サラマンスター(ポケモン)

ウルトラサンムーンシングル中心に殴り書き

志向から見るボーマンダ

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今回の記事は以前の書いたものの補足的な内容。

サンムーンのマンダ軸所感 - サラマンスター(ポケモン)

 

構築のアーキタイプや単体の性質として存在する要素である志向。

志向に関して詳しくは以下のリンク先が詳しい。

志向の三すくみ(分類) - 冷凍庫

系統別に見た三すくみ - 冷凍庫

無断リンクのため問題があればご連絡下さい。)

 

志向の分類

  • 対面
  • 崩し(積み)
  • 耐久(サイクル)

三竦み相性

対面→崩し→耐久→対面…

 

 

例えば単体で言えばミミッキュは対面+崩しの性質を持っている。

対面性能→特性による行動保証、通りのいい一致範囲、Z+先制技による低耐久に対する縛り

崩し性能→剣舞+Z、呪い

 

 

ではボーマンダはどのような性質を持つか?

結論から言えば対面、崩し、耐久全ての性質を持ちながら特化しきれず高スペックに反して軸にすることが難しいと感じる。

 

  • 対面

全体的な高数値、特にメガ前威嚇と併せた物理耐久、通りがいいメインにより特に物理相手に対する一定水準以上の対面性能を持つ。

ただ中耐久を一撃で落とすのは難しい攻撃力、氷はじめ弱点を突かれやすく微妙な特殊耐久、自由にアイテムを持つことができない、先制技を持てないことから不特定多数に対しての対面性能という面では不安が残る。

 

  • 崩し(積み)

サブを含めたタイプでの範囲は広く耐性受けの並びを読みは絡むものの崩せる。

交換読みが要求されたり捨て身反動でダメージが嵩む場合が多く相手を崩す前にこちらが疲弊死してしまう危険も大きい。

特性の補強が要である飛行範囲が通らない相手、特に数値受けを崩す手段に乏しい。

竜舞では瞬間的に受けを突破するほどの火力を出すことはできないため崩しの観点では不適当。

 

  • 耐久(サイクル)

一定水準以上の対面性能や攻撃力、メガ前威嚇、尖った耐性、羽休めでの回復から流しとして扱うこと。

上述の通り崩しが難しいため流しに徹して崩しを担当する味方の行動回数を増やす動きを狙うことになる。

ただメタの厳しさから役割破壊の危険が増して安定して流せる相手が減ってきているのも悩み。

このことに関して詳しくは以下のリンク先を参考に願いたい。

マンダ軸サイクルパ - 大空の支配者

マンダを取り巻く現状 - 大空の支配者

無断リンクのため問題があればご連絡下さい。)

  

上述の中途半端さやメタが厳しめなことが以前マンダそのものや並びとして色付けするのが難しいと感じた一因である。

当然のことだがどこかの志向を重視すればどこかを薄くせざるを得ないトレードオフであり全てを実現させることは不可能であることも難しさの一つ。

総じて高レベル器用貧乏という認識はあまり変わらない。

 

ただ志向が定まらないのは一貫した後投げからの対策のとられにくさという長所ともとれなくはない。

特に自身で崩せる範囲内に関しては高数値が生かしやすく無類の強さを発揮できるためそれをはっきりさせておくのは単体としてのキーに感じる。

 

 

僕自身は少なくともサンムーンに入ってからマンダを主軸として使用したことがない、つまり「マンダ軸」という括りの構築を使用したことがないことに気付いたため、以前書いた記事のタイトルを不適に感じかつ最近の構築でもマンダ軸という表現を意図的に避けている。

あくまでサイクルパーツの一員として対面崩し流しを適度にこなしつつ、対戦によって期待する役割の比重を変えるような扱い方が多かったように思う。

志向で言えばどれかを切り捨てるようなことをせず中途半端さを受け入れた扱い方。

ただ周囲でマンダを活躍させるためのサポートをする構築や竜舞マンダそのものの使用経験がほぼないためこのような認識になっている可能性はある。

 

どのような扱い方をさせるかが各々でありどのように色付けしていくかにプレイヤーの考えが反映されるところがボーマンダの面白いところかもしれない。

【サンムーンS5使用構築】受け回したいマンダカバロイド

S5お疲れ様でした。

対戦して下さった方々に感謝致します。

 

  • 並び

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相も変わらずタイプ補完サイクルのカテゴライズ。

今シーズンはボーマンダ入りに対して強い崩し(リザードンYウルガモス霊獣ボルトロス)に刺さるスカーフウツロイドを試したかったのでそこから組み始めた。

スカーフ持ちのウツロイドがストッパーとなるため他のポケモンが起点回避を気にする必要が薄れ役割範囲を広げるような構成にできること、また崩しに強くなるため安定してサイクルを回しやすくすることで詰ましを狙ったり数的優位を保持しやすいことを期待した。

残りはサイクルを回せるよう数値と耐性を意識して配置し、各々に定数ダメージ系の削りを持たせながら、受け系に対する突破力と速度を落としすぎないような構成を目指した。

このように補完をまとめていった結果が守備寄り、全員がサイクルに参加できること、戦い方に関しても詰ましが主な勝ち筋になったことから受けループほどに寄っているわけではないが受け回しの系統か。 

一応の採用決定順はボーマンダウツロイドカバルドン、サンダー、ナットレイ、カプレヒレ

 

  • 個別解説

f:id:Brighton30:20160814172722p:plainf:id:Brighton30:20160814172800p:plainボーマンダ@ナイト いかく/スカイスキン

