サラマンスター(ポケモン)

ウルトラサンムーンシングル中心に殴り書き

サイクルと強い崩しの相反

S12中盤までにロップ入りをかじったり最終盤に対受け回しに記憶にある限り全敗し感じたことを。

実質的にS12の反省も兼ねている。

f:id:Brighton30:20180524170755p:plainf:id:Brighton30:20170305102937p:plain(某強者に憧れてロップムドーをかじったがムドーが難しすぎた。)

当たり前のことしか書いてないが、そういうことしか書けないしそれを実践していくことが強くなることと思うための記事でもある。

それを前提にお読みいただくと幸い。

 

  • 崩し枠の必要性

f:id:Brighton30:20170629224816p:plainf:id:Brighton30:20170305102937p:plainf:id:Brighton30:20170629224827p:plainf:id:Brighton30:20170504111340p:plainf:id:Brighton30:20181106213308p:plainf:id:Brighton30:20181106213325p:plainf:id:Brighton30:20160709234309p:plain

特性アイテムによるオート回復を持つポケモングライオンドヒドイデモロバレル、ヤドラン…)や一致等倍どころか不一致弱点を通すだけでは回復が間に合う固い受け(ラッキー、エアームドポリゴン2カビゴン…)を中心に構成されたサイクルの中でも非常に固いものにある程度の勝率を出すには強い崩し、ハメ、こちらも固いサイクルで突破させないかのどれかと思う。

このうち強い崩しに特に言及していく。

 

・強い崩し

f:id:Brighton30:20170504105204p:plainf:id:Brighton30:20180524172943p:plainf:id:Brighton30:20170305103143p:plainf:id:Brighton30:20170312144408p:plainf:id:Brighton30:20170504225125p:plainf:id:Brighton30:20171221092736p:plainf:id:Brighton30:20180123113123p:plainf:id:Brighton30:20170305104437p:plain

崩し枠と称される。積みをベースにZを絡めたものが多く代表的な崩しの一例としては画像の通り。

・緩い崩し

f:id:Brighton30:20170108225351p:plainf:id:Brighton30:20160912120835p:plainf:id:Brighton30:20170305110116p:plainf:id:Brighton30:20170312144112p:plainf:id:Brighton30:20171221093410p:plainf:id:Brighton30:20170421191939p:plain

f:id:Brighton30:20160709233648p:plainf:id:Brighton30:20160814172800p:plainf:id:Brighton30:20170504105217p:plainf:id:Brighton30:20170714195825p:plain

ステロ毒を絡めた定数や範囲で崩すようなもの。緩い崩しは対面性能やクッションと共存しやすいこともあり言葉通り緩く(強い崩しに比べて)リスクは少ない。

ただし上述の受けは毒が入らない上にオート回復のものも多く、これでは無限サイクルを崩すのは不可能に近いので強い崩しの必要性が出てくる。

 

強い崩し(崩し枠)は扱いが難しく構築、選出、プレイング全てに相当な技術が要ると思っている。

何故難しく感じるかというと以下の点。

・対面性能の微妙さ

崩し枠は火力が必要で耐久速度の兼ね合いから対面性能に欠けやすいため対面戦ではやや出しにくく潰し枠(ストッパー)への対応と選出段階で悩まされる。

こう考えると崩し換算が可能ながらある程度の対面性能を持てるリザXクチートは凄まじい性能でさすがメガ枠。

・体力管理の難しさ

崩し枠一枚で相手の構築を崩せるならよいが実際は被弾による過労死は避けられず持っていけて1.5体。

崩しを効果的にすべく行動回数を増やす(積む機会を作る)ためにHPを残すこと、そのため死に出しで出す必要性が高くなり必然的にサイクル参加が難しくなる、あるいは崩しを無傷で出すために後攻とんボルのサポートや交換読み交換が必要になってくる。

リスクがある崩しを相手に要求することが固いサイクルの強い部分の一つ。

 

  • 崩しの採用

崩し枠は「風穴を開ける」のが仕事。

裏でも役割集中や残った相手の一掃を行うことまで含めて崩しとなる。

崩し枠を中心に考えるのはよいが、残りの枠で崩しをサポートすることで崩しを成立させる。クッションにステロや定数削り手段や異常技を持たせ補佐(ここで緩い崩しを意識)をするといったところで崩し枠の負担を軽減することが崩しの成功→勝ちに繋がる。

そういう部分を構築を組むとき及び選出時にゲームプランとするのが理想だが、諸々の兼ね合いが難しすぎてこれだけで非常に難解。

その理由として上述の通り崩し枠はサイクル参加が難しく周囲との守備面での連携がとりにくいこと、役割集中を行うにも攻めに寄せなければ難しくなることからサイクル構築では崩し枠の採用そのものがジレンマになりやすいため。

結果としてサイクルの敵は相手の崩しと同時に固いサイクルも同じくらい厳しいのではないかいうこと。

 


f:id:Brighton30:20181108110316j:image

崩し不足は多くのサイクルで懸念されることだが特にS12で試したミミロップ入りで顕著だった。

ロップ単体の性質としては相手の攻めに強いが崩しがほぼできないこと。ねこだましを使った毒サイクルは有力なものの毒を入れること自体が簡単ではなく緩い崩しの域を出ないため毒無効のオート回復の受けに回されるだけで完封される。

