サラマンスター(ポケモン)

ウルトラサンムーンシングル中心に殴り書き

【サンムーンS4使用構築】何となくグロスマンダ

S4お疲れ様でした。

対戦して下さった方々に感謝致します。

 

  • 並び

f:id:Brighton30:20170714195323p:plain

守備気質な感じもしなくもないタイプ補完サイクル。

今シーズンは序盤にQRを試してメタグロスの対面性能やタイプ受けの崩しに惚れ込んだこと、また身代わりマンダが増加傾向にある関係で対鋼打点を持つ個体が少ないことからグロスで圧力をかけるのも一策と考えたことからこの構築を組みはじめた。

グロスを使うに当たって数値受けの突破が課題となるため、それをケアすべく裏に崩し手段を適当に盛り込んだ(主に毒)。

ヒレベトン@2が一つ試したかったのでその形で残りを煮詰めていった。

ヒレベトンは昨シーズンに使用していたが単純な相性補完が悪くなく、グロスが苦手なゲンガーを狩ることを期待したもの。

【サンムーンS3使用構築】鋼枠分担マンダサイクル - サラマンスター(ポケモン)

また今回は補完ポケモンが多く最終的には速度に優れるメガ枠を通すことを目標にしているが、勝ち筋は強くなくむしろややメタに寄っていて詰ますことも多い。

良く言えば臨機応変、悪く言えば行き当たりばったりの何となくサイクル。

 

  • 個別解説

採用決定順。

f:id:Brighton30:20160926215228p:plainf:id:Brighton30:20170714195825p:plainメタグロス@ナイト クリアボディ/かたいツメ

171(124)-175(156)-151(4)-x-111(4)-129(220)

171(124)-185(156)-171(4)-x-131(4)-173(220)

アイアンヘッド/れいとうパンチ/かみなりパンチ/バレットパンチ

 

対面性能はメガ枠の中でも屈指なこの構築の一つの軸。

堅実に強めな相手と打ち合えることを重視したがウエポンは諸説。ただ軸となることやミミコケコに強くしたいためバレパンは外しにくい。いろいろ試したがテッカグヤが辛すぎたので最終的にはかみなりパンチの個体となった。

環境としては得意なテテフランドの減少、苦手なバシャゲンガーカバクレセロトムの増加で逆風な感は否めず力を発揮できないか選出を渋る対戦も少なくなかった。

それでも想定通りマンダに強いのはもとよりサイクル系で苦しいレボルトマンムーヒレに有利であり構築単位でテテフに強くなれるのはやはり魅力。

いずれもっと上手く組んで活躍させたいと思わせるポケモンであった。

 

f:id:Brighton30:20160814172722p:plainf:id:Brighton30:20160814172800p:plainボーマンダ@ナイト いかく/スカイスキン

189(148)-171(124)-101(4)-x-102(12)-162(220)

189(148)-181(124)-151(4)-x-112(12)-184(220)

やつあたり/どくどく/みがわり/はねやすめ

 

マンダは特別な事情がなければ使うと決めているが、今回は最初から補完として地面無効としての色が強い。

補完ということで特定の並びを崩すことに長ける毒羽。

バシャやガル+その裏にいる物理受けという並びに強く、舞を想定して繰り出されるポケモンにも抵抗しやすいのはやはり毒羽ならでは。

レボルトが重いため捨て身も一策であったが、バシャに安定させるために耐久保持の意義も大きく善悪不明。

ただグロス共々鋼に薄い構成であり相手のカグヤの重さが尋常ではなく電気にも薄い構築であるためマンダが要検討の枠となってしまった感は否めず。

 

f:id:Brighton30:20170312135517p:plainカプ・レヒレ@オボンのみ ミストメイカ

176(244)-x-170(156)-120(36)-151(4)-114(76)

ムーンフォースしぜんのいかり/ちょうはつ/くろいきり

 

