Diary 6/4 2017
近況報告と与太話
- 紫月杯
先週の日曜日には紫月杯という仲間大会に参加させていただいた。
運営の方々及び参加者の方々には重ね重ね感謝している。
目的としては交流が大きかったのだが、運に恵まれ決勝トーナメントに残ることができた。
明日まず一回戦を戦うがベストを尽くしたい。
予選の構築に関しては遅くともS4終了後には公開したいと考えている。
- 考察等をブログに書く意味
僕の場合は基本的には自己満足やメモ帳。
自己満足だけならそれこそ紙媒体やオフラインのメモ帳に書いていればいいわけで、結局のところ誰かに認められたいという欲があることは否定しない。
またポケモンというゲームの性質が他のプレイヤーと交流することを推奨しているし、その交流を広げるためにもブログをやっている意味はなくはない。
あと真偽の程は不明だが最近はプレイヤー人口の減少がささやかれていて、減少を食い止めるためまた新規の方を増やすために僕ができることは自分の考えや考察をこの場で公開するくらいである。
これまでも何名かの方が僕のブログを面白いと言って下さったことが至上の喜びであり、オンラインにこれを載せた意味が少しでもあったのかなと感じた。
逆に僕が読み手に回った際に、単純に考察についての情報を入手するためと暇潰しが目的ではある。
その中でも暇潰しのウエイトが高いので、言い方が悪いとそこまで真剣に読むことはなく、流れてきた記事や交流がある方が書いた記事を読むことが多い。
その他特定のポケモンや並びや思考について調べたいときには検索でヒットしたものや記事リンクまとめのものを読むことはある。
単純な内容も勿論だが書いたプレイヤーの考えが色濃く反映されるものであるので書かれた以上の何かを読み取れると非常に面白いと感じている。
ここで何が言いたいかというと、もっと多くのプレイヤーが色々書いてくれると嬉しいということ。
以前も別の記事で述べたのだが、ある考察や考えが正しいとか間違いとかではなく、暇潰しになることや様々な考え方を知りたいと考えているから。
最後に、ブログは書いている人の脳みそに詰まった以上のものは出せないということ。当ブログに関しては僕自身のプレイスタイルもねじまがったものであり全く強くもなく、感心できる内容のものは非常に限られているから参考になったと感じる部分だけ持ち帰ってほしい。
ボーマンダ繰り出しと割り切り(メモ)
まずはこの記事でマンダの基本的な性質を確かめてほしい。
確かにマンダはマークが厳しいこともあり「安全に」繰り出せる対象は少ない。
ただ攻撃力耐久力速度全ての総合力は桁外れなため多少強引に繰り出して上から削れた相手を仕留める動きが可能ではないだろうか?
例えば皮が剥がれたミミッキュに対してじゃれつくが来ないことを読んでマンダを繰り出して物理スキン飛行で仕留める動き。
当然フェアリー技なら危険なのだがそこは状況判断と勘と運。
安全に出せる対象は少ないのでこのようなプレイングを念頭に置かなければマンダをサイクルに参加させるのは難しいとも思う。
マンダは硬い強い速いがそろったポケモンであり対面繰り出し崩し抜きどれも高水準であるが選出した対戦ではどの役割に重点を置くのかを考えて動かしたいところ。
もう一つ重要なのは少ない可能性を切り捨てる「割り切り」。
例えばオニシズクモに繰り出す際に氷Zを受けたりCに厚い個体の氷技を受けるとマンダは倒れてしまう。
だがだからといってマンダをシズクモに繰り出すことの是非を聞かれれば躊躇はしても繰り出す選択肢をなくすということは決してない。
当然場のポケモンがシズクモに不利であったり氷技が一貫する場合であれば警戒するくらいの感覚だが、PGLの統計でも鉢巻水ZとA補正の性格が大半を占めることから氷技を事故と割り切って繰り出す方が賢いと思われる。
