紫月杯決勝トーナメントレポート
タイトルの通りで僕の各対戦における思考なんかのアレ。
予選の記事を読んでいないという方がいればそちらからお読みいただくとありがたい。
【紫月杯予選使用構築】即席マンダランタカグヤ - サラマンスター(ポケモン)
決勝トーナメントにおけるルールは主催であるくらはんさんのブログを参考に願いたい。
- パートナーズ
ひねりのないマンダスタン。
ある程度扱い慣れていて僕らしい並びであるマンマンレヒレまではすんなり決めた。
4枠目はテテフに強く不足する炎打点を自然に持て型の選択肢が広いテッカグヤ。
5枠目は他のポケモンとの連携がよくマンダを数値受けでき頓死が少ないポリゴン2。
鋼電岩水が薄く崩しに対してもやや遅れをとるため自由枠で補いたい。
後述するが選出には非常に偏りがあったためパートナーズ選択には疑問が残る部分もある。ただ特別な舞台でありポリ2を除き思い入れがあるポケモンで挑んだことに関してはむしろ良かったと思っている。
- 1回戦 vsインコさん
(以降6枠目が自由枠)
雨選出及びクチ軸が目を引き軸単位で択を迫ってくる。
どちらも軸を含めマンダがやや不利をとるため頭を悩ませた。
しかもどちらの軸を選出されるかは全くの択であり事前想定でもそこは腹をくくるしかなかった。
ブライトン視点
この項目では自由枠と抜擢理由、対戦で特に活躍したキーポケモンの詳細、各型の簡単な説明。選出の有無と活躍度によって解説に差があるがご了承願いたい。
インコさんの並びには特殊の通りがそこそこと考えて以下の型を選択していった。
(自由枠)
高火力高特殊耐久かつフィールドでクチートを縛り動きにくくさせられるチョッキカプテテフ。
(キーポケモン)
181(84)-x-101(4)-153(180)-102(12)-163(228)
181(84)-x-151(4)-163(180)-112(12)-185(228)
ジャローダに身代わりでアドをとり、ペリッパークチートにも打点をとれるようにした。
身代わりは雨ターン稼ぎや繰り出しポリに毒を選択するための盾としても有用。
この枠はクチートを焼却処分できかつ自由枠にメガを連れてこれる炎Zも考えていたがジャローダが薄いことや育成が面倒かつ時間的に厳しかったため普通のメガマンダ。
(その他)
どちらが来ても最低限戦えそうな襷フリーズドライマンムー、穏やかレヒレを用意。
テッカグヤはD寄りの残飯守るの基本型、ポリ2は雨やクチートと打ちあえそうなトリルめざ地面。
対戦
vs(以下両者左が先発)
幸いにして選出と型が噛み合って勝つことができたが雨選出(ペリッパー先発)されたら不利な戦いだったはず。
先発有利対面を得たマンダが大活躍して試合を決めた。
マンダの身代わりは有名なため対策されていることも懸念されたが後には引けなかった。
その意味でも実質運勝ちだろう。
- 2回戦 vsアナスタシアさん
コケコランドグロスで好バランスのスタンパ。
タイプ受けに強い上に速く固いメタグロス、素早い上に電気高火力や小技が優秀なコケコもマンダ軸課題といえるポケモンで苦戦が予想された。
ブライトン視点
今回はマンダの刺さりが悪いので出すことを半ば放棄して自由枠に頼ることにした。
(自由枠、キーポケモン)
リザードン@ナイト(X) もうか/かたいツメ
183(236)-105(4)-99(4)-x-107(12)-167(252)
183(236)-151(4)-132(4)-x-107(12)-167(252)
フレアドライブ/かみなりパンチ/おにび/はねやすめ
単体パワーが高めで鋼電に強い上にランドミミを機能不全にさせられる鬼羽リザXを選択。
ランドミミの上を取るためSを伸ばすのは絶対だがこちらの構築に対してグロスが最速をとる理由は少ないのでワンチャンス上を取ることを狙えた。
故にグロスに打点が取れるフレドラ、フィールドの良いとこどりができスイクンを削れる雷パンチで投入。
(その他)
スイクンも要注意なため後投げが安定する臆病レヒレ、グロスミミッキュに抗えるスカーフマンムー。
グロスに抗えそうなHBゴツメカグヤ及びアナライズイカサマポリ2。
対戦
vs
初手からまずい対面でありスカーフ地震やラムを切った上に85%に賭けるプレイングを強要されてしまう。
アナスタシアさんの自由枠(ヒトム)が素晴らしくリザに役割集中してしまったが、なんとか踏ん張り最後もいい乱数を引いた運勝ち。
途中リザとヒトムが対面した際、こちらの構築にポリが存在する故に毒を警戒してレヒレを投げるべきであった。
- 準決勝 vsキーマさん
受け気味にサイクルを回しゲンガーでフィニッシュ、あるいは重い相手をゲンガーで1対1をとり残りを詰めるタイプだろうか?