S2からそのまま使っているサイクルマスター。

死に出しウルガの起点を回避したりバトン特化にイージーウィンできる霧は局所で輝く。

今シーズンは今までのリザXギャラパルといった対象に加えてメガバシャーモという仮想敵が追加されたが、それに自然に強く霧でバトンにも厚いというのが非常に便利であった。

崩しを毒に頼ることが多い構築であるためミストフィールドは自縛になるケースもあるが、それ以上に相手からの欠伸をはじめとする妨害を避けられるのが素晴らしく、グロスやベトンが単純な補完や状態異常無効で相性良好。

強すぎて逆にいうことがない。

 

f:id:Brighton30:20170305110116p:plainカバルドン@ゴツゴツメット すなおこし

215(252)-132-187(252)-x-93(4)-67

じしん/ステルスロック/ふきとばし/なまける

 

一度試したかった昆布ムドー式カバ。

主にミミバシャグロスクチートバンギを受けつつ電気無効も担う枠。

コケコに対してまともに戦える唯一のポケモン(ベトンはボルチェンで回されるため有利ではない)だが草結びやシュカも多く安定するとは言いにくい。

他レボルトロトムにも不利であり電気無効としては信用ならないのは辛かった。

欠伸に対してのメタが強いと感じていたことや身代わりマンダの増加から吹き飛ばしを採用したが、交換読みでの蓄積の他に起点回避にと使い勝手がよかった。

ただステロは吹き飛ばしと相性がいいという安易な理由で採用したがこれが微妙。削りは砂でも不可能ではないし身代わりに対しては吹き飛ばしである程度ケアできているため毒で自らが崩しに行けるようにするのも有力だったか。

対戦をはじめて以来このポケモンをはじめてまともに使ったが、耐久の高さは頼もしくまた流しつつ削れるのは強力ではあったが、砂がマイナスに作用する(特にレヒレベトンとの相性が良くない)ことから構築を選ぶ印象を持った。

この構築でも要素的には十分候補ではあるがベストかは分からなかった。

 

f:id:Brighton30:20170312143843p:plainAベトベトン@とつげきチョッキ どくしゅ

183(20)-172(252)-95-x-150(236)-70

ダストシュート/はたきおとす/おいうち/かげうち

 

昨シーズンから続けて登板。

特殊耐久に秀でゲンガーガルドポリゴン2クレセリアゲッコウガに有利でありメガ枠との相性は十分。

おいうち搭載で役割対象への遂行成功率が高く攻撃に厚みが加わるので私的にはベトンにこの技は外せない。特に逃げていくロトムをおいうちで削りグロスマンダを通しやすくするのが重要。

チョッキ持ちなのはDを高めテテフゲッコウガに繰り出せるようにするためだが、特性を毒手にして崩しを少しでも楽にする意味合い。

ただ構成的にはこれがベストかは不明。

カバが撒く砂での耐久下降が気になったため食いしん坊1/2きのみでの運用でHP単位の耐久を減らすのも一策であった(ただ毒手ではなくなるので崩しが甘く一長一短)。

また対ウルガや起点回避を意識してかげうちをがんせきふうじにし、それに従い非接触技を確保できるためダストをどくづきに変更し安定をとるような構成もありだったかもしれない。

少々不満もあったがテテフに繰り出す疑似鋼枠や特殊の多くと殴り合える十分な働きであった。

 

f:id:Brighton30:20170312144112p:plainサンダー@デンキZ プレッシャー

197(252)-x-107(12)-146(4)-148(196)-126(44)

10まんボルト/ねっぷう/どくどく/はねやすめ

 