189(148)-171(124)-101(4)-117-102(12)-162(220)

189(148)-181(124)-151(4)-126-112(12)-184(220)

やつあたり/かえんほうしゃ/みがわり/はねやすめ

 

以前から愛用している技構成のマンダ。

役割としては受けループの他ルカリオジャローダカミツルギに圧力をかけたりミミッキュガルーラを対面や連携で処理すること。

今シーズンは鋼の処理が課題であったため火力は低いといえど炎打点の所持によって立ち回りやすさが天地に感じた。特に身代わりと併せガルドを誤魔化せるのが優秀。

物理には出し負けても威嚇を残して受けやすくしたり、味方が撒いた毒や宿木から身代わり羽で粘ったりといった他のポケモンと併せて運用できれば強力で詰めやすい。

そんな立ち回りがマンダを活かす理想的な動きに近いと感じるので今後も周囲との連携を意識していきたい。

受けループと数回しかマッチングしなかったこと、カバランドにもダメージを稼げて面倒なカグヤに刺さる炎打点を強化できる特殊型にするのも選択肢かもしれないがミミッキュに弱くなるのでとても難しい。

 

f:id:Brighton30:20170909202234p:plainウツロイドこだわりスカーフ ビーストブースト

185(4)-x-67-179(252)-151-170(252)

ヘドロばくだん/パワージェム/10まんボルトステルスロック

 

上述の通り相手の崩し枠に対する擬似的な盾。

スカーフを持つのはS↑積みのウルガリザの上をとり遂行を安定させる意味だが単純にゲンガーカプコケコフェローチェ等を抜けるのも非常に大きい。

耐久無振りであっても特殊耐久が高く対象に数回繰り出せるのが強力。

相互補完がいいカバの砂と併せると圧倒的な特殊耐久で安定して繰り出せるようになり相手の襷を潰すこともできる、要するに一つの軸。

毒技はウェーブでも乱数が絡み不安定なため崩しの一助やダメージ上乗せとなる毒を引くチャンスが多いばくだんを選択した。

選択肢はミリ削りが入ったゲッコウガを縛れる10万ボルト。7/16の中乱数のため欲を言えば回しながら削ったり砂ダメを入れてから刺しに行きたい。コケコ+鋼の並びに対する削りや飛Zギャラに対しても有効。

ステルスロックは役割対象に負担を集中させる擬似おいうちとして採用。特に鋼に対して打点を持てないので役割対象+鋼のような並びに選択していくが拘っているためリスクリターンを判断して使用。役割に寄っているため上手く使えれば遂行成功に大きく近づく重要な技。

守備範囲重視のポケモンながら一致技の通りがいい並びに対しては全抜きをゲームプランとして立ち回ることができるのも素晴らしい

総じてサイクルの隙を減らすスカーフストッパーとして十二分の働きであった。

 

f:id:Brighton30:20170305110116p:plainカバルドンゴツゴツメット すなおこし

215(252)-132-187(252)-x-93(4)-67

じしん/こおりのキバ/どくどく/なまける

 

汎用物理受け兼電気の一貫切り。

リザXメタグロスクチートバンギラスや火力強化のない地面タイプが役割対象。

毒を刺すことで自身から崩しに行ける。接地の鋼を呼ばないため毒の通りがよく使い勝手は抜群。氷の牙は地面無効の身代わりを壊すための技で毒と併せマンダを食い止めるのに必要。

ロイドが砂の恩恵を大きく受けるのが特長。自身の役割過多やDが中途半端な点から対電気として用いるのは怪しいので電気に対してロイドの後投げという動きが安定するのは心強い。カバ対面のメガ前リザ(XY不明)に対してもロイド後投げで多くをケアできるのも優秀。

極々普通の型だが役割が多く様々な要素が味方と噛み合っていることから選出頻度は非常に高く構築の要と言える。

 

 

f:id:Brighton30:20170312144112p:plainサンダー@たべのこし プレッシャー

197(252)-x-106(4)-146(4)-149(204)-126(44)

ほうでん/どくどく/みがわり/はねやすめ

 

水鋼や耐久系に強めな電気枠である穏やかサンダー。

身代わり所持ではあるが配分をここまでDに厚くすることで通常の穏やかサンダーの繰り出し範囲を持てる。C128テッカグヤのめざ氷で身代わりが割れない程度の耐久を施せSが高い型とは別ベクトルの嵌め性能がある

熱風がなくともメジャーな鋼に対しての耐性は保持できていて、むしろ身代わりで厄介な補助技を躱せる分強いという見方もできる。

地面の後投げに対しても毒身代わりの存在で無抵抗になりにくく後続と連携した処理ルートをとれたり、特性と身代わりのシナジーが強力で相手によってPP切らしによる受け切りを狙え非常に強かった。

電気技は麻痺が有効に作用するケースは多かったものの毒を入れたい相手に麻痺が入ってしまうケースやミリ耐えが少々あったため10万と選択のように感じた。

詰ませられる並びが多く十二分な活躍。この活躍も崩しに弱い欠点をロイドがカバーしてるがため。

 

f:id:Brighton30:20160912120835p:plainナットレイ@バンジのみ てつのトゲ

181(252)-114-167(124)-x-168(132)-22

ジャイロボール/タネマシンガン/はたきおとす/やどりぎのタネ

 

主にテテフへのクッションである鋼枠。

カバロイドの並びは水に薄くコケコに対しても万全ではない、それを抜いても選出パターンが増えるだけで対応範囲がとても広くなることもあり白羽の矢が立った。またほうし耐性やミミッキュへの誤魔化しも重要な役割。

