サラマンスター(ポケモン)

ウルトラサンムーンシングル中心に殴り書き Twitter:@Shelgon30

第六世代環境の不満【シングル】

  • 注意

この記事はあくまでも僕の考えなのでこんな意見もあるかくらいに思っていただけると幸いです。

この記事の意図は

閉鎖的な環境と対戦人口の減少を嘆いたものでなんとか歯止めをかけたいという思いから現状整理

というのは建前でただの愚痴です。

 

ネガっているので汚い言葉や過激な表現があり、僕の考えた~が所々あり非常に見苦しくなっておりますがそれでも見たい方は続きをご覧ください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(前置き)

僕はポケモンのゲームは大好きだが制作のゲームフリーク及び株式会社ポケモンは嫌いである。この嫌いな理由だけで別の記事が書けそうな程。

 

対戦環境調整のためにデフレ調整(種族値低下)も行ってよいと考えている。

理由として

  • 技の没収は現実的に難しいと考えられるため。第七に移す際にしれっと別の技に変えるという荒技はあるかもしれない。
  • 初代から第二世代になった際、特殊のステータスが特攻と特防に分かれた影響でどちらかが低下したポケモンも多い。それは実質的に種族値ダウン調整といえるもので前例ありであるため。
  • 最終進化系の強さの格差が大きく(メガシンカも影響)、戦術でひっくりかえせる差ではなくなってきているため。

 

1.対戦の場

ポケモン対戦はRPGに付随している一部分であるため、戦うならば様々なポケモン相手に戦いたいと思うのも当然であろう。当然やるからにはお気に入りを使い勝ちに行きたいもしくは面白いといえる対戦をしたいという方が多いはず。もちろん全力で勝ちにいくパを組んで全力で戦うのもまた違った面白さがある。

 

不満の一つとしてレートフリーの住み分けが不十分なことが挙げられる。

レートとフリーの住み分け - サラマンスター(ポケモン)

現状勝ちに拘る場合の戦う場(レート)はあるが、気軽に対戦する場は合意のフレンド対戦しかないと言ってよい。ランダムフリーは伝説解禁と厨パや旅が大半で拮抗した勝負は困難。

第六世代において好きなポケモンで戦いたいならば、ランダムレートに行き勝敗を度外視して戦うのがベターと思われる。

つまりフリーを伝説解禁にしたのなら伝説禁止フリーも作ってほしかった。そうすれば遊びたい時はそちらに引きこもれる。もっともそちらもいずれ厨パに侵食されるだろうが。


2 .個体調達

対戦するに当たり個体を準備する必要があるがかなり時間がかかる。個体値が適当でよいならばすぐだがパーティ1つ組むのに1週間なら早いといえるのではないだろうか?高個体準伝やめざパ個体を入れるなら言わずもがな。一般ポケの場合はある程度緩和されており厳選環境が整えば早くできるようになる。その厳選環境を用意するまでが非常に大変なのも問題か。

世代を経る毎に育成環境やUIは改善されてはいるが「2歩進んで1歩下がる状態」で、いつまでも改善しきれない部分が見えてため息が出る。

ポケモンRPGであり高個体を集めることや育成と言った収集要素がありそれも重要なゲーム性であるが、対戦の前提とする場合のハードルとしては極めて高くこの部分の噛み合わせが非常にまずい。気軽に対戦の駒を用意しにくいという見方もできてしまうためである。これの解決策は厳選難易度の緩和が現実的な落としどころだろう。

配達員にもシンクロ適応くらいは次回作でしてほしいところ。

 

3.プレーヤーの汚さ

ダブルは詳しくないのだが、WCS(予選)で上位陣の一部が改造を使い1ロムで複数セーブテータを作りそれを参戦させたり、所謂トス行為が横行したり、明らかな改造ポケモン(それを親にしたと思われるポケモン)を出場させたりしたということがあったらしくモラルの低さを感じさせる。

真に恐ろしいのはこれが氷山の一角という点であり、例えばシングルにおいても貴重な個体(めざパ込理想準伝)を改造で入手している可能性が高いことである。BW時代通常スイクンに零度されたことがある。ゴミは失せろ

そのような輩(もちろん上位全員がこのような不正に手を染めている訳ではないだろう)が上位にいるゲームをやってみたいなどと思う初心者がいるはずもなく過疎を招く一因であることは間違いない。

僕が伝説ダブルをやる気が全くないのは個体用意が面倒と環境停滞という点も大きいが、このような輩と戦いたくないし競技として終わっていて真面目にやっても馬鹿を見るだけなのが分かっているという理由が一番である。

