【ウルトラサンムーンS7使用構築】二枚鋼マンマンレヒレ
改めてシーズン7お疲れ様でした。
今回の記事は最終盤に使用した構築になります。
- 並び
終盤の途中まで使用していた構築が通用しにくくなったと感じ作り直したもの。時間が限られていたため以前まで使っていた個体を中心に環境を意識して組んだ。
志向としては少々攻撃寄りのサイクル+対面。
レヒレは単純なスペックが極めて高いことも勿論だが、遭遇率が程々のバシャーモリザードンXギャラドスカバルドンに強い、ゲッコウガの型が水Zが多めに感じたため処理しやすい、ミストフィールドのドラゴン半減+地面の並びでアーゴヨンを処理するという動きも可能になりサイクルでの安定性をもたらすのは優秀と考えたことから。
地面にはミスト下でアゴに投げられる中でマンダとの相性がよく自身もある程度使い慣れたスカーフマンムー。
マンマンレヒレまでを決定し、テテフの一貫切りには今シーズン使い慣れていた裏の炎まで隙を見せにくく鋼ミラーに強いヒードラン、地面の一貫を切りながらマンダや取り巻き含め不利になりにくいテッカグヤ、削りやストッパーを担える呪い痛み分けミミッキュを投入。
相性補完の観点では粗が多く並びとしても見た目通りの穴があるが、竜舞マンダの存在もあり最低限の勝ち筋は意識できたような気がする。
- 個別解説
採用決定順。
189(148)-171(124)-101(4)-x-102(12)-162(220)
189(148)-181(124)-151(4)-x-112(12)-184(220)
やつあたり/りゅうのまい/みがわり/はねやすめ
勝ち筋となれること、舞えさえすれば通りが比較的良いと感じたための竜舞持ち。ゲコやアゴを見ても選出をためらいにくいのも良い。
陽気でSに割いているのは数値を生かして物理に対しての対面性能を期待した選出をすること、ジャローダルカリオカミツルギへの役割、単純に自身が扱い慣れていることから。要するに毎回舞えるはずはないので舞わなくても動きやすくする意味でサブとしての感覚。ただ元が速いためスカーフ持ちが相手でも1舞すれば大抵は抜き去れる副産物もあった。
安定行動や起点対象を増やせかつ定数ダメと相性がいい身代わりで使用したが、グロスが尋常でなく厳しい上に鋼に打点がないことから選出を躊躇したため地震か迷った。
序中盤の流しや役割遂行、終盤の抜きどの局面でも扱えるが、竜舞のため真価は終盤。
176(244)-x-169(148)-116(4)-151(4)-119(108)
残飯リフレクでメガギャラに強めなことからこの型を選択。
S119により耐久振りミミッキュの上からリフレクや皮破壊という抵抗が可能、耐久ベースのランドロスの上をとれる、慎重グライオンに対する分が良くなり中速クッションミラーにも強め。
瞑想は緩い崩しや詰まし手段としてだが、構築単位で極めて重い水に対して抗えることも大きい。
リフレクターは自身の負担軽減、ギャラ遂行補佐、裏のマンダやテッカグヤとの相性が良く連携による処理範囲の広さが光る神技。
単体連携共に相変わらずの異次元の強さ。
187(12)-182(252)-101(4)-x-85(36)-138(204)
愛用のスカーフマンムー。
コケコレボルトへの遂行、アゴに強め、ゲンガーゲッコへの奇襲、ガッサへの誤魔化し、終盤の抜きをある程度担うことを期待し続投。
マンダと相性がいい尖った耐性持ちの電無効でそれを生かしてサイクルに導入可能。上述の通りミストフィールド下であればアゴに繰り出せる。
調整は火力に配分後、コケコの結び耐え、残りSで135族まで抜くことができる。
ストッパー要素が不足気味に感じたため礫搭載で使用し実際に勝ちを拾った対戦もあったが、リザYに対して処理ルートを増やせる岩雪崩も有力か。