このようなタイプはパートナーズのルールでは崩しだけを考えるわけにはいかないので非常に御しにくい。
恐れていたのは岩タイプで一貫していたウツロや竜舞バンギ。
ブライトン視点
こちらのマンムーの刺さりも全体的にいいようには見えた。
そのため受け重視ならば自由枠は対マンダも補強できるムドーの可能性もあるとは考えていた。
(自由枠、キーポケモン)
薄めなゲンガーウツロをおいうちでキャッチを狙え他の技枠でも役割を持てそうなバンギラス。
バンギラス@バンジのみ すなおこし
204(228)-192(156)-131(4)-x-129(68)-87(44)
おいうち/じしん/けたぐり/ほえる
ゲンガーをキャッチするおいうち、逃げる身代わりゲンガーを引きずり出すチャンスがあるほえる、通りがよくウツロに刺せる地震まではよかった。
けたぐりはバンギミラーであわよくば刺すことを期待したが役には立たず。
配分は煮詰めきれておらず中途半端。
(その他)
マンダは性格意地の八つ当たり放射身代わり羽の対受けル特化のものを用意した。
その他水技挑発怒り黒い眼差しのレヒレ、竜舞バンキケア兼ねの襷マンムーを用意。
攻撃力が低いカグヤポリはお留守番。
対戦
vs
型や選出が噛み合った上に運にも恵まれて崩すことができた。
キーマさんも特別な型を用意してきたようで詳細が気になるところ。
- 決勝戦 vsあるけみぃさん
ガルーラスタンで崩しに長けるポケモンが揃っている。
特に霊獣ボルトロスはレートでも散々苦しめられてきており非常に恐ろしい。
やはり対面性能を意識して攻め勝つ思考で望みたいと考えた。
ブライトン視点
(自由枠)
上から広く打点を持てる電Z3ウエポン身代わり化身ボルトロス。
化身の理由はレボルトに先手をとるため。
無効タイプがあるZと身代わりは空振りのリスクを軽減できる点で強力であり、この対戦ではガルドが見えていることからも有効活用しやすいと考えていた。
(キーポケモン)
対面処理を目指す関係上初手で出し負けないことが重要。
特に後出しが困難なガルーラとレボルトに出し負けにくい型として以下のマンダを用意した。
197(212)-171(4)-101(4)-x-107(52)-149(220)
197(212)-182(4)-151(4)-x-117(52)-169(220)
おんがえし/じしん/いわなだれ/みがわり
ガルを殴れる恩返し、身代わりと併せガルドに強い地震、ボルトに刺さる雪崩。
耐久に厚く振ることでガルとの打ち合いに強くボルトのアイテム無めざ氷を耐えるため強気の居座りを視野に入れやすい。
他にはガルーラレボルトを上から叩けるスカーフマンムー、マンムーより素早い臆病レヒレ、ガルーラマンムーガルドマリルリと戦えエッジでボルトを牽制できそうな1/2きのみカグヤ、広く浅く打ち合える控えめアナライズポリを選択。
対戦
vs
連れてくるレヒレの個体を間違えたことを選出画面で気付き後悔。臆病の個体ではなく普段レートで使用している図太いのものを連れてきてしまった。
しかし自由枠がクレセであり崩し手段があるレヒレを連れていかないわけにはいかない。
最後の選出はボルトに隙を見せにくい部類かつレートで長期間使用していて多少の思い入れもあるマンムーを選出。
初手の出し勝ちがそのままアドバンテージに繋がったのが大きい。
90%の都合の良い確率を引き続けたのも非常に運がよかった。
マンダの型も火力耐久速度の兼ね合いが上手くいき700族の力を遺憾なく発揮できたのも勝因。
ただクレセの速度がレヒレを上回っていたら逆に大きく不利であったため個体を間違えたのは酷いミスであることに変わりはない。
- 選出内訳
3/4
3/4
4/4
0/4
0/4
2/4
大きく偏りが出たが今回はサイクルを長持ちさせるよりも如何に相手を速く落とすかという対面志向寄りだったため。
ルール上対象を返り討ちにする特有の型が存在する危険を意識し、ならば対面で処理しに行く方が事故が少ないという考えがあった。
ただやはり特別な舞台であり扱いが慣れたポケモンで戦いたく、またその方が負けても悔いがないのではという部分も大きかった。
- 総括
勝因としては予選を含め全ての試合で致命的な外しや被急所追加効果がない強運だったことが大きい。
このような短いスパンでは特に運による偏りが大きいため「最もラッキーなプレイヤーは誰か?」という部分もあり、そのラッキーマンがたまたま僕だったというだけの話。
レートを考えてもアベレージや瞬間最高や最終が僕より高い方も参加者の方々にごまんといらっしゃるわけで実力自体は凡以下であるし、前述の内容の通りそこまで深く考えているわけでもないから実力故の勝利ではないことは明白。
大会の準備期間に関しては枠の決定を含め個体の育成はやや手間であり期間中はそこそこに忙しかったとはいえ非常に充実していた。
結果報告に多くの方々からおめリプやふぁぼをいただき非常に嬉しかった。
決勝戦では内容はともかくあのような痺れる場所で戦うのは僕にとってレートにおける20チャレンジ以上の感覚であり戦えたこと自体がこの上ない喜びであった。
特に今後今回のような檜舞台で戦うことがあるか分からないし経験できるプレイヤーも決して多くはないのでその意味でも幸せである。
僕自身は対戦を長々やっている割りにはレートでの戦績も散々なものである未熟プレイヤーであるが、今回強い方が多く参戦するこの大会で優勝という結果を残せたことで一つ自信を持つことができた。
だが一番の収穫は大会を通して多くの方々と交流するという目的を果たせたこと。
今回の大会をきっかけにこれからもお付き合いいただけたら嬉しく思う。