つまり少ない可能性や選択肢を切ることで実質的に繰り出せる範囲を広げるということ(だからこそ固まった環境では地雷が刺さる下地があると考えられる)。
この判断に必要なのは知識、環境把握、勝負勘といったプレイヤースキルである。
そもそも安定行動だけで勝てるのは構築か選出か運かで余程の差がついている場合のみ。
つまりどこかでリスクを背負わなければ強い相手に勝つのは極めて困難という当たり前の話であるし、それこそが相手へのリスペクトの一つと考えている。
僕は構築作成は信じられないくらい下手くそだからこそプレイングで微差をつけ勝ちを拾っていきたいスタイルであること、自身の力でもぎ取った勝ちに喜びを感じるためにこれからもプレイングを磨いていきたい。
【サンムーンS3使用構築】鋼枠分担マンダサイクル
シーズン3お疲れ様でした。
対戦して下さった方々に感謝致します。
- 並び
懲りずにタイプ補完サイクル。
マンダが苦手とするカプテテフゲンガーゲッコウガポリゴン2クレセリアウツロイドへ役割を持ておいうちでサイクルカットや削りを行えること、並び単位で薄くなりやすいカプレヒレ霊ボルトロスウルガモスとも戦える点に可能性を感じて使ってみたかったことから。
カミツルギも使ってみたかったポケモンであり、ベトンでツルギの被役割対象を倒すあるいは削って一貫を作ることも期待していた(ツルギベトンの並び)。
レヒレとサンダーは一貫消しや繰り出しから削りを入れるための補完。
サイクルを組むにあたって全体的な速度難から終盤の抜き(詰め)が難しいという欠点があるが、Sが高めなマンダツルギの他に電気無効を兼ねスカーフマンムーを採用することでこれに応えて薄いながらも勝ち筋を確保した。
この勝ち筋により最終的にそれらを通す動きも考えやすくなり、選出や立ち回りでの思考の軸ができた部分がポイント。
もう一つ理念的な試みとしては枠の分担というもの。
本構築では鋼枠に関しての分担を行った。
現環境で鋼枠に求められるのはテテフに対しての繰り出しを筆頭に汎用的な耐性での繰り出しや毒無効を活かした高耐久の崩しが挙げられる。
ただ全ての役割を鋼に押し付けてしまうと役割集中による過労死、強力な炎が見えた際に選出が難しくなることが懸念される。
そのために鋼の役割を細分化して各々のポケモンに持たせることで過労死を防ぐこと、ある役割対象に純粋な鋼枠(ナットレイテッカグヤヒードランギルガルド等)より適するポケモンで処理しに行けることを期待した。
マンダサイクルで鋼枠は中核を担う枠であるため純粋な鋼枠を採用せずシーズン通して戦ったことはレート参戦以来初めてだったが、枠を分担することで大きな問題はなくサイクルで戦って行くことができた(もちろん鋼枠は優秀なので追加投入もありだと思う)。
この枠の分担に関して、また別の記事でもう少し詳しく説明できればと考えている。
- 個別解説
採用決定順。
189(148)-171(124)-101(4)-117-102(12)-162(220)
189(148)-181(124)-151(4)-126-112(12)-184(220)
やつあたり/かえんほうしゃ/みがわり/はねやすめ
昨シーズンから使用した個体で身代わりマンダのパターンの一つ。詳しくは最下部リンク先にて。
この型は癖のないメイン、身代わりによる安定行動獲得や補助Zの回避、羽休めによる役割の保持といった点から運用の安定度を高めたもの。
単体としては残りの技枠の自由度が非常に高く個性の出しどころだが、本構築では鋼に薄いことも考慮して役割破壊気味に火炎放射を採用した。
