サラマンスター(ポケモン)

ウルトラサンムーンシングル中心に殴り書き

年の瀬 2017

2017年は色々なことがあったが楽しかった。

サンムーン環境の懐古も兼ねてお世話になったポケモンを挙げていくだけ。

 

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ORASから通してお世話になったポケモン

このポケモンを使っていたから広がる人脈があった。

高い数値で幾度となく盤面を制圧し鋼と併せたサイクルを形成してくれた。

 

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サンムーン環境を通して最も信頼していたポケモン

タイプ数値特性含め凄まじい性能で有限サイクルを支えてくれた。

 

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構築単位で刺さりやすい電気と幾度となく戦ってくれた。

今後はもう少し他の型も試してみたい。

 

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サンムーン最高レートに連れていってくれた1体。

ガキのころからビジュアルが好きだったが電気の中でも独特な使用感もなかなか。

 

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このポケモンも見た目は昔から好き。

積んで崩したり有限サイクルの戦い方を教えて下さった先生。

 

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未熟な僕を2000↑や大会優勝に導いてくれたポケモンに感謝。

ただ今後はまた新たなポケモンも使っていきたい。

 

僕と交流して下さった方々には本当に感謝している。

サンムーンでは十分な結果を残せたが皆さんのおかげで僕も上達できたのではないかとも考えている。

 

今シーズンもなんとか2000を目指せそうなのでがんばりたい。

来年もよろしくお願い致します。

良いお年をお迎えください。

火力での崩し

ウルトラサンムーンになってから相手のサイクルを全く崩せなくてもどかしい。
以前はここまで深刻に考えたことなかったが何故手こずるようになったか分からないところまで含め悩まされている。

そういうわけで崩しを意識して用意したいと考えたのだが、その際の思考の一部をまとめた。

自身はサンムーンのときにミミッキュや積みからの崩しの使用経験が非常に少なかったことで壁にぶつかっていると考えられなくはない。

サンムーンS6から現在にかけてはやや攻めによった有限サイクルも考えておりその思考整理の意味も。

攻めに寄った構築の使用経験が浅く認識の誤りもあるかもしれないがそれも勉強ということでご容赦を願いたい。

 

本記事の崩しとは相手の並び(特に相性補完や耐久値に優れたもの)を突破することとする。

パッと考えた中で崩しはこんな分類か?

(アイコンは代表的なポケモン

  • 火力をぶつける

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  • 定数ダメージ

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  • サイクルカット

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攻め志向の並びでは定数ダメージを稼ぐ手段が少なくなりやすい(ターン経過を稼ぎにくい)こと、僕自身が下2つに詳しくないことから今回は火力に絞った内容。

  

カギとなるのは並びに一貫すること。

必然的に数値や範囲を持つ必要があるがそのためにはアイテムや積みで高火力を得ること。

現在の並びは数値耐性共に堅牢であり、単純な範囲の打ち分けで崩すのは対ある並び専用の型にしたり択に何度も勝たなければならず難しいことから解説を割愛。

火力を強く高める要素としては以下。

Zクリスタル

瞬間火力の高さから対面性能の強化にもなるため汎用性に優れ自然に投入しやすい。

狙った対象に当たらなければならないため当てにしすぎることは危険。

鉢巻メガネ

即座に火力をぶつけることが可能だがZと異なり全技の強化と回数制限がない。

ただZの影響からかタイプ補完にも優れた並びが増えたことで一貫がとりにくくなったような感じがある。

それでも半減であればダメージを稼げるケースもあり手段の一つとしては有力。

積み

積みからの崩しは全ての技が強化されること、高耐久の前でも選択しやすいこと、決まればそのまま実質ゲームエンドも狙える爽快感もあり崩しの花形。

特にZと併せた際の火力は目を見張る。

 

  • 崩しの課題

f:id:Brighton30:20171221093410p:plainミミッキュ

このポケモンが攻守の焦点。

崩し枠はやや行動保証がつきにくくZを所持したミミッキュには積んでいた状態で対面しても勝つのは難しく崩し枠が崩す前に倒れてしまう。

さらに積むタイミングで繰り出される危険、呪いにより一部のハメを解除してくるのが手強い。

ここの問題をクリアするのは難しいが、付け入る隙があるとすればミミッキュ選出ではしっかり回せる範囲が狭くなっているという点。

またこちらも多少はサイクルを回せるようにすることも意識したい。相手の選出を探りながら勝ちルートを描き、あわよくばその間にミミッキュの皮を割っておくという動きを狙いたい。

