と併せるとオーバーキルになることが懸念されるので無駄を減らすというもの。

耐久振りの場合にはテテフのフィールドサイキネ耐えを施すのがテンプレと思うが、スカーフ持ちの対鋼技を起点にできる構築ではなく襷持ちの可能性もあり対面でも不安定なので耐え調整は活きにくいと判断して総合耐久に寄せた。ただテテフのことを度外視しても対面を安定させるため控えめレヒレのZドロポンを耐える調整を施すのも有力だったか。

並び崩しや全抜きの途中で倒れにくくなり遂行し切った対戦が多かったので耐久振りは正解と言える。

終盤になると苦手なマンダカグヤが増えて通りが目に見えて悪くなったことだけは辛かったところ。

ツルギの採用で勝ち筋の重要さを認識できたことが自身にとって最大の収穫かもしれない。

 

f:id:Brighton30:20160814172722p:plainf:id:Brighton30:20160814172800p:plainボーマンダ@ナイト 威嚇/スカイスキン

189(148)-171(124)-101(4)-117-102(12)-162(220)

189(148)-181(124)-151(4)-126-112(12)-184(220)

八つ当たり/火炎放射/身代わり/羽休め

  

昨シーズンから使用した個体で身代わりマンダのパターンの一つ。詳しくは最下部リンク先にて。

この型は癖のないメイン、身代わりによる安定行動獲得や補助Zの回避、羽休めによる役割の保持といった点から運用の安定度を高めたもの。

単体としては残りの技枠の自由度が非常に高く個性の出しどころだが、本構築では鋼に薄いことも考慮して役割破壊気味に火炎放射を採用した。

この技構成の特筆すべきはマンダの型の中でも受けループに対して屈指の強さであること(ヤドランとトーチカドヒドイデ、メガゲンをはじめとした取り巻きに注意)。

持ち前の物理耐久でナットツルギハッサムへの役割、身代わりと併せガルドクチートへの抵抗、削ったグロスを上から仕留める等が可能で相手や状況次第だが鋼に対しても立ち回ることができた。

型の強さとしては申し分ないが、爆発力の無さから補佐的な運用になるのはともかくミラーへの弱さから選出率が低く構築パワーを落としてしまった可能性がある。故に2ウエポン身代わり羽マンダは第2メガや補完として採用すると輝く型と思っている。

この構成のマンダにいい名前をつけたい

 

  • 選出と立ち回り

選出に関しては特別なパターンはなく刺さっているポケモンを選んでいくだけだが、一貫を作って通すことを念頭に置きたい。

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当初の考えより多かった選出。メガZ行動保障の視点ではレヒレがカプZ持ちも一考か?

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対受けループのベース。ゲンガー入りにはベトンを絡ませ逆カットを狙う。

 

立ち回りでは相手の抜きエースに注意を払いつつ堅実に処理していく。

結局のところ僕の作る構築は慣れとアドリブの比重が大きい。構築を作る時に大して考えていないということなのでもっと考えろという自戒に尽きる。

 

  • 課題

構築

天候、積みリレー、トリル

行動保証がなく切り返しが絶望的。

単体

リザードン、カプコケコ、ボーマンダポリゴン2テッカグヤメタグロス、霊ボルトロスクチートヒードランジバコイル

その他ちょこちょこ辛い相手多数

具体的な穴としては対鋼打点及び崩し性能の不足といったところ。

 

総じて増えていた相手(特にマンダポリカグヤ)に薄くなっており環境に適応できていない部分があった。

上述の鋼枠の分散と鋼が強い環境のミスマッチ(鋼が強いのに鋼枠不採用)も疑問。

単純な完成度では僕の中では今までで最も手ごたえがあっただけに少々残念である。

 

  • 結果

本構築を2ロムで使用した。

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TNブライトン 最高2056/最終1943 704位

 

今シーズンは望外の結果。

昨シーズン以前に比べるとレート全体がデフレながら多くの点で自己ベストを叩き出すことができた。

自己最高レート順位の更新、これまでで最も少ない対戦数で2000到達、両ロムで2050到達。特に最終順位二桁に入れたのが奇跡に近いほどに出来すぎ。

勿論最終では低くなるも最高レートが僕以上の方もたくさんいらっしゃるわけでその方々が保存していたら到達できていない順位。僕のような逃げ腰ではなく溶かすことを恐れずに上を目指し潜れる方が一流と思う。

