サラマンスター(ポケモン)

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【シレン5】原始に続く穴壺縛り アイテム編

  • 壺縛り概要

(シレン5)原始に続く穴壺縛り 概要 - サラマンスター(ポケモン)

  • 壺縛り階層別指針

【シレン5】原始壺縛り 階層別立ち回り編 - サラマンスター(ポケモン)

 

メインにすべき装備、入れるべき印、持ち歩く価値のあるアイテムについて記述。

  • 原始における「勝ち筋」

シレン5はHP自動回復量が最大HPに比例する従来の作品のように盾の圧倒的な防御力(弟印等)を頼みにして敵を殴り倒して進んでいくのは厳しいバランスである。敵の攻撃をできる限り受けないようにする(受けても立て直しがきく)立ち回りを必要とするが、それを可能にする強力なアイテムが所謂「勝ち筋」と呼ばれる。例外としてスーパー維持が勝ち筋にもなりうる。

勝ち筋となるアイテムを入手できるまで冒険を持たせるため、勝ち筋を補佐したり勝ち筋アイテムの負担を減らすために使い捨てではあるが通常のアイテムを上手く使っていきたい。これはどういうことがというと身代わりを使うところを札で代用、通路に矢を放ち先制攻撃をできるだけ防ぐことで回復剤の温存などといった節約のことである。

気配察知が手に入ればクリアに大きく近づくのは間違いないが、手に入るまで生き残るために通常アイテムをうまく使い捨てていくことが壺縛りというアイテム所持数が限られているゲームの醍醐味だろう。

 

1.装備、飛び道具

1ー1.武器

高い攻撃力を持ち迅速に倒すことで敵の行動回数を減らすことが被ダメージ減少に極めて重要。壺縛りにおいてはできるだけアイテムを節約したいので無限に使えるという点も無視できない。

通常プレイに比べて素材の持ち運び及び合成方法に難があるので印数の価値が落ちる。

  • 金食い虫こん棒

金策が若干難しい(泥棒のためにアイテム消費も悩ましい)ので通常プレイより使いにくいとはいえ基本性能の高さは他の武器の追随を許さない。マゼモンゾーンかマゼゴンゾーンからメインにしてギタンマムルガマドーンがいる80Fまで持てば十分。

  • 隕石の刃

無難なベース。基本値の強さと共鳴相手の盾が強力で、気配察知が手に入れば是非共鳴したい。印数がレベル5で実質7になるのはよいが成長し切るまで伸びないのが珠に傷。HP+10の印は耐久上昇とみるか印の圧迫とみるか。

  • どうたぬき

成長途中で余計な印もつかず他に乗り換えするときに楽なので序盤拾ったらベース安定。育ち切れば上位武器と比べても遜色がない強さなので最後まで使っていける。成長段階での基本値の微妙さと共鳴相手がやや貧弱なのがデメリット。

  • 朱剛石の刃

共鳴したい場合相方の盾も揃えなければならないが出現率が高くないので狙いにくい。中途段階でも基本値が良く印数も成長すれば増えていくので十二分に優秀。成長しきると付く火飛ばしはこの縛りでは貴重な攻撃手段になりうる。

上記基本武器3種はそこまで大差ないので(共鳴狙いなら盾の兼ね合いもあるが)基本的に最も早く入手できたものを使っていけばいい。

 

  • 水斬りの剣

水棲系はアイテムを使うほどではないが厄介な能力持ちかつ微妙に固い敵が多いので殴りで処理できるのは大きい。基本値の低さと最終盤に刺さる相手がいないことの他は文句なし。ただそれでも火力の低さは厳しいので印にしてしまってもいい。

  • カブラの刀

目を見張る基本値。印数と成長が課題だが食料事情が良くスーパー成長を引ければ十分使える。成長し切った際の強さも随一。

  • トカゲ斬りの刃

原始ではアビスも出現するため候補。特効系では高めの基本値も嬉しい。

  • 混乱の手斧

印数の多さが特長だが異常系の中でも威力成長が良く、総じて扱いやすい。

  • 草かりのカマ

植物系は脳筋が多いため補助アイテムが少ない際にありがたい特効。印数成長も文句なし。基本値が寂しくメインではやや使いにくいか。

 