オンライン大会は上記の不正の温床なので以前のように会場開催にすれば少しはまともになるのではないだろうか?会場運営のコストがかかるから出来ないというなら大会自体開かない方がいいだろう。

対策してもいたちごっこなのは分かっているが、現状放置に近い状態で実質改造したもの勝ちととらえられても仕方ない状況である。公式も寒いネタを考える暇があったら改造対策に心血を注ぐべき。少なくともあるプレイヤーが改造確定と分かれば即座にPGLアカウントをBANすべきである。

改造対策の作業が金にならないことなど頭が悪い僕にも分かるが、これを怠ることでいずれ信用を失うことは避けられない。完全な対策は上述のように不可能だが、少なくとも開発は対策に積極的な姿勢を見せなければならない。

 

4.スペック格差(厨ポケとそれ以外)

汎用性のあるポケモンに対抗するためには結局此方も汎用性のあるポケモンを用いなければならないことはORAS環境の新メガシンカが証明している。ミミロップエルレイドヤミラミがXY上位メガをメタる形で登場したが、ガルゲンに汎用性が敵うはずもなく(相手の裏へ負担をかけられないため)裏のアロークレセボルトに負ける(機能停止させられる)末路が見える。それらでメガ枠を消費してしまうことで自分がガルゲン以下強力なメガシンカポケモンを使えないデメリットが重い。

しかし強さの適性としてはORASメガシンカ程度が妥当。KP上位のスペックが高すぎるのである。

そもそも最終進化全てを集めた場合、まともに戦う権利すら与えられてないポケモンも少なくない。種族値一つ見ても極めて強力な特性や技がない限り種族値合計450未満は厳しいと言わざるを得ない。

第六世代で僅かに種族値上方修正を受けた中堅マイナーもおりそれ自体は喜ばしいが、はっきり言って上昇値が全く足りていない。

種族値、特性、技、タイプの4項目が総合力だが相乗効果的に優秀なものはより優秀になり、劣るものはより劣る結果になりやすい。要するに数値不足では特性技タイプが優れていてもそれらを生かせないのである。(強力な特性は低種族値に一芸を与えるという役割はある。またはメガシンカという一種のコスト制限されたポケのみの特権ということ。)

対戦ゲームにおいて欠点が著しく少ない駒やローリスクハイリターンかつ始動容易な戦略はゲーム性を狭くする害悪である。有限リソースの適材適所の配置がポケモンに限らずゲームの肝である。

最終進化系全てを同程度の強さにしろとは言わないしそんなことは不可能だが、強さの差を少なくする調整は可能であるはずであろう。そのような調整を怠っているのは対戦ゲームとして正しい姿とは思えない。

 

5.メガシンカの功罪

メガシンカは第五世代からの環境を一新させスポットが当らなかったポケモンを強化して環境に食い込ませたといった点は評価できる。トリックも無効で拘りを持たされて起点にされることはなく攻防に強力で起点構築へのメタの一つにもなる。

メガシンカにも良い部分は多いが悪い点もまた多いと考えている。仮に第七世代でメガシンカが廃止されるとして、メガボーマンダが無くなるのはさみしいが受け入れる覚悟はある。ガル消える方が嬉しい

 

以下問題点

  • バランスブレイカーと言えるほどのメガポケの存在

ガルーラとゲンガーのことでボーマンダクチートバシャーモリザードンヘラクロスも壊れに片足を突っ込んでいる。

前者に安定して後だしから勝てるポケモンは皆無。後者にも安定しやすいポケモンはいても結局最後は所持技や選択技のお祈りでありこれら相手にサイクルを回すのは困難。

タイマンでも無類の強さを誇るので打ち勝てるポケモンの少なさからこちらも「やられる前にやる」思考でこれらのメガポケモンを採用することにもなり、脇を固めるポケモンもこれらに打ち負けにくいポケモンが多く採用され、結果並みのポケモンが手も足も出ない構築の完成となる。(特殊技威力低下やジュエル没収で一般ポケの火力は低下しており相対的にも第五世代より弱くなっている。中堅以下でも最低限の単体性能を確保できた襷は親子愛、さめはだ、ゴツメ鬼火台頭などで価値が落ちて以前程の安定感は得られないことも数値不足には厳しくワンチャンスもないことが増えた。)

 

メガシンカは獲得した中堅マイナーを押し上げたという点はあるが、元から強力なポケモンにもばらまかれたのも問題であり格差是正の役割を果たしたとは言えない。その大きな理由の一つがこの縛り()である。なぜ強化度を固定する必要があったのかとても疑問に思う。フーディンは+90だし

 

  • メガポケ選択の強要

上記の理由でメガポケはとても強力なので勝ちを目指した場合、メガシンカを使わない場合相当のハンデを負う。趣味と勝ちをある程度のバランスで求める場合でも、メガシンカできるポケモンは限られていてその中から選ばなければならないといった問題もある。

 

  • メガポケ間での格差

メガシンカは1ゲームで1回しかできないという仕様があるのでパに入れる枠で競争になるが、メガポケモンの中でも強さでかなりの格差があるため使われるメガポケモンが偏っている。メガハガネールが仮に特性親子愛でも他を押しのけて使われるのか?

