サラマンスター(ポケモン)

サンムーンシングルレート中心に殴り書き Twitter:@Shelgon30

メガボーマンダの空元気について

メガポケモンは性能が高くパの柱として対戦では如何にしてメガポケモンの一貫を作るかが第六世代のゲームメークの基本。メガポケはラムを持つことができないこと、1ゲームでメガシンカできるのは1体までであること、数値が高く単純な殴り合いでは一般ポケモンで打ち勝ちにくいこと等から状態異常での機能停止を狙われるのでその対策が必要となる。

 

メガボーマンダが使う空元気はスキンが乗ることもあって単体での火傷対策としての汎用性は十分。(麻痺はマンダが最も苦手とする状態異常で極力回避すべき。)

 

僕が使用してきて気付いたこの技を採用することのメリットは炎に役割を持ちやすくなるという点である。

ボーマンダは炎に耐性があるので繰り出しから倒すこと(役割)を期待できる。環境では物理の炎ポケモンが多く、また物理炎は氷技を持つのが難しいこともあって威嚇と高い物理耐久を活かし繰り出しやすい相手と言える。

ここで問題になるのは鬼火や追加効果の火傷であり、ボーマンダが物理型であった場合遂行に支障をきたし最悪の場合遂行できなくなることが予想される。メガポケモンたるボーマンダが選出したのにも関わらす仕事ができない対戦は(もちろん他の条件次第だが)負けパターンである。役割を持って繰り出したにも関わらず返り討ちにされる(役割破壊を受ける)罪は大きい。空元気を搭載しておけばこの際の遂行力を落とすことがなく、火力減少が原因での起点にされる危険も激減する。

環境にいる炎(アロー、バシャ、リザ、ドラン、エンテイ、火ロトム)が火傷を撒く技を使うケースが多いことからむしろ空元気無しでは繰り出しが安定しないというべきかもしれない。

ボーマンダはサイクルを組むに当たって鋼との相性がとても良いが、その鋼が苦手な炎に投げる際に空元気搭載ならば安心して出せるようになり並びが崩れにくくなる。また火傷(鬼火)受けという役割も持てるようになり耐久ゴーストにも強い。

 

火傷した空元気ボーマンダは異常空元気の火力が凄まじい上に他の状態異常(麻痺)にならなくなるので残りHPに気を付ければ全抜きが見える。ステロ竜舞と合わせるとボルトロスを突破することもできなくはない。火傷の性質上他の物理技が死んでしまうのは留意。

その他のメリットとして無反動や他の状態異常でも火力が上がる点があるが活かせる機会は稀だろう。

 

空元気は状態異常にならなければ火力が低く使いにくいので他のスキン飛行技(捨て身や八つ当たり)も採用して火力(汎用性)を保持したい。火傷になるかはあくまでも相手依存であり能動的に火力を発揮できないのは辛いので両立を推奨する。技範囲は狭くなるものの飛行技の一貫と威力は高めなので半減でも最低限の負担をかけることが可能。

身代わりは状態異常対策として空元気とは別の選択肢になり、サイクル中で安定択になりやすく身代わりが相手の攻撃を耐えることで無双できたりして優秀。ただし繰り出し際の火傷のケアはできないので、死に出しからの展開が主な動きであったり他に火傷耐性があるといった構築に採用されやすい。

 

以上より物理マンダで炎への繰り出しを視野に入れるならば空元気を採用すべきと考える。