タイプ補完サイクルであること、KP最上位や既存の並びに頼りすぎないことを自分の中で満たした上である故にとても嬉しい。

基本中の基本ながら今まで全くできていなかった構築の中で勝ち筋を作ることを僅かでも意識できたこと、並びとしての強さが今までより強かったことが勝因と思う。

両ロム2000到達後は並行して対戦していき共に2050を超えたが、最終的にメインロムが沈み流れの悪さを感じたので撤退した。最後に勝てなかった原因は色々あるが結局は実力不足に尽きる。

また今シーズンはFFの方や有名な方と多くマッチングし対戦できたことも嬉しかった。勝ちは運ながら負けては実力差を感じ刺激を受けた。

来シーズン以降もあわよくば2000台で戦いたい気持ちもあるが、来シーズンどれくらい潜れるか分からないこと、構築の構想が空っぽなこと、偶数シーズンを苦手としていること、何より2000到達が僕にとっては非常に大変なことであることから来シーズンの目標も2000到達としたい。

 

  • その他連絡

今季もQRレンタルチームを研究や遊びのために使用させていただいた。

構築を提供していただいた方々にこの場で感謝の意を伝えたい。

Special ThanksQRレンタルチーム提供)

クラウディアさん

木魚さん

割りばしさん

(五十音順)

 

長々とお読みいただきありがとうございました。

来シーズンの予定は不明ですがよろしくお願い致します。

 

  • 参考

ぐーみーさんのブログ カミツルギ考察

【単体紹介】カミツルギ*Kartana*Katagami - ぬめぬめぬめら

この記事や当該ブログの構築記事に影響を受けカミツルギを使用。

割りばしさんのブログ 身代わりボーマンダ

身代わりメガボーマンダ - 大空の支配者

ボーマンダの型について詳しく解説されている。

(両者共に無断リンクのため問題があればご連絡下さい。)

 

拙著

おいうちアローラベトベトン【役割意識】 - サラマンスター(ポケモン)

ボーマンダ軸の炎打点【鋼対策】 - サラマンスター(ポケモン) 

使い捨て - サラマンスター(ポケモン) 

Diary 5/3 2017

  • 最近嬉しかったこと

レート2000行けた(しかも今までで最も少ない対戦数で)

FFの方や有名な方とマッチングして戦う機会があった

ブログやtwitterでの考察が活発な気がすること

僕のブログが面白かったとおっしゃってフォローや読者登録して下さった方がいる

コラムまとめに載せていただいたこと

 

おかげで最近はモチベが高く気分もいい。

一か月前に対戦から逃げていたのが馬鹿みたいである。

 

  • 2000チャレンジ放送について

某氏の2000チャレンジの放送を観させていただいた。

結果はともかく2000チャレンジを放送するということそのものに感謝したい。

僕自身はそんなときになると緊張してしまうため可能な限りその他の条件を落ち着かせて対戦に望みたいと考えてしまうチキンだからであり放送しようという気にはならないからである。

勝負の緊張感や区切りを乗り越えた喜びが独特の面白さを感じるので機会があれば観にいきたいし自身もいつかできるようになればとは考えている。

 

  • エースの意味と役割

役割理論におけるエースとは後出しが難しい(役割がほぼない)というカテゴリに当てはまるポケモンのこと。

エースというとよい意味を想像するのだが実際は後出しできないというマイナスの意味しかなく、コイキングだろうが第六ガルーラだろうがそういう点でもあまり変わらない(ガルーラは数値で出せる相手はいるかもしれないが)。

 

エースに要求されるのは削れた相手の一掃と高い対面性能(偽役割)。

死に出し等の無償降臨しかできないと考えると一度場から退くことは大きなデメリットであることも関係している。

それでも後出しが可能なポケモンが少ない63ルールや様々な役割破壊手段を考慮すると、ポケモンの性能の原点はつまるところ対面性能がスタートということになると思う。

つまりミミッキュカイリューや襷持ちのような対面性能が高いポケモンは腐りにくく、役割重視のポケモンが扱いにくいのは当然の話である。ア○○ラとか

 

使い捨て

S2構築において既出ながら取り入れた概念?