 

ガルーラ、クチートリザードン等の元が中堅マイナーのポケモンメガシンカを獲得したが実質別のポケモンになったという感じもあり、根本的にこれらのポケモンが救済されたとは言いきれないのも不満である。

 

6.対戦の細かい仕様と改善案

世代を経るごとに改善はなされているがまだまだ理不尽で格差助長の仕様が見られる。

アンダーラインは改善案。あくまでこうしたらより良いのでは?と思う案なのであしからず。

 

  • 単体

ガブリアス

登場以来トップ級を譲ったことがない。このポケモンの存在から過剰なインフレが始まったと思っている。詳細は下記リンクにて。

ガブリアスは壊れ性能か?【シングル】 - サラマンスター(ポケモン)

 

  • タイプ相性

地面⇒岩 抜群⇒等倍に変更

岩タイプの数値は物理方面が固いが実際は弱点多数で数値ほどの耐久を発揮できていない。サイクルに参加できているのもバンギ、ドサイ、ユレイドル、アロー相手の時だけ。地面等倍になることでサブで弱点が突かれにくくなり対物理性能向上だけでなくサイクル参加からの一貫が高い攻撃という立ち回りが期待できる。

またタイプ相性ではないが

一致で岩技を打つ場合、命中に+補正

を望む。


ゴースト⇒? 半減化
ゴーストを半減以下にできるのはノーマル悪のみと凄まじい一貫を持つ。技の威力は控え目であるが性能が安定していてメガゲンガルドはCがとても高く実質的にローリスクで負担をかけているのが現状。格闘技との補完が完璧なのも問題でゴースト半減以下は気合玉聖剣で弱点を突かれるのでゴーストの一貫を増す要因となっている。ただでさえゴーストは耐性が恵まれておりかなり強いタイプだったにも関わらずタイプ相性が強化されたのはおかしいと思う。

格闘、毒、鋼を等倍以下に抑えるタイプのどれかにゴースト耐性を与える

 

草⇒ドラゴン 半減等倍に変更

この調整の意図は草の一貫を増し攻撃範囲の狭さを緩和するのとガブリアスを相対的に弱くすることである。他のドラゴンへの影響はそれほど多くないはず。(フライゴンは個別に救済すべきか?)

 

  • 特性

いたずらごころ

優先度特性その1でBWが生んだ闇。様々な要素で抜群のパフォーマンスを発揮かつデメリットほぼなし。低種族値救済の側面はあるものの、あろうことかアタッカーとしても超一級でその他の穴も少ない準伝(ボルトロス)に与えるのは理解できない。

相手が対象の補助技のみ適応

ある条件下(フルHP、1ターン目等)でのみ適応

化身ボルトロスの特性変更

 

はやてのつばさ

優先度特性その2であるXYの闇。ファイアローは炎の身体でも中堅上位以上の性能はあると思うがこの特性があるので壊れていると言っても過言ではない。有象無象のノーマル飛行に与えるなら現在の性能でも妥当なのだが現実はご覧の有り様。

補助技にも適応されトリル中でも優先度+なので先制というのもおかしい。BWで猛威を振るった蝶舞からやぶからの全抜きへの対策なのは分かるが、それでもアローの素早さ種族値ならばSが上がるだけでも十分ストッパー足り得るだろう。

飛行タイプの攻撃技を選択したターンにSの補正を受ける(1.5or2倍

この案は先制技に上をとられトリル中では枷とさせるだけでなくアローをストッパーとして使うならば努力値を素早さに振る必要がでてくることでHDのような型を使いにくくさせる意味もある。

 

親子愛

最強ガルーラの強さの源。環境からグロパンの起点になるポケモン足切りさせた。下降修正しなければ次回作でもガルットモンスターは必然。

接触技のみ適応

倍率下降

優先度+技に適応せず

 

