Diary 4/30 2018
サイクルミミッキュ雑感
S8では今一つ強さに陰りを見せたように感じたが、今現在ではまたかつてほどではないにせよ最評価している。
S8でどうも使いにくく感じていた理由は以下2点。
- 対面パーツ及びストッパーを任せるにあたり、1/2回復きのみを所持した鋼タイプ及び「地面枠クッション」による流しという切り返しに対してミミッキュ単体では抗うのが難しかったこと。
- ミミッキュで止まらないエースが主流になったこと。具体的には耐久振りのリザードンY、ウルガモス、カミツルギ等。
地面枠クッション
ランドロス@フィラのみ等 いかく
196(252)-165-156(252)-x-101(4)-111 Sを任意で落とす
じしん/がんせきふうじ/とんぼがえり/どくどく、ビルドアップ等
カバルドン@フィラのみ等 すなおこし
212(228)-132-171(140)-x-110(140)-67
じしん/あくび/ふきとばし/ステルスロック
攻撃に重点を置く構築において、物理方面の弱点を突かれにくい耐性と高耐久を持ち、味方が不利対面をとった際に引く一時避難の壁。
特にミミッキュに対して繰り出して皮を破壊したり流しを担うことが主な役割。電気無効からカプコケコに対してのある程度の抑止力にも。
ミミッキュの生命線は特性ばけのかわによる行動保証であり、それは1度(1サイクル)のみでその行動回数で如何にアドをとるかがカギと考えられるが、そのアドとりを防ぐ目的で採用されている。
1/2きのみにより剣舞Z及び呪い両方にある程度の耐性をつけている。
地面枠クッションが倒れても、相手ミミッキュの皮を破壊したりZを消費させれば裏のポケモンを通しやすくなるという感じ。
サイクルミミッキュのカギ
ミミッキュは対面選出のコマやストッパーとしては動きにくくなったと考えているのは上述の通り。
評価をしている部分はサイクル構築に採用した場合の誤魔化し性能。
特に補助技である呪いとトリックルームがサイクル導入した際に強力と考えている。
この2つの技は決して強いという感じではないが、所謂「偉い」というのと役割が複数あって腐る可能性が減っているのが評価できる。
・呪い
この技は汎用的な削り手段としても優秀だが、特にハメ耐性と起点回避という点が強力と考えている。
ハメ耐性というのは特に対オニゴーリ。
このポケモンは何らかの抵抗手段(誤魔化し)を用意しなければ突破は絶望的でありながら、サイクルでは速度や個々の対面性能に難がありゴーリの起点が集まりやすい。
そこで呪いミミッキュを入れることで少なくともゴーリを見た瞬間絶望的という展開を避けられる。
起点回避というのはZを使用後のミミッキュは火力が低く隙とも考えられるが、自主退場と削りを両立させて隙を減らすということ。
この技単体では完全な起点回避は難しいが味方の負担を減らせるのは間違いない。
勝ち筋と起点回避を両立できる可能性を秘めた技。
ストッパー性能に磨きがかかりこの技を放てれば積みを食い止めることができる。
サイクルは低速が集まりやすいが、この技はそれを逆用することができ展開を有利にしたり勝ち筋としても期待できる。
呪いと併用し自主退場することで裏がトリル下で行動しやすくなる。
スイッチ気味に使いたい。
多くの要素を高レベルで兼ね備えているのがミミッキュの強さ、屈指の対面性能から「腐りにくさ」という意味では最強ランクという認識、対応範囲自体も相当のものがありこの点でも偉さを感じる。
総じて誤魔化しという認識が重要と考えているがそれにも沿うのがミミッキュ。
ガンメタではなくそれなりに戦える手段を持っておき、あとはプレイングや流れで戦うことで対応範囲を広げる。
例えばだが上述でいうところのオニゴーリに対して、環境にどのくらい存在するかというとトップメタという程ではないが完全にいなくなることは考えにくい、ムラっけや零度といった性質からガンメタ自体が困難、ただ無策では非常に辛いという感じなので呪いでの誤魔化しというのが丁度いい塩梅と思っている。
ただどれかの役割を重視すればどれかは甘くなるというトレードオフからは逃れられない。
具体的には呪い痛み分け身代わりのミミッキュは呪いを存分に活かせるが、かげうちを採用できず対面性能やストッパー性能が低下してしまうといった具合。
構築に組み込む場合にどの役割を重視するかを決めておきその要請を満たすような型を採用したい。
結局はミミッキュは適当に採用して使っても真価は発揮しにくくなったが、やっぱりめちゃくちゃ強いと改めて感じるところであった。
なんとか対応範囲を増やしていきたいしそういう構築を作れるようになるようこれからも思考していきたい。
サイクルのHSカプ・レヒレ雑感
極めて優秀な数値タイプ技とミストフィールドによる異常無効から参加できる複数回のサイクル中では屈指の強さを誇るこのポケモン。
サイクル構築で採用されるのはずぶといHBベースやひかえめC振りが基本だと思うが、シーズン5と強キャラッシュ(最高レート2100↑が参加できる仲間大会)では臆病HSベースで使用していたためその際に気がついたことをまとめたメモ。
【サンムーンS5使用構築】受け回したいマンダカバロイド - サラマンスター(ポケモン)
強キャラッシュではシーズン5のものをベース(6体の種族は同じ)に個々の配分や技を少々変更して使用した。
以下に実際に使用した2パターンを示す。
1.1/2回復きのみ(強キャラッシュ使用)
172(212)-x-136(4)-120(36)-151(4)-150(252)
ムーンフォース/なみのり/リフレクター/くろいきり、ちょうはつ、めいそう、こごえるかぜ
(強キャラッシュではくろいきりで使用)
S→準速ミミッキュ+2(最速)
H→回復量も考えてなるべく高く、カプZ被弾時きのみ消費できる4n
HB→きのみ発動のため感覚を身に付けたい
A182一致じしん 76~90 低乱2(15.63%)
A207+1メガギャラドス じしん 86~102
A161+2パルシェン ロックブラスト 23~28 乱10(23.63%)
(対パルは襷持ちに急所に当てられると負ける。)
C→遂行成功率や牽制力を高める調整振り
171-120ギャラドス 54~64 高乱3(82.47%)
145-96カプ・コケコ 67~81 乱2(73.44%)
148-94アーゴヨン 69~82 乱2(71.9%)
212-110カバルドン 114~134 きのみに引っかからない
2.コオリZ(シーズン5使用)
175(236)-x-137(12)-116(4)-151(4)-150(252)
ムーンフォース/なみのり/くろいきり/ちょうはつ、リフレクター
S→準速ミミッキュ+2(最速)
HB→最低限確保
A182一致じしん 76~90 低乱2(6.25%)
型1のようにCを120付近に調整するのもありかもしれない。
具体的には以下のような感じか?
