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サラマンスター(ポケモン)

サンムーンシングルレート中心に殴り書き Twitter:@Shelgon30

メガボーマンダの竜の舞について

f:id:Brighton30:20160808175705p:plain第三世代竜舞マンダ  性格配分任意@ラム めざ飛/地震/放射/竜舞

 

メガボーマンダが使用する竜舞は高いAS種族値と高威力高一貫のスキン飛行技を活かした抜き性能に磨きがかかる鬼に金棒な技である。

舞ってしまえば速度がとても高くスカーフガブリアスメガゲンガーゲッコウガ等といった本来縛られる相手を逆に狩ることも可能。

高い物理耐久と威嚇を持つので単体で起点を作れ、その物理耐久から先制技で落ちにくいのも強み。

 

しかし欠点も無視できない。技スぺの消費による範囲の狭さ、自身の対面性能の悪さ、麻痺への弱さから舞える(舞が有効な)局面は多くなく使いこなすのは難しい。

 

メガボーマンダの有名な型として

意地AS@ナイト 威嚇/スカイスキン

捨て身タックル/地震/竜舞/空元気、エッジ、逆鱗

という型があるが専用の構築を組む必要があるほど使いこなすのが難しい型である。

自分の中でのこの型の評価はORAS発売から今に至るまで一貫して低め。

まずその理由を説明していきたい。

 

1.耐性と範囲の逆一致

下記リンクのラオウぽけ様の記事が詳しいのでこちらを参考にして欲しい。

メガボーマンダの『耐性と範囲の逆一致』について - 五世代の亡霊の怨念

 (無断リンクのため問題があれば恐れ入りますがご連絡下さい。)

 

クレセリア、ポリゴン2、ギルガルドボルトロス、サンダー、ドサイドン等受けに来るポケモンは1舞では倒すことが難しいので序盤から舞うのは悪手であり、死に出しからこれらが来ても止まってしまう。すなわち竜舞の性質上Aが1段階しか上がらないこともあって崩しには不向きであるということである。

 

2.全抜き妨害要素

第六世代環境の特徴として積んで全抜きというのが以前より難しくなっていると感じる。

アローガルーラクチートの大火力先制技、クレセポリ2トリル、ゲンガー道連れ、封じ命中アップなどのストップ要素が原因である。

 

メガボーマンダが竜舞を使って全抜きをするに当たっての阻害要素は上記に加えて

  • 自身の並特防、氷4倍始めとしたメジャーな弱点
  • 電磁波(麻痺)、襷、頑丈
  • 捨て身反動、ゴツメ、ステロで削れたところに先制技

などかなり厳しい包囲網が敷かれている。そのため前座に場作りさせて切り、ボーマンダに全抜きを託すという勝ち筋(ラグマンダ等)は不安定と考えられる。

 

3.対面性能の低さ

ボーマンダというポケモンの欠点として対面性能の低さが挙げられる。

並特防、氷4倍を始めメジャーな弱点、半端な素早さ、先制技を覚えないことが原因である。

メガシンカ種族値が飛躍的に増し(特に物理耐久)、攻撃性能も高くなったことで対面性能も多少マシになった。とはいえ特殊耐久は高くなく初速は同じという不安定さは変わらない。

意地AS配分では耐久初速共に不足しておりボーマンダのあらゆる型の中でも特に対面性能の低さが深刻で十分に働かないまま倒れることも多いはず。舞っても耐久の薄さと捨て身の反動で消耗が激しく全抜きする前に倒れやすい。

余談だがAぶっぱで舞搭載なら火力は十分であり、耐久を殺さないために捨て身ではなく八つ当たりの方が良いと思っている。

以前も似たようなことを書いたが、メガポケモンはパの柱であり多くの対戦で勝敗の鍵を握るので安定した活躍ができるかが極めて重要なポイント。その観点ではこの構成の評価が低いのも妥当。

 

 

これらの理由からボーマンダの竜舞は使えない技かと言えば全くそのようなことはなく、上述の通り極めて高いポテンシャルがあり正しく使えば相手を壊滅に追い込むのに十分。

 

その正しい使い方とは

耐久に厚く配分したボーマンダが単体性能確保のために搭載する

である。

 

現環境のボーマンダは耐久に割いた型が使いやすくHASやHD基調配分のものが多い。メガシンカによってある程度タイマン性能が確保されたとはいえ、本来威嚇と耐性を活かしてサイクルに導入するのが向いているポケモンである。

HASやHD基調配分の型は繰り出しやすいので序中盤のサイクル戦には比較的強めだが、反面素早さ(及び火力)が低めなので終盤に相手を一掃するという動きには向かない。弱点もメジャーなので上から叩かれることにも弱く単体性能はやや控えめ。

その点をカバーできるのが竜舞である。序中盤はサイクル中で普通に攻撃or羽休めで回復しつつ相手を削っていき、中盤以降隙を見て舞って制圧という動きがゲームの流れから見ても柔軟で効率の良い立ち回りといえる。

1度舞うだけでも削れた相手への抜き性能は十分あり、耐久が厚い型ならば舞うチャンス自体は作りやすく、場合によっては複数回舞うことも可能。

しかしマンダの舞が有効になる局面はやはり多くない。飛行耐性が薄いパの場合普通に攻撃しても十分な損害を与えられるので舞うのはあくまで選択肢。

 

相手の選出やバトルの流れでサイクルか抜きのどちらを重視した立ち回りをさせるか判断していきたい。パーティ単位で見たときに最終的に勝てば問題ないので適宜判断のこと。

 

以上より耐久マンダのオプションとしての搭載が妥当と考える。