速さと刺さる一致範囲はシンプルに強力。
189(180)-99-127(4)-199(244)-132(44)-102(36)
ふんえん/ラスターカノン/だいちのちから/がんせきふうじ
特殊方面に強い1枚目の鋼。
アゴ対策を厚く見てめざ地2発を高乱数で耐えつつ大地で落としに行くチョッキ持ちHCベースの配分。Sは余りだがS↓準速100族抜きと申し訳程度のミラー意識。リザYに役割破壊されることが多かったためS↓最速100族を抜きたかったが火力耐久の兼ね合いで妥協。
ミミテテフに打つラスター、アーゴゲンガーXミラードヒド等に入る大地、Sサポやミミリザガモスに打てる封じ。炎技が噴煙なのは火力が十分だったこともあるが、物理を半ば無理矢理投げてくる相手が多かった故に事故を狙えることから。
アゴがドラゴンZかつ耐久に割いていない個体が多かったため耐えて返しで倒しに行くのが有効だった。とはいえめざ地持ちも非常に多かったためレヒレマンムーで処理した方がベターではあったような気もした。
この枠がドランであることでテテフ炎鋼(特にギルガルドに強いのは素晴らしかった)に対して引き締った部分があり有力候補なのは確かだが、構築単位で水に薄すぎたので要検討。
テッカグヤ@フィラのみ ビーストブースト
204(252)-122(4)-154(132)-114-132(84)-86(44)
ヘビーボンバー/かえんほうしゃ/どくどく/やどりぎのたね
終盤になって環境にマンダ入りが増えたように感じたため、裏まで含めて比較的有利に戦えることを期待して採用した対策枠。
B振りかつ耐性から物理方面に強く、特殊に強いドランと役割分担ができている。
毒は相手マンダに対する遂行を意識、定数ダメージから足りない崩し手段を補う目的も。
1/2回復きのみは発動が腐るケースはなく過労死を防ぐことができた。瞬間回復量の高さから攻め寄りサイクルにも合っていた。
水電に弱くHBマンダに無力なのは如何ともし難いが、その他は文句無しの活躍。
131(4)-142(252)-100-x-125-162(252)
じゃれつく/のろい/いたみわけ/みがわり
マンダやマンムーを通すため削り重視の呪い痛み分け型。
当然ながら一部ギミックやハメ(主にバトンやゴーリ)に抵抗できるのも無視できない旨み。
じゃれつく専用Zなのは薄いガルーラやバンギラスに通ること、ストッパーとして選出する場合も想定され単純に火力が必要なこと、ゴーストZと比較し周囲がゲンガーガルドテテフと最低限戦えるためフェアリー打点優先と判断したことから。
身代わりを割りきった行動をされたり、専用Zの台頭からか呼びやすくなった鋼枠を逆ハメしたりと剣舞が多いからこその追い風もあったように思う。
- 選出と立ち回り
マンダかマンムーの一貫を作るのが最も明快な勝ち筋。
サイクル中でも高めな速度から相手の崩しに対する潰し枠として活用しやすいこともあり、どちらかはまず選出したい。
要するにマンダマンムー@1、マンダ@2、マンムー@2のような選出。
立ち回りでも一貫を目指してサイクルを回し相手の選出を割りつつ補完枠で削りを入れていくことが目標。ただ場合によっては対面戦も視野に入れて固着しないようにした。
- 課題
多くない対戦数や作成段階で分かった相手だけ。
構築
イーブイバトン 勝ち筋は急所だけ
受けループ ラキムドードヒドで詰む
単体
地震雷パン持ちが多く単体で勝てるポケモンがいない。逆にバレパン持ちが少ないのでマンムーを要に全軍で削って倒す方向で立ち回るよりない。
弱点を複合でしか突けず高一貫技を放つ水は全員地獄の欠陥。雨でもないのに2枚入っている構築もたまにマッチングして頭を抱えた。