173(220)-x-136(4)-119(36)-151(4)-150(252)
- 基本的な役割
カバルドンやサザンドラの対処、ゲッコウガの誤魔化しは配分アイテム問わずレヒレの重要な役割。カバのあくびをオートフィールドでカットし水技による迅速処理が可能なのは特筆すべき。
それに加えてメガギャラドスやパルシェンのストッパーとしても期待している。
ストッパーとするためには回復ソースが必要なのでくろいきりコオリZもしくは1/2回復系のきのみを持たせることになる。HSカプZは対面と崩しの性質であり役割遂行とは言いにくいので本記事では割愛、回復ソースの選択については後述。
他は技によって多少変わるが副産物が多いのはさすがのスペックと言ったところ。
前持って言うとこの型の汎用性はレヒレ単体としては最低クラス。
火力がなく耐久も高くないため役割対象が狭くなっていて、実際に通常のレヒレより選出機会自体が多くないという想定。
この型の長所は何かというと優勢維持。
火力や耐久が高くないため出す対象は狭いものの、その範囲の役割を果たしつつ特に隙を与えないことに重点を置いた補完特化型(出せる対戦では活躍する)。
実際に積んでくる相手に対しては非常に突き刺さり、数的優位をとった局面から逃げ切りまでの繋ぎとして素晴らしい働きを見せた。
- S振りの意義
耐性と噛み合うHBベースではバシャーモリザードンXメガギャラドスパルシェンといったポケモンに対して役割を持てる、ボーマンダガブリアスに対して偽役割を持てる、単純に複数回サイクルに参加しやすくなるといったメリットが大きくサイクルレヒレ単体で見た際の結論の一つと言える。
では上述の役割を果たすに当たりHBベースの方が勝るのに何故繰り出しが不安になるHSを採用するのかという疑問は当然と思う。
速くすることで特にミミッキュに対する隙を減らしていることが非常に大きいと考えている。
言わずもがな高い対面性能だけでなく剣舞や呪いでの崩し性能も持つため後投げから処理がしにくい意味があり隙を見せるのは避けたい相手。
サイクル系ではSが低いポケモンが集まりやすいこともあり相手の他のポケモンに役割を持った味方を疲弊させられてしまい一貫してしまう(荒らされる)、あるいは剣舞ミミッキュが一貫してしまうという流れが辛い。
そんなミミッキュに対して被害を抑えるためには上から行動するのが単純ながら有効であり、最速のレヒレであれば準速のミミッキュを抜いていて上から皮を剥がしたりちょうはつやリフレクターを選択できる。
レヒレ単体でミミッキュに勝つのは難しいのは変わらないが役割遂行後の起点回避が有効になり裏で対処しやすくなるのが重要。
Sが速いことでマンムーヒードランヒートロトムシャンデラに強くなっていること、フィールドと併せキノガッサへの抵抗力も低くない(当然勝てるわけではないが)等という細かいメリットは存在して副産物としては十分。
- 切り返しと回復ソース
サイクルレヒレの重要な役割は上述のようにバシャリザXメガギャラパルシェンを後出し対処することである。
これらは積み技を使用してくるが全抜きを防ぐため後出し時に積まれても倒すか相討ちをとることが要求される。
HS配分ではこの役割が怪しくなるのは否定できず、実際に使用した際にはバシャリザXに後投げするのを諦めて可能な限り別のポケモン(HBカバルドン)で対処するようにしていた。
つまり裏に別枠のバシャリザに強い枠が必要になるため入る構築は限られる。
対メガギャラは元の速度が勝っているのが重要。舞われた後でくろいきりを選択することで次のターンに先手でちょうはつやリフレクターを選択できるようになるのはちょっとしたポイント。
対パルシェンも同じように立ち回るがこちらは迅速に殴って対処したい(再度破られると困る場合にはちょうはつかリフ選択)。
この流れを行うにあたり積んだギャラパルの攻撃を2回耐えないため何らかの回復手段が必要だがその一つがコオリZ。
きのみと比べた場合に対メガギャラは+1非メガ地震→+1メガ地震でオボンさえ発動せずに貫通してしまい、対パルシェンは1/2でなければ回復量が足りないため差別化は可能。
コオリZの場合リフレクターかちょうはつがないと流せないので注意。
コオリZの場合の立ち回り
・くろいきりZ/リフレクター
レヒレ後投げ 積み
くろいきり 攻撃
リフレクター 積み
くろいきりZ 攻撃
・くろいきりZ/ちょうはつ
レヒレ後投げ 積み
くろいきりZ 攻撃
ちょうはつ 積み失敗
ここからは少し使用感や経緯的な話。
結論から言えばくろいきりZは積みリセット+回復を同時にこなせる一点が価値で汎用性は高くなく、使い勝手は1/2回復きのみの型が勝る。
つまりくろいきりZはあくまでも切り返しのための技であり回復はオプション。
回復が主目的ではないのは型の想定やレヒレ自身の性質からもそうなのだが、回復にターンを消費すること、回復が一度限りであること、使うタイミングを計りにくく総じて実戦では扱いが難しい。
特に回復のためにターンを消費するのが問題で、回復ターンに攻撃を受けたり相手を自由にさせることで自動回復であるきのみや残飯よりも実質的に耐久が劣るケースは多い。