ある程度回しロップの一貫を作るのが基本の勝ち筋なので固い受けに分が悪いのは仕方ないのだろうが、枠の関係もありそこまで意識するのが難しかった。

実戦では水フェアリーや地面枠に弱くなく相手によっては繰り出しも可能な崩しとしてカミツルギを採用した上記の並びで中盤19にのせたり某仲間大会で3位に入る程度の戦果は挙げたが、受け回し対してはメジャーなメガシンカで潰しとしても採用されるマンダやゲンガーに通せないことで結局ゲームには勝てず、スタンパに対してもムドーだけが守備に寄りすぎて一般枠(特にコケコ)に隙を見せすぎケアしきれなかったことで無理、単純に困ったら出すとか対面性能が高いポケモンがいないので選出立ち回りの負担が大きい等の欠陥が分かってきたのが主な要因で解散とした。

他の崩し手段として考えたのはカミツルギでは通らないマンダゲンガーに弱くなく水へも遂行できる電気での崩しを検討、クッションにも何らかの崩しや少なくとも補佐になる何かを仕込むことだが終盤までにある程度の形にすることはできなかった。

 

こういった諸々のジレンマが本記事のタイトルだが、少しでも解消するために緩い崩しより強いかつ強い崩し未満のものがそれを紐解くカギかもとは思っている。

そういった類いのものの一つに以前から型として存在していたがS12で特に結果を残して記憶に新しいものが以下。

f:id:Brighton30:20170312135517p:plain(スカーフ)

ヒレは技の一貫性に優れるためスタンに対しては普通に攻撃、受け回しにトリックで機能停止させるのを崩しの軸とする。

スカーフというアイテムが対面志向だが、トリックにより崩し性能も付与している(両立はしにくいが)。ミストフィールドや相手の崩しを逆に倒せうる(電気やゲンガーへの隙を減らせる)点が評価されたのだろうか?

他の型のレヒレとは全く別物で机上論では使いにくそうに感じてしまうため実際に使用し結果を出した方は慧眼なのだろう。

ただ崩しとしては裏に別の通しも必要、コオリZドヒドやフシギバナが厳しく強い崩しとまでは行きづらいか。

 

他の方の構築記事を見ていると崩しとしての手段を全体的に散らばせながら崩し枠を採用しているのが見える。

サイクル構築であっても強い崩しが入っているものも見られるため、単に僕の構築選出立ち回りが悪かったり先入観による見通しの悪さも敗因か。

崩しを採用することそのものはまだ分かるが、実際の扱いだけでなく対面サイクルとの兼ね合いを想像できないため強い方の放送をこっそり覗きに行き学びたい。

また強さと緩さの中間の崩しを他に考え組み込んで結果を残すのが今後の目標の一つではある。

 

  • その他雑感

7世代現在は構築のアーキタイプとして対面サイクル展開も大きく分けては決まっているがそれらを複合的に取り入れているものばかり。

そんな構築を組んだり調整することもだがそれを扱うにも高いスキルが必要と思う。相手も様々なことをしてくるし各メガシンカ毎にいくらかメジャーな並びがあるため事前のシュミレーションが非常に難しく対戦の中で指針を定めなければならないこともあると思われる。

崩しを上手く行うためには並びで戦うことを意識しなければならないが、そのためには構築選出立ち回りだけでなく相手の構築にも理解が必要で即座に身に付けられるものではなく今までの累積である経験がものを言う。

S12にロップ入りで勝ちきれなかったのはそういった累積がなかったこと、その経験値を溜めるための対戦数が足りなかったためと思われる。

こういった部分が難しいために1つの軸を固定した方が勝ちやすいと言われていることにはなかなか納得する。

それでも色んな軸に触れることで相性のいいポケモンや型、弱いところ、立ち回り等は学ぶことができるし、いざ相手にしたときにそれが生きるわけだから他の軸について浅いことが勝てない原因の一つと気づいた。

戦える構築を組むのは最も重要だが、気分転換がてら他の軸を試すのは悪くない。

 

S12では結果を出せず色んな意味で折れてしまったが、時間はかかっても実力不足と受け止めて前を向いて進みたいと思う。

【ウルトラサンムーンS11使用構築】マンマンナットドラン

遅くなりましたがS11お疲れ様でした。

対戦して下さった方々ありがとうございました。

 

  • 並び

f:id:Brighton30:20180905110417j:image

攻撃的なボーマンダ入りサイクルを使いたいと思い、だい木冬さんの構築を参考にさせていただいた。

kifuyupoke.hatenablog.com

細部は異なるがベースはほぼ同じなため使用感や気づいたことを含めた自身の考えを中心に書いたつもりだがご容赦願いたい。

 

  • 自身の至るまでの思考

f:id:Brighton30:20180906005135j:image

タスキゲッコウガ+Zミミッキュメガシンカの対面の並びに強めに立ち回れそうで、ボーマンダの障害であるメタグロスやカプテテフにも最低限戦え補完も申し分ないナットレイを使いたいと考えマンダナットからスタートした。

ナットがカプコケコにも対応できることで対電気の役割を薄くできることもあり、広範囲でタイプ補完の受け回しに対抗しやすい攻めに寄った地面で守備面でもマンダとの相性がいい部類であるジメンZマンムーを採用。

続いて特殊炎やギルガルドはじめ鋼に強めでナットと鋼としての役割を分散できるヒードランまで決定した。マンダナットドランという鉄板の並びでもあり補完は折り紙つき。

残り2枚は途中までマンダグロスにやや強く静電気で遂行補佐ができるHBサンダー、誤魔化しやジャラランガの一貫切りを考え耐久振り専用Zミミッキュを使用しておりその6枚の並びで一度2000に到達した。