ミミッキュかマンムーで止めるしかないが、隙を見せるポケモンが多くサイクル負け。
マンダ八つ当たり+クッションの一撃を耐える耐久、グロウの崩し、ゴツメ不在と辛い。
マンダサイクルで重いことが分かっているのにケアが甘いのは欠陥の一つ。ジバコはマンムー投げが利きにくいので鬼門。
襷潰しの手段に乏しく胞子が実質フリーなので何かしら被害を受ける。
- 結果
最終盤に2ロム(共に2000付近から)で本構築を使用した。
TNブライトン 最高最終2051 213位
インフレや運に助けられたことが最もだが、初めて2100を達成できたのは嬉しい。
それなりに愛着があるマンダマンムーレヒレで結果を出せたのも良かった。
最終日は2020台のサブロムから潜ったが20を割ることなく勝ち上がることができた。
先駆者の方々やお付き合いして下さっている方々の助けがあればこその結果。
最後まで諦めないこと、自身と構築を信じることがいい結果に繋がることを実感した。
しかし反省点も極めて多い。
大別して一つには終盤に急いで作り直したことを差し引いても修正が甘かったこと。重い相手の数も多く本構築の完成度そのものは高くないと考えている。
強いポケモンの単体性能に頼り切ってしまったこと、工夫がない構築になってしまったのが不満。次はもう少し並びとして力を発揮できるような構築、欲を言えば綺麗さや自分らしさも両立した構築を組んで勝ち上がることを目標としたい。
そのためには環境把握が肝心であり、引き出しを多く持てるように少しずつでも学びたい。まずは皆様の構築記事に目を通し、潜ることからはじめたい。
二つには自身の甘さ。時間や体調の管理もお粗末で最終盤の週末に多く潜ることができなかった。21に到達したのは最終日火曜日の午前0時台。メインロムでも戦いたかったが次の日も日常なため撤退するしかなかった。
そういったことを含めて分不相応な結果で実力不足。
少々リアルのゴタゴタはあったが潜る時間そのものはあったためポケモンを楽しむことはできた。
来シーズン以降全く潜れないということはないがどの程度潜れるかは不透明。
潜れる中でベストを尽くすべく精進すると共に今後も楽しんでいきたい。
Special Thanks
シーズン7の期間に対戦して下さった方々
アドバイスして下さった方々
お付き合いして下さっているFFの方々
長々お読みいただきありがとうございました。
来シーズンもよろしくお願い致します。
- 終盤の途中まで使用した構築
【ウルトラサンムーンS7使用構築】草原マンダマンムーミロカロス
ウルトラサンムーン最初のシーズンお疲れ様でした。
レートで終盤の途中まで及び仲間大会である宝石杯で使用した構築になります。
- 並び
タイプ補完のサイクルベースという恒例の骨組み。
S6でボーマンダ入りを諦めた経緯から今シーズンはマンダを使い通すこと、自身が使ってみたいポケモンを組み込むことは決めていた。
ウルトラサンムーンになって主にアーゴヨンとミミッキュZが環境に与える影響があったがそれらに対抗することも目指した。
そんなわけで新規要素に強く鋼枠にもなれるヒードランをマンダと組ませるところからスタート。
マンダドランと好相性で水やカプコケコに対して強いカプブルル、その3枚でのサイクルを拒否してくる相手への潰しになれかつ電気の一貫を切れるスカーフマンムーを採用。
そうして試作した原案の構築を11月終わりに開かれた同志社EVE祭の大会で使用、予選抜けを果たせレートでもまずまず戦えたことで4体はこれで行こうと決めた。
そのとき使用した残り2枠は専用ZのアシレーヌとHBポリゴン2。ただ崩しやストッパー性能及びカバルドン展開への切り返しに難を感じたことからこの2体を考え直した結果、火炎玉ミロカロスと耐久振りミミッキュの採用とした。ただ結果的にはこの変更は一長一短だったか。