技構成は基本のジャイロ宿木、叩きは耐久型の残飯輝石ゴツメを落として崩しやすくしたりガルドへの抵抗手段、タネガンは水への打点及び叩きと併せ相手のナットを倒すという感じ。ただステロも削り手段として強力で前述のサンダーと相性良好なため選択肢か。

アイテムは残飯をサンダーに渡したため一致等倍を2耐えする程度の耐久と相性がいい1/2回復系きのみを持たせた。発動機会には恵まれそこそこに機能したがベストかは不明。ただカプ神と戦う機会が多いためH180に調整しカプZできのみを消費できるようにした方がよかった。

このポケモンもスカーフロイドのお陰で隙をカバーできたため自慢の守備力を大いに発揮できた。

 

f:id:Brighton30:20170312135517p:plainカプ・レヒレ@コオリZ ミストメイカ

175(236)-x-137(12)-116(4)-151(4)-150(252)

ムーンフォースなみのりくろいきり/ちょうはつ

 

配置こそ左上だが最後に入った補完枠。

このポケモンの存在でカバ展開や侮れない崩し性能を持つサザンドラに耐性を得られる。

守備範囲としてメガギャラドスパルシェンバトン系に対してやオニゴーリへの抵抗を任せたかったため臆病氷Z黒い霧の型。後投げし被弾後にZ霧を選択して切り返すことを想定している。

ここまでSが高ければマンムーヒードランに強くミミッキュに対して極端に弱くないという点も副産物に留まらない。

技に関しては採用理由的にムンフォ霧までは確定、波乗りは他のポケモンで打点をとりにくい地面の処理速度を上げたり鋼への最低限の打点として。

挑発の枠が非常に悩ましいが他にはリフレクターが有力だろうか。後投げ時積み→殴られる→リフ→殴られる→Zという切り返し(Zのタイミングを計りやすくする)やSの高さから先手で打ちやすく自身と後続含め負担を減らすという意図。

ただ1Zなのにも関わらず選出すべき相手が限られているポケモンにZを割くのが疑問、Sが高めとはいえZを選択するタイミングがかなり難しいといった怪しさがある。

フィールドが邪魔になることも想定されるため出していく対象は広くはなくその分出す対戦での安定感を高めるような方向性(想定としてはスーパーサブ)であったが、そんな使い方でも非常に高いスペックを感じさせた。

 

 

  • 選出と立ち回り

基本はサイクルで詰ますというか数的優位を維持していく感じ。

つまり選出で相手に対して見れるポケモンを選んでいくというシンプルなもの。選出パターンとしては全てが存在する。

立ち回りも有利なポケモンを後投げしていくことだがロイドやマンダの一貫も視野に入れたい。

 

  • 課題

構築

天候(バンドリ、カバドリ)

単体 

カプテテフ、ギャラドス(飛Z)、ゲッコウガギルガルドガブリアス、ゲンガー、マンムーテッカグヤ、霊獣ボルトロスメタグロスヒードランジバコイルフェローチェドリュウズオニゴーリデンジュモクポリゴンZニドキングニドクイン

弱点が少ない鋼、超広範囲、耐久不足で速度半端ながら攻撃特化のポケモンを苦手とした。

確固たる行動保証がなく各々の技範囲や火力速度不足から隙を見せてしまう相手が存在する場合途端に勝ちにくくなる。

今シーズンは志向で言えば第六世代厨パに代表される対面+崩しのような構築が多いと感じ苦戦したのはそのためかもしれない。

 

  • 結果

本構築を終盤に2ロムで使用した。

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TNフェミナ 最高2015/最終1983 472位

 

結果自体にはそこそこ満足しているが全体としては非常に厳しいシーズンであった。

QRや育成個体を試していたとはいえサブロムの方で自己最低レートの更新や70戦近く1600にたどり着くことができない等終盤に入るまで全く勝つことができず序中盤は苦しんだ。

ただ最終盤(1週間前程度)になり並びが固まった後はそれまでとは一変し好調に、最後の週末に2ロム2000を達成することができた。

序中盤がダメでもなんとか目標を果たせたことから僅かに成長を感じとれ嬉しいところ。

交流して下さっている方々のおかげで勝てない中でもモチベを維持できたことが勝因であるのは疑うべくもなくただただ感謝しかない。 

 

各々の型まで固まったのはシーズン終了2日前であり上述の並びで戦う時間がほとんどとれなかったこと、最終日にサブで挑むも勝つことができずこれ以上進めなかったのは少々残念。

並びが決まった段階から勝て始めたこと及び個々のスペックは十分なため一定以上の強さはあると考えられ、最後に勝てないのは並びよりはただただ自身が弱いので精進したい。

今シーズンはFFの方々のうちまだ戦ったことのなかった方と戦う機会に恵まれて嬉しかった。ただ勝ったときは運がよく負けたときは順当に負けた対戦ばかりでありいい刺激を受けた。 

2100を目標に掲げるには実力不足かつ非現実的なので来シーズンも別の並びで2000到達を目指したい。

 

長々とお読みいただきありがとうございました。

来シーズンはどれくらい潜れるか目処が立っておりませんし、ブログの更新もどれくらいになるか分かりませんがよろしくお願い致します。

 

  • 参考

ワジャイナさんのブログ

【シングル】S17 リザードン入りマンダサイクルfinal 【最終2211】 - ワジャイナぽけもん日記(日記とは言ってない)