今一度この大会を通じてお世話になった方々に感謝の意を伝えこの駄文を終わりたい。
Special Thanks
運営のくらはんさん、十六茶さん、でっぱさん(五十音順)
対戦して下さった方々
大会参加者の方々
テテフを貸して下さった割りばしさん
レヒレを貸して下さったはっとりさん
パートナーズの相談に乗って下さった木魚さん
決勝casにお越し下さった方をはじめ応援して下さった方々
長々とお読みいただきありがとうございました。
またレートや大会等で皆様と交流できるときを楽しみにしています。
【サンムーンS4使用構築】マンダランタカグヤ改
S4お疲れ様でした。
対戦して下さった方々に感謝致します。
- 並び
今シーズンは紫月杯の方に重きを置いたこと、考えていたものが予想以上に酷い体たらくだったのでレート用の構築を用意できなかった(サブロムの構築は試験的な意味もあった)。
そのためS1の焼き増しかつ紫月杯予選やさくらこ杯で使用した並びの個々の型を改良して使用することにした()
【紫月杯予選使用構築】即席マンダランタカグヤ - サラマンスター(ポケモン)
【サンムーンS1使用構築】凡俗マンダサイクル - サラマンスター(ポケモン)
ランターンを使用した理由は眼鏡型をレート2000に連れて行ったことがなかったのでなんとか到達させたかったこと、電気地面水の三竦みを制する可能性を秘めていること、カバマンダカグヤコケコのような並びに強めなこと、電気枠はランタで止まるロトム系が増えそうなことから使うのなら今の時期がベストと判断したことなど。
また今シーズンは慣れていなかったメガ2枚に慣れることも目標であり、サイクル適性がありアタッカー鋼(グロスクチート)に強くゲンガーゲッコウガにも弱くないニトチャ鬼羽リザードンXを投入。
鋼枠にはテテフに強めで物理耐性も高くリザやランタとの連絡がいいテッカグヤ。
バシャレボルトのバシャに合わせて数的優位を奪うのを期待でき対面崩しのバランスがよく耐性の連絡が良いZアシレーヌ。
対マンダレボルトゲンガーへの補強として礫搭載のスカーフマンムー。
また今シーズンのメインロム構築(本構築)に一つ課していた緩い縛りがあり、過去作依存度を低くしたマンダサイクルを使うというもの。
具体的には本構築はリザードンと厚い脂肪マンムーを採用しているが、過去作限定の準伝説と教え技を使用していないということ。
ヒトカゲと夢ウリムーは一般ポケモンで教え技を使用しなければ交換レートも高くないため過去作依存度も高くはない。リザードンはライドポケモンだしマンムーは通常特性なら島スキャンで出るから実質アローラでよき
過去作要素を制限してもマンダ自身はハイパーボイスが使えないくらい、並びとしても入手難度が高めかつサイクル系の雄とも言えるランドロスがマンダと相性が良くない(電気の一貫を切る枠の中でも氷に弱いためサイクル寄りでは難しい)ため自然と敬遠されることからサンムーン新規の方々にもお薦めの軸の一つとなるのがマンダではないかという考えがあった。
- 個別解説
187(252)-84-105(84)-178(124)-139(20)-84(28)
ムーンフォース/うたかたのアリア/アクアジェット/ほろびのうた
取り立てて特別なことはない専用Zの型だが担う役割は多い。
使い慣れたレヒレと異なり水が一貫する並びに高い圧力がかかること、ミストフィールドがないので味方が状態異常を使いやすくなることを生かすべく裏を固めた。
特にリザがいる関係でステロ撒きを非常に呼びやすいため、それに上手く合わせて数的優位をとりたい。後述するが欠伸ループを切れないためカバにこのポケモンを合わせて先に相手サイクルを壊すことが至上命題。
ポリ2への対してムンフォ+アシレZの乱数が中途半端なため配分は微調整の余地がある。
レヒレと異なり耐久が薄くリザXバシャギャラに繰り出しが不可能ではないが信用ならない。
滅びの歌はバトン小さくなる対策や裏と併せて簡易的な起点回避として採用したが、使用機会は少なくなくこの選択は正しかった。
この手の使い捨て系はどこで消耗させるかの判断が勝敗のカギである。
ランターン@こだわりメガネ ちくでん
205(36)-x-86(60)-140(252)-116(156)-88(4)
比較的カグヤが多めなS4環境で刺さっていると目論んだ電気無効枠。
拘りの扱いにくさに足を引っ張られるが、相手の対面や電気無効に応じて水技ボルチェンを打ち分けていく。その選択は慣れと勘と運。
水技が熱湯なのは命中安定な上に物理を呼びやすいことから機能停止させる可能性を持ちたかったため。電読みで出された地面を発火させたり襷ごと葬ると幸せを感じる。
冷ビは飛行→地面に一貫する打点で主にボルト遂行用。一応身代わりマンダは地震持ちが少ないため対面で勝ちやすいのもポイントではある。この枠は耐久崩しに使える毒と選択。
マンダカグヤとの補完は抜群だが種族値の壁や拘りでのリスクによって電地水を制するのは困難。ただそのように感じるということはまだまだ自身の実力不足ということだろう。
リザードン@ナイトX もうか/かたいツメ
183(236)-105(4)-99(4)-x-107(12)-167(252)
183(236)-151(4)-132(4)-x-107(12)-167(252)
ドラゴンクロー/ニトロチャージ/おにび/はねやすめ
電気や鋼に薄くなりやすいマンダ入りにはまりやすいメガ枠。
運用としては早期にメガシンカして耐性数値を安定させたいので初手投げが多い。
ミミリザYグロスクチートガモスに強いのが偉く、呼ぶマンダガブギャラランドに火傷を突き刺せるとおいしい。特に重いギャラに対して有効な誤魔化し手段。