ポイズンヒール

悪名高い害悪特性で無限戦法や遅延の代名詞。道具が実質固定だが異常無効である。所持者が100%催眠ほうし持ちのキノガッサ、耐性に恵まれている上に耐久が高くSも低くないグライオンというのも崩しにくく問題。

回復量を1/8⇒1/12(1/10)にする(無限不可にする)

 

ムラっけ

単純な効果はともかく回避アップが極めて害悪。

上下する能力のうち回避を除外

 

変幻自在

ゲッコウガの要。全ての技が一致で使えるようになることで実質火力が高く、ゲッコウガの技範囲と速度の強さに拍車をかけているだけでなく防御にも役立つ。幾多の高速ポケモンを見劣りにさせたという点でもまずい。後出しから倒すには覚えている技のお祈りになることが多く理不尽感もあるので下降修正を提案。 

※余談

対戦関係の他でも「御三家間で」諸々の扱いに差があるのはいかがなものかと思う。リザードンも他カントー御三家に比べてプッシュされているのだが、リザはまずプレイヤーに人気が出たから開発が乗ったように見えるが、ゲッコウガは最初から開発がゲッコウガを人気にするために優遇している。ゲッコウガが好きな方にもこのような公式からの過剰な優遇を好まない方はいると思う。

タイプ変化は場に出てから一度のみ(引けば再度使用可能)

 

天候関係(体力回復や威力補強系のことで例えば砂の力や雨受け皿等)
天候ターンが永続ではなくなった(この仕様は英断と思う)関係でこれらは相対的に弱体化したのでその是正。速度上昇系は現在でも強力と判断し据え置き。

回復系の回復量を1/16から増やす(1/8程度?

リーフガードに何らかの防御効果を付与

砂の力の威力補正を上げる(1.3⇒1.5等)

 

  •  技

めざめるパワー

威力固定は賛成だが60で固定したのが良くも悪くもというところ。対策の観点ではマイナスだが攻撃を受ける側は得をしているので善悪は不明。

めざパに限った話ではないが特殊技の威力低下はよろしくない。役割破壊が難しくなり上位の固定化に繋がったのと更に格差を大きくした一因と思っているからである。特殊火力を下げたいならばポケモン毎個別に調整して欲しかった。

余談だがめざパのタイプを自由に変えられるようにするのは反対。個体値の都合で最速を切るのも戦略の内と思うためである。

 

守る系

交換際または後手に選択することで失敗し、次ターン100%成功してしまう仕様が問題。ポイヒ、加速、ムラっけが守り得となる局面が発生してしまうのが困る。

キングシールドも場にいながらにしてシールドに戻れる唯一の手段なのでA↓↓は撤廃してしまってもいいかもしれない。

相手交換際や後手で使用した場合も技成功とみなされ次ターン成功率が下がる

 

威張る

運ゲーについてはいずれ別に言及したいが威張るは弱体化した方がよいと思う。混乱を弱くすると逆鱗が強くなることもありそこは固定でよい。

命中率を落とす(90⇒?)

 

小さくなる

回避アップはやはり害悪。小さくなった相手に対し有効な技があるが、どれも汎用性が高くないし小さくなるポケモンがそれらの技に耐性があるポケモンが多く対策になっていない。またバトンするとこの「小さくなる状態」が解除される仕様も意味がわからない。

小さくなると回避↑↑、ABCD↓(下降)

 

ステルスロック

一度撒けさえすれば永続でシングルバトルの重要な一手である交換に対する釘としてとても強力。63ルールはともかくサイクル主流の66ルールではさらに手がつけられない。

絶対的に強すぎる技ではないがお手軽な解除手段を用意して欲しいとは思っている。

複数回刺さると消滅(5回程度が妥当?)

岩タイプを場に出した際回収 耐性がよくない岩タイプの救済の一環にも。

 

  •  アイテム

半減実

不遇なアイテムではないが有効な局面が限定され過ぎていて使いにくい。一つのタイプかつ一度だけしか使えないのだから条件を緩くするのもありだろう。

弱点でなくても発動するようにする

新たな型や耐久調整が生まれるかもしれない。使いにくくなった襷の代替にも期待。

 

弱点保険

効果自体はユニークで妥当だと思うが、AC共に2段階上がるのが鈍足両刀先制ありのギルガルド優遇に拍車をかけている。

A↑↑とC↑↑の2種類の保険に分ける

 

7.ランダムマッチやオフライン対戦のルール

  • TOD(制限時間)について

僕はTODに対して消極的容認のスタンスで、対戦時に不確定TODが勝ち筋になると思えば容赦なく行う。とはいえ現在の仕様がベストとは思えず時間がかかるのがとてもダルいとは思っている。

結局のところTODの元凶であるポイヒムラっけ小さくなるが悪いのではないだろうか?