攻撃を数回耐えながら相手に負担をかけるという動きとの噛み合いが悪いということ。
汎用性を落として尚Z消費というのも無視できず、味方の火力ひいては構築パワーを落としてしまうためコオリZの採用率が高くないのも分かる。
そういうわけで1/2きのみを持たせリフレクターで補佐したらどうかと考え試したのが1の型という感じ。
そうしたところリフレクター、S振り、1/2きのみ全ての相性が素晴らしく噛み合う状況では十分に撃ち合えるようになり総じて扱いやすくなったと感じた。
- 技の選択
どれもS振りとのシナジーは十分。
リフレクター
1/2回復を持つ型では必須。
積みへの牽制
A↑である竜舞や複数回の積みに非常に強く、リフレクを選択してから裏に引くことで負担を軽減できるのが強力。
例えば死に出しや偶発対面のミミッキュに対して
直接裏に引いた場合→剣舞×2で3倍の被ダメ
リフレクから引いた場合→剣舞×3でも2倍の被ダメ
上昇倍率を実質カットすることで被ダメを抑えて連携処理や起点回避として活用できる。
きのみ消費の助け
被ダメージを小刻みにしきのみ圏内に入れやすくすることで、きのみを消費できるかという最大の問題をある程度解消できる。
リフレクター本来の効果も相俟って物理耐久が飛躍的に高まりかなりの行動回数を稼ぐことができる。
コオリZを持つ型では必須。
役割特化の技。
リフレクを選択した後の複数回の積みごりおしに刺すのが主、リフレクが切れそうな場合に積みリセット等。
バトン系全般にタイプ相性も相俟って強い。イーブイはもとよりバシャバトンに強いのが大きい。
起点回避としても優秀。S↑系の積みに対して下から使われS逆転からの上から倒されるパターンに対応できないのは難点か(ちょうはつもあれば併せて封じることは可能)。
ちょうはつ
この技単体でも再生回復を封じることで最低限の崩しとして扱える。フィールドが切れた際に状態異常技を封じる使い方が案外多い。
Sが速いため起点回避や展開阻害にも刺さる範囲は広くなっている。
ただ起点回避としてはくろいきりに軍配が上がる。
以下は倒したい対象とはやや異なるが有用そうな技。
めいそう
単体や並びに対しての崩し性能を持たせる。具体的にはポリゴン2、ミラー、ギルガルド(特殊)、ヒードラン、クレセリアに対して有効。
水ミラーやガルドが多かったS8では比較的刺さりがよさそうだった印象。
ただ狭く深い技でより構築を選びそう。
こごえるかぜ
S逆転での単体での撃ち合いや後続の補佐、S↑に対しての起点回避とマルチ。
ステロ撒きが初手レヒレ対面で封じから入ることは考えにくいのでそこに刺さりそう。
採用の余地はあるが、明確な役割に直結しないため選択技に比べて優先順位が落ちると判断した。
- S8終了後の現在
剣舞ミミッキュの減少、このレヒレに対して数値の無駄なく戦えるマンダの存在からやや刺さりが悪い感がある。
特にこの型は数値が低いため役割をよりはっきりさせて技を選択しなければならないと感じる。
端的に言うと素直なHBベースのものを選択した方が無難そう。
ステロ→削り→エースを通すというような並びが注目されているがこのレヒレでは通されるエースに勝てないため、前座の仕事を制限しつつ処理しエースの起点を防ぐような感じになれば十分と考える。
おさらい
ある役割範囲の要請を満たしつつ、高い起点回避性能(特に対ミミッキュ)を持つ補完。
役割を狭くしているため普通は選択肢になりにくい型ではある。
役割遂行及びS振りによる有利対象の変化(マンムーヒードランetc)や起点回避を買っての採用。
最近は環境以前にポケモンが全く解らずにとても悩ましい。
ただ今後も補完に関しては汎用性も大事だがそれ以上に要請を満たすようなポケモンを探していきたい。
【ウルトラサンムーンS8使用構築】バナバンギ+マンダ
S8お疲れ様でした。
今シーズンの内容は満足いかないものでしたが2000↑を達成できたので簡単に記します。
- 並び
色々いじりながら戦っていく中で、マンダサイクルにとって極めて厄介なゲンガーが増加傾向にあると判断し実際にボコボコにされていたためおいうちバンギラスを組み込むところから考えた。マンダアーゴヨンウルガモス等に強めなのも魅力であった。
マンダを使用したサイクルで戦うにあたって鋼や水は入れたいためテッカグヤとカプレヒレを投入。それらはカバマンダガルドに対しての耐性が比較的高いのも大きな理由。
ここまで電気や水に隙を見せているためバンギカグヤと相性がいいメガフシギバナを採用。マンダサイクルを使っていた際にマンダの選出率が高くなかったため2メガにしても支障が少ないと考えた。
全体的にSが遅くミミッキュメタグロスカグヤの処理や水への圧力に難ありと判断したため潰し枠としてカプコケコを投入。
このような感じで並びを決定した。
- 個別解説
採用決定順。
189(148)-171(124)-101(4)-117-102(12)-162(220)
189(148)-181(124)-151(4)-126-112(12)-184(220)
やつあたり/かえんほうしゃ/みがわり/はねやすめ
受けループが多いことを考えていつものマンダ。