ミミランドや同速を意識して最速を確保して残りは耐久にほぼ振り切り。
リザXは技の性質的には抜きに向くものの耐久耐性に優れる炎ということでサイクルにも導入したいという点が悩ましいが、ニトチャ耐久振りがそのバランスや対面性能に比較的優れ個人的には最も扱いやすかった。
ただフェアリーや受けに打点がないのが辛くレヒレが非常に重いため鬼羽がベストかは怪しい。他の候補は剣舞ニトチャかHDに厚い型か。
XYの性質上相手を翻弄できたことも加味して圧倒的な強さであり微妙構築を2000に引き上げた功労者であることは間違いないが、このポケモンが強いためマンダ軸ではなくリザ軸になりがちであるのが贅沢な悩み。
187(12)-182(252)-101(4)-x-85(36)-138(204)
サイクルを回すのが不可能な相手であるゲンガーレボルトを上から落とすのが主。
瞬間的な耐性と速度の相性がよく繰り出しからの遂行も担えるのが強い。
調整はコケコの結び耐えかつ準速フェローチェやメガライボルトを抜くもの。
スカーフ持ちらしからぬ技構成であり舞ったマンダを止めたり高耐久を崩したいという欲張りかつ苦肉の策だが、選択機会もぼちぼちで勝ちを拾った対戦もあったのでこれでよかった。
スカーフの警戒度はそこそこといったところだが、仮想敵遂行に加え一貫を作り上から殴れれば非常に強力でサイクル系でも採用したい枠であることは一理。
テッカグヤ@たべのこし ビーストブースト
203(244)-122(4)-138(116)-x-150(124)-84(20)
ヘビーボンバー/どくどく/やどりぎのタネ/まもる
主にテテフに出すための鋼枠。
耐性から地面に強いのも頼もしい。
配分はテテフやミミッキュを意識しBDを高め、やや重めのアシレに上を取ってZを守れれば勝てるようにした。
この構築では高耐久の崩しや身代わり羽マンダ遂行を可能にする毒を搭載した個体を使用。
鋼を遂行するための放射を必要に感じることもあった(特にガルドや砂ドリュに対して)が、毒はやや警戒が薄く上手く隠しつつ打って崩しに役立ったので難しい。
本構築で他に欲しいと感じたのはリザウルガレボルトを読んで刺せるエッジ。
起点回避は苦手だが耐性が強力で汎用的な役割を担ったため選出率は高く申し分のない働き。
189(148)-171(124)-101(4)-117-102(12)-162(220)
189(148)-181(124)-151(4)-126-112(12)-184(220)
やつあたり/かえんほうしゃ/みがわり/はねやすめ
S2から継続して使用している受け回しに強い技構成のマンダ。
他にはSの高さを生かしルカリオジャロツルギを見たら選出する場合が多い。
マンダの身代わりは味方がばらまいた状態異常とは相性が極めてよく行動回数や毒ダメを稼ぐ立ち回りが強力でそれも一つの詰め筋となる。
単体パワーがマンダの型の中では高くない欠点をメガ2枚という構成で補えたのが収穫で昨シーズンと遜色ない活躍を見せた。
- 課題
構築
積み系、天候
まあこれはいつも重たい。
単体
リザードン、カプテテフ、ギルガルド、ギャラドス、ポリゴン2、カバルドン、カプレヒレ、アシレーヌ、キノガッサ、クレセリア、バンギラス、カイリュー、ウツロイド
終盤には有利な相手にあまり当たらずテテフギャラレヒレ入りに当たりまくって泣いた。
カバ自体は大丈夫なのだが欠伸ループを切る手段がなく裏の積み系も考慮すると完全に負けパターン。このご時世に欠伸対策もできてないのは酷い欠陥。
- 結果
前記事にも書いたが2つの構築で2000を達成できたのは嬉しいこと。
2000到達後(画像のところから)も潜ったが3連敗からはじまったため1900台を暫くさまよう結果にしかならず、40戦くらい戦ってなんとか2000↑に戻して終了となった。
2000越えの方と10戦くらい戦ったがそのうち勝てたのは2戦くらいだったことも上を目指す資格がないように感じた一因。
マンダが多い今シーズンだったが相手のマンダにてこずり、またマンダ入りで僕より好成績の方がごまんといらっしゃることも自身の弱さを感じた。
縛りに関しても最初は完全にサンムーン片方のロムのみで入手可能なポケモンのみに絞って潜っていたが、実力と練り込みが不足故に最高1940に留まったため緩い縛りを更に緩めたのが実際のところでその点も不満が残る結果になった。
レート込みの純正アローラの画像を残さなかったのが悔やまれるが、伝えたいこととして1/2きのみ持ちのアローラペルシアンは存外に強かったということくらい。
長々とお読みいただきありがとうございました。
シーズン5もよろしくお願い致します。
サブロムの構築
【サンムーンS4使用構築】何となくグロスマンダ - サラマンスター(ポケモン)
- 参考
割りばしさんのブログ
拙著
【サンムーンS4使用構築】何となくグロスマンダ
S4お疲れ様でした。
対戦して下さった方々に感謝致します。
- 並び
守備気質な感じもしなくもないタイプ補完サイクル。
今シーズンは序盤にQRを試してメタグロスの対面性能やタイプ受けの崩しに惚れ込んだこと、また身代わりマンダが増加傾向にある関係で対鋼打点を持つ個体が少ないことからグロスで圧力をかけるのも一策と考えたことからこの構築を組みはじめた。
グロスを使うに当たって数値受けの突破が課題となるため、それをケアすべく裏に崩し手段を適当に盛り込んだ(主に毒)。
レヒレベトン@2が一つ試したかったのでその形で残りを煮詰めていった。
レヒレベトンは昨シーズンに使用していたが単純な相性補完が悪くなく、グロスが苦手なゲンガーを狩ることを期待したもの。