サンダーの型と構築の方向性

割りばしさんのブログ

身代わりメガボーマンダ - 大空の支配者

身代わりボーマンダ解説

スカーフステロイド - 大空の支配者

ウツロイドのステロの意義

無断リンクのため恐れ入りますが問題があればご連絡下さい。)

 

拙著

サイクルのHSカプ・レヒレ雑感 - サラマンスター(ポケモン)

【SM版】耐久サンダーあれこれ - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS3使用構築】鋼枠分担マンダサイクル - サラマンスター(ポケモン)(八つ当たり放射マンダについて)

ボーマンダ軸の炎打点【鋼対策】 - サラマンスター(ポケモン)

某遠征メモ

夏休みの思い出

初オフのような何か

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8:00 ゆるり起床

暑いせいで体調が万全ではなく出先で気持ち悪くならないか心配していたが杞憂で何より

10:00 出発

電車で移動

途中Twitterポチポチ

電池を大切にせねばならないことは知ってても携帯をいじってしまうゴミ

13:00 某政令指定都市到着

案外早く着いたことに感動

徒歩で某キャラクターグッズショップに移動しつつ昼御飯を考える

13:30 昼食

道中のラーメン屋にふらっと立ち寄る沼
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赤いとこめちゃ辛かった

味はいいが量がやや少ないかな、替え玉あるけど…

14:30 某キャラクターグッズショップ到着 

観てるのが楽しいし他にさほどやることないため滞在

戦利品はマンダサイクルの戦友
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ついでに配信を受け取れたのも田舎民としては感動

途中休憩コーナーみたいなとこで座ってたところ、隣に座ってた40~50くらいに見えたオッサンが冷パンやSといった俗語やもえつきるの仕様とか語ってて心中草

15:45 待ち合わせの駅の方に移動

案外徒歩だと距離があったことに気づく

途中時間調整のため午前中より体感涼しくなっていたこともあり休憩がてら公園でDSを開き孵化作業をしていた()

18:00 約束の時

ちょっと手間取ったがお約束の方とエンカウント成功

想像より遥かにかっこよい

18:20 店到着

迷ったが到着

途中ついて行くだけで何もできずに申し訳なかった

以降ハッピータイム

オタク特有の早口を発動させてしまった

20:30 引き上げ

お話楽しかった(^^)

23:00 帰宅

 

死ぬほど楽しかったので来てよかった。

これはモチベが高くなる。

また絶対参加する。

ありがとうございました!

紫月杯決勝トーナメントレポート

タイトルの通りで僕の各対戦における思考なんかのアレ。

予選の記事を読んでいないという方がいればそちらからお読みいただくとありがたい。

【紫月杯予選使用構築】即席マンダランタカグヤ - サラマンスター(ポケモン)

決勝トーナメントにおけるルールは主催であるくらはんさんのブログを参考に願いたい。

 

  • パートナーズ

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ひねりのないマンダスタン。

ある程度扱い慣れていて僕らしい並びであるマンマンレヒレまではすんなり決めた。

4枠目はテテフに強く不足する炎打点を自然に持て型の選択肢が広いテッカグヤ

5枠目は他のポケモンとの連携がよくマンダを数値受けでき頓死が少ないポリゴン2

鋼電岩水が薄く崩しに対してもやや遅れをとるため自由枠で補いたい。 

後述するが選出には非常に偏りがあったためパートナーズ選択には疑問が残る部分もある。ただ特別な舞台でありポリ2を除き思い入れがあるポケモンで挑んだことに関してはむしろ良かったと思っている。

 

  • 1回戦 vsインコさん

f:id:Brighton30:20170621230432p:plainf:id:Brighton30:20170621230532p:plainf:id:Brighton30:20170621230637p:plainf:id:Brighton30:20170621225330p:plainf:id:Brighton30:20160830214153p:plainf:id:Brighton30:20170621230704p:plain(以降6枠目が自由枠)

雨選出及びクチ軸が目を引き軸単位で択を迫ってくる。

どちらも軸を含めマンダがやや不利をとるため頭を悩ませた。

しかもどちらの軸を選出されるかは全くの択であり事前想定でもそこは腹をくくるしかなかった。

 

ブライトン視点

この項目では自由枠と抜擢理由、対戦で特に活躍したキーポケモンの詳細、各型の簡単な説明。選出の有無と活躍度によって解説に差があるがご了承願いたい。

 

インコさんの並びには特殊の通りがそこそこと考えて以下の型を選択していった。

(自由枠)

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高火力高特殊耐久かつフィールドでクチートを縛り動きにくくさせられるチョッキカプテテフ。

(キーポケモン

f:id:Brighton30:20160814172722p:plainf:id:Brighton30:20160814172800p:plainボーマンダ@ナイト いかく/スカイスキン

181(84)-x-101(4)-153(180)-102(12)-163(228)

181(84)-x-151(4)-163(180)-112(12)-185(228)

ハイパーボイスかえんほうしゃ/どくどく/みがわり

ジャローダに身代わりでアドをとり、ペリッパークチートにも打点をとれるようにした。

身代わりは雨ターン稼ぎや繰り出しポリに毒を選択するための盾としても有用。

この枠はクチートを焼却処分できかつ自由枠にメガを連れてこれる炎Zも考えていたがジャローダが薄いことや育成が面倒かつ時間的に厳しかったため普通のメガマンダ。

(その他)