主にレヒレアシレナットガルドカグヤロトムジバコに出して削る役割を持つ。

水鋼に強いためグロスマンダ共に補完に優れるのが強い。

特殊耐久は弱点の少なさや再生回復が相まって体感数値以上に堅牢でありプレッシャーとの相性も文句なく積み技異常技がない特殊相手には極めて強い。

電Zは構築単位でZが余ったため採用したが、結論から言えば可もなく不可もなくという感じ。

瞬間火力を得られることで起点回避や高速遂行、高耐久による抱え落ちの少なさが特長。

ただギャラドスに自然に出せる、特殊水にも強くなれる、叩き耐性、電気無効に強めといった点からB寄りのサンダーのがZに向くのだろう。

結局ラムや残飯といった汎用アイテムの方が役立つ機会も少なくなく、サンダーにZを持たせるのが枠の関係で構築として強いとは言いにくいために微妙な感は拭えなかった。

電気としての役割の安定感は高くサイクルの柱ではあったが、竜舞マンダに全く強くなくレボルトウルガの起点と繊細にならざるを得ずやはり扱いが難しい。

 

  • 選出と立ち回り

メガ枠の刺さりを基本に考えて残りは補完的に選択することが多い。

詰ましの性質から選出が最も勝負所。

各々の感覚であるため一概には言えないが、選出パターンがないのは第七世代のセオリーと真逆なのである意味欠陥とも言えなくはない。

立ち回りでは選出したポケモンが役割を果たせるかに重きを置く。当たり前のことだが、何故そのポケモンを選出したかを意識して役割対象ではない相手と戦い消耗することを極力避けることを意識していた。

 

  • 課題

並び

積みリレー、天候

サイクルを組むとこれらが重い宿命。

ミミッキュを採用すれば楽になるかもしれないがサイクルを回せるポケモンが少なくなるのが難しい。

単体

リザードン、カプコケコ、ギルガルドギャラドスナットレイ、ゲンガー、ゲッコウガ、霊ボルトロステッカグヤウルガモスロトム(水炎)、カイリューグライオン

電、鋼、崩し、抜きの系統。

素早いポケモンが不在なため特に崩しに弱い。

 

電気無効がDに薄いカバのみなのは明らかに欠陥。

Zを自然に持たせることができず崩しが難しくなったことから構築パワーに支障をきたしたのも不味い。

速いポケモンが存在しないことは切り返しができないこと、勝ち筋を詰ましに頼りがちになる。

崩しに弱く常に起点を与えないようにと考えなければならず選出やプレイングが窮屈。

総じて悪い部分ではS2構築を引き継いでしまっている感があった。

 

  • 結果

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今シーズンは大会が盛んでそちらの方に対するモチベーションが高かったためレートへ投入するエネルギーや時間の減少、直接的な参加人数の減少、学生の方々の終盤に試験が控えているためによる早期撤退?等の事情からレートが伸びにくく感じたシーズンであったが、戦績としては一応の目標を達成できたのは良かった。

特に動かしたのが終盤が主とはいえ100戦未満で2000達成かつ勝率7割以上は満足のいくところ。

また18台では苦戦するも19台では比較的上手く戦えたためある程度はメタが上手くいったのではないかと考えられその点も嬉しかった。

ただ戦績や個々の高いスペックとは裏腹に軸の通りが以前より悪いこと、4枠選出となるケースが多いこと、構築の性質上通すポケモンが少ないためイージーウィンの記憶もないことから総じて選出やプレイングにかかる負担が大きく厳しい戦いの連続であった。

 

今シーズンは様々な大会があったにも関わらず2ロムで違う構築を作り共に2000を目指すという無謀な真似をした。

それを達成できたのは嬉しかったが、プレイングの負担に耐えられなかったことやもう一つの構築を2000から動かしたものの苦戦して再び2000に戻すのがようやくといった点から燃え尽きてしまったため、その後こちらの構築を動かす気力がなかった。

勝率だけで見れば十分かもしれないが、運にも恵まれたこともあり僕の力量ではここがリミッターであるという感もなくはない。

結局あれこれ言っても勝てないのは構築か自身に問題があるわけで、構築作成やプレイングといった技術的なもの以上に溶かすことを恐れたり逃げ腰になる心の弱さを問題に思い、そこの成長が見られないのが弱い部分である。

 