その中でマンダマンムーナットドランの4枚は強さを感じたもののいくつかの問題を抱えていた。具体的にはこのままでは勝ち筋が詰ましに偏っていて不安定なこと、速度難による運負け増加だったり崩しに抗いにくいこと、単純にカバ展開やゲッコウガが厳しすぎることだった。レートが高くなるに従いそれらの苦手を突いてくるカバマンダが増えると予想。このままでは勝ちきれないと判断し煮詰め直すことにした。

まずカプコケコはゲコグロス等の対面志向に強めで可能なら採用したいと考えているポケモンだった。火力速度共に水準を満たし単体として強い上に崩しにも有利、マンダ入りでやや苦手な水やテッカグヤに圧力がかかり攻撃面での補完がよい、ゲコミミに対してより優位になる、フィールドで催眠耐性をつけられるといった点もマッチしていると考えられたため素直に採用することに。

最後に薄いバシャーモフェローチェ対策や2枚目の地面の一貫切りも考えてギャラドスを採用し、だい木冬さんの並びを使わせていただくことにした。

 

  • 立ち回りの指針

・全軍でサイクルを進めコケコやマンダで制圧する

・相手の崩しを倒した後ナットで詰ます

・マンダマンムーで対面戦を制する

ダメージレースや勝ちまでの流れを意識するサイクルの勝ち筋に忠実な構築ではあると思うが、アドリブもかなりのウエイトを占めるのはサイクルらしく7世代らしくもあるような気がする。

 

  • 個別解説

f:id:Brighton30:20160814172722p:plainf:id:Brighton30:20180524163301p:plainボーマンダ@ナイト いかく/スカイスキン

170-x-100-162(252)-101(4)-167(252)

170-x-150-172(252)-111(4)-189(252)

りゅうせいぐんハイパーボイスだいもんじ/はねやすめ

・ミラー意識で最速

・火力少々不足によりC極振り(調整先なし)

・端数D振り、メガシンカ前B<D(ダウンロードでAが上がる)

 

単純にSが速めかつ広範囲でやや選出しやすいこと、メガ枠ミラーや電気に比較的ではあるが強めに出られること、役割遂行の観点において物理より優れる部分が多いことを評価して臆病の特殊型で使用した。

並びのベースがある程度認知されていたり特殊や両刀そのものの増加もあった?ためかイージーウィンはあまりできなかったが、ビルドアップランドロスカミツルギに強いのは特殊の明確なメリット(これが役割遂行)。

炎技は放射と選択だが、大文字ではガルド2撃やルカリオ確定だったりグロスクチートカグヤに対して削り幅が大きいのが生きた局面が多かったため85%を背負う価値はあったと思われる。

羽休めはステロツルギを筆頭として複数回のサイクルに備え崩されにくくする意味だが、使用頻度が高くなかったこともありハイボを見て居座ってくるドランへの役割破壊として地震を持たせるのも視野と感じた。

火力が不足しがちという特殊型故のデメリットを感じる局面もあったが、それよりも範囲の広さに助けられたため使用感は予想以上に良好だった。

 

f:id:Brighton30:20160912120835p:plainナットレイ@フィラのみ    てつのトゲ

180(244)-114-167(124)-x-169(140)-22

ジャイロボール/タネマシンガン/やどりぎのタネ/のろい

・C200カプテテフ PFサイコキネシス+めざめるパワー炎(きあいだま)91.8%耐え

・A156+2ミミッキュ シャドークローZ耐え

・呪い3回やカプZできのみ発動するH4n

・B<D

 

メジャーの多くといい勝負ができる鋼枠その1。

やや重い水をケアしたいのとDL調整したいと判断してD寄せだが、予想以上に物理と戦うケースが多くB寄せが正解と思われる。

のろいは自身を詰め筋と用いたりマンダに対しての起点回避が可能になったり耐久ミラーに強くなれ崩しとなれたりと非常に優秀な技だった。ただサイクル戦になった際の崩しの補佐やリザードンボルトロスヒートロトムへの牽制となるステルスロックも捨てがたく技構成は検討しどころ。

対面系統に対してはメガシンカには役割破壊されやすかったものの、ゲコミミガッサといった取り巻きに強めでありマンダやコケコと併せ概ね有利に戦えた。

 

f:id:Brighton30:20160830215056p:plainマンムー@ジメンZ    あついしぼう

189(28)-200(252)-106(44)-x-81(4)-123(180)

じしん/つららばりこおりのつぶて/はたきおとす

・崩し重視A特化

・準速キノガッサ抜き

・A216メガマンすてみタックル、A172メガクチートじゃれつく 3/4耐え

 

範囲とZと叩き全てを絡めることで崩し+ある程度の対面性能を実現。

グライオンポリゴン2ドヒドイデに対しての崩しルートとなる。カプレヒレナットスイクン等の数値で流そうとしてくる相手を崩しやすい、ガルドクチートや遅いテテフに対して撃ち勝てるのもよい。

削ったマンダを礫で縛れる、マンダ入りのサイクルでは重めなサンダーに強い、耐性面ではテクスポリZやデンジュモクといった極端な崩し志向の電気に範囲の関係で強く出やすいといった恩恵もマンムーならでは。