どちらが来ても最低限戦えそうな襷フリーズドライマンムー、穏やかレヒレを用意。

テッカグヤはD寄りの残飯守るの基本型、ポリ2は雨やクチートと打ちあえそうなトリルめざ地面。

 

対戦

f:id:Brighton30:20160830214153p:plainf:id:Brighton30:20170621230704p:plainf:id:Brighton30:20170621230637p:plainvsf:id:Brighton30:20160814172722p:plainf:id:Brighton30:20160830215056p:plainf:id:Brighton30:20170312135517p:plain(以下両者左が先発)

幸いにして選出と型が噛み合って勝つことができたが雨選出(ペリッパー先発)されたら不利な戦いだったはず。

先発有利対面を得たマンダが大活躍して試合を決めた。

マンダの身代わりは有名なため対策されていることも懸念されたが後には引けなかった。

その意味でも実質運勝ちだろう。

 

  • 2回戦 vsアナスタシアさん

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コケコランドグロスで好バランスのスタンパ。

タイプ受けに強い上に速く固いメタグロス、素早い上に電気高火力や小技が優秀なコケコもマンダ軸課題といえるポケモンで苦戦が予想された。

 

ブライトン視点

今回はマンダの刺さりが悪いので出すことを半ば放棄して自由枠に頼ることにした。

(自由枠、キーポケモン

f:id:Brighton30:20170621191739p:plainf:id:Brighton30:20170504105204p:plainリザードン@ナイト(X) もうか/かたいツメ

183(236)-105(4)-99(4)-x-107(12)-167(252) 

183(236)-151(4)-132(4)-x-107(12)-167(252)

フレアドライブ/かみなりパンチ/おにび/はねやすめ

単体パワーが高めで鋼電に強い上にランドミミを機能不全にさせられる鬼羽リザXを選択。

ランドミミの上を取るためSを伸ばすのは絶対だがこちらの構築に対してグロスが最速をとる理由は少ないのでワンチャンス上を取ることを狙えた。

故にグロスに打点が取れるフレドラ、フィールドの良いとこどりができスイクンを削れる雷パンチで投入。

(その他)

スイクンも要注意なため後投げが安定する臆病レヒレ、グロスミミッキュに抗えるスカーフマンムー

グロスに抗えそうなHBゴツメカグヤ及びアナライズイカサマポリ2。

 

対戦

f:id:Brighton30:20170305110344p:plainf:id:Brighton30:20160926215228p:plainf:id:Brighton30:20170305103908p:plainvsf:id:Brighton30:20170621191739p:plainf:id:Brighton30:20160830215056p:plainf:id:Brighton30:20170312135517p:plain

初手からまずい対面でありスカーフ地震やラムを切った上に85%に賭けるプレイングを強要されてしまう。

アナスタシアさんの自由枠(ヒトム)が素晴らしくリザに役割集中してしまったが、なんとか踏ん張り最後もいい乱数を引いた運勝ち。

途中リザとヒトムが対面した際、こちらの構築にポリが存在する故に毒を警戒してレヒレを投げるべきであった。

 

  • 準決勝 vsキーマさん

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受け気味にサイクルを回しゲンガーでフィニッシュ、あるいは重い相手をゲンガーで1対1をとり残りを詰めるタイプだろうか?

このようなタイプはパートナーズのルールでは崩しだけを考えるわけにはいかないので非常に御しにくい。

恐れていたのは岩タイプで一貫していたウツロや竜舞バンギ。

 

ブライトン視点

こちらのマンムーの刺さりも全体的にいいようには見えた。

そのため受け重視ならば自由枠は対マンダも補強できるムドーの可能性もあるとは考えていた。

(自由枠、キーポケモン

薄めなゲンガーウツロをおいうちでキャッチを狙え他の技枠でも役割を持てそうなバンギラス

f:id:Brighton30:20170504112346p:plainバンギラス@バンジのみ すなおこし

204(228)-192(156)-131(4)-x-129(68)-87(44)

おいうち/じしん/けたぐり/ほえる

ゲンガーをキャッチするおいうち、逃げる身代わりゲンガーを引きずり出すチャンスがあるほえる、通りがよくウツロに刺せる地震まではよかった。

けたぐりはバンギミラーであわよくば刺すことを期待したが役には立たず。

配分は煮詰めきれておらず中途半端。

(その他)

マンダは性格意地の八つ当たり放射身代わり羽の対受けル特化のものを用意した。

その他水技挑発怒り黒い眼差しのレヒレ、竜舞バンキケア兼ねの襷マンムーを用意。

攻撃力が低いカグヤポリはお留守番。

 

対戦

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型や選出が噛み合った上に運にも恵まれて崩すことができた。

キーマさんも特別な型を用意してきたようで詳細が気になるところ。

 

  •  決勝戦 vsあるけみぃさん

f:id:Brighton30:20170629225235p:plainf:id:Brighton30:20170305103143p:plainf:id:Brighton30:20170305102014p:plainf:id:Brighton30:20160830215056p:plainf:id:Brighton30:20170629225557p:plainf:id:Brighton30:20170629225512p:plain

ガルーラスタンで崩しに長けるポケモンが揃っている。

特に霊獣ボルトロスはレートでも散々苦しめられてきており非常に恐ろしい。

やはり対面性能を意識して攻め勝つ思考で望みたいと考えた。

 

ブライトン視点

(自由枠)

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上から広く打点を持てる電Z3ウエポン身代わり化身ボルトロス