ループ崩しにあたり裏でステロや削り等の補佐が困難(バンギが僅かに役立つ程度)なこと、トーチカドヒドやヤドランを採用した受けループは厳しいため崩しきれずに負けた対戦もままあった。
バンギラス@オボンのみ すなおこし
204(228)-173(28)-130-x-152(252)-81
がんせきふうじ/おいうち/じしん/どくどく
ゲンガーキャッチだけでなくアーゴやウルガモスを食い止める、裏と併せテテフ牽制、立ち回り次第ではリザードンと戦えることも重要。
リザガモスに打ててS↑系への起点回避となる封じ、顎遂行の地震、数値受け(主にカバ)に刺せる毒。
オボンはA190程度の不一致地震2耐えの保険であったり特殊に対して数値で戦う際の補強のため。ただ有効活用できた対戦は多くなく、役割安定のラムのみもありか。
176(244)-x-165(116)-120(36)-151(4)-119(108)
Sを少々のばしたリフレクター持ち。
直接物理で殴ってくるバシャーモが環境に多くないと判断したこともあり、ギャラコケコゲッコウガアーゴヨンに対して乱数が動くC振り、HDグライやミミッキュに抵抗しやすくなるS振りを両立させた。
テッカグヤ@フィラのみ ビーストブースト
204(252)-122(4)-154(132)-114-132(84)-86(44)
鋼枠の機能よりはマンダ入りに対して広く浅く戦えることを期待した。
技が非常に悩ましいが無難なもの。ミミッキュが苦しいのでZケアの守るも視野だった。
187(252)-x-114(84)-122(12)-144(84)-110(76)
187(252)-x-154(84)-144(12)-166(84)-110(76)
ヘドロばくだん/めざめるパワーほのお/やどりぎのタネ/こうごうせい
サイクルの詰ませ要員。
独特の耐性で電気や水に非常に強いだけでなく、崩しにくいカグヤナットやポリクチにやや有利なのも優秀。
草技は直接必要な相手は多くないと判断し、上述の仮想敵+裏へ一貫しやすいテンプレ構成。
カプ・コケコ@デンキZ エレキメイカー
145-x-105-147(252)-96(4)-200(252)
10まんボルト/ボルトチェンジ/めざめるパワーこおり/みがわり
単純に最高火力で皮をはがしたミミッキュやグロスに対してワンキルを狙える電Z。
Zを放つかの択を有利にするための身代わり持ち。電気無効が氷4倍の構築に対してはかなり強かった。
ボルチェンは言わずもがな強力だが、崩しとして扱えたりより択に強くしたりできる瞑想もありだろうか。
潰しとしての採用だが耐久値のみならずタイプ耐性が良くないため如何に場に出すか、倒したい対象と対面させるかというプレイング要求水準が極めて高く上手く扱えなかった。
- 課題
電気の一貫
これにより著しくサイクル不利になる事態が頻発。
今シーズン心なしかレボルトにボルチェンされることが多めに感じたため、無効が存在しないことは明らかにまずかった。
バナバンギ自体は補完はいい方だが砂とスリップ及び回復量減の相性がすこぶる悪く欠陥がより酷くなった。
そういうことを含めて頭が悪すぎた。
単体ではピンで見ても採用率が高いポケモン、特にミミッキュに薄いことは論外であった。
あとは「サイクルに強いサイクルポケモン」に苦しめられた印象。具体的には鋼枠全般、ロトム、グライオン、スイクン、サンダー、受けループの構成要員等。
アーキタイプ分類で考えても対面サイクル崩しどれに対しても有利に戦えない。得意なはずの対面系にもガルーラグロスミミッキュに弱いためむしろやや不利。
やはりというか自身から勝ちに行く手段に乏しく相手依存になっていることに気づくのが遅すぎた。
特に相手が多様化する現在、相手依存では勝敗がもはや運ゲーといってもいいかもしれないと感じた。
- 結果
(戦績の写真は途中経過のもの)
この構築の評価は点数を付けるに値しないものであった。
20にのるまでも信より不信を感じていたが、その後1953のサブロムで使用しゆっくりとだが一方的に落としていき18を切りそうになったためはっきりダメと確信し解散した。
全く上手く使えなかったがコケコを潰しとしてある程度の理由を持って採用できたこと、バナバンギを使い20到達できたことだけはよかったかもしれない。
同じ構築で回したサブロムが沈没しその後別の並びを色々試しても手がかりがつかめなかった。最後まで一定水準以上の構築を作れず20チャレンジにも遠く届かなかった。
その結果として最終日を待たずして潜る気力が尽き20から1戦たりとも潜らず終了した。
最後には完全に自信をなくし全く楽しめていなかったこと、周りには結果を出した方々も多かったが自身が勝てないが故に素直に祝福することもできないほど歪んでいたためポケモンを嫌いにならないためにも逃げるしかなかった。
20から上を目指す状態に持っていけなかったことをあらわす数字の結果のみならず心理面でも七世代はじまって以来自己最低のシーズンだった。
ただ構築を用意できないことや使いこなせないこと含めて実力であるのは疑いようがなく弱い僕が悪かったという他ない。