ポリクチ系統に出せることを考え準速ガッサ抜きにした。直接は生きなかったが耐久振りのグライやミミッキュにほぼ抜かれないという安心感はあった。

中速で弱点が多いながら行動保証がなく雑に出せないこと、範囲やZで崩すので択が発生することの2点がやや難しかった印象。微妙に足りない火力を補ったり択の負担を軽減するためにもステロを構築のどこかに挿したいと感じる。

 

f:id:Brighton30:20170305102225p:plainヒードラン@とつげきチョッキ    もらいび

189(180)-99-127(4)-200(252)-130(28)-103(44)

ふんえん/ラスターカノン/だいちのちから/がんせきふうじ

・153-131-106リザードンX がんせきふうじ+だいちのちからで確定

・151-95アーゴヨン だいちのちからで11/16の乱1

・S↓準速100族抜き+1(雀の涙のミラー意識)

 

マンダと攻守共に相性がいい鋼枠その2。

役割が特殊方面でテテフゲンガーアーゴヨンウルガモスと有利に戦うべくHCチョッキ。火力も保持できて有限のサイクル戦になった際に非常に強い。

リザのニトチャを吸ってSを上げさせないことで役割破壊されても後続で始末という処理ルートを持てるのは心強い。

技構成はチョッキのテンプレ。毒を持てず高耐久ノーマル等に崩しができないのが難点だが、マンムーを切り込ませたりナットのろい採用という別の崩しで多少誤魔化していた。

配分はリザに対して少しでも安定させるべくS↓最速100族抜きまで高めるのも視野。速ければミラーに強くなるのもよいと思われる。

周囲との連携もそこそこ、鋼に強めなのがマンダと噛み合っていた。

 

f:id:Brighton30:20170305103401p:plainカプ・コケコ@こだわりメガネ    エレキメイカ

145-121-105-147(252)-96(4)-200(252)

10まんボルトボルトチェンジマジカルシャイン/とんぼがえり

・CS極振り(調整先はないが削りたくない)

・131-125ミミッキュ EF10まんボルトで確定

 

攻め志向の並びには非常に強い認識のコマ。

アイテムが眼鏡なのはZを使わず特殊火力を高めたかったためで、ミミッキュグロスに圧力をかけたかったから。眼鏡ボルチェンでの与負担が圧倒的、電無効を選出されないケースではよく刺さり崩しとしても起用できる。

シャインの火力も高いのも眼鏡のメリット、ゲコ→電無効への一貫や霊獣ボルトロスはじめ電気ミラーである程度の強さを得られたのもよかった。耐久が不安とはいえ対ジャラランガも担わざるを得ないが打点を持つことで抵抗力が上がるのも悪くはない。

蜻蛉はゲコへの安定行動の確保(げきりゅう圏内に入らずほぼ2撃の絶妙な削り)、繰り出された電無効に対し見てから裏を無償で出せ圧力をかけられる、ゲーム序盤でのローリスクな選択肢として立ち回りの安定、無効にならない交換技のため催眠カットのフィールドを構築単位で生かしやすくなり厳しいカバ展開への抵抗策だったりと非常に偉い。

単純なパワーだけでなく他5枚との相性も良好でマンダ非選出時のエースとしても不満ない活躍。

 

f:id:Brighton30:20160926214126p:plainギャラドス@マゴのみ    いかく

201(244)-160(4)-114(116)-x-121(4)-119(140)

たきのぼり/こおりのキバ/どくどく/ちょうはつ

・181-146グライオン(ポイヒ2回) たきのぼりで21%程度の乱2、たきのぼり+こおりのキバは73%程度

・S↓最速メガグロス抜き、耐久振りのミミッキュやグライを抜けそう

・残り役割対象(バシャ、フェロ、ガモス、ロップ、地面)に投げるため総合耐久重視の耐久振り

 

薄いところをカバーするクッション+崩しとしてアダムスギャラの亜種。

この枠は近い対象を見れてカバに強いカプレヒレも有力候補ではあったが、地面の一貫切り、受け系統に対してギャラの方が効果的な崩しが可能なこと、かなり苦しいがメガしたグロスに中継して威嚇刺し+削りくらいはできなくはないこと(かみなりパンチの採用率を低く見積もった)、1/2回復型にも興味があったことから今回はギャラを選択。

見た目がギャラドスというポケモンなので相手への圧力もそれなりかもしれない。

最初はHB特化に近い個体で使用していたが、グライに勝てると言えるポケモンマンムーしかいないのは厳しいと感じ、クッションに寄せつつもHDベースに対しては遂行を見込めるように崩しも意識し配分。火力を高めることは様々な局面で生きる一方で耐久が少々不安なケースもあったので難しい。

崩しが不足していたため毒挑発を採用。毒は有利対面で撃ちやすくカビゴンマンダへの抵抗や鬼火ガモスへの遂行が可能、挑発はカバを封じられるのもよく、マンムーの叩きと併せ受けループへの対抗策となる。

電磁波や竜舞も採用価値は高いと感じたが、相手マンダに対して薄めだったためみがわり破壊や礫圏内に入れる削りとして氷の牙で使用した。

有限ながら回復手段があることで水飛と威嚇の優秀な守備力がより生きて十分選択肢に上がることは分かった。

 