穴は多く強いかと聞かれたらただただ疑問だが、一つの形としては組み上げられたかと感じる。
- 個別解説
189(148)-171(124)-101(4)-117-102(12)-162(220)
189(148)-181(124)-151(4)-126-112(12)-184(220)
やつあたり/かえんほうしゃ/みがわり/はねやすめ
サイクル中で役割を意識した場合の一つの形である陽気HAS身代わり搭載。
身代わり所持によりグライオンジャローダに明確に強くなること、状態異常や呪いから繋ぐことで詰まし札になる。
最初は毒羽だったが、ブルルミミッキュを採用している以上は鋼に対する打点は切りにくい、受けループに抵抗するため、他のポケモンに刺さっているカミツルギをしっかり倒すために放射で使用。
上から有効打を放つ相手が増えたことで扱いが難しくなったのは否めず選出率が落ち込んでしまった。
181(116)-99-127(4)-176(76)-134(60)-129(252)
ふんえん/ラスターカノン/だいちのちから/がんせきふうじ
耐性数値に優れ炎に隙を見せにくい鋼枠。
テテフに出せて顎ゲンガーに役割破壊されにくくなるチョッキ持ち。
S振りの意味としてはカグヤやS↓顎を抜く、ミラーがある程度予想されると考えたため。
身代わりに強い安定打点かつ追加効果が優秀な噴煙、ミミテテフへの打点かつレヒレの削りのラスター、顎Xミラーへの打点となる大地、Sサポやガモスに刺す封じ。
ブルルと同じく封じ→大地で顎やX、封じ→ラスターでミミを倒せるのはポイント。
新要素に優勢であること自体はよかったのだが、それ故か役割破壊を受けやすかったため過信しすぎないようにしたのがよかったかと思う。
176(244)-180(108)-136(4)-x-131(124)-99(28)
ウッドハンマー/ウッドホーン/がんせきふうじ/やどりぎのタネ
電水地の三竦みに強く胞子耐性も持てる草タイプ。フィールドを奪えタイプ相性からもカプ神に強め、特に受けにくいテテフに対して対面で勝てるのが大きい。
技によってHPを調整しやすいこともあり1/2回復きのみの発動機会に非常に恵まれた。チョッキと異なり物理耐久を補強できることでキノガッサに強め、鋼に通り回復ソースとなる宿木を採用できるのもメリット。
普通の剣舞Zミミッキュであれば封じ→ハンマーで貫けるため隙を見せにくい、舞ったメガギャラやメガバンギの攻撃も体力があれば耐えられるためストッパーになれたり数値の高さが素晴らしい。
配分は特殊と戦う機会が多いと考えてDを厚めにしたもののA級物理メガ(ギャラ、バンギ、ガルーラ)やガッサと撃ち合うケースの方がむしろ多かったためB振りが正解だった。
非常に強力なポケモンだがフィールドの影響力が良くも悪くも強いため半ば軸とならざるを得ないこと、結局のところ弱点が多く単体で見た場合トップメタのメガに弱いことから入る構築が難しい印象。本構築でも欲しい要素は含んでおり活躍したが鋼に弱いという点だけはどうしようもなく苦しかった。
187(12)-182(252)-101(4)-x-85(36)-138(204)
じしん/つららばり/ばかぢから/どくどく
以前より使用しているスカーフマンムー。
コケコレボルトに対する遂行、ゲンガーゲコガッサへの誤魔化し、終盤の詰めという勝ち筋、奇襲要素をバランス良く兼ね備えたマンダの友。
崩し電気カテゴリーで強烈なテクスポリゴンZを止められるのも嬉しいところ。
配分は遂行や与負担意識でA振り切り、耐久をコケコの結び耐え、残りSで135族を抜く普通のもの。