その他

10Fまでに上記メインが手に入らなかった場合、サブ武器として余計な印が入らないベースを選んで必要な印を入れておく。道中で上記メインが手に入れば乗り換えて熟練度を貯めて(印数を増やして)おきマゼモンで合成する。

  • おねむガラガラ

悪い武器ではないが成長段階の基本値が低く成長しきっても印数に限りがあるので使いにくい。真価は睡眠よけの識別に使えることでメインから溢れる印を付けておき後で合成のために持っておく武器として最適。

  • ボロいつるはし

敵の誘導、大迷路、安置作成等で便利なので確保する。

 

メインの個人ランク(火力厨)としては

金食い(正しく運用)>隕石たぬき朱剛石>カブラ水斬り≧トカゲ混乱>草カマ>>>その他

(同ランクの場合左優先)

 

1-2.武器印

火力型or状態異常型かがベース、所持アイテム、好みで選択してどちらを重視するかで印も変わるだろう。
マゼルン系でしか合成出来ないのでアイテム枠を圧迫する素材として持つべきかの判断が悩ましい。マゼルンフロアで印に空きがあるなら優先度が低い印でも混ぜてしまった方が後が楽になる場合が多い。

印を多く入れることでオドロチドロ相手に重要な印を消されにくいというメリットもある。

 

アイテム枠が厳しくても素材を持ち合成すべき印

もしメインから印が溢れる場合適当なサブ武器にまとめて枠を圧縮する。

  • 正面三方向

最強の印。気配と合わせると隣接系には無敵に近い。

  • 金食い攻撃

金策が厳しいor自信がない場合、武器が十分強い場合、正面三方向がある場合などに印にするのも有力。実質全種族特効になるためとても強い。

  • 水棲特効

素材はやや手に入りにくいが是非欲しい。

  • 浮遊特効

合成しやすい中では抜群のパフォーマンスを持つ。ワキザシ狩りが捗るのでマゼルンで入れたい。

  • ドレイン特効

こちらも素材は出やすいのでマゼルンフロアで入れやすい。ゾウを矢+殴りでほぼ確殺できるのが大きく刺さる範囲もよい。

  • 植物特攻

パワー系が多めなので被ダメ減少に役立つ。

発動確率が高く強力なので確保。

  • 無気力かなしばり

発動さえすれば確殺か無力化できる。かなしばりは杖で合成できればアイテム欄に優しい。

  • 基本値+8

素材が手に入れば武器に入れたい。未識別状態ならば(店売り限定で5000Gで売られている)一度他の武器を通せば超不幸を弾ける。

  • アイテム枠や印数に余裕があれば入れたい印

ドラゴン特効、金属特効、一ツ目特効、連続攻撃、目潰し、混乱、余勢、サビよけ、ため攻撃、基本値+3

 

1ー3.盾

メインは武器と腕輪の引きによって選択する。店売り三種の神器(気配察知、回復、壁抜け)があれば腕輪共鳴もあり。
序盤の矢稼ぎとオニギライズでは守備力がものを言う。守備力が12以上あると嬉しい。