  • その他雑感

総じて選出立ち回り次第で多くの相手に対応できたため強力だった。

刺さりが悪い場合を除きマンダかコケコのどちらかは選出してパワーを落とさないようにする。

命中不安をなるべく選択しないで済むように形勢判断や局面の整理を行うことを怠らない。逆に必要なときは臆せず選択して勝ちに行く。

技が通しにくくグロス入りが多いことも加味してヒートロトムマンムーを通しにくいエアームド入りの受け回し、広範囲積み技電気無効込み良耐性を持つ霊獣ボルトロス、サイクルなので仕方なさもあるが起点が多いためオニゴーリが厳しかった。これらはステロを切った弊害と言える。

 

  • 結果

本構築を最終盤に2ロムで使用した。
f:id:Brighton30:20180906202546j:image
f:id:Brighton30:20180905111109j:image
f:id:Brighton30:20180905112200j:image

ゲーム画面の写真は最高レート到達前の1戦前のものだがご容赦願いたい。

 

S11はレート対戦をはじめて以来最も好調だった。

レート及び順位としては最高を大きく更新できたことは嬉しい。数値としての目標は2100から1勝だったのでそれを果たせたこと、2ロムで2桁順位に入れたのも出来すぎ。

構築が非常に強かったのが最も大きな勝因であって運にも恵まれたと感じたが、最低限運をつかめるだけの力が自身にあったと分かったのが最も嬉しかったかもしれない。

ただし勘違いしてはいけないのは構築を作れるプレイヤーが優秀なのであって、僕はそこから程遠く実力は今回の結果に全く追いついていないということ。

自身で構築を組んでそれを扱い勝ち上がることが理想だと思っているが、たとえ力及ばずとも色々考えてプレイしてこそ楽しいポケモン対戦とも感じている。

そういう意味でも全然だが、今後も少しでもレベルアップできるように意識すると同時に楽しんでいくのが目標。

 

Special Thanks

参考元構築記事執筆者のだい木冬さん

コケコを貸して下さったなべのさん

通話して下さったりcasに来て下さった方々

お付き合いして下さっているFFの方々

 

長々お読み下さりありがとうございました。

S12もよろしくお願い致します。

Diary 8/31 2018

自身を見失わない

 

この時期になると結果が気になるのは当然だが、順風満帆にはいかないときも多い。

特に他の方の達成ツイートやレート報告を見て上手くいかない自身へのストレスとなりがち。念のため言うとこういうツイート自体は何も悪くないし実際に僕も程度は多くはないがしている。

 

思うようにいかずイライラが募る、そしてその溜まったイライラを周囲に撒き散らしてしまう。それだけ真剣に戦っている証拠と見る向きもあるが端から見てよろしくないのは勿論、そういう状態に至らせた自身をより嫌になってしまう。そうしてプレイングにも悪影響を及ぼすのは自然で悪循環に嵌まる危険もある。

 

自身が主体でなければならないが、そのためにどうするか?

僕自身は他の方と比べないのは非常に難しいため遮断という方法をとることにした。具体的にはTwitterをログアウトしてPGLを見る回数を減らす。(故にこの記事を公開している現在もログアウトしていて反応できないのはご容赦願いたい。)

荒療治ではあるが、過去の愚かさやこれから勝つためにどうするかという自身に向き合える環境に近づけることはできた。

今やるべきは最後に結果を残せるかはともかく、きちんと臨めるように状態を整えること考えている。

こういうメンタルコントロールも勝負のうち。

 

迷惑をかけていると思いますが申し訳ありません。

最後になりますがレートで会いましたらよろしくお願い致します。

【ウルトラサンムーンS9使用構築】サイクルカバマンダガルドα

S9お疲れ様でした。

対戦して下さった方々ありがとうございました。

今回の記事はメインロムで使った構築になります。

 

  • 並び

f:id:Brighton30:20180513205840p:plain

今シーズンの中盤までは以前からトップメタに君臨しているカバマンダガルドを試用してみることからはじめていた。

試した結果として強さを実感するも肝心の展開が上手く扱えずレートは最高1950少々に留まったが、ギルガルド単体及びマンダガルドの並びが各所で言われている通り強いと感じ、そちらを軸としたサイクルに寄せたものを組むことにした。

特殊炎やアーゴヨンの対策にヒードラン、メガギャラドス対策やゲッコウガの誤魔化しに加えミストフィールドによる補佐が可能なカプレヒレ、ここまで薄めなみずタイプやカプコケコやグライオンに比較的強く地面の一貫を緩和しつつまひやみがわりを絡めて誤魔化しや崩しの補強となるジャローダを投入し完成となった。

コンセプトとしては、サイクル対面で相手の選出に合わせ後投げから1対1交換をして数的優位を保持し逃げ切るサイクル寄せの勝ち筋を追うこと。

 

  • 個別解説

f:id:Brighton30:20160814172722p:plainf:id:Brighton30:20160814172800p:plainボーマンダ@ナイト いかく/スカイスキン

181(84)-178(180)-101(4)-117-102(12)-163(228)

181(84)-188(180)-151(4)-126-112(12)-185(228) 

やつあたり/かえんほうしゃ/みがわり/はねやすめ

 

陽気HAS振りによりサイクルと対面のハイブリッドとしての役割を担い、貴重なSの速い枠ということで具体的にはサイクル中で潰しのように扱う感覚。

役割破壊の放射持ちで受けループやカミツルギに対して強めでクチートを見ても選出していける。削ったグロスをサイクル中でみがわりも絡めて倒すことが思いの他多かった。

配分を以前より改めミミッキュゲッコウガ等の低耐久を一撃で落とせるようAを厚め、意地ガッサに対してがんせきふうじを受けた後も抜けるようにした。耐久を薄くしても火力に振った恩恵は大きかったと感じる。