サブはゲッコウガやバンギに刺す馬鹿力とポリ2絡みのサイクルを崩す芽がある毒を採用。ここは候補が広く何が正解かは不明。
グラスフィールドと相性が悪いようだが、氷+格闘の範囲も広く打ち逃げも多かったため足を引っぱった局面は一度もなかった。
環境にいるゲッコウガの型が多岐に渡り襷スカーフ持ちや手裏剣から入ってタイプを変えてくる場合も増え奇襲が失敗しがちなのは厳しかった。
161(244)-143(156)-114(108)-x-125-116
じゃれつく/かげうち/のろい/トリックルーム
ストッパーと崩しを任せたいと考え、受けにくい相手とマッチングした際に対面選出をするためのコマ。
型をどうするか悩ましかったが特にストッパー性能を厚く見て耐久振り。中火力が放つZ、具体的にはゲコやレヒレの水Zを耐える確率が上がるためH振りから入った。強引に一度だけ後投げを視野に入れることができるため有限サイクルの戦い方にも合う。
抜きエースを自身で倒せるよう火力が出る専用Z持ち。
トリックルームの枠は非常に悩ましく剣舞と入れ換えながら使用した。全体的に速度が速くないことやZを使った後の起点回避という点で役立った。
出して腐りにくいという意味では最強にふさわしいポケモンだったが、このポケモンへの対策が相応に厚く鋼に弱いということを加速させたのはミスマッチな可能性はあった。
ミロカロス@かえんだま ふしぎなウロコ
201(244)-x-144(252)-121(4)-146(4)-102(4)
物理系と戦うために要請された水枠。
特性加味による高い物理耐久と再生による複数回の後投げや詰まし、異常戦略の活用、カバの欠伸をカットできかつ並びにも熱湯が一貫しやすいことから使用。
グラスフィールド下であれば地震を半減でき火傷ダメをフォローできることも悪くない。
HPが減っていくデメリットから物理受けとしてもギリギリで熱湯の火傷頼みになることが多く対象も見れるかは怪しいライン。
十分に戦える性能はあったが極めて扱いが難しく本構築では生かしきれなかったように感じる。特にカバに出して欠伸カットまではよくても砂と火傷でダメージが蓄積するのと高火力特殊を呼びがちなのが厳しめ。
- 選出と立ち回り
固定された選出はなく流動的な選出。
選出立ち回りの中で周囲で削りマンダマンムーの一貫を作る、ミロ主体やブルルドランの受け回し、対面戦等を選択。
戦い方に関しては選択できる幅はまずまずだがベターなものを選択できるかという点が難しい。
- 課題
選出立ち回り共に大幅制限される天敵。アイテムや技のお祈り。
まともに戦えるのがミロのみという地獄。草結び持ちは構築単位で詰み。
しっかりした受けがいない上に隙を見せやすい。相手のマンダは鬼。
ミロがほぼ完封されるため並び次第では無理。技の通りがいいのもしんどい。
耐性とボルチェンでかき回される。炎に至っては有利に戦えるポケモンさえいない。
マンダサイクルでは例にもれず厳しい崩し志向の電気。
ブルル入りサイクルの天敵。特に滅び持ちは負けに近い。
受けられないので不利対面は1体倒される。体感数が増えたのも辛い。
受け切られるポケモンのオンパレードなため並び次第では終わり。
電気不在もあり処理ルートが少ないため不利サイクルになる。
ブルルが完封されるどころか回復されるため選出を制限される。ステロも痛い。
全体的に遅いため選出立ち回りを失敗すると1対1交換以上を許す。身代わり痛み分け型には好き放題される。
単純にマンダグロスガルーラという高パワーかつ環境に多いメガに押し切られたことが厳しかった。要は終盤に差し掛かった際の環境の変化に適応することができなかった。
その他には耐久にはそれなりに優れるとはいえ無限サイクルのパーツには到底及ばず個々の崩し性能も低いため受けサイクルへは基本勝てないのも弱み。