来シーズンは雪辱を果たすと言うべきところだろうが、今現在はそんな気力や自信がないためリハビリや休息からと考えている。
Special Thanks
対戦して下さった方々
孵化余りを分けて下さったレイさん
通話して下さった方々
お付き合いして下さっているFFの方々
お読み下さりありがとうございました。
来シーズンもよろしくお願い致します。
【ウルトラサンムーンS7使用構築】二枚鋼マンマンレヒレ
改めてシーズン7お疲れ様でした。
今回の記事は最終盤に使用した構築になります。
- 並び
終盤の途中まで使用していた構築が通用しにくくなったと感じ作り直したもの。時間が限られていたため以前まで使っていた個体を中心に環境を意識して組んだ。
志向としては少々攻撃寄りのサイクル+対面。
レヒレは単純なスペックが極めて高いことも勿論だが、遭遇率が程々のバシャーモリザードンXギャラドスカバルドンに強い、ゲッコウガの型が水Zが多めに感じたため処理しやすい、ミストフィールドのドラゴン半減+地面の並びでアーゴヨンを処理するという動きも可能になりサイクルでの安定性をもたらすのは優秀と考えたことから。
地面にはミスト下でアゴに投げられる中でマンダとの相性がよく自身もある程度使い慣れたスカーフマンムー。
マンマンレヒレまでを決定し、テテフの一貫切りには今シーズン使い慣れていた裏の炎まで隙を見せにくく鋼ミラーに強いヒードラン、地面の一貫を切りながらマンダや取り巻き含め不利になりにくいテッカグヤ、削りやストッパーを担える呪い痛み分けミミッキュを投入。
相性補完の観点では粗が多く並びとしても見た目通りの穴があるが、竜舞マンダの存在もあり最低限の勝ち筋は意識できたような気がする。
- 個別解説
採用決定順。
189(148)-171(124)-101(4)-x-102(12)-162(220)
189(148)-181(124)-151(4)-x-112(12)-184(220)
やつあたり/りゅうのまい/みがわり/はねやすめ
勝ち筋となれること、舞えさえすれば通りが比較的良いと感じたための竜舞持ち。ゲコやアゴを見ても選出をためらいにくいのも良い。
陽気でSに割いているのは数値を生かして物理に対しての対面性能を期待した選出をすること、ジャローダルカリオカミツルギへの役割、単純に自身が扱い慣れていることから。要するに毎回舞えるはずはないので舞わなくても動きやすくする意味でサブとしての感覚。ただ元が速いためスカーフ持ちが相手でも1舞すれば大抵は抜き去れる副産物もあった。
安定行動や起点対象を増やせかつ定数ダメと相性がいい身代わりで使用したが、グロスが尋常でなく厳しい上に鋼に打点がないことから選出を躊躇したため地震か迷った。
序中盤の流しや役割遂行、終盤の抜きどの局面でも扱えるが、竜舞のため真価は終盤。
176(244)-x-169(148)-116(4)-151(4)-119(108)
残飯リフレクでメガギャラに強めなことからこの型を選択。
S119により耐久振りミミッキュの上からリフレクや皮破壊という抵抗が可能、耐久ベースのランドロスの上をとれる、慎重グライオンに対する分が良くなり中速クッションミラーにも強め。
瞑想は緩い崩しや詰まし手段としてだが、構築単位で極めて重い水に対して抗えることも大きい。
リフレクターは自身の負担軽減、ギャラ遂行補佐、裏のマンダやテッカグヤとの相性が良く連携による処理範囲の広さが光る神技。
単体連携共に相変わらずの異次元の強さ。
187(12)-182(252)-101(4)-x-85(36)-138(204)
愛用のスカーフマンムー。
コケコレボルトへの遂行、アゴに強め、ゲンガーゲッコへの奇襲、ガッサへの誤魔化し、終盤の抜きをある程度担うことを期待し続投。
マンダと相性がいい尖った耐性持ちの電無効でそれを生かしてサイクルに導入可能。上述の通りミストフィールド下であればアゴに繰り出せる。
調整は火力に配分後、コケコの結び耐え、残りSで135族まで抜くことができる。
ストッパー要素が不足気味に感じたため礫搭載で使用し実際に勝ちを拾った対戦もあったが、リザYに対して処理ルートを増やせる岩雪崩も有力か。
速さと刺さる一致範囲はシンプルに強力。
189(180)-99-127(4)-199(244)-132(44)-102(36)
ふんえん/ラスターカノン/だいちのちから/がんせきふうじ
特殊方面に強い1枚目の鋼。
アゴ対策を厚く見てめざ地2発を高乱数で耐えつつ大地で落としに行くチョッキ持ちHCベースの配分。Sは余りだがS↓準速100族抜きと申し訳程度のミラー意識。リザYに役割破壊されることが多かったためS↓最速100族を抜きたかったが火力耐久の兼ね合いで妥協。
ミミテテフに打つラスター、アーゴゲンガーXミラードヒド等に入る大地、Sサポやミミリザガモスに打てる封じ。炎技が噴煙なのは火力が十分だったこともあるが、物理を半ば無理矢理投げてくる相手が多かった故に事故を狙えることから。
アゴがドラゴンZかつ耐久に割いていない個体が多かったため耐えて返しで倒しに行くのが有効だった。とはいえめざ地持ちも非常に多かったためレヒレマンムーで処理した方がベターではあったような気もした。