化身の理由はレボルトに先手をとるため。

無効タイプがあるZと身代わりは空振りのリスクを軽減できる点で強力であり、この対戦ではガルドが見えていることからも有効活用しやすいと考えていた。

(キーポケモン

対面処理を目指す関係上初手で出し負けないことが重要。

特に後出しが困難なガルーラとレボルトに出し負けにくい型として以下のマンダを用意した。

f:id:Brighton30:20160814172722p:plainf:id:Brighton30:20160814172800p:plainボーマンダ@ナイト いかく/スカイスキン

197(212)-171(4)-101(4)-x-107(52)-149(220)

197(212)-182(4)-151(4)-x-117(52)-169(220)

おんがえし/じしん/いわなだれ/みがわり

ガルを殴れる恩返し、身代わりと併せガルドに強い地震、ボルトに刺さる雪崩。

耐久に厚く振ることでガルとの打ち合いに強くボルトのアイテム無めざ氷を耐えるため強気の居座りを視野に入れやすい。

他にはガルーラレボルトを上から叩けるスカーフマンムーマンムーより素早い臆病レヒレ、ガルーラマンムーガルドマリルリと戦えエッジでボルトを牽制できそうな1/2きのみカグヤ、広く浅く打ち合える控えめアナライズポリを選択。

 

対戦

f:id:Brighton30:20170629225235p:plainf:id:Brighton30:20170305103143p:plainf:id:Brighton30:20170629225512p:plainvsf:id:Brighton30:20160814172722p:plainf:id:Brighton30:20170312135517p:plainf:id:Brighton30:20160830215056p:plain

連れてくるレヒレの個体を間違えたことを選出画面で気付き後悔。臆病の個体ではなく普段レートで使用している図太いのものを連れてきてしまった。

しかし自由枠がクレセであり崩し手段があるレヒレを連れていかないわけにはいかない。

最後の選出はボルトに隙を見せにくい部類かつレートで長期間使用していて多少の思い入れもあるマンムーを選出。

初手の出し勝ちがそのままアドバンテージに繋がったのが大きい。

90%の都合の良い確率を引き続けたのも非常に運がよかった。

マンダの型も火力耐久速度の兼ね合いが上手くいき700族の力を遺憾なく発揮できたのも勝因。

ただクレセの速度がレヒレを上回っていたら逆に大きく不利であったため個体を間違えたのは酷いミスであることに変わりはない。

 

  • 選出内訳

f:id:Brighton30:20160814172722p:plain 3/4

f:id:Brighton30:20160830215056p:plain 3/4

f:id:Brighton30:20170312135517p:plain 4/4

f:id:Brighton30:20170108225351p:plain 0/4

f:id:Brighton30:20170621225330p:plain 0/4

f:id:Brighton30:20170629230124p:plain 2/4

大きく偏りが出たが今回はサイクルを長持ちさせるよりも如何に相手を速く落とすかという対面志向寄りだったため。

ルール上対象を返り討ちにする特有の型が存在する危険を意識し、ならば対面で処理しに行く方が事故が少ないという考えがあった。

ただやはり特別な舞台であり扱いが慣れたポケモンで戦いたく、またその方が負けても悔いがないのではという部分も大きかった。

 

  • 総括

勝因としては予選を含め全ての試合で致命的な外しや被急所追加効果がない強運だったことが大きい。

このような短いスパンでは特に運による偏りが大きいため「最もラッキーなプレイヤーは誰か?」という部分もあり、そのラッキーマンがたまたま僕だったというだけの話。

レートを考えてもアベレージや瞬間最高や最終が僕より高い方も参加者の方々にごまんといらっしゃるわけで実力自体は凡以下であるし、前述の内容の通りそこまで深く考えているわけでもないから実力故の勝利ではないことは明白。

 

大会の準備期間に関しては枠の決定を含め個体の育成はやや手間であり期間中はそこそこに忙しかったとはいえ非常に充実していた。

結果報告に多くの方々からおめリプやふぁぼをいただき非常に嬉しかった。

勝戦では内容はともかくあのような痺れる場所で戦うのは僕にとってレートにおける20チャレンジ以上の感覚であり戦えたこと自体がこの上ない喜びであった。

特に今後今回のような檜舞台で戦うことがあるか分からないし経験できるプレイヤーも決して多くはないのでその意味でも幸せである。

僕自身は対戦を長々やっている割りにはレートでの戦績も散々なものである未熟プレイヤーであるが、今回強い方が多く参戦するこの大会で優勝という結果を残せたことで一つ自信を持つことができた。

だが一番の収穫は大会を通して多くの方々と交流するという目的を果たせたこと。

今回の大会をきっかけにこれからもお付き合いいただけたら嬉しく思う。

 

 

今一度この大会を通じてお世話になった方々に感謝の意を伝えこの駄文を終わりたい。

Special Thanks

運営のくらはんさん、十六茶さん、でっぱさん(五十音順)

対戦して下さった方々

大会参加者の方々

テテフを貸して下さった割りばしさん

レヒレを貸して下さったはっとりさん

パートナーズの相談に乗って下さった木魚さん

決勝casにお越し下さった方をはじめ応援して下さった方々

 

長々とお読みいただきありがとうございました。

またレートや大会等で皆様と交流できるときを楽しみにしています。

【サンムーンS4使用構築】マンダランタカグヤ改

S4お疲れ様でした。

対戦して下さった方々に感謝致します。

 

  • 並び

f:id:Brighton30:20170705204755p:plain

今シーズンは紫月杯の方に重きを置いたこと、考えていたものが予想以上に酷い体たらくだったのでレート用の構築を用意できなかった(サブロムの構築は試験的な意味もあった)。