1メガ1Zであるが選出率が高くなく明確にパワー不足を感じたことも失敗。マンダを選出しにくかったため2枚目のメガを採用することを検討しなければならなかった。
最大の問題は勝ち筋の不足により相手依存の選出立ち回りとなる場合が多く負担が大きかったこと。
- 結果
レーティング(本構築使用時)
終盤の途中まで2ロムで使用した。
TNナンナ 最高2014
TNブライトン 最高2006
宝石杯(ティアさん主宰の仲間大会)
最高最終1615/9勝1敗/3位
予選 4勝1敗
決勝トーナメント1回戦負け
本構築使用時は運に恵まれレートや大会でも高い勝率を出すことができた。
ただ2ロム2000到達後に上揺れが終わったことやシーズン終盤に苦手な相手が増えたことで20↑から勝つことができずズルズルと負け18を切りそうになったことで構築に自信を持てなくなったため解散とした。
それでもマンダサイクルかつ今まで使ってこなかったポケモンを使い一定の結果を出せたことには満足している。
Special Thanks
シーズン7の期間中に対戦して下さった方々
参考記事執筆者の割りばしさん、ざんさん
アドバイスして下さった方々
お付き合いして下さっているFFの方々
長々お読みいただきありがとうございました。
最終盤に使用した構築の記事も上げたいと考えていますので興味があればお読み下さると嬉しいです。
- 参考
割りばしさんのブログ ブルルドラン
S6使用構築 夢幻サイクルテッカマンダ+ブルルドラン 最高最終2003 - 大空の支配者
ざんさんのブログ ミミッキュの調整
年の瀬 2017
2017年は色々なことがあったが楽しかった。
サンムーン環境の懐古も兼ねてお世話になったポケモンを挙げていくだけ。
このポケモンを使っていたから広がる人脈があった。
高い数値で幾度となく盤面を制圧し鋼と併せたサイクルを形成してくれた。
サンムーン環境を通して最も信頼していたポケモン。
タイプ数値特性含め凄まじい性能で有限サイクルを支えてくれた。
構築単位で刺さりやすい電気と幾度となく戦ってくれた。
今後はもう少し他の型も試してみたい。
サンムーン最高レートに連れていってくれた1体。
ガキのころからビジュアルが好きだったが電気の中でも独特な使用感もなかなか。
このポケモンも見た目は昔から好き。
積んで崩したり有限サイクルの戦い方を教えて下さった先生。
未熟な僕を2000↑や大会優勝に導いてくれたポケモンに感謝。
ただ今後はまた新たなポケモンも使っていきたい。
僕と交流して下さった方々には本当に感謝している。
サンムーンでは十分な結果を残せたが皆さんのおかげで僕も上達できたのではないかとも考えている。
今シーズンもなんとか2000を目指せそうなのでがんばりたい。
来年もよろしくお願い致します。
良いお年をお迎えください。
火力での崩し
ウルトラサンムーンになってから相手のサイクルを全く崩せなくてもどかしい。
以前はここまで深刻に考えたことなかったが何故手こずるようになったか分からないところまで含め悩まされている。
そういうわけで崩しを意識して用意したいと考えたのだが、その際の思考の一部をまとめた。
自身はサンムーンのときにミミッキュや積みからの崩しの使用経験が非常に少なかったことで壁にぶつかっていると考えられなくはない。
サンムーンS6から現在にかけてはやや攻めによった有限サイクルも考えておりその思考整理の意味も。
攻めに寄った構築の使用経験が浅く認識の誤りもあるかもしれないがそれも勉強ということでご容赦を願いたい。
本記事の崩しとは相手の並び(特に相性補完や耐久値に優れたもの)を突破することとする。
パッと考えた中で崩しはこんな分類か?