崩し枠の単体性能

積みによる崩しは崩す力が非常に高いが、火力が求められることもあり速度や耐久の兼ね合いが難しく単体性能の根幹である対面性能が落ちやすい。

勝てる範囲自体が狭くなることで構築全体に負担をかけてしまう。ただこの点は逆にそういう役割と決めて採用すること、つまり選出対象を絞ることで解決できなくはない(構築作成の腕の見せ所)。

ただ崩し枠にも崩しの他の役割を持たせることも意識したいと考えている。

耐久に配分してサイクルに導入しつつ積みとのスイッチ、Zを持たせて崩しの他に対面性能の強化という感じで選出できる相手を増やせるような形になれば十二分。

 

 

最近の思考としては、個々の役割として崩し要素を補佐的に持たせる、並びで崩し手段を用意、つまり広く浅く持たせておいて複数の対処手段を用意することを目指したいと考えている。

崩しに限定することではないが、これも枠の分担の一つであって個々のポケモンへの負担を減らすこと、複数の内より勝る処理ルートを選べるようにすること、選出の幅を広げることという感じ。

ただ自身はメジャーポケモンの対策さえままならずまともに戦える構築を組むことさえできていないので程遠いレベル。

このゲームのことを何も理解できていないためまだまだこれからと思わされるこの頃。

竜枠とマンダサイクル

まずウルトラサンムーンでもよろしくお願い致します。

 

現在では意義が減り聞く機会もないだろうが第五世代では存在していた竜枠という概念の小話。

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  • ドラゴンタイプの軌跡

簡単なおさらい。

(第五世代)

竜枠が存在した理由として一つは下記のような性能面での優秀さがあった。

・フェアリーが存在せずドラゴン技の通りが非常に良い(耐性持ちは鋼のみ)

・ドラゴンタイプは種族値が高いポケモンが多い

・技の威力も高く半減の鋼でもある程度の負荷がかかる

・鋼には再生回復を扱えるポケモンが少ない(受け切るというよりは複数回の流しでの削り合いになる)

・鋼からドラゴンを迅速に遂行するのも難しい

・ドラゴンもサブで鋼に対抗しえる

これらの要因から圧力が凄まじく相手を自由にさせにくい。

穴があるとすれば高威力のドラゴン技はデメリットがあり半減で受けることでそれを咎める余地があるところ。 

(第六世代)

タイプでの相性関係が攻守共非常に優れるフェアリーの登場、それに不利なドラゴンはタイプとしての価値が低下。

特に技の一貫性が落ちたことで選出でフェアリーが見えた相手に選択しにくいこと、特に拘りでのリスクが顕著になった。

それでもフェアリータイプのポケモンには数値で優れたポケモンが少ない(メガ勢を筆頭とする高数値に押し負けやすい)ことから採用しない構築も珍しくなかったため攻めの点においてドラゴンの優位性が全くないわけではなかった。

(第七世代)

フェアリータイプに強力なポケモンミミッキュやカプ神)が参戦し、それらが環境に席巻しているため相性不利なドラゴンはタイプとしての立場が苦しい状況。

上述のフェアリーは不利対面をとることでそのまま並びの崩壊があり得るような単体性能を持ち隙を見せることが危険。拘りドラゴン技は耐久が高くないミミッキュやカプコケコにも通らず、それらが有利対面を得た際の圧力を遺憾なく発揮させてしまう。

つまり現在の環境のドラゴンタイプは個々の単体性能や第二タイプとしての役割が主でありドラゴンだから採用されるということは基本的にはあまりない。

 

  • ドラゴンの役割(竜枠の定義)

ドラゴンの役割は第五世代においては優れた数値と一貫性から対面崩しにおいて攻めの軸として確立されていたが現在ではそれは期待できない。

では守りに目を向けると炎水電草への耐性、これがドラゴンの役割のカギ。システム的にはフェアリーの隆盛→ドラゴンの減少→炎電水草が動きやすくなったという感じ。相対的には弱体化されたことは否めないが、まだ採用価値を見出せるのではないかというところ。

これらドラゴンが半減できるタイプは特殊優位なためドラゴンとしての役割はDが厚い方が持ちやすい。

無論サブの氷に引っ掛かるため不安定ではあるが瞬間的な耐性は強力、ドラゴンの耐性で繰り出した後に第二タイプ(場合によってはドラゴンも)を使って相手に負担をかけていくのが基本。