【サンムーンS3使用構築】鋼枠分担マンダサイクル - サラマンスター(ポケモン)
また今回は補完ポケモンが多く最終的には速度に優れるメガ枠を通すことを目標にしているが、勝ち筋は強くなくむしろややメタに寄っていて詰ますことも多い。
良く言えば臨機応変、悪く言えば行き当たりばったりの何となくサイクル。
- 個別解説
採用決定順。
171(124)-175(156)-151(4)-x-111(4)-129(220)
171(124)-185(156)-171(4)-x-131(4)-173(220)
アイアンヘッド/れいとうパンチ/かみなりパンチ/バレットパンチ
対面性能はメガ枠の中でも屈指なこの構築の一つの軸。
堅実に強めな相手と打ち合えることを重視したがウエポンは諸説。ただ軸となることやミミコケコに強くしたいためバレパンは外しにくい。いろいろ試したがテッカグヤが辛すぎたので最終的にはかみなりパンチの個体となった。
環境としては得意なテテフランドの減少、苦手なバシャゲンガーカバクレセロトムの増加で逆風な感は否めず力を発揮できないか選出を渋る対戦も少なくなかった。
それでも想定通りマンダに強いのはもとよりサイクル系で苦しいレボルトマンムーレヒレに有利であり構築単位でテテフに強くなれるのはやはり魅力。
いずれもっと上手く組んで活躍させたいと思わせるポケモンであった。
189(148)-171(124)-101(4)-x-102(12)-162(220)
189(148)-181(124)-151(4)-x-112(12)-184(220)
やつあたり/どくどく/みがわり/はねやすめ
マンダは特別な事情がなければ使うと決めているが、今回は最初から補完として地面無効としての色が強い。
補完ということで特定の並びを崩すことに長ける毒羽。
バシャやガル+その裏にいる物理受けという並びに強く、舞を想定して繰り出されるポケモンにも抵抗しやすいのはやはり毒羽ならでは。
レボルトが重いため捨て身も一策であったが、バシャに安定させるために耐久保持の意義も大きく善悪不明。
ただグロス共々鋼に薄い構成であり相手のカグヤの重さが尋常ではなく電気にも薄い構築であるためマンダが要検討の枠となってしまった感は否めず。
176(244)-x-170(156)-120(36)-151(4)-114(76)
S2からそのまま使っているサイクルマスター。
死に出しウルガの起点を回避したりバトン特化にイージーウィンできる霧は局所で輝く。
今シーズンは今までのリザXギャラパルといった対象に加えてメガバシャーモという仮想敵が追加されたが、それに自然に強く霧でバトンにも厚いというのが非常に便利であった。
崩しを毒に頼ることが多い構築であるためミストフィールドは自縛になるケースもあるが、それ以上に相手からの欠伸をはじめとする妨害を避けられるのが素晴らしく、グロスやベトンが単純な補完や状態異常無効で相性良好。
強すぎて逆にいうことがない。
215(252)-132-187(252)-x-93(4)-67
じしん/ステルスロック/ふきとばし/なまける
一度試したかった昆布ムドー式カバ。
主にミミバシャグロスクチートバンギを受けつつ電気無効も担う枠。
コケコに対してまともに戦える唯一のポケモン(ベトンはボルチェンで回されるため有利ではない)だが草結びやシュカも多く安定するとは言いにくい。
他レボルトロトムにも不利であり電気無効としては信用ならないのは辛かった。
欠伸に対してのメタが強いと感じていたことや身代わりマンダの増加から吹き飛ばしを採用したが、交換読みでの蓄積の他に起点回避にと使い勝手がよかった。
ただステロは吹き飛ばしと相性がいいという安易な理由で採用したがこれが微妙。削りは砂でも不可能ではないし身代わりに対しては吹き飛ばしである程度ケアできているため毒で自らが崩しに行けるようにするのも有力だったか。
対戦をはじめて以来このポケモンをはじめてまともに使ったが、耐久の高さは頼もしくまた流しつつ削れるのは強力ではあったが、砂がマイナスに作用する(特にレヒレベトンとの相性が良くない)ことから構築を選ぶ印象を持った。
この構築でも要素的には十分候補ではあるがベストかは分からなかった。
183(20)-172(252)-95-x-150(236)-70
ダストシュート/はたきおとす/おいうち/かげうち
昨シーズンから続けて登板。
特殊耐久に秀でゲンガーガルドポリゴン2クレセリアゲッコウガに有利でありメガ枠との相性は十分。
おいうち搭載で役割対象への遂行成功率が高く攻撃に厚みが加わるので私的にはベトンにこの技は外せない。特に逃げていくロトムをおいうちで削りグロスマンダを通しやすくするのが重要。
チョッキ持ちなのはDを高めテテフゲッコウガに繰り出せるようにするためだが、特性を毒手にして崩しを少しでも楽にする意味合い。
ただ構成的にはこれがベストかは不明。
カバが撒く砂での耐久下降が気になったため食いしん坊1/2きのみでの運用でHP単位の耐久を減らすのも一策であった(ただ毒手ではなくなるので崩しが甘く一長一短)。
また対ウルガや起点回避を意識してかげうちをがんせきふうじにし、それに従い非接触技を確保できるためダストをどくづきに変更し安定をとるような構成もありだったかもしれない。
少々不満もあったがテテフに繰り出す疑似鋼枠や特殊の多くと殴り合える十分な働きであった。
サンダー@デンキZ プレッシャー
197(252)-x-107(12)-146(4)-148(196)-126(44)
10まんボルト/ねっぷう/どくどく/はねやすめ
主にレヒレアシレナットガルドカグヤロトムジバコに出して削る役割を持つ。