  • 昼の盾     

共鳴を使わないならばこれ一択。ダメージ軽減率、印数、追加印どれも文句なし。

  • 金食い虫の盾   

昼が拾えなかった場合に。下位互換ではあるが十二分な性能。

  • イチかゼロの盾  

昼と金食いがない場合に。タイマンや気配察知有りでは超高性能を発揮。成長で魔法ダメージが付くのも素晴らしく印が付くまで鍛えるのもいい。

  • 風魔鉄の盾

最序盤に手に入ると割りと使える。メインとしては武器がカブラならば候補になる。

  • 朱剛石の盾

基本値が高く成長しきれば優秀な追加印が入る。入手はやや難しく共鳴が狙いにくい。

  • 隕石の盾     

基本値優秀で追加印も錆びが早期に入るのも良い。入手率もいい方で出る前提の計算も成り立たなくはない。

  • トカゲの盾

サブとして鍛えるのもいいが、枠の関係や育てる手間を考えるならいっそメインも可。もちろん印にしても十分。

  • 獣の盾

繋ぎとして使う。余計な印が付かず(HP+は盾ならありがたい)基本値も悪くない。

  • おにおおかみ

こちらも繋ぎ。やや守備力不安だが錆びよけが早く付くのが評価点。たぬきメインで共鳴したい場合でも使える。(店売り神器があるなら殴られに耐性を得られ守備の不安が解消されるため)

  • 動かずの盾

ラビ対策のサブ盾。他アイテムやラビフロアまでの距離と相談で持っていくか決める。

 

1ー4.盾印

盾の印は余り気味なのでマイナス効果がないものは混ぜていって構わない。

 

アイテム枠が厳しくても素材を持ち合成すべき印

合成できるまでは効果期待で適宜装備を変更する。

  • ハラモチ

壺が使えず若干食料不安なこの縛りではありがたさひとしお。稼ぎが楽なだけでなく回復腕輪も扱いやすくなる。

  • 爆発無効

言わずもがな戦車系完封+αの神印。マゼルン系まで素材を我慢して持ちたい。幸い素材自体が優秀なアイテムであり圧迫になりにくい。

  • 炎減少

ドラゴンが出現し始めるためマゼモンゾーンで速やかに入れたい。

  • 爆発減少

事故防止や戦車系対策の一環。

  • 催眠無効

事故防止はもとより最終盤でギタン補充が楽になるのが大きい。

  • 魔法ダメージ、にぎり守り、ついばみ守り

不意の事故防止に。

  • 昼強化、金食い防御、一の位防御

印にするケースは稀だろうが入れられるならば入れる。

  • 余裕があれば入れたい印

避けアップ、盗み守り、カウンター、HP+系、サビよけ、基本値+系、捨て身(昼盾)

 

1ー5.腕輪

クリアの鍵を握る重要アイテム群。

  • 識別法

識別壺が使えないのでかなり面倒。床落ち腕輪は17Fまでに拾ったものであればおにぎりを離れたところに置いてから装備して確認。18F以降のものは素直に巻物か店の値段か渡し識別に頼るのが定跡だがジリ貧状態ならば装備もあり。識別のために装備外し、たたり罠、異常罠などを待ちたいが持っていくかは他アイテムと相談。ただし店売り神器所持ならば無理に持っていかない。

  • 店売り四天王

気配察知、回復、壁抜け、鑑定士(鑑定士を除く3つを神器と呼ぶ

  • 床落ち四天王

気配察血、遠投、睡眠よけ、爆発

 

  • 気配察知

単体最強。近接系モンスターにとても強いのでもし手に入ればその他腕輪の引き次第で共鳴を狙いたい。

  • 回復

食料を多めに持つこと。終盤の激しい遠距離攻撃を緩和できる神。

  • 壁抜け

回復アイテムを多めに持ちたい。タイマンでは無敵に近い。

  • 鑑定士

上3種ほど勝ちに直結しないがとても便利。

  • 気配察血

着け外しを徹底したい。

  • 遠投

シレン5は所謂チュンソフトマップが結構多く、そのマップは敵が並びやすい(一直線)ので有用。終盤のギタン投げとの相性が抜群だが他の局面でも上手く使えばアイテム節約になる。カッパ、マゼルン、トド等の削りにも冴えたり強力。

  • 睡眠よけ

事故防止、眠り大根バク対策に便利で常用も安定。

  • 爆発

基本的には爆発無効のための素材だが高級店主を飛ばしたりハメ地形を作る等たまに使える局面もある。

 

その他

  • 道具感知(血)

あれば便利。感血はまず呪われているので未識別腕輪は注意しなければならない。

  • ヘタ投げ

オニギライズ時あれば最高。食糧確保や足踏み回復時に使う。8F階段以降アイテム枠が厳しくなれば捨てる。

  • 高飛び

リスクもあるが一本道マップや通路を歩きたくないケースで使える。

  • 混乱よけ

30F台で有効な相手が多いので付近で確保できたら使う。38Fから降りる際に処分。

  • 呪い師

使ったことがないのでよく分からないが共鳴ダブル装備ならどうだろうか?