この技構成の特筆すべきはマンダの型の中でも受けループに対して屈指の強さであること(ヤドランとトーチカドヒドイデ、メガゲンをはじめとした取り巻きに注意)。
持ち前の物理耐久でナットツルギハッサムへの役割、身代わりと併せガルドクチートへの抵抗、削ったグロスを上から仕留める等が可能で相手や状況次第だが鋼に対しても立ち回ることができた。
型の強さとしては申し分ないが、爆発力の無さから補佐的な運用になるのはともかくミラーへの弱さから選出率が低く構築パワーを落としてしまった可能性がある。故に2ウエポン身代わり羽マンダは裏メガや補完として採用すると輝く型と思っている。
この構成のマンダにいい名前をつけたい
183(20)-172(252)-95-x-150(236)-57
ダストシュート/はたきおとす/おいうち/かげうち
型の詳しい説明は単体考察で言及したので構築の観点から解説したい。
本来の鋼枠が持つ役割の中で対テテフに特化したポケモンでマンダレヒレツルギとの補完に優れる。
細かい点だが構築のトリル耐性を引き上げられるのも嬉しい(主にアシレーヌ入り)。
予めミストフィールドを張っておくことで役割が安定しやすい。対ゲンガーでは繰り出し際の身代わりや交換読み交換が難敵とはいえ悪くても択と考えられる。
どくしゅが活きる毒突きではなく命中不安でもあるダストシュートなのは瞬間火力確保とガルドのキンシ回避が目的。
配分はシーズン終盤は主にガルド抜かれを使っていたが一長一短。
やや足りない火力を補えて受け崩しの一助となるチョッキ毒手型での採用だが、攻撃面でミストフィールドとの相性が良くない部分があったのは残念。
起点にされやすいことを除けば期待以上の活躍だったのでマンダ入りでは一度お薦めしたいポケモン。
カミツルギ@ノーマルZ ビーストブースト
165(244)-202(4)-152(4)-x-52(4)-177(252)
リーフブレード/ギガインパクト/せいなるつるぎ/つるぎのまい
独特な範囲と剣舞で特定の並びに対する崩しや抜きを狙う一つの軸。
高速物理なので状態異常を防げるミストフィールドの補佐があれば安定する。
鋼としての役割は対物理を担うが後出しするのはナットブルルといった一部や逆鱗に対してのみ。
ギガインパクトZは対面の耐久に厚くないリザYガモスレボルトといった他の技が通らない相手を倒すことが可能かつそれらを構築的にも呼びやすくなっていることで潰し枠としても優秀。ただ元の技が性質上何回も放てないので見切られると厳しい。
耐久振りの意図としては物理耐久を盾に舞いやすくすること、攻撃(多くは一致地震かそれに準じる火力のもの)+スリップダメ先制技で処理されにくくすること、A振りで確定数がずれる相手が見つからなかったこと(HBポリ2に対する+1聖剣の乱数を考慮しA206に設定するのは視野)、ブーストや舞と併せるとオーバーキルになることが懸念されるので無駄を減らすというもの。
耐久振りの場合にはテテフのフィールドサイキネ耐えを施すのがテンプレと思うが、スカーフ持ちの対鋼技を起点にできる構築ではなく襷持ちの可能性もあり対面でも不安定なので耐え調整は活きにくいと判断して総合耐久に寄せた。ただテテフのことを度外視しても対面を安定させるため控えめレヒレのドロポンZを耐える調整を施すのも有力だったか。
ただ並び崩しや全抜きの途中で倒れにくくなり遂行し切った対戦が多かったので耐久振りは正解と言える。
終盤になると苦手なマンダカグヤが増えて通りが目に見えて悪くなったことだけは辛かった。
ツルギ採用で勝ち筋の重要さを認識できたことが自身にとって最大の収穫かもしれない。
176(244)-x-170(156)-120(36)-151(4)-114(68)
フェアリータイプで耐久も高めなのでドラゴン耐性という鋼の役割の一つを担当する。