そのためS1の焼き増しかつ紫月杯予選やさくらこ杯で使用した並びの個々の型を改良して使用することにした()

【紫月杯予選使用構築】即席マンダランタカグヤ - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS1使用構築】凡俗マンダサイクル - サラマンスター(ポケモン)

 

一応の思考の原点はボーマンダランターン

ランターンを使用した理由は眼鏡型をレート2000に連れて行ったことがなかったのでなんとか到達させたかったこと、電気地面水の三竦みを制する可能性を秘めていること、カバマンダカグヤコケコのような並びに強めなこと、電気枠はランタで止まるロトム系が増えそうなことから使うのなら今の時期がベストと判断したことなど。

また今シーズンは慣れていなかったメガ2枚に慣れることも目標であり、サイクル適性がありアタッカー鋼(グロスクチート)に強くゲンガーゲッコウガにも弱くないニトチャ鬼羽リザードンXを投入。

鋼枠にはテテフに強めで物理耐性も高くリザやランタとの連絡がいいテッカグヤ

バシャレボルトのバシャに合わせて数的優位を奪うのを期待でき対面崩しのバランスがよく耐性の連絡が良いZアシレーヌ

対マンダレボルトゲンガーへの補強として礫搭載のスカーフマンムー

 

また今シーズンのメインロム構築(本構築)に一つ課していた緩い縛りがあり、過去作依存度を低くしたマンダサイクルを使うというもの。

具体的には本構築はリザードンと厚い脂肪マンムーを採用しているが、過去作限定の準伝説と教え技を使用していないということ。

ヒトカゲと夢ウリムーは一般ポケモンで教え技を使用しなければ交換レートも高くないため過去作依存度も高くはない。リザードンはライドポケモンだしマンムーは通常特性なら島スキャンで出るから実質アローラでよき

過去作要素を制限してもマンダ自身はハイパーボイスが使えないくらい、並びとしても入手難度が高めかつサイクル系の雄とも言えるランドロスがマンダと相性が良くない(電気の一貫を切る枠の中でも氷に弱いためサイクル寄りでは難しい)ため自然と敬遠されることからサンムーン新規の方々にもお薦めの軸の一つとなるのがマンダではないかという考えがあった。

 

  • 個別解説

f:id:Brighton30:20170108223434p:plainアシレーヌアシレーヌZ げきりゅう

187(252)-84-105(84)-178(124)-139(20)-84(28)

ムーンフォースうたかたのアリアアクアジェット/ほろびのうた

 

取り立てて特別なことはない専用Zの型だが担う役割は多い。

使い慣れたレヒレと異なり水が一貫する並びに高い圧力がかかること、ミストフィールドがないので味方が状態異常を使いやすくなることを生かすべく裏を固めた。

特にリザがいる関係でステロ撒きを非常に呼びやすいため、それに上手く合わせて数的優位をとりたい。後述するが欠伸ループを切れないためカバにこのポケモンを合わせて先に相手サイクルを壊すことが至上命題。

ポリ2への対してムンフォ+アシレZの乱数が中途半端なため配分は微調整の余地がある。

レヒレと異なり耐久が薄くリザXバシャギャラに繰り出しが不可能ではないが信用ならない。

滅びの歌はバトン小さくなる対策や裏と併せて簡易的な起点回避として採用したが、使用機会は少なくなくこの選択は正しかった。

この手の使い捨て系はどこで消耗させるかの判断が勝敗のカギである。

 

f:id:Brighton30:20160924135953p:plainランターン@こだわりメガネ ちくでん

205(36)-x-86(60)-140(252)-116(156)-88(4)

10まんボルト/ねっとう/ボルトチェンジれいとうビーム

 

比較的カグヤが多めなS4環境で刺さっていると目論んだ電気無効枠。

拘りの扱いにくさに足を引っ張られるが、相手の対面や電気無効に応じて水技ボルチェンを打ち分けていく。その選択は慣れと勘と運。

水技が熱湯なのは命中安定な上に物理を呼びやすいことから機能停止させる可能性を持ちたかったため。電読みで出された地面を発火させたり襷ごと葬ると幸せを感じる。

冷ビは飛行→地面に一貫する打点で主にボルト遂行用。一応身代わりマンダは地震持ちが少ないため対面で勝ちやすいのもポイントではある。この枠は耐久崩しに使える毒と選択。

マンダカグヤとの補完は抜群だが種族値の壁や拘りでのリスクによって電地水を制するのは困難。ただそのように感じるということはまだまだ自身の実力不足ということだろう。

 

f:id:Brighton30:20170621191739p:plainf:id:Brighton30:20170504105204p:plainリザードン@ナイトX もうか/かたいツメ

183(236)-105(4)-99(4)-x-107(12)-167(252)

183(236)-151(4)-132(4)-x-107(12)-167(252)

ドラゴンクロー/ニトロチャージ/おにび/はねやすめ

 

電気や鋼に薄くなりやすいマンダ入りにはまりやすいメガ枠。

運用としては早期にメガシンカして耐性数値を安定させたいので初手投げが多い。

ミミリザYグロスクチートガモスに強いのが偉く、呼ぶマンダガブギャラランドに火傷を突き刺せるとおいしい。特に重いギャラに対して有効な誤魔化し手段。

ミランドや同速を意識して最速を確保して残りは耐久にほぼ振り切り。

リザXは技の性質的には抜きに向くものの耐久耐性に優れる炎ということでサイクルにも導入したいという点が悩ましいが、ニトチャ耐久振りがそのバランスや対面性能に比較的優れ個人的には最も扱いやすかった。