水鋼に強いためグロスマンダ共に補完に優れるのが強い。
特殊耐久は弱点の少なさや再生回復が相まって体感数値以上に堅牢でありプレッシャーとの相性も文句なく積み技異常技がない特殊相手には極めて強い。
電Zは構築単位でZが余ったため採用したが、結論から言えば可もなく不可もなくという感じ。
瞬間火力を得られることで起点回避や高速遂行、高耐久による抱え落ちの少なさが特長。
ただギャラドスに自然に出せる、特殊水にも強くなれる、叩き耐性、電気無効に強めといった点からB寄りのサンダーのがZに向くのだろう。
結局ラムや残飯といった汎用アイテムの方が役立つ機会も少なくなく、サンダーにZを持たせるのが枠の関係で構築として強いとは言いにくいために微妙な感は拭えなかった。
電気としての役割の安定感は高くサイクルの柱ではあったが、竜舞マンダに全く強くなくレボルトウルガの起点と繊細にならざるを得ずやはり扱いが難しい。
- 選出と立ち回り
メガ枠の刺さりを基本に考えて残りは補完的に選択することが多い。
詰ましの性質から選出が最も勝負所。
各々の感覚であるため一概には言えないが、選出パターンがないのは第七世代のセオリーと真逆なのである意味欠陥とも言えなくはない。
立ち回りでは選出したポケモンが役割を果たせるかに重きを置く。当たり前のことだが、何故そのポケモンを選出したかを意識して役割対象ではない相手と戦い消耗することを極力避けることを意識していた。
- 課題
並び
積みリレー、天候
サイクルを組むとこれらが重い宿命。
ミミッキュを採用すれば楽になるかもしれないがサイクルを回せるポケモンが少なくなるのが難しい。
単体
リザードン、カプコケコ、ギルガルド、ギャラドス、ナットレイ、ゲンガー、ゲッコウガ、霊ボルトロス、テッカグヤ、ウルガモス、ロトム(水炎)、カイリュー、グライオン
電、鋼、崩し、抜きの系統。
素早いポケモンが不在なため特に崩しに弱い。
電気無効がDに薄いカバのみなのは明らかに欠陥。
Zを自然に持たせることができず崩しが難しくなったことから構築パワーに支障をきたしたのも不味い。
速いポケモンが存在しないことは切り返しができないこと、勝ち筋を詰ましに頼りがちになる。
崩しに弱く常に起点を与えないようにと考えなければならず選出やプレイングが窮屈。
総じて悪い部分ではS2構築を引き継いでしまっている感があった。
- 結果
今シーズンは大会が盛んでそちらの方に対するモチベーションが高かったためレートへ投入するエネルギーや時間の減少、直接的な参加人数の減少、学生の方々の終盤に試験が控えているためによる早期撤退?等の事情からレートが伸びにくく感じたシーズンであったが、戦績としては一応の目標を達成できたのは良かった。
特に動かしたのが終盤が主とはいえ100戦未満で2000達成かつ勝率7割以上は満足のいくところ。
また18台では苦戦するも19台では比較的上手く戦えたためある程度はメタが上手くいったのではないかと考えられその点も嬉しかった。
ただ戦績や個々の高いスペックとは裏腹に軸の通りが以前より悪いこと、4枠選出となるケースが多いこと、構築の性質上通すポケモンが少ないためイージーウィンの記憶もないことから総じて選出やプレイングにかかる負担が大きく厳しい戦いの連続であった。
今シーズンは様々な大会があったにも関わらず2ロムで違う構築を作り共に2000を目指すという無謀な真似をした。
それを達成できたのは嬉しかったが、プレイングの負担に耐えられなかったことやもう一つの構築を2000から動かしたものの苦戦して再び2000に戻すのがようやくといった点から燃え尽きてしまったため、その後こちらの構築を動かす気力がなかった。
勝率だけで見れば十分かもしれないが、運にも恵まれたこともあり僕の力量ではここがリミッターであるという感もなくはない。
結局あれこれ言っても勝てないのは構築か自身に問題があるわけで、構築作成やプレイングといった技術的なもの以上に溶かすことを恐れたり逃げ腰になる心の弱さを問題に思い、そこの成長が見られないのが弱い部分である。
少々話が逸れるが、からきおす杯でもこの原型を使用した。
結果としてはチーム3回戦敗退、個人2-1であった。
3回戦まで勝ち残れたのはよかったが僕が負けたがためにチームも敗れるという不甲斐ない有り様であった。
主催のカラーさんとたかきおすさん、チームメイトのハンドタオルさん、うぃどうさん、レイさん、クラウディアさん、また対戦して下さった方々、参加者の方々ありがとうございました。
長々とお読みいただきありがとうございました。
S5もよろしくお願い致します。
メインロムの構築
【サンムーンS4使用構築】マンダランタカグヤ改 - サラマンスター(ポケモン)
拙著
おいうちアローラベトベトン【役割意識】 - サラマンスター(ポケモン)
【紫月杯予選使用構築】即席マンダランタカグヤ
かなり時間が経ちましたが紫月杯お疲れ様でした。
運営の御三方及び参加者の方々、ありがとうございました。
今回は予選で使用した構築及び簡単な予選総括の記事になります。
大会の詳細は運営のくらはんさんのブログ(以下のリンク)を参考に願います。
〜第1回紫月杯〜 参加方法&大会説明 - マジックミラーをお忘れで
- 並び
当日は予定があったため夜からしか潜れなかったこともあり最後まで構築を考えていたが全くまとまらなかった。
但し勝つこと以上に参加者の方と交流を楽しみたかったことから自分らしい並びで挑もうと思いS1の焼き増しで戦うことに決めた。
ボックスの個体を身繕い10分弱で決めた構築のため補完は見た目と以前使用したという意味での最低限。