この枠がドランであることでテテフ炎鋼(特にギルガルドに強いのは素晴らしかった)に対して引き締った部分があり有力候補なのは確かだが、構築単位で水に薄すぎたので要検討。
テッカグヤ@フィラのみ ビーストブースト
204(252)-122(4)-154(132)-114-132(84)-86(44)
ヘビーボンバー/かえんほうしゃ/どくどく/やどりぎのたね
終盤になって環境にマンダ入りが増えたように感じたため、裏まで含めて比較的有利に戦えることを期待して採用した対策枠。
B振りかつ耐性から物理方面に強く、特殊に強いドランと役割分担ができている。
毒は相手マンダに対する遂行を意識、定数ダメージから足りない崩し手段を補う目的も。
1/2回復きのみは発動が腐るケースはなく過労死を防ぐことができた。瞬間回復量の高さから攻め寄りサイクルにも合っていた。
水電に弱くHBマンダに無力なのは如何ともし難いが、その他は文句無しの活躍。
131(4)-142(252)-100-x-125-162(252)
じゃれつく/のろい/いたみわけ/みがわり
マンダやマンムーを通すため削り重視の呪い痛み分け型。
当然ながら一部ギミックやハメ(主にバトンやゴーリ)に抵抗できるのも無視できない旨み。
じゃれつく専用Zなのは薄いガルーラやバンギラスに通ること、ストッパーとして選出する場合も想定され単純に火力が必要なこと、ゴーストZと比較し周囲がゲンガーガルドテテフと最低限戦えるためフェアリー打点優先と判断したことから。
身代わりを割りきった行動をされたり、専用Zの台頭からか呼びやすくなった鋼枠を逆ハメしたりと剣舞が多いからこその追い風もあったように思う。
- 選出と立ち回り
マンダかマンムーの一貫を作るのが最も明快な勝ち筋。
サイクル中でも高めな速度から相手の崩しに対する潰し枠として活用しやすいこともあり、どちらかはまず選出したい。
要するにマンダマンムー@1、マンダ@2、マンムー@2のような選出。
立ち回りでも一貫を目指してサイクルを回し相手の選出を割りつつ補完枠で削りを入れていくことが目標。ただ場合によっては対面戦も視野に入れて固着しないようにした。
- 課題
多くない対戦数や作成段階で分かった相手だけ。
構築
イーブイバトン 勝ち筋は急所だけ
受けループ ラキムドードヒドで詰む
単体
地震雷パン持ちが多く単体で勝てるポケモンがいない。逆にバレパン持ちが少ないのでマンムーを要に全軍で削って倒す方向で立ち回るよりない。
弱点を複合でしか突けず高一貫技を放つ水は全員地獄の欠陥。雨でもないのに2枚入っている構築もたまにマッチングして頭を抱えた。
ミミッキュかマンムーで止めるしかないが、隙を見せるポケモンが多くサイクル負け。
マンダ八つ当たり+クッションの一撃を耐える耐久、グロウの崩し、ゴツメ不在と辛い。
マンダサイクルで重いことが分かっているのにケアが甘いのは欠陥の一つ。ジバコはマンムー投げが利きにくいので鬼門。
襷潰しの手段に乏しく胞子が実質フリーなので何かしら被害を受ける。
- 結果
最終盤に2ロム(共に2000付近から)で本構築を使用した。
TNブライトン 最高最終2051 213位
インフレや運に助けられたことが最もだが、初めて2100を達成できたのは嬉しい。
それなりに愛着があるマンダマンムーレヒレで結果を出せたのも良かった。
最終日は2020台のサブロムから潜ったが20を割ることなく勝ち上がることができた。
先駆者の方々やお付き合いして下さっている方々の助けがあればこその結果。
最後まで諦めないこと、自身と構築を信じることがいい結果に繋がることを実感した。
しかし反省点も極めて多い。
大別して一つには終盤に急いで作り直したことを差し引いても修正が甘かったこと。重い相手の数も多く本構築の完成度そのものは高くないと考えている。
強いポケモンの単体性能に頼り切ってしまったこと、工夫がない構築になってしまったのが不満。次はもう少し並びとして力を発揮できるような構築、欲を言えば綺麗さや自分らしさも両立した構築を組んで勝ち上がることを目標としたい。
そのためには環境把握が肝心であり、引き出しを多く持てるように少しずつでも学びたい。まずは皆様の構築記事に目を通し、潜ることからはじめたい。
二つには自身の甘さ。時間や体調の管理もお粗末で最終盤の週末に多く潜ることができなかった。21に到達したのは最終日火曜日の午前0時台。メインロムでも戦いたかったが次の日も日常なため撤退するしかなかった。
そういったことを含めて分不相応な結果で実力不足。
少々リアルのゴタゴタはあったが潜る時間そのものはあったためポケモンを楽しむことはできた。
来シーズン以降全く潜れないということはないがどの程度潜れるかは不透明。
潜れる中でベストを尽くすべく精進すると共に今後も楽しんでいきたい。
Special Thanks
シーズン7の期間に対戦して下さった方々
アドバイスして下さった方々
お付き合いして下さっているFFの方々
長々お読みいただきありがとうございました。
来シーズンもよろしくお願い致します。
- 終盤の途中まで使用した構築
【ウルトラサンムーンS7使用構築】草原マンダマンムーミロカロス