 

f:id:Brighton30:20170305102014p:plainf:id:Brighton30:20180513210747p:plainギルガルド@たべのこし バトルスイッチ

167(252)-63-170-112(252)-171(4)-80

167(252)-153-70-222(252)-71(4)-80

シャドーボール/かげうち/どくどく/キングシールド

 

対面サイクル崩しの全てにおいて優れる単体性能の鬼。余談だが一般枠ではこの要素の総合力はトップだと思っている。

撃ち合いでの強さそのものが採用理由として大きく与負担を意識したいためC振りとかげうちは欠かせない。耐久が高くない電気タイプを対面処理できるのは本構築では重要。

たべのこしを持つことで継戦しやすくなるが同時に毒ターンを稼げ擬似的に崩し性能も高められるのはオーソドックスながら強力。ただ対面性能を重視する場合に警戒が薄くなっていることも考慮しゴーストZを持たせるのも有力か。

かげうちの火力を少しでも確保するため性格をれいせいにした方がよかったかもしれない。

このポケモンは当然択を生んでしまうが、形勢や局面の状況を把握することでリスクを軽減できるため立ち回りでの思考が重要に思う。

 

f:id:Brighton30:20170305110116p:plainカバルドンゴツゴツメット すなおこし

215(252)-132-187(252)-x-93(4)-67

じしん/こおりのキバ/どくどく/なまける

 

主にタイプ不利でない物理ベースのメガシンカに対して繰り出して盾とする極々普通のゴツメカバ。

電気無効だが対物理の方が重要であるため単体で電気と戦うことはあまりせずボルチェン牽制と砂での削りを意識してガルドやジャロの補佐とするようにしていた。

崩しやサイクルでの詰まし手段の一つとして毒搭載だが、ストッパー要素の不足やミミッキュに薄いことからあくびの方がよかったかもしれない。

展開カバが主流なためかゴツメや怠けるへの警戒が薄いように感じられ数的優位を作ることに貢献したように思う。

 

f:id:Brighton30:20170305102225p:plainヒードラン@とつげきチョッキ もらいび

189(180)-99-127(4)-199(244)-132(44)-102(36) 

ふんえん/ラスターカノン/だいちのちから/がんせきふうじ

 

チョッキを持つことで鋼枠の機能とリザYガモスアゴへの対策として強固なものになる他ゲンガーへの誤魔化しや電気との殴り合いにも有利に働く。

技は撃ちたい対象を考えるとこれが安定。

鋼枠(テテフ対策)としてはテテフのサブはシャドボの搭載率が高くガルドは若干不安と考えていたこと、削って上から叩く処理ルートをとるにあたり何もせずに落とされることを嫌ったため迷ったらドランを優先していた。

めざ地アゴを見なかったため少々耐久過剰なこと、ドランミラーやハッサムを意識してSを上げる調整にしてもよかったかもしれない。

炎技を一致で放てるため対鋼としても十分、総じて優秀。

 

f:id:Brighton30:20170312135517p:plainカプ・レヒレ@ウイのみ ミストメイカ

176(244)-x-165(116)-120(36)-151(4)-119(108)

ムーンフォースなみのり/めいそう/リフレクター

 

言わずと知れた汎用サイクルパーツ。

S7の流用に近いがガルドにたべのこしを譲りこちらは1/2きのみを持たせた。

瞑想は緩い崩しや詰ましとしたり相手のみずタイプとはりあったりするための技。

リフレクターはギャラ遂行補佐やミミッキュへの隙の軽減だけでなく1/2きのみ発動調整に役立った。

配分はグライが面倒なためHDベースの個体を抜けて処理手段の一つとできるように。ただ耐久が少々足りないため検討の余地があると思う。

相変わらず無難に強かった。

 

f:id:Brighton30:20160830214153p:plainジャローダ@マゴのみ あまのじゃく

180(236)-x-116(4)-96(4)-117(12)-181(252)

リーフストーム/へびにらみ/やどりぎのタネ/みがわり

 

やどみがジャローダ

この型を採用したのは水地や電気の一部に強いという基本的な役割を果たせかつ鋼枠のテッカグヤやガルドにさほど不利ではないことから。1/2きのみを自然に持てることでやや足りない耐久を補い役割が安定しやすいのもよい。

ゴツメ型が有名なため構築単位で楽ではないミミッキュメタグロスの被選出率を落とすことも狙っていた(仮に出てきても多少の誤魔化しは利くのも優秀)。

にらみによる麻痺は誤魔化しの他に裏の中速との相性もなかなかのもので連携処理にも役立つ。

配分はコケコやレヒレと戦うことを考えカプZできのみを消費できる4nとしたがみがわりにより能動的に発動できるため好みかもしれない。

当初は補完になればと思い採用したが、ハメを狙えることから勝ち筋の一つとなったのは嬉しい誤算。命中不安や範囲の狭さから使用するにあたり苦手意識があったポケモンだが評価が変わったのは収穫。

 

  • 選出と立ち回り

取り巻きに左右されるためあくまで指針。

複数厳しいポケモンや軸がある場合は択になってしまう。

ミミッキュゲッコウガ、カプコケコ、霊獣ボルトロスといった圧力の高い一般枠が辛い。

f:id:Brighton30:20180524163301p:plainボーマンダ入り

カバルドン+?