少々話が逸れるが、からきおす杯でもこの原型を使用した。

結果としてはチーム3回戦敗退、個人2-1であった。

3回戦まで勝ち残れたのはよかったが僕が負けたがためにチームも敗れるという不甲斐ない有り様であった。

主催のカラーさんとたかきおすさん、チームメイトのハンドタオルさん、うぃどうさん、レイさん、クラウディアさん、また対戦して下さった方々、参加者の方々ありがとうございました。

 

長々とお読みいただきありがとうございました。

S5もよろしくお願い致します。

 

メインロムの構築

【サンムーンS4使用構築】マンダランタカグヤ改 - サラマンスター(ポケモン)

拙著

おいうちアローラベトベトン【役割意識】 - サラマンスター(ポケモン)

ボーマンダ軸の炎打点【鋼対策】 - サラマンスター(ポケモン)

何となくサイクル - サラマンスター(ポケモン)

【紫月杯予選使用構築】即席マンダランタカグヤ

かなり時間が経ちましたが紫月杯お疲れ様でした。

運営の御三方及び参加者の方々、ありがとうございました。

 

今回は予選で使用した構築及び簡単な予選総括の記事になります。

大会の詳細は運営のくらはんさんのブログ(以下のリンク)を参考に願います。

〜第1回紫月杯〜 参加方法&大会説明 - マジックミラーをお忘れで

 

  • 並び

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当日は予定があったため夜からしか潜れなかったこともあり最後まで構築を考えていたが全くまとまらなかった。

但し勝つこと以上に参加者の方と交流を楽しみたかったことから自分らしい並びで挑もうと思いS1の焼き増しで戦うことに決めた。

ボックスの個体を身繕い10分弱で決めた構築のため補完は見た目と以前使用したという意味での最低限。 

ボックスの個体を集めたというわけで並びの連携はほぼ考えておらず、以下の個別説明も各個体の紹介に留まるがご了承願いたい。

 

  • 個別解説

採用決定順。

f:id:Brighton30:20160814172722p:plainf:id:Brighton30:20160814172800p:plainボーマンダ@ナイト いかく/スカイスキン

197(212)-167(92)-101(4)-x-102(12)-160(204)

197(212)-177(92)-151(4)-x-112(12)-182(204)

やつあたり/りゅうのまい/みがわり/はねやすめ

 

個体はボックスにあったものだがこの有名な技構成のものを使うのは実ははじめて。

ベースは配分が普段のものとは少し異なるとはいえ身代わりマンダであることは変わらないわけで竜舞を決して前提とはせず有効な局面でのみ選択することだけは意識していた。

型としては極めて強力でこのポケモンで詰ませる対戦もあったが、自身のこの型に対する理解が甘いが故の判断ミスが多かったので今後慣れていきたい。

竜舞マンダに対する苦手意識をある程度払拭できたのが大きく、構築視点でもこの型を選んでよかったとも思っている。

 

f:id:Brighton30:20160924135953p:plainランターン@こだわりメガネ ちくでん

205(36)-x-86(60)-140(252)-116(156)-88(4)

10まんボルト/ねっとう/ボルトチェンジれいとうビーム

 

サンムーン版眼鏡ランターン

拘り故に微妙ではあるがテッカグヤ絡みの並びに強め。

HBをA197不一致地震耐えにすることで選出しやすくなる(ギャラに厚くするためA207耐えも視野)。

総合耐久意識であれば指数及びダメージ計算式の関係でHに少し振った方が耐久が高い。

最近のコケコはシャインを切っているものも散見されるため役割が安定しやすい。電気がロトムの構築も少し前より増えた印象で仕事がしやすくなったのもポイント。これらに出して雑に熱湯を選択するケースが多い。

後攻ボルチェンやマンダとの相性は相変わらず優秀で、低い数値に反して選出率がかなり高かった。

大会のランキングを参考にしたところこのポケモンは僕しか使ってなかったらしい

 

f:id:Brighton30:20170108225351p:plainテッカグヤ@ゴツゴツメット ビーストブースト

203(244)-122(4)-160(180)-127-131(84)-73(4)