 

ここでいう「使い捨て」は、定義的に再生回復等の高い回復力(及び高耐久)を持つポケモンではないもの全般。

敢えて使い捨てと呼ぶに当たって単純なアタッカーはそう言いにくいニュアンスであり、サイクル導入の中で役割論理的な動かし方をするポケモンや再生回復やポイヒ再生力を持たないが耐久振りをしているポケモンを指すこととしたい。

使い捨てというのは文字通り使い捨てカイロを想像してもらうと分かりやすいかもしれない。使い切りで何回も使うことを想定されてるものではないが、使用中はコストに比べて高いパフォーマンスを発揮できるという感覚。

 

下記リンクの木魚さんの記事で定義された瞬発力と近しいものがある。

瞬発力と持久力 - エンジョイ勢がなんか言うだけ

無断リンクのため問題があればご連絡下さい。)

 

アイテムでは食べ残しと比べた際のオボンやフィラ系。

きのみはリサイクルを使わない限り恒久的な回復は不可能だが瞬間的な回復量では食べ残しを上回り、持久力はないものの瞬発力の高さは回復技持ちにない利点。

再生回復技と比べた際には自動回復(ターンを使わないこと)であるのが大きく、より瞬発力が際立つ。

 

使い捨てのポケモンの例えとすれば以下のような感じだろうか?

f:id:Brighton30:20170421191939p:plainスイクン@オボン、1/2回復系、ゴツメ、チョッキ、水Z等

207-x-183-110-135-106 あるいはBを削りS113やCSに回す、控えめでHCSベース等

熱湯、ハイドロポンプ/冷凍ビーム、凍える風、ミラーコート絶対零度、吠える、毒々、リフレクター

 

スイクンの型としては崩しや詰ましを狙った瞑想カゴとは異なり、主に対面性能や後続補佐に重きを置いていると考えられる。

スイクンは再生回復を覚えず遂行対象タイプへの半減も多くないので受けには向かない(素眠りは今の環境では間に合わないことが多い?)が、種族値の高さと弱点の少なさから対面性能が高く技の性質的にもこのような使い捨てに適性があると考えている。

サイクル中の防御タイプとして役割が多い鋼と水について、属するポケモンの性質的に使い捨てになりやすいものが多い(再生回復を習得できない)ので与負担増加というのは有力な方向性である。

 

使い捨てのポケモンは回復のための技スペ及びターンを割くことがないので「攻撃的に」対応可能範囲が増えることが挙げられる。

例えばメガボーマンダは羽休めを採用することによって持久力を高められるが、羽休めを切りその枠に潰しの技を入れて耐久から火力へ厚く配分することによって瞬発力が高い型(具体的には両刀)になる。

また火力を持つあるいは相手へ干渉する手段を持つことは起点化を防ぎやすいというメリットがある。

少し話がずれるが、フレアドライブや捨て身タックル等という技は高威力で瞬発力もさることながらHP反動という性質から起点にされる危険を回避しやすい技である。

 

以上より

使い捨て=持久力を捨て瞬発力を高める

ということがこの記事の趣旨。

瞬発力と持久力は例によってトレードオフであるが、特に瞬発力について環境が高速化していく中で1ターンの価値を高めることや隙を減らすことについて理にかなった考え方ではないかと思っている。

ポケオタテンプレ

Twitterでやろうと思ったが収まりきらないのでこちらで。

随時更新予定。

 

(女の子主人公)(他言語選択)(ムービーにイライラ)(ものひろい)(一人で通信進化)(色コケコトイレか駐車場で受け取り)(サブロム周回)(エリトレ観光客でシコ)(瀕死のシンクロ要員)(大量のウルトラボール)(ガンテツ死蔵)(虹マメパクー)(洞窟探検かたいいし6個)(無限会話)(ツリークオリティ)(余ったBPでメガストーン何個も交換)(砂浜でアメ拾えないこと一週間)(ミラクルでID下二桁回収)(国際孵化)(オシャボ)(嫁ポケ優勝)(リボンベタベタ)(厨二なニックネーム)(レベル49でアメ投与)(自己満の努力値配分)(耐久指数)(ポイアポイマをケチり実戦で後悔)(準伝電気レベル100)(過去作起動)(考察wikiはデータベース)(アンチシナジー)(ダメージ計算機)(調整メモ)(呪文のように聞こえる並び名)(プロトタイプのはずが永遠に使用)(ランダム潜ると手汗)(レート画面を慌てて撮影)(対戦相手が見つかりません)(レート差マッチ)(対戦よろしくお願いします)(奇怪な叫び)(定数ダメージ)(Zワザのポーズ)(エッジの空振り)(素催眠)(無意味な釣り出し交換)(対戦ありがとうございました)(運負けツイート)(構築解散)(構築記事書いてドヤ顔)(こだわりスカーフ)(素早さ種族値で差をつけろ)

 