ドラゴンの役割を持つのに最も向いているのはラティ。2撃で落とせる火力、110族という崩しの炎電より速い速度、火力速度から見ても繰り出しも十分可能な耐久(氷2倍で十分耐えられるのが大きい)を兼ね備える。電水地の三竦みに纏めて強めなのも優秀なタイプ補完と感じる。

ガブリアスも守備面での安定感は欠くもののアイテムを加味すれば要件を十分に満たしており攻撃範囲やステロは魅力。

リザードンXもタイプ相性に優れドラゴンの役割を担えるが、速度とD方面の耐久に不安が残ること、メガシンカのシステムとして一度場で行動しなければ耐性変化できないことからやや難しい。つまり耐性を安定させる(多少不利でも居座ってメガシンカする)ために鬼羽での運用が多かったということだろうか。

サンムーンのS5~S6にかけてはそれ以前に多めであったマンダ+鋼+水や高耐久のサイクルを崩すために崩し志向の電気やリザYがある程度見られた印象がある。

それら炎電の崩し枠の対処を担える可能性の一つが竜枠という認識。

 

ボーマンダというポケモンはDが厚くなくサブでありがちな氷で4倍弱点を突かれドラゴンとしての役割を破壊されるためドラゴン枠としては不向きである。

アイテムが基本的にはメガストーン固定であるため役割破壊を回避できない。仮に非メガのマンダであった場合、フェアリーにろくに打点が持てないため防御面で瞬間耐性を使えても返しの攻撃性能に難がある(攻撃性能がなければ瞬間的な耐性が活かせないため本末転倒)。

つまりボーマンダというポケモンはドラゴンのメリットを享受しにくい代わりに非常に高い数値を得ているというのがシステムというかゲームバランスとしての見解。

構築単位で見た際にドラゴンのメリットを受けにくく守備面でのデメリットが大きい。そのため炎水電草へのケアが別途必要になる場合が多い。

マンダは飛行の性質が強く草は自然にケアできている部分もあるが、残りの炎水電に対しては並び単位で薄くなりがち。特に炎電はマンダの裏の鋼水にも強めなのでなおさらである(環境上位の炎は水を苦にしないものが多い)。

一応Dに厚く配分することで炎に対してはドラゴンの役割を持つことも不可能ではないがそれでも不安定な印象は拭えない。

 

マンダサイクルでは崩し枠をどう処理するかが重要な要素の一つ。

この部分は第七世代いっぱいに悩まされるだろうが崩しへの対策枠を意識して採用するだけではなく個々の対応範囲を見直したり対面的な選出を用意するといったことも考えていきたい。

【サンムーンS6使用構築】第五世代の転生スタン

S6及びサンムーンでの対戦お疲れ様でした。

対戦して下さった方々に感謝致します。

 

  • 並び

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決定経緯としては、今シーズンはいつものごとくマンダ入りを考えるもマンダと共に組ませたいポケモンが見つからないことで新しい並びを作れずに悩んでいたが、ある雑談をする機会で僕がBW2のレートで使っていた並びを話題に出したところ個々のスペックは十二分なこともありこの第七世代で各々の型を整えてレートで使用してもおもしろいのではという気になったのがきっかけ。

【BW2】レーティング使用ごった煮構築 - サラマンスター(ポケモン)

こういった経緯であるため当然勝利を目指してはいるがこの6体で戦うこと及び使っていて楽しい構築にしたいという意味もあり、よくも悪くも僕らしさはあるとは思っている。

戦術的な観点としてはとりたてて言うことはないが対面ベースのスタンパという感じ(細かい分類ではメタグロスタンかもしれない)。

一応サイクルや積みの要素も含まれるが、個々の性質や得意分野からも対面戦が主となる。

型としては久しぶりに使用するポケモンメタグロスの他は今世代でまともに使用するのは初めて)ということもあり、まずベーシックなものを選択していき対戦を重ねながら修正していこうと考えていた。

 

  • 個別解説

f:id:Brighton30:20160926212547p:plainドサイドン@イワZ ハードロック

221(244)-198(156)-161(84)-x-78(20)-61(4)

じしん/がんせきほう/ロックブラスト/つるぎのまい

 