ヘビーボンバー/かえんほうしゃ/どくどく/やどりぎのタネ

 

マンダ軸の要である鋼枠。

毒を入れることで耐久の崩しや羽マンダへの遂行をしやすくなる。

構築としてはこの枠がカグヤなのはまだいいが、テテフを見るためにDが厚いものでなければならなかった。

仲間大会の仕様である一度登録すると大会が終わるまで個体を変更できないことを知らず致命的な穴に初戦で気がついた際には時既に遅しで、初戦でテテフとマッチングした際には自分に呆れていた。

だが非常に幸運なことにテテフとマッチングしたのはこの一度だけで他は役割類似のラティと戦う他は物理に投げる機会が圧倒的に多い結果が怪我の功名であり、周囲と併せサイクルを形成して対戦を有利に進めることができた。

  

f:id:Brighton30:20160830215056p:plainマンムー@きあいのタスキ あついしぼう

185-200(252)-100-x-81(4)-132(252)

じしん/つららばり/こおおりのつぶて/がむしゃら

 

どうしても重い相手や舞エースを襷を盾に無理矢理なんとかするために採用。

だがステロで肝心の襷が潰れやすくストッパーとしては信用ならないため選出を躊躇した対戦が多かった。

さらに電気無効はランタの方が安定することもやや微妙なところであった。

また技構成も選出した対戦ではがむしゃらが役に立たずステロか毒にした方が余程良かった。

唯一の活躍は選出画面で相手のマンダを牽制できたことだろう。

余談だがこのポケモンは刺さらない環境がないにも関わらずランキングにのっていない(KP31位以下である)ことに驚愕した。

 

f:id:Brighton30:20170621191739p:plainf:id:Brighton30:20170504105204p:plainリザードン@ナイトX もうか/かたいツメ

173(156)-124(156)-99(4)-x-106(4)-158(188)

173(156)-170(156)-132(4)-x-106(4)-158(188)

ドラゴンクロー/ニトロチャージ/おにび/はねやす

 

鋼や電気に弱いマンダの補完である裏メガ枠。

相手のメガ枠にグロスがいる場合は主にこのポケモンを選出する。

ランドロスが多いことを感じていたため最も自然に立ち回れ、ゲンガーゲッコにも強めでギャラへの薄さも緩和できるニトチャ鬼羽。

配分はHS極に近いものにした方がよかっただろうが、当日はORASで使っていたこれ(167-101メガゲンをニトチャドラクロで高乱、最速ランド抜き)しか個体がなかったため妥協。

 

f:id:Brighton30:20170108223434p:plainアシレーヌ@アシレーヌZ げきりゅう

187(252)-84-105(84)-178(124)-139(20)-84(28)

ムーンフォースうたかたのアリアアクアジェット/アンコール

 

対面の鬼。

ランドグライカバ絡みのサイクルを分断したりギャラを周囲と併せ食い止めるのが主。

雑に先発に出しても強いが誰を持っていくと勝ちに直結するかという出しどころを考えると尚輝く。

対面や崩しとして対戦の流れを整えられ癖も少なく扱いやすさは相変わらずであった。

 

  • 結果

9勝1敗/2位

最終1608/最高1617

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結果を見れば出来すぎだが、ただただ運がよかった。

選出や型が噛み合った対戦が多く、プレイングミスを各々のスペックがカバーしていた上に技外しも致命的な局面では一切なく、何より構築の相性という点でひたすらマッチングに恵まれた。

8戦終わった段階で無敗であり予想を遥かに越えて勝てたために撤退するかとも考えたが交流もそれ以上に大事な目的であるため当初の考え通り10戦消化のために潜った。

マンダランタで予選突破を果たせたこと、それ以上に皆様と交流できたことを非常に嬉しく思っている。

 

決勝トーナメントの記録記事も後日上げる予定なのでよろしければお読みいただければ幸いです。

 