ウルトラサンムーン最初のシーズンお疲れ様でした。
レートで終盤の途中まで及び仲間大会である宝石杯で使用した構築になります。
- 並び
タイプ補完のサイクルベースという恒例の骨組み。
S6でボーマンダ入りを諦めた経緯から今シーズンはマンダを使い通すこと、自身が使ってみたいポケモンを組み込むことは決めていた。
ウルトラサンムーンになって主にアーゴヨンとミミッキュZが環境に与える影響があったがそれらに対抗することも目指した。
そんなわけで新規要素に強く鋼枠にもなれるヒードランをマンダと組ませるところからスタート。
マンダドランと好相性で水やカプコケコに対して強いカプブルル、その3枚でのサイクルを拒否してくる相手への潰しになれかつ電気の一貫を切れるスカーフマンムーを採用。
そうして試作した原案の構築を11月終わりに開かれた同志社EVE祭の大会で使用、予選抜けを果たせレートでもまずまず戦えたことで4体はこれで行こうと決めた。
そのとき使用した残り2枠は専用ZのアシレーヌとHBポリゴン2。ただ崩しやストッパー性能及びカバルドン展開への切り返しに難を感じたことからこの2体を考え直した結果、火炎玉ミロカロスと耐久振りミミッキュの採用とした。ただ結果的にはこの変更は一長一短だったか。
穴は多く強いかと聞かれたらただただ疑問だが、一つの形としては組み上げられたかと感じる。
- 個別解説
189(148)-171(124)-101(4)-117-102(12)-162(220)
189(148)-181(124)-151(4)-126-112(12)-184(220)
やつあたり/かえんほうしゃ/みがわり/はねやすめ
サイクル中で役割を意識した場合の一つの形である陽気HAS身代わり搭載。
身代わり所持によりグライオンジャローダに明確に強くなること、状態異常や呪いから繋ぐことで詰まし札になる。
最初は毒羽だったが、ブルルミミッキュを採用している以上は鋼に対する打点は切りにくい、受けループに抵抗するため、他のポケモンに刺さっているカミツルギをしっかり倒すために放射で使用。
上から有効打を放つ相手が増えたことで扱いが難しくなったのは否めず選出率が落ち込んでしまった。
181(116)-99-127(4)-176(76)-134(60)-129(252)
ふんえん/ラスターカノン/だいちのちから/がんせきふうじ
耐性数値に優れ炎に隙を見せにくい鋼枠。
テテフに出せて顎ゲンガーに役割破壊されにくくなるチョッキ持ち。
S振りの意味としてはカグヤやS↓顎を抜く、ミラーがある程度予想されると考えたため。
身代わりに強い安定打点かつ追加効果が優秀な噴煙、ミミテテフへの打点かつレヒレの削りのラスター、顎Xミラーへの打点となる大地、Sサポやガモスに刺す封じ。
ブルルと同じく封じ→大地で顎やX、封じ→ラスターでミミを倒せるのはポイント。
新要素に優勢であること自体はよかったのだが、それ故か役割破壊を受けやすかったため過信しすぎないようにしたのがよかったかと思う。
176(244)-180(108)-136(4)-x-131(124)-99(28)
ウッドハンマー/ウッドホーン/がんせきふうじ/やどりぎのタネ
電水地の三竦みに強く胞子耐性も持てる草タイプ。フィールドを奪えタイプ相性からもカプ神に強め、特に受けにくいテテフに対して対面で勝てるのが大きい。
技によってHPを調整しやすいこともあり1/2回復きのみの発動機会に非常に恵まれた。チョッキと異なり物理耐久を補強できることでキノガッサに強め、鋼に通り回復ソースとなる宿木を採用できるのもメリット。
普通の剣舞Zミミッキュであれば封じ→ハンマーで貫けるため隙を見せにくい、舞ったメガギャラやメガバンギの攻撃も体力があれば耐えられるためストッパーになれたり数値の高さが素晴らしい。
配分は特殊と戦う機会が多いと考えてDを厚めにしたもののA級物理メガ(ギャラ、バンギ、ガルーラ)やガッサと撃ち合うケースの方がむしろ多かったためB振りが正解だった。
非常に強力なポケモンだがフィールドの影響力が良くも悪くも強いため半ば軸とならざるを得ないこと、結局のところ弱点が多く単体で見た場合トップメタのメガに弱いことから入る構築が難しい印象。本構築でも欲しい要素は含んでおり活躍したが鋼に弱いという点だけはどうしようもなく苦しかった。
187(12)-182(252)-101(4)-x-85(36)-138(204)
じしん/つららばり/ばかぢから/どくどく
以前より使用しているスカーフマンムー。
コケコレボルトに対する遂行、ゲンガーゲコガッサへの誤魔化し、終盤の詰めという勝ち筋、奇襲要素をバランス良く兼ね備えたマンダの友。
崩し電気カテゴリーで強烈なテクスポリゴンZを止められるのも嬉しいところ。
配分は遂行や与負担意識でA振り切り、耐久をコケコの結び耐え、残りSで135族を抜く普通のもの。
サブはゲッコウガやバンギに刺す馬鹿力とポリ2絡みのサイクルを崩す芽がある毒を採用。ここは候補が広く何が正解かは不明。
グラスフィールドと相性が悪いようだが、氷+格闘の範囲も広く打ち逃げも多かったため足を引っぱった局面は一度もなかった。