最近のアレ

ここ数日TLを賑わせた諸々について無名雑魚である僕の考えを羅列していくだけの記事。

僕自身の考え、向き合い方、意識等は過去の記事にそこそこに書いたような気がするのでここでは割愛する。もしも読んでみたいという方がいらしたら最下部のリンクから参考に願いたい。

あくまで僕個人の考えなので押し付けるつもりは全くないし同意する必要もないことを留意の上で。

様々な方が今回の件に関して言及していて被る部分も多いかと思うがご了承の程を願いたい。

 

僕自身は3値を知り対戦をはじめたときよりは強くなったとは思っているが、どのようにして強くなったのかと聞かれれば、楽しんでプレイしてきて気が付いたらこうなっていたとしか答えられず具体的なアドバイスはできない。

強くなる方法は一つではないし各々に合った方法があるのは勿論だが、根底にあるのはやはりこの楽しむ気持ち。

火を見るより明らかなことだが、楽しむことがプレイすることへのモチベーションを高めることに繋がっていて、これがなければ長続きしないしゲームをする意味がない。

無我夢中になっている中で気が付いたら強くなっていたことが理想と思うし、実際その時が体感的に最も成長の速度が早かったと思っている。

 

ただどの分野でも一定のラインを超えると結果を意識しないと破れない壁というのは存在するとは考えており、それを乗り越えたいと思った際に考えるようなものが強くなるための方法論と考えている。

この壁を乗り越えるということに関して、挑戦することが面白く感じるか、はたまた苦しいと感じるかは各々。

僕自身は結果を残すことが「ノルマ」になることや風潮として存在する結果至上主義が苦しいので結果に拘り過ぎるのを止め過去の自分に挑戦というスタンスで潜ることにしている。

強くなりたい気持ちを捨てているわけではないが、あくまで楽しさと両立できる範囲ということであって勝ちにいくことに全力を傾けることはないだろうと思う。ただ僕自身は強くなることに対して真剣な方は尊敬している。

何かを急激に変えようとするとそれ相応のエネルギーが必要であり自身に何らかの負担がかかってしまう。その結果として楽しむ気持ちが失われるようでは本末転倒であるということ。

 

強い(上手い)方から考え方を聞き吸収することは分野を問わず上達のために有効な方法であるのは間違いないが、僕にとっては非常に難しいと感じることでもある。

上述の通り僕自身は大して強くもなく、上手くなりたい気持ちがさほど強いわけでもない。さらに僕自身対戦をはじめて5年くらい経っているのだがネットの世界に顔を出して1年足らずという引っ込み思案である。そもそもポケモン関係でブログを書いたりツイ垢を作ったりすることは結構なモチベーションが必要と思っている。

そんな僕と強い方が付き合うことで強い方側が得られるメリットがあるのかと考えた際に、申し訳のなさが先に出てきてしまい声をかけることを躊躇ってしまう。

結果に関しても最高2100越えの方は僕にとって相変わらず別次元の存在であること(仲良くして下さっている方々はありがとうございます)は変わりないのも難しく感じるところ。

勿論強い方だけでなく趣味が合う方とつき合えるきっかけがあれば大事にしていきたいのだが、最初の一歩を踏み出すのが非常に難しいし(基本的に大方が優しい方ばかりではあるだろうが)万が一拒絶された時のショックが少なくないのではないかと思っている。

強い方に相談するにしても、相談したいと考える側にも一定の知識や実力が必要なのではと考えてしまう。そうでなければ強い方のアドバイスの内容を理解できず、互いにとって気まずい感じになってしまうような気がする。

つまり上述で言う楽しいから無我夢中で突き進んだ結果、ある壁に突き当たった際に初めて相談してみようと考えるということではないかと思う。

 

また技術的?なことに関しても、様々な方からのアドバイスは大変にありがたいものであるが、それはあくまでもスパイス(他者の影響を受けることは大いに結構と考えている)。

自身が考えること及びその考えを考察構築プレイングに反映させることが醍醐味であると信じているからである。 

 

 

最近のTLの流れで様々な方の考えを知ることができたことを嬉しく思っている。

このような思考に関して、よほど極端なものではない限りは結果云々や正しいとか間違っているということではなく様々な考え方を知りたいと考えているので書いている方に敬意を表したい。

そんな中で僕にもできることは自身の考えを書くことであると考えている。

 

ブログやTwitterをやっている目的は自己満足なのだが、ポケモンは他者と通信することを推奨しているゲーム性を持っているし、好きなことについて話し合うのは非常に楽しいことであるのでこれからも続けていきたい。

 

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