(アイコンは代表的なポケモン)
- 火力をぶつける
- 定数ダメージ
(毒宿木呪いステロ等)
- サイクルカット
- 突破不能にするハメ
攻め志向の並びでは定数ダメージを稼ぐ手段が少なくなりやすい(ターン経過を稼ぎにくい)こと、僕自身が下2つに詳しくないことから今回は火力に絞った内容。
カギとなるのは並びに一貫すること。
必然的に数値や範囲を持つ必要があるがそのためにはアイテムや積みで高火力を得ること。
現在の並びは数値耐性共に堅牢であり、単純な範囲の打ち分けで崩すのは対ある並び専用の型にしたり択に何度も勝たなければならず難しいことから解説を割愛。
火力を強く高める要素としては以下。
Zクリスタル
瞬間火力の高さから対面性能の強化にもなるため汎用性に優れ自然に投入しやすい。
狙った対象に当たらなければならないため当てにしすぎることは危険。
鉢巻メガネ
即座に火力をぶつけることが可能だがZと異なり全技の強化と回数制限がない。
ただZの影響からかタイプ補完にも優れた並びが増えたことで一貫がとりにくくなったような感じがある。
それでも半減であればダメージを稼げるケースもあり手段の一つとしては有力。
積み
積みからの崩しは全ての技が強化されること、高耐久の前でも選択しやすいこと、決まればそのまま実質ゲームエンドも狙える爽快感もあり崩しの花形。
特にZと併せた際の火力は目を見張る。
- 崩しの課題
このポケモンが攻守の焦点。
崩し枠はやや行動保証がつきにくくZを所持したミミッキュには積んでいた状態で対面しても勝つのは難しく崩し枠が崩す前に倒れてしまう。
さらに積むタイミングで繰り出される危険、呪いにより一部のハメを解除してくるのが手強い。
ここの問題をクリアするのは難しいが、付け入る隙があるとすればミミッキュ選出ではしっかり回せる範囲が狭くなっているという点。
またこちらも多少はサイクルを回せるようにすることも意識したい。相手の選出を探りながら勝ちルートを描き、あわよくばその間にミミッキュの皮を割っておくという動きを狙いたい。
崩し枠の単体性能
積みによる崩しは崩す力が非常に高いが、火力が求められることもあり速度や耐久の兼ね合いが難しく単体性能の根幹である対面性能が落ちやすい。
勝てる範囲自体が狭くなることで構築全体に負担をかけてしまう。ただこの点は逆にそういう役割と決めて採用すること、つまり選出対象を絞ることで解決できなくはない(構築作成の腕の見せ所)。
ただ崩し枠にも崩しの他の役割を持たせることも意識したいと考えている。
耐久に配分してサイクルに導入しつつ積みとのスイッチ、Zを持たせて崩しの他に対面性能の強化という感じで選出できる相手を増やせるような形になれば十二分。
最近の思考としては、個々の役割として崩し要素を補佐的に持たせる、並びで崩し手段を用意、つまり広く浅く持たせておいて複数の対処手段を用意することを目指したいと考えている。
崩しに限定することではないが、これも枠の分担の一つであって個々のポケモンへの負担を減らすこと、複数の内より勝る処理ルートを選べるようにすること、選出の幅を広げることという感じ。
ただ自身はメジャーポケモンの対策さえままならずまともに戦える構築を組むことさえできていないので程遠いレベル。
このゲームのことを何も理解できていないためまだまだこれからと思わされるこの頃。
竜枠とマンダサイクル
まずウルトラサンムーンでもよろしくお願い致します。
現在では意義が減り聞く機会もないだろうが第五世代では存在していた竜枠という概念の小話。
- ドラゴンタイプの軌跡
簡単なおさらい。
(第五世代)
竜枠が存在した理由として一つは下記のような性能面での優秀さがあった。
・フェアリーが存在せずドラゴン技の通りが非常に良い(耐性持ちは鋼のみ)
・技の威力も高く半減の鋼でもある程度の負荷がかかる
・鋼には再生回復を扱えるポケモンが少ない(受け切るというよりは複数回の流しでの削り合いになる)
・鋼からドラゴンを迅速に遂行するのも難しい
・ドラゴンもサブで鋼に対抗しえる
これらの要因から圧力が凄まじく相手を自由にさせにくい。
穴があるとすれば高威力のドラゴン技はデメリットがあり半減で受けることでそれを咎める余地があるところ。
(第六世代)
タイプでの相性関係が攻守共非常に優れるフェアリーの登場、それに不利なドラゴンはタイプとしての価値が低下。