構築全体が隙を与えやすく切り返しも難しいので起点回避のために投げるクッションとしても扱うことを想定して霧で使用したが、今シーズンはカバルドンランドロス鋼の増加とバトンの減少からなみのりに変更した方が良かったかもしれない。
後続のベトンツルギがフィールドによる異常無効の恩恵を享受しやすくその意味でのサポーターとしても活躍した(詳しくは個々の項目にて)。
本来の役割対象であるリザードンXバシャーモギャラドスパルシェンは体感減少したように感じたものの本構築では安定性の面から欠かすことができなかった。
役割としては補完の部分が大きいのだが異常なスペック故に選出機会が多かった神ポケ。
197(252)-x-147(228)-146(4)-111(4)-123(20)
ボルトチェンジ/ねっぷう/めざめるパワーこおり/はねやすめ
見た目が水に強い、交換技、静電気での遂行補佐、独自の耐性という性質から補完として採用した。折角もう1体パンと飴で確保しといたのを厳選育成したのに使わないのは勿体ないので檜舞台を用意した
主に物理鋼やマンダに対する役割を持ちマンダナットのような並びに強め。
対鋼という観点では炎枠の性質も持っていて、その枠としては耐久が高く羽休めでステロダメを回復できるという安定性が現環境では光る点か。
相手の火力水準が過去作より高いこともあり、羽で受け切るというよりはゴツメダメージや静電気の試行回数を増やすという認識で扱うと良かった。
ボルトチェンジはサイクル潤滑の意味合いもあるが、相手に隙を与えやすい自身を撤退させる目的で使う場合も多かった。
メタグロスに対しては冷凍パンチを2回耐えられないので極力氷技が一貫してしまう局面を作らないようにするのに苦心した。とはいえ役割としては静電気の発動もしくはゴツメや攻撃で体力をある程度奪えれば十分。
ミミッキュに対するクッションとしても欲しい要素は持っているが剣舞フェアリーZで倒れるのが辛くもどかしいところ。
総じて強力なポケモンだが、仮想敵へも全幅の信頼を置ける程ではなくリザマンムーボルトガモス等に対する隙の大きさから扱いが難しかったので検討の余地がある枠と思う。
185-182(252)-100-x-81(4)-145(252)
じしん/つららばり/ばかぢから/どくどく
相手の電気無効に強い電気無効枠かつ選出画面でマンダを牽制するポケモン。
1900くらいに上がるまではこの枠がアローラガラガラだったが遅さ脆さが辛かったので汎用的に打ち合える枠を欲した結果マンムーに変更。
対象としてはコケコレボルトで役割破壊される前に遂行するためにスカーフ持ち。
ゲンガーゲッコウガに対してもベトンが有利とはいえ丸投げしたくはなく別に戦えるポケモンが欲しい、ミミッキュグロスにも薄めなので上から殴ることで抵抗したい、キノガッサも誤魔化したいと考えていたので補完としての意味合いも。
一致メインの他は非常に悩ましく、馬鹿力毒の他に礫雪崩封じ地割れを入れたものも試していた。馬鹿力の優先順位が高いように感じたが後は好みか。
配分はAS極だがマンダの捨て身やコケコの結びを意識してSを削った耐久振りも一考に感じた。
高い速度からこのポケモンの一貫を作るという勝ち筋を考えられ、技固定は難しいと言えどスカーフの強さを再認識した。
耐久に対して厳しいこと(毒地割れ持ち個体でも根本的には解決していない)及び元の速度が中途半端でストッパーとしては機能しにくいことからこれがベストかは分からない枠。
- 選出と立ち回り
選出に関しては特別なパターンはなく刺さっているポケモンを選んでいくだけだが、一貫を作って通すことを念頭に置きたい。
当初の考えより多かった選出。メガZ行動保障の視点ではレヒレがカプZ持ちも一考か?