ところで決勝トーナメントバトルビデオ視聴casはまだですか?w

 

 

拙著

マンダランタカグヤ【草案】 - サラマンスター(ポケモン)

眼鏡ランターン【調整等】 - サラマンスター(ポケモン)

ボーマンダ軸の炎打点【鋼対策】 - サラマンスター(ポケモン)

使い捨て - サラマンスター(ポケモン)

レリセガチアンチ

僕自身がレリセをしようと思わない理由は、戦績リセットや時間がもったいないこと、後述の問題を防ぐこと、ゲームシステム的に時間変更ペナルティを受けるからである。

ただレリセがはっきり言ってしまえば嫌いな方である。

この界隈は使っているポケモンやその他の経緯を問わずレートが高い方のみが凄いという結果至上主義的なきらいがあって僕はその風潮が大嫌いだが、結果(しかも順位ではなくレート)を重視しているプレイヤーが多いにも関わらずレートシステムの初歩を理解していないプレイヤーが見た感じ少なくないのもおかしな話であると思っている。 

今回の記事はそれに関連して、レリセが嫌いな理由をレート全体に与える影響と共に述べていくもの。

 

以下が嫌いな理由。

 

1.デフレの原因となるため

デフレとは一言で言えばレートに参加する全プレイヤーの合計レートが少なくなること。

レートがデフレになる要因としては参加者の減少とレリセによる持ちレートの消失が挙げられる。

例えばレート1700のプレイヤーがレリセしたとする。そうすると他のプレイヤーから勝ち得た200分が消失し参加者総レートが減ることになる。

レートは参加者同士で取り合いをするものであるため、パイが少なくなれば一人当たりの平均レートが落ちるのも当然。

シングルの他のルールは詳しくは分からないが、シングルに比べて参加者が少ないためレリセによる全体レートの低下はより忌避されていると考えるのが自然である。

 

レート1単位の価値がどの程度かはシーズンによって異なるため結果に関しては最終順位が正確に近いとは思っているが、やはり2000というラインは一つの基準として根強いものがある。

最終順位を考えるのであればデフレはそこまで問題にはならないが、レートが基準と考えた場合には影響が出てくる。

僕もレート2000を一つのラインと認識しているので、それに到達しにくくなることは一つの問題に思っている。

 

個人的に最も嫌いなのは、1501以上でレリセをしてるにも関わらず格差マッチやデフレに文句を言うダブルスタンダード

成績をリセットしたい場合には初手降参を続けてレートが1500以下になったらレリセするというならデフレに繋がらない故に話は別なのだがそのようにしているプレイヤーはまずいないだろう。

 

2.初心者狩り潔癖症染みたものを感じるため

レートの意義は簡易的な強さの指標として同レベルのプレイヤーとマッチングしやすくさせるものだと思っている。第七世代のマッチングシステムはこれが上手く働いているかは怪しいところではあるが…

故にレリセをして適正レート付近でないレート帯で必要以上に戦うことは、ただ勝って気持ちよくなりたいんだろうなとしか思えない。ここで言う「必要」とは、適正レート付近になるために当たってこなす必要がある対戦のこと。

要するに適正が2000の構築及びプレイヤーが1500帯では勝ち続けるのは難しいことではないため、レリセして高いクラスのものが1500帯で戦うことは他のプレイヤーにとっては迷惑でしかないということ。

 

レートに潜っているプレイヤーは基本的には勝ちたいという気持ちはあるだろう。

ただ僕自身は何故勝つのが嬉しいのかと考えた際に、勝つか負けるか分からないから勝つと嬉しい、あるいは強い相手に勝つから嬉しいというものがあり、だからこそ高レートに価値を見出すことができると考えている。

故に初心者の方や中堅マイナーも多いレート帯で中級者以上がガチパで必要以上に勝つのは害悪と言える。

勝ちたいだけなのは構わないが、実力的に勝ちやすい環境で好んで戦うのは自分本位な考えであり初心者狩りと思われても仕方がない。

 