ただフェアリーや受けに打点がないのが辛くレヒレが非常に重いため鬼羽がベストかは怪しい。他の候補は剣舞ニトチャかHDに厚い型か。

XYの性質上相手を翻弄できたことも加味して圧倒的な強さであり微妙構築を2000に引き上げた功労者であることは間違いないが、このポケモンが強いためマンダ軸ではなくリザ軸になりがちであるのが贅沢な悩み。 

 

f:id:Brighton30:20160830215056p:plainマンムーこだわりスカーフ あついしぼう

187(12)-182(252)-101(4)-x-85(36)-138(204)

じしん/つららばりこおりのつぶて/どくどく

 

サイクルを回すのが不可能な相手であるゲンガーレボルトを上から落とすのが主。

瞬間的な耐性と速度の相性がよく繰り出しからの遂行も担えるのが強い。

調整はコケコの結び耐えかつ準速フェローチェメガライボルトを抜くもの。

スカーフ持ちらしからぬ技構成であり舞ったマンダを止めたり高耐久を崩したいという欲張りかつ苦肉の策だが、選択機会もぼちぼちで勝ちを拾った対戦もあったのでこれでよかった。

スカーフの警戒度はそこそこといったところだが、仮想敵遂行に加え一貫を作り上から殴れれば非常に強力でサイクル系でも採用したい枠であることは一理。

 

f:id:Brighton30:20170108225351p:plainテッカグヤ@たべのこし ビーストブースト

203(244)-122(4)-138(116)-x-150(124)-84(20)

ヘビーボンバー/どくどく/やどりぎのタネ/まもる

 

主にテテフに出すための鋼枠。

耐性から地面に強いのも頼もしい。

配分はテテフやミミッキュを意識しBDを高め、やや重めのアシレに上を取ってZを守れれば勝てるようにした。

この構築では高耐久の崩しや身代わり羽マンダ遂行を可能にする毒を搭載した個体を使用。

鋼を遂行するための放射を必要に感じることもあった(特にガルドや砂ドリュに対して)が、毒はやや警戒が薄く上手く隠しつつ打って崩しに役立ったので難しい。

本構築で他に欲しいと感じたのはリザウルガレボルトを読んで刺せるエッジ。

起点回避は苦手だが耐性が強力で汎用的な役割を担ったため選出率は高く申し分のない働き。

 

f:id:Brighton30:20160814172722p:plainf:id:Brighton30:20160814172800p:plainボーマンダ@ナイト いかく/スカイスキン

189(148)-171(124)-101(4)-117-102(12)-162(220)

189(148)-181(124)-151(4)-126-112(12)-184(220)

やつあたり/かえんほうしゃみがわり/はねやすめ

 

S2から継続して使用している受け回しに強い技構成のマンダ。

他にはSの高さを生かしルカリオジャロツルギを見たら選出する場合が多い。

マンダの身代わりは味方がばらまいた状態異常とは相性が極めてよく行動回数や毒ダメを稼ぐ立ち回りが強力でそれも一つの詰め筋となる。

単体パワーがマンダの型の中では高くない欠点をメガ2枚という構成で補えたのが収穫で昨シーズンと遜色ない活躍を見せた。

 

  • 課題

構築

積み系、天候

まあこれはいつも重たい。 

単体

リザードン、カプテテフ、ギルガルドギャラドスポリゴン2カバルドン、カプレヒレ、アシレーヌキノガッサクレセリアバンギラスカイリューウツロイド

終盤には有利な相手にあまり当たらずテテフギャラレヒレ入りに当たりまくって泣いた。

カバ自体は大丈夫なのだが欠伸ループを切る手段がなく裏の積み系も考慮すると完全に負けパターン。このご時世に欠伸対策もできてないのは酷い欠陥。

 

  • 結果

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前記事にも書いたが2つの構築で2000を達成できたのは嬉しいこと。

2000到達後(画像のところから)も潜ったが3連敗からはじまったため1900台を暫くさまよう結果にしかならず、40戦くらい戦ってなんとか2000↑に戻して終了となった。

2000越えの方と10戦くらい戦ったがそのうち勝てたのは2戦くらいだったことも上を目指す資格がないように感じた一因。

マンダが多い今シーズンだったが相手のマンダにてこずり、またマンダ入りで僕より好成績の方がごまんといらっしゃることも自身の弱さを感じた

 

縛りに関しても最初は完全にサンムーン片方のロムのみで入手可能なポケモンのみに絞って潜っていたが、実力と練り込みが不足故に最高1940に留まったため緩い縛りを更に緩めたのが実際のところでその点も不満が残る結果になった。
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レート込みの純正アローラの画像を残さなかったのが悔やまれるが、伝えたいこととして1/2きのみ持ちのアローラペルシアンは存外に強かったということくらい。

 

長々とお読みいただきありがとうございました。

シーズン5もよろしくお願い致します。

 

サブロムの構築

【サンムーンS4使用構築】何となくグロスマンダ - サラマンスター(ポケモン)

 

  • 参考

割りばしさんのブログ

身代わりメガボーマンダ - 大空の支配者

 

拙著

マンダランタカグヤ【草案】 - サラマンスター(ポケモン)

眼鏡ランターン【調整等】 - サラマンスター(ポケモン)

ボーマンダ軸の炎打点【鋼対策】 - サラマンスター(ポケモン)