対受けループのベース。ゲンガー入りにはベトンを絡ませ逆カットを狙う。
立ち回りでは相手の抜きエースに注意を払いつつ堅実に処理していく。
結局のところ僕の作る構築は慣れとアドリブの比重が大きい。構築を作る時に大して考えていないということなのでもっと考えろという自戒に尽きる。
- 課題
構築
天候、積みリレー、トリル
行動保証がなく切り返しが絶望的。
単体
リザードン、カプコケコ、ボーマンダ、ポリゴン2、テッカグヤ、メタグロス、霊ボルトロス、クチート、ヒードラン、ジバコイル
その他ちょこちょこ辛い相手多数
具体的な穴としては対鋼打点及び崩し性能の不足といったところ。
総じて増えていた相手(特にマンダポリカグヤ)に薄くなっており環境に適応できていない部分があった。
上述の鋼枠の分散と鋼が強い環境のミスマッチ(鋼が強いのに鋼枠不採用)も疑問。
単純な完成度では僕の中では今までで最も手ごたえがあっただけに少々残念である。
- 結果
本構築を2ロムで使用した。
TNブライトン 最高2056/最終1943 704位
今シーズンは望外の結果。
昨シーズン以前に比べるとレート全体がデフレながら多くの点で自己ベストを叩き出すことができた。
自己最高レート順位の更新、これまでで最も少ない対戦数で2000到達、両ロムで2050到達。特に最終順位二桁に入れたのが奇跡に近いほどに出来すぎ。
もちろん最終では低くなるも最高レートが僕以上の方もたくさんいらっしゃるわけでその方々が保存していたら到達できていない順位。僕のような逃げ腰ではなく溶かすことを恐れずに上を目指し潜れる方々が一流と思う。
タイプ補完サイクルであること、KP最上位や既存の並びに頼りすぎないことを自分の中で満たした上である故にとても嬉しい。
基本中の基本ながら今まで全くできていなかった構築の中で勝ち筋を作ることを僅かでも意識できたこと、並びとしての強さが今までより強かったことが勝因と思う。
両ロム2000到達後は並行して対戦していき共に2050を超えたが、最終的にメインロムが沈み流れの悪さを感じたので撤退した。最後に勝てなかった原因は色々あるが結局は実力不足に尽きる。
また今シーズンはFFの方や有名な方と多くマッチングし対戦できたことも嬉しかった。勝ちは運ながら負けては実力差を感じ刺激を受けた。
来シーズン以降もあわよくば2000台で戦いたい気持ちもあるが、来シーズンどれくらい潜れるか分からないこと、構築の構想が空っぽなこと、偶数シーズンを苦手としていること、何より2000到達が僕にとっては非常に大変なことであることから来シーズンの目標も2000到達としたい。
長々とお読みいただきありがとうございました。
来シーズンの予定は不明ですがよろしくお願い致します。
- 参考
ぐーみーさんのブログ カミツルギ考察
【単体紹介】カミツルギ*Kartana*Katagami - ぬめぬめぬめら
この記事や当該ブログの構築記事に影響を受けカミツルギを使用。
割りばしさんのブログ 身代わりボーマンダ
ボーマンダの型について詳しく解説されている。
(両者共に無断リンクのため問題があればご連絡下さい。)
拙著
おいうちアローラベトベトン【役割意識】 - サラマンスター(ポケモン)
使い捨て(有限)
使い捨てとは、定義的に再生回復等の高い回復力(及び高耐久)を持つポケモンではないもの全般。
敢えて使い捨てと呼ぶに当たって単純なアタッカーはそう言いにくいニュアンスであり、サイクル導入の中で役割論理的な動かし方をするポケモンや再生回復やポイヒ再生力を持たないが耐久振りをしているポケモンを指すこととしたい。
使い捨てというのは文字通り使い捨てカイロを想像してもらうと分かりやすいかもしれない。使い切りで何回も使うことを想定されてるものではないが、使用中はコストに比べて高いパフォーマンスを発揮できるという感覚。
この使い捨ては最近はよく有限とも言われる。
有限の強さは短周期のサイクルや撃ち合いに優れること。
アイテムでは食べ残しと比べた際のオボンやフィラ系が該当する。
きのみはリサイクルを使わない限り恒久的な回復は不可能だが瞬間的な回復量ではたべのこしを上回る。
再生回復技と比べた際には自動回復(ターンを使わないこと)であるのが大きく、より瞬間的な強さが際立つ。
使い捨てのポケモンの例えとすれば以下のような感じだろうか?