環境にいるゲッコウガの型が多岐に渡り襷スカーフ持ちや手裏剣から入ってタイプを変えてくる場合も増え奇襲が失敗しがちなのは厳しかった。
161(244)-143(156)-114(108)-x-125-116
じゃれつく/かげうち/のろい/トリックルーム
ストッパーと崩しを任せたいと考え、受けにくい相手とマッチングした際に対面選出をするためのコマ。
型をどうするか悩ましかったが特にストッパー性能を厚く見て耐久振り。中火力が放つZ、具体的にはゲコやレヒレの水Zを耐える確率が上がるためH振りから入った。強引に一度だけ後投げを視野に入れることができるため有限サイクルの戦い方にも合う。
抜きエースを自身で倒せるよう火力が出る専用Z持ち。
トリックルームの枠は非常に悩ましく剣舞と入れ換えながら使用した。全体的に速度が速くないことやZを使った後の起点回避という点で役立った。
出して腐りにくいという意味では最強にふさわしいポケモンだったが、このポケモンへの対策が相応に厚く鋼に弱いということを加速させたのはミスマッチな可能性はあった。
ミロカロス@かえんだま ふしぎなウロコ
201(244)-x-144(252)-121(4)-146(4)-102(4)
物理系と戦うために要請された水枠。
特性加味による高い物理耐久と再生による複数回の後投げや詰まし、異常戦略の活用、カバの欠伸をカットできかつ並びにも熱湯が一貫しやすいことから使用。
グラスフィールド下であれば地震を半減でき火傷ダメをフォローできることも悪くない。
HPが減っていくデメリットから物理受けとしてもギリギリで熱湯の火傷頼みになることが多く対象も見れるかは怪しいライン。
十分に戦える性能はあったが極めて扱いが難しく本構築では生かしきれなかったように感じる。特にカバに出して欠伸カットまではよくても砂と火傷でダメージが蓄積するのと高火力特殊を呼びがちなのが厳しめ。
- 選出と立ち回り
固定された選出はなく流動的な選出。
選出立ち回りの中で周囲で削りマンダマンムーの一貫を作る、ミロ主体やブルルドランの受け回し、対面戦等を選択。
戦い方に関しては選択できる幅はまずまずだがベターなものを選択できるかという点が難しい。
- 課題
選出立ち回り共に大幅制限される天敵。アイテムや技のお祈り。
まともに戦えるのがミロのみという地獄。草結び持ちは構築単位で詰み。
しっかりした受けがいない上に隙を見せやすい。相手のマンダは鬼。
ミロがほぼ完封されるため並び次第では無理。技の通りがいいのもしんどい。
耐性とボルチェンでかき回される。炎に至っては有利に戦えるポケモンさえいない。
マンダサイクルでは例にもれず厳しい崩し志向の電気。
ブルル入りサイクルの天敵。特に滅び持ちは負けに近い。
受けられないので不利対面は1体倒される。体感数が増えたのも辛い。
受け切られるポケモンのオンパレードなため並び次第では終わり。
電気不在もあり処理ルートが少ないため不利サイクルになる。
ブルルが完封されるどころか回復されるため選出を制限される。ステロも痛い。
全体的に遅いため選出立ち回りを失敗すると1対1交換以上を許す。身代わり痛み分け型には好き放題される。
単純にマンダグロスガルーラという高パワーかつ環境に多いメガに押し切られたことが厳しかった。要は終盤に差し掛かった際の環境の変化に適応することができなかった。
その他には耐久にはそれなりに優れるとはいえ無限サイクルのパーツには到底及ばず個々の崩し性能も低いため受けサイクルへは基本勝てないのも弱み。
1メガ1Zであるが選出率が高くなく明確にパワー不足を感じたことも失敗。マンダを選出しにくかったため2枚目のメガを採用することを検討しなければならなかった。
最大の問題は勝ち筋の不足により相手依存の選出立ち回りとなる場合が多く負担が大きかったこと。
- 結果
レーティング(本構築使用時)
終盤の途中まで2ロムで使用した。
TNナンナ 最高2014
TNブライトン 最高2006
宝石杯(ティアさん主宰の仲間大会)
最高最終1615/9勝1敗/3位
予選 4勝1敗
決勝トーナメント1回戦負け
本構築使用時は運に恵まれレートや大会でも高い勝率を出すことができた。
ただ2ロム2000到達後に上揺れが終わったことやシーズン終盤に苦手な相手が増えたことで20↑から勝つことができずズルズルと負け18を切りそうになったことで構築に自信を持てなくなったため解散とした。
それでもマンダサイクルかつ今まで使ってこなかったポケモンを使い一定の結果を出せたことには満足している。
Special Thanks
シーズン7の期間中に対戦して下さった方々
参考記事執筆者の割りばしさん、ざんさん
アドバイスして下さった方々
お付き合いして下さっているFFの方々
長々お読みいただきありがとうございました。
最終盤に使用した構築の記事も上げたいと考えていますので興味があればお読み下さると嬉しいです。
- 参考
割りばしさんのブログ ブルルドラン
S6使用構築 夢幻サイクルテッカマンダ+ブルルドラン 最高最終2003 - 大空の支配者
ざんさんのブログ ミミッキュの調整