潔癖症とはここでは勝率が落ちることを過度に嫌うことを指す。

ランキングではいくら勝率が高かろうが意味をなすのはレートの数値が全く等しいときだけである。いくら勝率が低くてもレートが1でも上回れば順位は上であるということ。

対戦数を増やしながら勝ち上がるにつれて強い相手と戦う機会が増えるだろうしどうしようもない運負けをする対戦もある故に勝率はある程度収束していくため勝率を気にしすぎるのは賢いことではない。

順位1単位でボスラッシュ圏内を争うような強者の方ならこの点では正当性はあるものの、僕らのような三流雑魚がレリセしてまで勝率という勝ち方にまでこだわるのはただ見栄っぱりでかっこ悪い。

同レート順位上期待でレリセするにしても下記の時間の損失や自身のレリセによる全体レート減少が遠因となり自身が勝った際に得られるレートが減少する可能性を考えたら見合わないことも多いと見れなくもない。

 

3.時間を損するため

この項目は単なる老婆心。

レリセとは戦績を白紙に戻す意味合いもある。

時間が潤沢にあるならばレリセ前のレート帯に復帰することもできるだろうが、もしそこまでレートを戻したいのであれば本来戦わずに済むのだから時間の無駄。

構築の適正レートを計りたい場合でも、構築変更前の開始時点の勝敗数とレートをメモしておいてそのまま戦う方が適正により早くたどり着くような気もするし何よりレリセによってデフレの原因にはならない。

またどんな戦績であろうが一つの結果であり失うのはもったいないとも考えている。

成績が情けないと思うなら消去するのではなくレートを高めるために試行錯誤しつつ潜り続けるか戒めとして残す方がバネになるのではと思うし、レリセしてそのままシーズンを終えれば0戦で最終1500という上述の情けない結果より遥かに情けない結果で終わり。

成績指標で最もノイズが入らないのは「最終順位」であることも関係している。

 

以上がレリセを好まない理由である。

PGLの規約を読む限りレリセがダメとは書いていないしシステム的にはしようと思えばできてしまうためするなとまでは言うことはできない。 

レリセをするか否かはプレイヤー各々に委ねられてはいるが、影響は個人のみに留まらないことは念頭に置くべきであろう。

オタクの自分語り

当ブログをはじめて一年になる。

これまで閲覧して下さった方々、また今でも読んで下さっている方々に感謝したい。

 

ブログをはじめた当時はORAS終盤。

ランダムにはずっとボーマンダ入りで惰性で潜っていたが、当時から下手くそだったのでレートも当然大したことがなかった。

ただXY期はポケモンをやっていなかったとはいえ、第五世代は初期の方から対戦に挑んでいたこともあり、考えていたことをメモに残したいとブログをはじめたような気がする。

 

書きはじめた結果としてそれなりの方々と交流を持てるようになり、モチベが上がりワンランク強くなれたと思っている。

また何名かの方が僕のブログを面白いと言ってコンタクトして下さったことも非常に嬉しいことである。

そういう意味でもはじめてよかったと思っており、むしろもっとはやく作らなかったことを後悔している。

 

書くかどうか迷っている方に一つ申し上げるとすれば、まずはメモ帳代わりに書いてみてほしいということ。

ポケモンは情報戦であり隠しておくべき情報も多いし、僕自身も表に出さない情報もある。故に出していい範囲だけでも全く構わない。

書くことに関してはレート2000に到達してないからといって書いてはいけないという決まりなんてない(結果が記事の信憑性の判断基準にはなることはあるだろうが…)。

書く理由は自分が書きたいから書くで構わない。読み手にも読む読まないの自由はある故である。

ただ本当に良いものには勝手に人が集まるので、そういった意味では当ブログはお世辞にもいいものとは呼べない。

もっと精進が半分、これまで通りメモ代わりにゆるゆるが半分という気持ち。

 