207-x-183-110-135-106
あるいはBを削りS113やCSに回す、控えめでHCSベース等
ねっとう、ハイドロポンプ/れいとうビーム、こごえるかぜ、ミラーコート、ぜったいれいど、ほえる、どくどく、リフレクター、めいそう
このスイクンの型としては崩しや詰ましに重点を置いためいそうカゴとは異なり、主に対面性能や後続補佐に重きを置いていると考えられる。この型で採用されるめいそうは詰ましというよりは火力耐久の底上げによる崩しや対面性能の補強のための意味合いが強い。
スイクンは再生回復を覚えず遂行対象タイプへの半減も多くないので受けにはならない(素眠りは今の環境ではフィールドに弱い上に間に合わないことが多い?)が、種族値の高さと弱点の少なさから対面性能が高く技の性質的にもこのような使い捨てに適性があると考えている。
サイクル中の防御タイプとして役割が多い鋼と水について、無限回復を持てるポケモンの少なさから使い捨てになりやすいものが多い(再生回復を習得できない)ので、与負担増加というのは有力な方向性な気はする。
使い捨てのポケモンは回復のための技スペ及びターンを割くことがないので「攻撃的に」対応可能範囲が増えることが挙げられる。
例えばメガボーマンダは羽休めを採用することによって無限に近くなるが、羽休めを切りその枠に潰しの技を入れて耐久から火力へ厚く配分することによって瞬間的なパワーが高い型(具体的には両刀)になる。
また火力を持つあるいは相手へ干渉する手段を持つことは起点化を防ぎやすいというメリットがある。
少し話がずれるが、フレアドライブや捨て身タックル等という技は高威力もさることながらHP反動という性質から起点にされる危険を回避しやすい技である。
有限と無限は例によって相反するが、特に有限について環境が高速化していく中で1ターンの価値を高めることや隙を減らすことについて理にかなった考え方ではないかと思っている。
結果と比較
良くも悪くもランダムレートは戦績が数値に現れどうしても戦績を比較してしまうところはあると思う。
少し前に対戦から距離を置いて考えたことの一つに、戦績を競い戦う相手を他のプレイヤーではなく過去の自分とすることによって要らぬ争いやストレスを避けられるのではないかと考えた。
そもそもレートに潜る目的や対戦のどんな部分を楽しく感じるかはプレイヤー次第であることは何度も言及している。
そのため結果に関して感じる価値も各々。つまりどの程度のレート、順位、勝率、勝ち越し数なら満足するかは各プレイヤー自身による。
PGLのランキングでは全てのプレイヤーがレート順に並べられてはいるものの、価値観が異なれば結果を比べる対象としてはふさわしくないのではないかということ。
その中でどんなスタンスでレートに潜っているかが最も近しい相手は恐らくは過去の自分である。
ある方が自身の最高順位もしくはレート(結果)を更新できれば、それは過去の自分に勝てて上手くなったという点で誇るべきことであり祝福したい。
ただ他のプレイヤーをライバルや目標として掲げることでモチベーションを高めることも極めて自然であり上達のためにいい刺激を受けることは想像できるためそのようなスタンスも好ましいとも考えている。
言いたいこととしては他のプレイヤーと比べて自身の戦績がよくないからといって落ち込むことはないこと、それによってモチベを失うくらいなら自身で目標を設定しそれを目指すのもいいのではないかということ。
また競う相手が自分自身と考えれば、僕自身がそのつもりなくとも他の方を傷つけるような言動をしてしまう危険が少なくなると考えたことが今回の記事とした理由である。