単体でも苦しく2枚以上メガと思わしきポケモンがいてもコイツを重視する。

まともに勝負になるのはカバだけなので確定選出し残りは選出を当てるしかない。

とにかくカバの負担を減らすことがカギ。

f:id:Brighton30:20170714195825p:plainメタグロス入り

ギルガルドorカバルドンorジャローダ+?

ヒトムがいたら壁としてドランを選出することも。

マンダがグロスに上から打点を持てるためグライがいたら流しとして優先順位が上がる。マンダにグロスを投げてくる場合は咎めやすいし削った場合上から遂行できるのも嬉しい。

f:id:Brighton30:20160924134939p:plainゲンガー入り

ヒードラン+?

ゲンガー単体と撃ち合えるかつ裏への通りがいいのはドランなので大事に使う。

かげうちを使えゲンガーと無理矢理殴り合えなくはないガルドも補佐として優先順位が高め。

f:id:Brighton30:20170504105204p:plainf:id:Brighton30:20170504105217p:plainリザードン入り

カバルドンorヒードランorカプレヒレ+?

検定するというと偉い方に怒られるが見切れずにドランで甘えると大抵ろくな目に合わない。

Xならカバかレヒレ、Yならドランで対処する。

ミミッキュやテテフといった同居率が高く受けにくいポケモンを上から叩けて地震Yに圧力をかけることができるマンダも上手く使いたい。

f:id:Brighton30:20180524170755p:plainミミロップ入り

カバルドンorカプレヒレ+?

極力カバを出したいが裏に刺さりにくいため悩ましい。

ヒレでロップと戦わざるを得ない場合は負担集中に注意。

裏へはジャロの通りが悪くないものが多い気がする。

f:id:Brighton30:20171101233027p:plainギャラドス入り

カプレヒレ+?

取り巻きが多岐に渡る気がするため流れで。

ヒコウZの型の方が辛いが、そちらと思わしき場合にはマンダで戦う。

f:id:Brighton30:20180118105301p:plainガルーラ入り

カバルドンorボーマンダ+?

毒ゴツメカバの本領発揮。

対面戦ならマンダで補佐できればベスト。

相性はいい部類なので2メガ以上なら裏を重視する。

f:id:Brighton30:20180524172943p:plainクチート入り

ボーマンダ+?

ポリクチ系でもラティクチ系でも攻撃が通るマンダをカバドランガルドで補佐する形が主。クチートに対しボーマンダが軸とは…

水枠に注意して殴り勝ちたいが相手の方が有限なので辛抱強く回すことも考える。

f:id:Brighton30:20180123113123p:plainバンギラス入り

カバルドン+?

まず構築のタイプを選出でチェック。

積み系統なら1対1で済むよう裏に勝ちやすいポケモンで固めるが選出択になりがち。

受け回しは苦しく崩し対象を定め釣り交換を駆使して負担を集中させるよりない。

 

  • 課題

構築

ゲンガー入り、バトン系

ゲンガーを上から叩く手段はかげうちだけ、サイクルカットもできるゲンガーはいかなる型でも天敵で並び単位でマンダ入りに強いのも厳しかった。

バトンは単純に無対策。

単体

ミミッキュボーマンダオニゴーリ、霊獣ボルトロスウルガモス(めざ地)、デンジュモクポリゴンZゲッコウガ、カプコケコ

役割破壊全般に弱くカバマンダガルドが重いポケモンの多くが辛い。

オニゴーリに全くの無策で最終盤向けとは言いがたいのもマイナス。

全体的にミミッキュに弱く勝ちきれなかった一因であることは間違いない。

パワーで考えると展開カバマンダに劣る上にメタに引っ掛かりやすかったのが厳しく環境に適応しきれなかったように思う。

また終盤はマンダガルドを並べた選出が今一つできず個々の型や軸の選択に問題があった可能性は否定できない。

 

  • 結果

f:id:Brighton30:20180515142158j:plain
f:id:Brighton30:20180515102517j:image

まず情けない結果で終わったS8の雪辱を果たすことができたのはよかった。

様々なポケモンを使って2000↑を達成する、サイクルに寄せた構築で上を目指すという2点をある程度満たせたことも嬉しいところ。

一方で構築としては真新しさを感じることはない、崩しに怯えプレイングの負担が大きいことで優れたものではなく叩き台以上の価値を見出せないためその点は昨シーズン並み不満でタイトルのαもそういう意味。

シーズン終了3週間前くらいに2000到達、終盤の途中までは2ロムで2桁順位に顔を出したりとUSMはじまって最も好調であったが、最後に勝ちきることができないのは根本的に実力不足。

マンダサイクルの基礎的な骨組みはある程度固まってきてしまい若干のマンネリ感もあること(変えようにも洗練された環境が壁となり大きな穴を許さない)もあり、自身の成長のためにもS10では少なくとも終盤に差し掛かるまでは別の軸を模索して可能ならそちらで2000↑を目指したい気持ちがある。

実際に強い方々と何回も戦えたのは大きな収穫。力の差を感じたため少しでも距離を縮めるべく今後もできる範囲でがんばっていきたい。

 

Special Thanks

参考記事執筆者のroshiさん、割りばしさん

通話して下さった方々

お付き合いして下さっているFFの方々

 