片方の腕輪を呪い、終盤は装備も呪って運用する感じか?

 

1ー6.飛び道具

惜しまず使って他のアイテムを節約したい。正面三方向があれば少なめでも大丈夫。

  • 木の矢

多く拾えるのはこの矢。序盤にカラク罠、トドドロップで稼いで積極的に使う。

  • 鉄の矢

カラクである程度の数が手に入る。体感的に威力は木の矢とさほど差を感じない。アイテム欄を空けるため木の矢を温存しこちらから使っていく。これを使い切るころには木の矢の本数も確保できているはず。武器印が余るなら印をつけたい。

  • 毒矢

この罠を作ってもらいオニギライズを行う。上手く本数が手に入ればそのまま持って行きパワー系に対して使っていく。

  • とどめの矢

ワナと合わせて。

これで矢を節約できれば嬉しい。捨てるか持っていくかは悩ましい。
序盤はカラクの矢罠起動、オニギライズの種、中盤に対洞窟、終盤対ギタンと要所で必要なので準備はしておく。削りとしてはリーチが短く威力命中難で使い勝手は今一つ。

  • デブータの石

石専門店等で数が集まれば通路角の策敵に便利なので確保。ギタンマムル処理用にデブーゴンから少し回収する。

 

1ー7.札

基本的には数が集まらないのでどんどん使うが専門店で同種が上手く集まったら確保もあり。識別は安全を期して行う。

  • ゾワゾワ、狂戦士、空振り

戦闘補助の用途だけでなくオニギライズ補助に。

  • 加速

合成素材。アイテム枠やマゼルン系までのフロア距離と相談。


2.食糧

出現率は高めだが過信はダメ。後のスーパー維持のためにも6Fでオニギライズを成功させたい。もし出来なくてもハラモチ印があれば餓死はまずない。
僕の大雑把な目安は総満腹度100%(所持食料回復量込み)で巡回降りに移行という感じにしている。

終盤では焼きおにぎりにして少しでも回復に使いたい。

回復の腕輪がある場合には重要アイテムになる。回復剤を緊急回復のために1つだけ持ちあとは食糧で固める。

 

3.草

  • 識別法

マゼルン階までは持っていき、ついたら直接合成して確かめ、混ざらなかったものは10Fで値段識別という流れが基本。床落ちで致命的なのは狂戦士程度なので被ったものを飲んでいくが周りにモンスターがおらず店もない序盤に行いたい。草兄鳥の段階で識別済みを確認し以降は余裕があれば持ち運び店を待つ。ちから、復活、やりなおし、ドラゴン等重要なものが識別できればスルー。

  • やりなおし、復活

アイテム枠の兼ね合いもあるが事故防止の意味合いが強いので他の打開アイテムも持つべき。全回復復活という性質上回復剤という考え方もできるので終盤は重宝。

  • いやし、弟切

手持ちから切らさないようにしたい。スーパー維持に使えるので劣化復活という訳ではない。序盤等いやし草が余るなら合成するのも良い。

  • 無敵、すばやさ

定番の打開アイテム。

  • ちから

祝福候補だが圧迫なので無理して所持する必要はない。このアイテムの引き次第で火力に差がつく。

  • 高飛び

主に合成素材。打開アイテムが少ないならば持っておく。

  • めぐすり

稼ぎ及び即降りフロアの近くで拾えれば持っていき使いたい。ワナ消しと違いワナ利用できるので稼ぎ向き。一応合成素材にもできる。

  • 成長

祝福のものが手に入れば稼ぎに使いたい。

  • 狂戦士、しあわせ

オニギライズ用。しあわせは火力型の場合武器に合成もいい。

  • ドラゴン、天使、睡眠、雑草、目潰し、混乱

基本的には合成素材。戦闘補助としてどんどん使い捨てる。

 