対面、サイクル、崩し全ての要素を持った型。

ミミッキュだけでなくボーマンダリザードンX等主要物理メガと勝負ができる(グロスは無理)貴重な存在で裏への負担も十分。

電気無効としては相手に草結びがあった瞬間瓦解するためあくまで見た目上で思考停止拘り電気をさせない程度。

素早さが遅いため剣舞は使用タイミングが難しいが、特定の相手に対して選択して崩しとして扱う。

HBに厚くすることでA182一致地震2発やミミの舞じゃれZを高乱数で耐える耐久を持てるため対面やサイクルの要素として扱いやすくなったが、受けや低速にさえ抜かれ動きにくさもあった(崩しが甘い)ためASベースの採用も視野であった。

強いというよりは面白いと感じたポケモンでまた工夫して使ってみたい。

 

f:id:Brighton30:20160924135410p:plainキノガッサきあいのタスキ テクニシャン

135-182(252)-101(4)-x-80-134(252)

タネマシンガン/マッハパンチ/がんせきふうじ/キノコのほうし

 

対面、展開阻害、ストッパーを担いながら選出負担を減らせるオーソドックスな襷持ち。

陽気なのは特に重いゲッコゲンガーを意識したため。

このポケモン自体はステロに弱めながらステロ撒きには強いため積みという勝ち筋をとる対戦でガモスギャラを補佐する使い方が多かった。

初手で展開阻害するか裏でストッパーとして使うかの判断が肝。

 

f:id:Brighton30:20170312144408p:plainウルガモス@ノーマルZ ほのおのからだ

159-x-85-205(252)-126(4)-152(252) H個体値28

かえんほうしゃはかいこうせん/めざめるパワーじめん/ちょうのまい

 

周囲が苦戦する高耐久やナットレイに有利がとれ、メガ枠であるグロスギャラと攻撃面での補完が良い。

高耐久の並びを崩すのが第一の要請、水が重い、マンダに対しては周囲が薄くないという辺りを考慮した。

舞わない対面運用を行う対戦も少なくなかったため崩しを甘くしてもコケコゲッコウガグロスに強くするためスカーフ型、また役割範囲として他で見れない範囲を担っており鋼へ繰り出したい場合もあったため耐久振りも一考と実際は型を入れ換えながら使用していた。

非常に強力なポケモンだが扱いが難しく、ステロ撒きに怯えたり舞える起点がいない場合は控えがちだったため体感選出率は最低。

 

f:id:Brighton30:20160926215228p:plainf:id:Brighton30:20170714195825p:plainメタグロス@ナイト クリアボディ/かたいツメ

171(124)-171(124)-151(4)-x-111(4)-134(252)

171(124)-181(124)-171(4)-x-131(4)-178(252)

アイアンヘッド/じしん/れいとうパンチ/バレットパンチ

 

堅実な高ステータスを持つ対面戦のエース。

ガッサが不利なステロ撒き(ガブやマンムー)に有利がつきやすい、出し方によっては繰り出しも十分可能、範囲から特定のタイプ受けを崩せうる等といったオプションも強力。

技構成は平凡だがこれでよかったと思える対戦が多かった。通る相手であれば追加効果含め最強のアイへ、グロスミラーやドランサイクルに刺す地震、対面性能確保や縛りとして扱えるバレパン。

配分は以前使用したものだが検討の余地がある。とはいえ意地ランドの地震を数ポイント残して耐え勝った対戦が複数回あったため諸説か。

 

f:id:Brighton30:20160926214126p:plainf:id:Brighton30:20171101233027p:plainギャラドス@ナイト いかく/かたやぶり

171(4)-177(252)-99-x-120-146(252)

171(4)-207(252)-129-x-150-146(252)

たきのぼり/じしん/りゅうのまい/ちょうはつ

 

主に最後に死に出しして相手を一掃するエース。

マンダや草を諦めるなら範囲が広い地震(最初はかみくだくで試したが使用頻度が低すぎたので変更、範囲が広めな氷の牙は有力)、カバを完全な起点にしたり受け系の補助技を封じることで崩しとしても扱うことを想定して挑発持ち。

竜舞の性質やその技への依存度が高い(エース運用になりやすい)ためどうしても展開阻止に用いたい場合を除き裏に置いて戦いながら最後抜きやすい状態を作っていくようにしていた。