最後になるが、そんなこんなでこのブログも暇つぶしにでもなれば嬉しく思っている。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

近況報告といえば、今シーズンはある縛りを設けて潜っているが1900を拝んでいない超スローペース。

また現在は1830でも1000位以内に入れる程にデフレであり2000への道は非常に険しい。デフレはもとより今現在レートに潜っているのは本当に強い方ばかりという事情もある。

残り3週間少しだが今シーズンは恐らく1900にはのせられても1950程が最高で2000到達は不可能というのが実力を考えると分相応。

まあ個人的に最も重視している成績は最終順位なのでデフレでもその点は影響が少ないのであるが…

偽役割

当ブログの単体考察で度々取り上げている役割関係の中で特に偽役割について。

思考の整理のための内容だがほぼ全てのプレイヤーが意識していることだと思う。

 

役割とはあるポケモンが「後出し」からある相手のポケモンに勝てることを言う。

f:id:Brighton30:20170312135517p:plainf:id:Brighton30:20170611112413p:plain(後出しから勝てる)

この場合はカプレヒレの役割対象にサザンドラがある状態であり、逆にサザンから見たレヒレは「被役割」という関係にある。

 

もう一つ重要なのは対面の対象へ勝つことができる偽役割という関係。

この偽役割の広さのことが対面性能と呼ばれているものである。

f:id:Brighton30:20170504105217p:plainf:id:Brighton30:20170305102014p:plain(対面で勝てる)

 

シングルバトルにおいてはこの偽役割の関係がまず第一と考えている。

なぜなら偽役割で負けている側が交代しなければそのポケモンを失うからであり、交代がなければサイクル戦にはならず役割の関係が生きないからである。

 

役割ついてのうち重要に思うのは以下の点。

  • 勝てるのは対面からで繰り出しからは勝てない

上記のリザードンギルガルドにおいて、リザの繰り出し際にガルドがゴーストZや岩技を選択していた場合にはリザが倒れるか影打ちで縛られるのは必至であり役割を持つことが不可能である。

逆に言うとガルドに対しリザを半ば無理矢理繰り出した場合でも上述の型や行動でなければ役割は(一度は)保持できている。

  • 互いの型や状況で役割関係が覆ることがある

極端な場合だが、上記でガルドが襷を持ちかつ岩技所持の場合にはリザが対面で打ち負けるのでむしろガルドの偽役割にリザがあるという関係になる。

また仮にガルドがステロを踏んだりリザ側の他のポケモンと打ち合って削られたりしてダメージを受け襷を発動できなくなった場合にはリザでガルドを縛れているためリザはガルドへの偽役割を持てる状態になるという感じ。

 

つまりある条件で偽役割は変わるため勝てる状況を味方と併せて作ることも重要である。

削りの他に状態異常、ランク補正、トリル、追い風、壁、天候、フィールドといったもので偽役割は覆るということ。

 

互いに役割関係がない(役割及び被役割の関係になく繰り出すことができない)ポケモンが偶発(初手等の同時出し)で対面するケースも実戦ではままあり、この場合もどちらかが偽役割の関係ではある。

このまま打ち合った場合にはどちらかが打ち勝ち場に残るが、疲弊することで他のポケモンへ対する役割や偽役割を失う。このことが間接役割破壊と言われるもので役割集中にも通じるもの。

偶発で偽役割を持てたとしても間接役割破壊によって他のポケモンへの役割及び偽役割を失うとまずい場合は相手の場のポケモンへの役割を持てる味方に引くべきである。

ある対戦の中で自身のポケモンの役割関係を意識し、その中でも重要なポケモンは疲弊させる局面や相手を選ぶ必要があるということ。

 

単体考察、構築作成、選出、対戦中全てにおいて自分のあるポケモンが相手のあるポケモンのある型に対面で勝てるかどうか(偽役割を所持しているか)という判断が重要なベースになっている。

そのことを念頭においてプレイや考察をしていきたい。