ボックスの個体を集めたというわけで並びの連携はほぼ考えておらず、以下の個別説明も各個体の紹介に留まるがご了承願いたい。
- 個別解説
採用決定順。
197(212)-167(92)-101(4)-x-102(12)-160(204)
197(212)-177(92)-151(4)-x-112(12)-182(204)
やつあたり/りゅうのまい/みがわり/はねやすめ
個体はボックスにあったものだがこの有名な技構成のものを使うのは実ははじめて。
ベースは配分が普段のものとは少し異なるとはいえ身代わりマンダであることは変わらないわけで竜舞を決して前提とはせず有効な局面でのみ選択することだけは意識していた。
型としては極めて強力でこのポケモンで詰ませる対戦もあったが、自身のこの型に対する理解が甘いが故の判断ミスが多かったので今後慣れていきたい。
竜舞マンダに対する苦手意識をある程度払拭できたのが大きく、構築視点でもこの型を選んでよかったとも思っている。
ランターン@こだわりメガネ ちくでん
205(36)-x-86(60)-140(252)-116(156)-88(4)
サンムーン版眼鏡ランターン。
拘り故に微妙ではあるがテッカグヤ絡みの並びに強め。
HBをA197不一致地震耐えにすることで選出しやすくなる(ギャラに厚くするためA207耐えも視野)。
総合耐久意識であれば指数及びダメージ計算式の関係でHに少し振った方が耐久が高い。
最近のコケコはシャインを切っているものも散見されるため役割が安定しやすい。電気がロトムの構築も少し前より増えた印象で仕事がしやすくなったのもポイント。これらに出して雑に熱湯を選択するケースが多い。
後攻ボルチェンやマンダとの相性は相変わらず優秀で、低い数値に反して選出率がかなり高かった。
大会のランキングを参考にしたところこのポケモンは僕しか使ってなかったらしい
203(244)-122(4)-160(180)-127-131(84)-73(4)
マンダ軸の要である鋼枠。
毒を入れることで耐久の崩しや羽マンダへの遂行をしやすくなる。
構築としてはこの枠がカグヤなのはまだいいが、テテフを見るためにDが厚いものでなければならなかった。
仲間大会の仕様である一度登録すると大会が終わるまで個体を変更できないことを知らず致命的な穴に初戦で気がついた際には時既に遅しで、初戦でテテフとマッチングした際には自分に呆れていた。
だが非常に幸運なことにテテフとマッチングしたのはこの一度だけで他は役割類似のラティと戦う他は物理に投げる機会が圧倒的に多い結果が怪我の功名であり、周囲と併せサイクルを形成して対戦を有利に進めることができた。
185-200(252)-100-x-81(4)-132(252)
じしん/つららばり/こおおりのつぶて/がむしゃら
どうしても重い相手や舞エースを襷を盾に無理矢理なんとかするために採用。
だがステロで肝心の襷が潰れやすくストッパーとしては信用ならないため選出を躊躇した対戦が多かった。
さらに電気無効はランタの方が安定することもやや微妙なところであった。
また技構成も選出した対戦ではがむしゃらが役に立たずステロか毒にした方が余程良かった。
唯一の活躍は選出画面で相手のマンダを牽制できたことだろう。
余談だがこのポケモンは刺さらない環境がないにも関わらずランキングにのっていない(KP31位以下である)ことに驚愕した。
リザードン@ナイトX もうか/かたいツメ
173(156)-124(156)-99(4)-x-106(4)-158(188)
173(156)-170(156)-132(4)-x-106(4)-158(188)
ドラゴンクロー/ニトロチャージ/おにび/はねやすめ
鋼や電気に弱いマンダの補完である裏メガ枠。
相手のメガ枠にグロスがいる場合は主にこのポケモンを選出する。
ランドロスが多いことを感じていたため最も自然に立ち回れ、ゲンガーゲッコにも強めでギャラへの薄さも緩和できるニトチャ鬼羽。
配分はHS極に近いものにした方がよかっただろうが、当日はORASで使っていたこれ(167-101メガゲンをニトチャドラクロで高乱、最速ランド抜き)しか個体がなかったため妥協。
187(252)-84-105(84)-178(124)-139(20)-84(28)
ムーンフォース/うたかたのアリア/アクアジェット/アンコール
対面の鬼。
ランドグライカバ絡みのサイクルを分断したりギャラを周囲と併せ食い止めるのが主。
雑に先発に出しても強いが誰を持っていくと勝ちに直結するかという出しどころを考えると尚輝く。
対面や崩しとして対戦の流れを整えられ癖も少なく扱いやすさは相変わらずであった。
- 結果
9勝1敗/2位
最終1608/最高1617
結果を見れば出来すぎだが、ただただ運がよかった。
選出や型が噛み合った対戦が多く、プレイングミスを各々のスペックがカバーしていた上に技外しも致命的な局面では一切なく、何より構築の相性という点でひたすらマッチングに恵まれた。
8戦終わった段階で無敗であり予想を遥かに越えて勝てたために撤退するかとも考えたが交流もそれ以上に大事な目的であるため当初の考え通り10戦消化のために潜った。
マンダランタで予選突破を果たせたこと、それ以上に皆様と交流できたことを非常に嬉しく思っている。
決勝トーナメントの記録記事も後日上げる予定なのでよろしければお読みいただければ幸いです。
ところで決勝トーナメントバトルビデオ視聴casはまだですか?w
拙著
レリセガチアンチ
僕自身がレリセをしようと思わない理由は、戦績リセットや時間がもったいないこと、後述の問題を防ぐこと、ゲームシステム的に時間変更ペナルティを受けるからである。