※追記

サンムーンレートでは制限時間が持ち時間制になりTODは不可能になった。ポイヒムラっけ小さくなるに対するTODでの処理が出来ないので何らかの下方調整がなければ本格的にこれらが猛威を振るうのではと危惧している。

 

  • 見せ合い無し6on6の導入

6on6でやりたい場合、見せ合いが発生するのを修正して欲しい。6on3とは別に見せ合い無しで設置して欲しいということ。

 

  • レート差マッチングについて

マッチングの都合でこれが起きるのは仕方がない部分はあるがこれによるレート増減幅がレートが高い方にとって不利すぎると思う。増減幅を少なくする(最大でも±20~24程度にする)ことで解決できる。

 

8.厨ポケマイナー問題について思うこと

このゲームは結局数値のぶつかり合いなのでポケモンの性能が勝敗に占める割合が大きい。中堅マイナーといった数値不足のポケモンを使ってある程度勝つことはとても難しく、実際に結果を出している人や対戦に挑戦している人は尊敬されるのが普通だと思うが、それを認めないばかりかマイナーを使っているだけでマイオナや舐めプ扱いしている人が目立つのが残念。

中堅マイナーを使うのも厨ポケを使って勝ちにいくのも自己満足という点では同じ。中堅マイナーを使っているだけで叩いているのは厨ポケ使ってそれらに負けたなら負け惜しみかと邪推してしまう。

「中堅マイナーじゃなくそれらを使う自分が好き」とか言われるが(相手を批判していないのなら)それの何が悪いのか全く分からない。それがまかり通るなら厨ポケ使いも「強いポケモンを使って勝つ自分が好き」という解釈をされても文句言えないのではないか?

ポケモンそのものに罪はないが、やはり強すぎるポケモンはゲーム性を狭くする意味があり弱体化せよと言われるのはある程度仕方ない部分であろう。実際に強すぎるポケモンが強いというレベルまで落ちることで対策が容易になり構築の幅が広がるのではと考えられる。その返しとしてかなりの頻度で「そうなったらまたその環境のトップメタに文句が出るだけ」というお決まりの返答をいただく。一理ないこともないが、対策のしやすさが現在の厨ポケと比べて段違いに楽になるのは明らかでその方が多くのポケモンに採用理由が生まれるし数値不足も緩和できるのではと期待できる。

 

9.その他

批判を認めない風潮があるように感じる。文句あるならやめろとか懐古厨(老害)は過去作やってろなど枚挙にいとまがない。悪いものを悪いと言えないことは酷くコンテンツの衰退を加速させるだけ。そもそも不満を出したり改善提案をするのはそのコンテンツに良くなって欲しいという考えがあるからでどうでもよくなったら黙って身を引くだけである。好きの反対は無関心。

開発は対戦要素を押し出している割に対戦内仕様の整備をしないのでその矛盾にあきれる。特殊ガルドが予想外はさすがにない

今時アップデートしないオンライン対戦ゲームなどポケモンくらいではないのか?世代が変わるまで待つなど時代のスピード感に合っていない。環境整備を失敗してしまうのは仕方がないがそれを是正しようとしないのは怠慢と言う他ない。

ランカーは普通に評価されるが、縛りプレイヤーが過小評価されているような感じがある。ゲームにおいて使える全てを使ってハイスコア更新を狙うこと、強力なものを制限してハイスコアにできる限り近づけることの価値は等しくどちらも「それ相応の」結果が出れば評価されるべきと考えているが、現状縛りに関しての評価基準が非常に厳しいと思う。もちろん僕がKP上位や構築の完全コピーを制限をしているのも僕の勝手であるし、緩い制限かつ結果も結果なので評価される程に至るとは思っていない。

ポケモン対戦はお互い使用できるポケモンの数が決まっているが、ガブリアスエネコロロという強さが違いすぎるポケモンが同じ1体のコストというシステムにも若干の疑問を感じる。

ビジュアルや設定等が好みでいざ育てようと思ってもスペック差を見て育てる気が失せ、厳選という壁があり、使ってみても活躍出来なければボックスの肥やしになるという三重苦が対戦熱や育成熱を奪っている。

 

 

第七世代はもう少し楽しくやれたら嬉しいですね。

 

汚い記事を最後までご覧いただきありがとうございました。

 

  • 参考

救済案について

ポケモン妄想まとめwiki - 救済策

厨ポケに関して

厨ポケ (ちゅうぽけ)とは【ピクシブ百科事典】