特に技の一貫性が落ちたことで選出でフェアリーが見えた相手に選択しにくいこと、特に拘りでのリスクが顕著になった。
それでもフェアリータイプのポケモンには数値で優れたポケモンが少ない(メガ勢を筆頭とする高数値に押し負けやすい)ことから採用しない構築も珍しくなかったため攻めの点においてドラゴンの優位性が全くないわけではなかった。
(第七世代)
フェアリータイプに強力なポケモン(ミミッキュやカプ神)が参戦し、それらが環境に席巻しているため相性不利なドラゴンはタイプとしての立場が苦しい状況。
上述のフェアリーは不利対面をとることでそのまま並びの崩壊があり得るような単体性能を持ち隙を見せることが危険。拘りドラゴン技は耐久が高くないミミッキュやカプコケコにも通らず、それらが有利対面を得た際の圧力を遺憾なく発揮させてしまう。
つまり現在の環境のドラゴンタイプは個々の単体性能や第二タイプとしての役割が主でありドラゴンだから採用されるということは基本的にはあまりない。
- ドラゴンの役割(竜枠の定義)
ドラゴンの役割は第五世代においては優れた数値と一貫性から対面崩しにおいて攻めの軸として確立されていたが現在ではそれは期待できない。
では守りに目を向けると炎水電草への耐性、これがドラゴンの役割のカギ。システム的にはフェアリーの隆盛→ドラゴンの減少→炎電水草が動きやすくなったという感じ。相対的には弱体化されたことは否めないが、まだ採用価値を見出せるのではないかというところ。
これらドラゴンが半減できるタイプは特殊優位なためドラゴンとしての役割はDが厚い方が持ちやすい。
無論サブの氷に引っ掛かるため不安定ではあるが瞬間的な耐性は強力、ドラゴンの耐性で繰り出した後に第二タイプ(場合によってはドラゴンも)を使って相手に負担をかけていくのが基本。
ドラゴンの役割を持つのに最も向いているのはラティ。2撃で落とせる火力、110族という崩しの炎電より速い速度、火力速度から見ても繰り出しも十分可能な耐久(氷2倍で十分耐えられるのが大きい)を兼ね備える。電水地の三竦みに纏めて強めなのも優秀なタイプ補完と感じる。
ガブリアスも守備面での安定感は欠くもののアイテムを加味すれば要件を十分に満たしており攻撃範囲やステロは魅力。
リザードンXもタイプ相性に優れドラゴンの役割を担えるが、速度とD方面の耐久に不安が残ること、メガシンカのシステムとして一度場で行動しなければ耐性変化できないことからやや難しい。つまり耐性を安定させる(多少不利でも居座ってメガシンカする)ために鬼羽での運用が多かったということだろうか。
サンムーンのS5~S6にかけてはそれ以前に多めであったマンダ+鋼+水や高耐久のサイクルを崩すために崩し志向の電気やリザYがある程度見られた印象がある。
それら炎電の崩し枠の対処を担える可能性の一つが竜枠という認識。
- ボーマンダは竜枠ではない
ボーマンダというポケモンはDが厚くなくサブでありがちな氷で4倍弱点を突かれドラゴンとしての役割を破壊されるためドラゴン枠としては不向きである。
アイテムが基本的にはメガストーン固定であるため役割破壊を回避できない。仮に非メガのマンダであった場合、フェアリーにろくに打点が持てないため防御面で瞬間耐性を使えても返しの攻撃性能に難がある(攻撃性能がなければ瞬間的な耐性が活かせないため本末転倒)。
つまりボーマンダというポケモンはドラゴンのメリットを享受しにくい代わりに非常に高い数値を得ているというのがシステムというかゲームバランスとしての見解。
構築単位で見た際にドラゴンのメリットを受けにくく守備面でのデメリットが大きい。そのため炎水電草へのケアが別途必要になる場合が多い。
マンダは飛行の性質が強く草は自然にケアできている部分もあるが、残りの炎水電に対しては並び単位で薄くなりがち。特に炎電はマンダの裏の鋼水にも強めなのでなおさらである(環境上位の炎は水を苦にしないものが多い)。
一応Dに厚く配分することで炎に対してはドラゴンの役割を持つことも不可能ではないがそれでも不安定な印象は拭えない。
マンダサイクルでは崩し枠をどう処理するかが重要な要素の一つ。
この部分は第七世代いっぱいに悩まされるだろうが崩しへの対策枠を意識して採用するだけではなく個々の対応範囲を見直したり対面的な選出を用意するといったことも考えていきたい。