ただレリセがはっきり言ってしまえば嫌いな方である。
この界隈は使っているポケモンやその他の経緯を問わずレートが高い方のみが凄いという結果至上主義的なきらいがあって僕はその風潮が大嫌いだが、結果(しかも順位ではなくレート)を重視しているプレイヤーが多いにも関わらずレートシステムの初歩を理解していないプレイヤーが見た感じ少なくないのもおかしな話であると思っている。
今回の記事はそれに関連して、レリセが嫌いな理由をレート全体に与える影響と共に述べていくもの。
以下が嫌いな理由。
1.デフレの原因となるため
デフレとは一言で言えばレートに参加する全プレイヤーの合計レートが少なくなること。
レートがデフレになる要因としては参加者の減少とレリセによる持ちレートの消失が挙げられる。
例えばレート1700のプレイヤーがレリセしたとする。そうすると他のプレイヤーから勝ち得た200分が消失し参加者総レートが減ることになる。
レートは参加者同士で取り合いをするものであるため、パイが少なくなれば一人当たりの平均レートが落ちるのも当然。
シングルの他のルールは詳しくは分からないが、シングルに比べて参加者が少ないためレリセによる全体レートの低下はより忌避されていると考えるのが自然である。
レート1単位の価値がどの程度かはシーズンによって異なるため結果に関しては最終順位が正確に近いとは思っているが、やはり2000というラインは一つの基準として根強いものがある。
最終順位を考えるのであればデフレはそこまで問題にはならないが、レートが基準と考えた場合には影響が出てくる。
僕もレート2000を一つのラインと認識しているので、それに到達しにくくなることは一つの問題に思っている。
個人的に最も嫌いなのは、1501以上でレリセをしてるにも関わらず格差マッチやデフレに文句を言うダブルスタンダード。
成績をリセットしたい場合には初手降参を続けてレートが1500以下になったらレリセするというならデフレに繋がらない故に話は別なのだがそのようにしているプレイヤーはまずいないだろう。
レートの意義は簡易的な強さの指標として同レベルのプレイヤーとマッチングしやすくさせるものだと思っている。第七世代のマッチングシステムはこれが上手く働いているかは怪しいところではあるが…
故にレリセをして適正レート付近でないレート帯で必要以上に戦うことは、ただ勝って気持ちよくなりたいんだろうなとしか思えない。ここで言う「必要」とは、適正レート付近になるために当たってこなす必要がある対戦のこと。
要するに適正が2000の構築及びプレイヤーが1500帯では勝ち続けるのは難しいことではないため、レリセして高いクラスのものが1500帯で戦うことは他のプレイヤーにとっては迷惑でしかないということ。
レートに潜っているプレイヤーは基本的には勝ちたいという気持ちはあるだろう。
ただ僕自身は何故勝つのが嬉しいのかと考えた際に、勝つか負けるか分からないから勝つと嬉しい、あるいは強い相手に勝つから嬉しいというものがあり、だからこそ高レートに価値を見出すことができると考えている。
故に初心者の方や中堅マイナーも多いレート帯で中級者以上がガチパで必要以上に勝つのは害悪と言える。
勝ちたいだけなのは構わないが、実力的に勝ちやすい環境で好んで戦うのは自分本位な考えであり初心者狩りと思われても仕方がない。
潔癖症とはここでは勝率が落ちることを過度に嫌うことを指す。
ランキングではいくら勝率が高かろうが意味をなすのはレートの数値が全く等しいときだけである。いくら勝率が低くてもレートが1でも上回れば順位は上であるということ。
対戦数を増やしながら勝ち上がるにつれて強い相手と戦う機会が増えるだろうしどうしようもない運負けをする対戦もある故に勝率はある程度収束していくため勝率を気にしすぎるのは賢いことではない。
順位1単位でボスラッシュ圏内を争うような強者の方ならこの点では正当性はあるものの、僕らのような三流雑魚がレリセしてまで勝率という勝ち方にまでこだわるのはただ見栄っぱりでかっこ悪い。
同レート順位上期待でレリセするにしても下記の時間の損失や自身のレリセによる全体レート減少が遠因となり自身が勝った際に得られるレートが減少する可能性を考えたら見合わないことも多いと見れなくもない。
3.時間を損するため
この項目は単なる老婆心。
レリセとは戦績を白紙に戻す意味合いもある。
時間が潤沢にあるならばレリセ前のレート帯に復帰することもできるだろうが、もしそこまでレートを戻したいのであれば本来戦わずに済むのだから時間の無駄。
構築の適正レートを計りたい場合でも、構築変更前の開始時点の勝敗数とレートをメモしておいてそのまま戦う方が適正により早くたどり着くような気もするし何よりレリセによってデフレの原因にはならない。
またどんな戦績であろうが一つの結果であり失うのはもったいないとも考えている。
成績が情けないと思うなら消去するのではなくレートを高めるために試行錯誤しつつ潜り続けるか戒めとして残す方がバネになるのではと思うし、レリセしてそのままシーズンを終えれば0戦で最終1500という上述の情けない結果より遥かに情けない結果で終わり。
成績指標で最もノイズが入らないのは「最終順位」であることも関係している。
以上がレリセを好まない理由である。
PGLの規約を読む限りレリセがダメとは書いていないしシステム的にはしようと思えばできてしまうためするなとまでは言うことはできない。
レリセをするか否かはプレイヤー各々に委ねられてはいるが、影響は個人のみに留まらないことは念頭に置くべきであろう。