グロスと得手不得手が近い部分があるため範囲を変えたり同時選出での耐性を生かすためヒコウZも面白かったかもしれない。Zの奪い合いになるためドサイやガモスの型も考えることになるだろうが…

舞滝を耐えるABミミッキュが増えたことや体力管理が必要なことから扱いが難しかった印象。というか僕が竜舞蝶舞の扱いが苦手

 

f:id:Brighton30:20160926215746p:plainラティアス@こだわりメガネ ふゆう

159(28)-x-111(4)-158(220)-151(4)-178(252)

サイコキネシスれいとうビーム10まんボルトシャドーボール

 

対面性能が見た目以上に高くサイクル適性も備える眼鏡アス。

主にドラゴンの耐性を盾にバシャレボルトやリザY入りへの圧力、水電への削りを担う。

重めなゲンガーやレヒレを強引に対面処理できうる、コケコに対して削りを入れうる、カバ絡みの並びに負担をかけやすいのも優秀。

技構成は基本的なもの。冷ビはりゅうせいぐんの対象の一部の他フェアリー等倍と弱点範囲の広さを買って採用、副産物ではあるが1割の氷が非常に強力。とはいえリザXやゲコが辛いことを考えると素直にりゅうせいぐんを採用してもよかった。

火力耐久速度の兼ね合いが絶妙で相手の攻撃を耐えて2発で落とすという計算がしやすく数値の高さを実感できた。

 

  • 選出と立ち回り

選出で勝ちルートを描く必要があるが、どのような戦い方で勝ちにいくかの選択も必要でこの部分が勝敗に直結している。

戦い方としては対面戦を軸にサイクルでの数的優位保持や積みでの制圧も併せた感覚だが、だからこそどのような勝ち筋を選択するかの判断が難しくも面白いところ。この勝ちルートの選択やプランの組み立てに関してはマンダサイクルに通じる部分があり、それを使用してきた経験が活きたと感じた。

選出としてはメガとZを絡ませた方が当然パワーは高くそれがベースなのは間違いないが、それ以上に相手に刺さるようにという思考。とはいえ強いパターンを煮詰められていないのは問題。

細かい選出としては上述のプランに加え経験則を主としたため詳しい解説は難しい、というか僕自身の感覚によるところが非常に大きかった。ただ例を挙げるとするならば相手のグロスの先発率が高かったので敢えてガモスを初手に合わせ不利をとらないようにするといった感じで大まかな指針は対戦を重ねながら固めていった。

立ち回りでは当然ながら攻めに回ることを意識する。あくまでサイクルを回すのは一時的なもので反撃のため。特にメガ枠は自然に攻めながら強烈な追加効果を持つ技を振れるため微妙な勝負を運で拾いに行けることも念頭に置く。

 

  • 課題

構築

バトン

身代わり回避系はドサイが僅かに抵抗できるくらいで解散。

単体

リザードンX)、カプコケコ、カプテテフ、ゲッコウガギルガルド、カプレヒレギャラドスポリゴン2ナットレイ、ゲンガー、メタグロスアシレーヌマリルリジャローダカミツルギ

 

この相手がいると無理に近いという対象の種類こそ少なめにはなったが、苦しいというレベルの対象やそれらの絶対数こそ少なくなかった。

メガシンカやZを得たとはいえ並びの性質上第五世代で存在していないポケモンや要素がマークされていないのはやむを得ず、それらの相手がやや重くなっているところはあったか。

一つはゴーストの一貫が厳しい。対面処理を強いられるが軒並み対面性能が高いため数的不利をとられがち。かゆいところではテテフ等のサブのシャドボも厄介。積み系のギャラガモスで巻き返そうにもストッパーがいると完封されてしまう。

Sがガブ抜きであれば十二分に速いと言えた第五環境と異なりS178より速い強力なポケモンが何体も存在することに戦いにくさを感じずにはいられなかった。

また両メガが苦手な相手が被っている(コケコナットポリ2レーヌジャロ)が、それらへの対策も不十分でマッチングを回避できるよう祈るしかなく自身の構築作成力の低さを痛感した。

それでも適切な選出及び消耗の順序と局面の判断ができさえすれば勝負にはなるため経験が重要ではあるが、対戦数を稼げなかったのは自身の不徳の致すところ。

 