お読み下さりありがとうございました。

S10もよろしくお願い致します。

 

  • 参考

roshiさんのブログ

【S7使用構築・最終2128】どくどくカバマンダガルド - かげふみきゃっち

サイクルのカバマンダガルド

割りばしさんのブログ

S8使用構築 鋼鉄サイクルテッカマンダレヒレ 最高2019/最終1945 - 大空の支配者

マンダの調整

無断リンクのため恐れ入りますが問題があればご連絡下さい。)

Diary 4/30 2018

 f:id:Brighton30:20180428095852j:plain

サイクルミミッキュ雑感

 

S8では今一つ強さに陰りを見せたように感じたが、今現在ではまたかつてほどではないにせよ最評価している。

S8でどうも使いにくく感じていた理由は以下2点。

  • 対面パーツ及びストッパーを任せるにあたり、1/2回復きのみを所持した鋼タイプ及び「地面枠クッション」による流しという切り返しに対してミミッキュ単体では抗うのが難しかったこと。
  • ミミッキュで止まらないエースが主流になったこと。具体的には耐久振りのリザードンY、ウルガモスカミツルギ等。 

 

地面枠クッション

f:id:Brighton30:20170305110344p:plainランドロス@フィラのみ等 いかく

196(252)-165-156(252)-x-101(4)-111 Sを任意で落とす

じしん/がんせきふうじ/とんぼがえり/どくどく、ビルドアップ等

  

f:id:Brighton30:20170305110116p:plainカバルドン@フィラのみ等 すなおこし

212(228)-132-171(140)-x-110(140)-67

じしん/あくび/ふきとばし/ステルスロック

 

攻撃に重点を置く構築において、物理方面の弱点を突かれにくい耐性と高耐久を持ち、味方が不利対面をとった際に引く一時避難の壁。

特にミミッキュに対して繰り出して皮を破壊したり流しを担うことが主な役割。電気無効からカプコケコに対してのある程度の抑止力にも。

ミミッキュの生命線は特性ばけのかわによる行動保証であり、それは1度(1サイクル)のみでその行動回数で如何にアドをとるかがカギと考えられるが、そのアドとりを防ぐ目的で採用されている。

1/2きのみにより剣舞Z及び呪い両方にある程度の耐性をつけている。

地面枠クッションが倒れても、相手ミミッキュの皮を破壊したりZを消費させれば裏のポケモンを通しやすくなるという感じ。

 

 

サイクルミミッキュのカギ

ミミッキュは対面選出のコマやストッパーとしては動きにくくなったと考えているのは上述の通り。

評価をしている部分はサイクル構築に採用した場合の誤魔化し性能。

特に補助技である呪いトリックルームがサイクル導入した際に強力と考えている。

この2つの技は決して強いという感じではないが、所謂「偉い」というのと役割が複数あって腐る可能性が減っているのが評価できる。

 

・呪い

この技は汎用的な削り手段としても優秀だが、特にハメ耐性と起点回避という点が強力と考えている。

ハメ耐性というのは特に対オニゴーリ

このポケモンは何らかの抵抗手段(誤魔化し)を用意しなければ突破は絶望的でありながら、サイクルでは速度や個々の対面性能に難がありゴーリの起点が集まりやすい。

そこで呪いミミッキュを入れることで少なくともゴーリを見た瞬間絶望的という展開を避けられる。

起点回避というのはZを使用後のミミッキュは火力が低く隙とも考えられるが、自主退場と削りを両立させて隙を減らすということ。

この技単体では完全な起点回避は難しいが味方の負担を減らせるのは間違いない。

 

トリックルーム

勝ち筋と起点回避を両立できる可能性を秘めた技。

ストッパー性能に磨きがかかりこの技を放てれば積みを食い止めることができる。

サイクルは低速が集まりやすいが、この技はそれを逆用することができ展開を有利にしたり勝ち筋としても期待できる。

呪いと併用し自主退場することで裏がトリル下で行動しやすくなる。

スイッチ気味に使いたい。

 

多くの要素を高レベルで兼ね備えているのがミミッキュの強さ、屈指の対面性能から「腐りにくさ」という意味では最強ランクという認識、対応範囲自体も相当のものがありこの点でも偉さを感じる。

総じて誤魔化しという認識が重要と考えているがそれにも沿うのがミミッキュ

ガンメタではなくそれなりに戦える手段を持っておき、あとはプレイングや流れで戦うことで対応範囲を広げる。

例えばだが上述でいうところのオニゴーリに対して、環境にどのくらい存在するかというとトップメタという程ではないが完全にいなくなることは考えにくい、ムラっけや零度といった性質からガンメタ自体が困難、ただ無策では非常に辛いという感じなので呪いでの誤魔化しというのが丁度いい塩梅と思っている。

 

ただどれかの役割を重視すればどれかは甘くなるというトレードオフからは逃れられない。

具体的には呪い痛み分け身代わりのミミッキュは呪いを存分に活かせるが、かげうちを採用できず対面性能やストッパー性能が低下してしまうといった具合。

構築に組み込む場合にどの役割を重視するかを決めておきその要請を満たすような型を採用したい。

 

結局はミミッキュは適当に採用して使っても真価は発揮しにくくなったが、やっぱりめちゃくちゃ強いと改めて感じるところであった。

なんとか対応範囲を増やしていきたいしそういう構築を作れるようになるようこれからも思考していきたい。