4.巻物

  • 識別法

基本的には合成で印が付くものは少ないので使用識別。もちろんアイテム枠が許せば持ち運んでマゼルン系に武器と合成する。一度床置きや目つぶしの際使用といった小技も活用する。

様々な効果を想定し、フロアを巡回した降り際(風が吹く前がよい)に階段部屋の入り口がベストだと思われる。無一文だとよりよいがそうでない時が大半だろう。呪われ若しくは封印されているが必要な装備で装備外しまたはたたり罠がフロアにあれば解呪の可能性があるので装備しておく。18F以降に拾ったものは金滅の可能性があるので読み識別はしないこと。金滅が識別済みであれば国った時を無駄にしないためできるだけ上記の状況+健康なモンスターと接している状態で行う。

アイテム指定のものは失ってもよいアイテムに、できれば封印されたものや武器盾に使用する。おにぎり、換金、たたりさえ識別できればメイン装備指定で構わない。

 

  • 白紙

ねだやしが主な用途だが臨機応変に使う。

  • ねだやし

ねだやし候補はドラゴン、戦車、デブータ当たりか?装備印や他アイテムと相談で。

  • 祝福

復活、ちから、打開巻物、成長の種が有力。

  • 困った時

言わずもがな最強クラスの打開アイテム。その他の効果も強力。

  • 国った時

上手く識別でき成功すればおいしい。白紙化期待でさっさと使う方が良いか?

  • 予防

要注意モンスター対策や稼ぎのお供。爆発無効の素材でもあるので所持。

  • 混乱、バクスイ、ゾワゾワ

定番打開アイテム。一長一短。

ハウス打開の混乱、部屋内複数始末のバクスイ、囲まれ打開のゾワゾワというところ。

  • あかり

即降りや稼ぎにとても便利。圧迫になりそうなら稼ぎに惜しまず使ってよい。

  • 聖域

32~33Fのマゼモン合成や稼ぎのお供に。対隣接モンスター、対モンスターハウス、安置作成にも。

  • 水がれ、迷子

印が強力なので上手く識別して合成したい。

  • 道具寄せ

終盤の即降り中に神階段を引いた場合のアイテム補充。

  • おはらい

余裕があれば持つ。

  • おにぎり

大きいおにぎりの上位互換に近いのでおにぎりを持つなら代わりにこれ。無理矢理呪い装備解除にも使える。

  • ワナ消し

役割はめぐすり草に近いが目潰しに強い。ワナが誤作動しないので即降り向き。

  • 真空斬り

深層でも2回読めればダメージが期待できるので祝福されていたなら持つ価値はある。

  • 魔物部屋

モンスター対策を十分にした上で稼ぎに。

  • 識別

固定店で店主に識別してもらう。固定店が遠いなら普通に使用してよい。

 

5.杖

複数回使える上に効果も強力なのでこの縛りでは重宝する。重要なものは終盤に備え合成して回数を増やしたい。

  • 身代わり、かなしばり

強力打開アイテムだが必要な局面では惜しまず使う。

  • 一時しのぎ

打開アイテムとしても十二分だが気配と合わせ即降りが強力無比。

  • 飛びつき場所がえ身伐わり

終盤の逃げや歩数節約に力を発揮。身伐わりはやや癖があるが飛びつきがないなら持ちたい。

  • 土塊

爆発無効の素材なので回数切れでも捨てない。最終盤のアビスイッテツには効き目が薄いのでそれまでに使い切っていい。

  • 鈍足、魔道、吹き飛ばし

主に使い捨てる戦闘補助だが合成に役立つのでマゼルン系が近いなら温存する。

  • 封印

中終盤の戦闘や逃走の補佐に使っていくが深層でUFO狩りに欲しい。

  • トンネル

あれば便利。

  • しあわせ

オニギライズ用。序盤もて余す戦闘補助アイテムも使って高レベルモンスター狩りをするのもいい。(熟練度が美味しい)

  • しわよせ、加速

合成素材。