  • 結果

本構築を2ロムで使用した。

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TNフェミナ 最高2035/最終1940
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自身が昨シーズンまで使ってきたサイクル系とはやや異なる戦い方であったこと、マンダ及び組まれる定番の並びや単体を使わなかったこと、懐かしい並び(KP10位以内不在でもある)で2ロム2000↑を達成できたことは非常に嬉しい。

2000↑からも勝ち進めたのも望外の結果。サイクルを半分諦めることで思い切って攻めに回れたこと、崩しをそこそこに仕込めサイクル系にも戦える程度になったことが勝因ではないかと考えている。

ただ本構築のポケモンを上手く扱えたという感覚はなく、むしろ各々の基礎スペックや自覚に僕の方が助けられたため自身の弱さを再認識した。特に最終日には全く勝てず199Xからはじめたサブロムの方で2000に戻ることもなく終了したのが前日まで流れや運で勝てていたことの証明。

それでも使っていて楽しかったという点では大満足でサンムーンの締めくくりとして総合的に見て十分なものとなった。

今回マンダ入りではない本構築を使用したことで技術面でも得たものは大きく、今後この経験をマンダ入りで戦う際にも生かしていきたい。

 

長々とお読みいただきありがとうございました。

気が向けばサンムーンの総括のような記事も上げたいと思います。

ウルトラサンムーンも都合が悪くなければレート参戦しますのでよろしくお願い致します。

 

  • 参考

クラウディアさんのブログ    ノーマルZウルガモス

ノーマルZウルガモス - 真実を貫く剣

けいまさんのブログ   眼鏡ラティアスの調整

S5使用構築、ラティクチリア充スタン~海より深い愛がある~最高2054 - 涙は宝石

無断リンクのため問題があればご連絡下さい。)

 

  • オマケ

ウルトラサンムーン版QRレンタルチーム

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-4455-B79D

サンムーン版QRレンタルチーム

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/sm/BT-458A-B038

Diary 10/14 2017

普段と違うポケモンを使うこと

最近はマンダ入りを使いつつ、もう一つのロムでは全く異なる構築を使用している。

その構築を使おうと考えた理由は気まぐれやマンダ入りを考えることに行き詰まりを感じたことも大きいが以下のような理由もあった。

 

  • 見識を広げるため

僕はORASから今までにかけてはサイクルしか使って来なかった。

志向(対面、サイクル、積み)で言えばサイクルベースのものばかり。

サイクルでも対面戦になることはあるため対面に関してはまだ扱いも分からないこともないのだが、積みは場合によっては先に数的不利をとる(切らせて死に出しから起点にしていく動き)わけでそれはサイクルとは全く異なるもの。

ただそういった動かし方を実際にやってみることで自身の見識を広めサイクルを扱う際にも視点(判断材料を増やすこと)や立ち回りの幅を広げるということ。

 

  • マンダ依存を治す

僕はずっとマンダ入りを使ってきた。

ただそうなると自然と相性がいいポケモンや入ってくるポケモンが限られてきて幅が狭くなるし、仮にサイクルやマンダが扱いにくい環境になった場合に非常に苦しい状態になる(実際にサイクル劣勢のORASでは毎シーズン苦戦していた)。

プレイヤーとしての技量という意味でもある並びしか使えないより色々使えた方がいいだろうし、僕自身も様々な並びを使えるようになりたい、マンダを使わなくても勝てるようになりたいとは考えている。

ただこれまでマンダ入りで自身が満足できる結果を残せたこともあって離れることに抵抗は少なくないし実際にメインロムではマンダを使用している。

これも依存症と言えるかもしれないが完全にマンダを切り捨てることもできなかったのがよろしくないかもしれない…

 

 

今回このように並びを大きく変更したことで毎シーズン全く異なる並びやコンセプトで戦っている方々は本当にすごいと改めて感じた。

違う並びを実際に試している進捗としては、不慣れなことや勝利を目指すにあたりコンセプトや各々の型が固まってはいないこともあり思うように勝つことはできていない。

ただこの並びはある事情で非常に愛着があるものなこと、また不慣れだからこそ少しでも使いこなせるようになりたいと考えたことから以前のがむしゃらな気持ちというかチャレンジ精神を思い出すことができたという収穫が大きい。

 

今はこの並びで2000を目指したいという前向きな気持ちで臨めていることが嬉しい。

例え結果が振るわなくともこの試行錯誤は無駄にはならないだろうし、今シーズン学んだことで自身のプレイヤースキルを高めUSMでマンダ入りに帰ってきたい。