読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

サラマンスター(ポケモン)

サンムーンシングルレート中心に殴り書き Twitter:@Shelgon30

第七世代でやりたいこと

ポケモン ORAS サンムーン ボーマンダ 雑記 ゴミ

f:id:Brighton30:20160808175705p:plainf:id:Brighton30:20161129191254p:plain

第六世代お疲れ様でした。

皆様にとってORAS環境はいかがだったでしょうか?

僕にとって理想的な環境ではなかったですが、だからこそ得られたものもあったと思っています。

今回の記事は自らの思考整理のために書いた乱文です。誰かの役に立ちそうなことは書いていません。

 

先に伝えたいことがあるとすれば、当ブログが対戦に与える影響はどう考えてもゼロなので考えたことをどんどん垂れ流していく方針は変えるつもりはなく、シーズン中で使っている個体の詳細や並びはさすがに開示することはありませんがその他は隠すことなく公開していくということです。

更新頻度的にはモチベーション自体はあるのですが、ゲームに没頭する結果なおざりになるかもしれません。これまで通り書きたい時に書きたいことを書いていくつもりです。

 

以下雑文

 

新環境初期は単体もしくは並びとして強力なものを探す期間と考えており、様々なポケモンや並びをできる限り試してみたい。新作の環境は未開の鉱山のようなもので、そんな場所で満足できる何かを堀り当てたいと思っている。ポケモンバンクが使えず過去作凍結の最序盤は厳選が難しいとはいえ極めて新鮮な環境なのでバンク解禁までしか潜れないこともあってなるべく対戦していきたい。そんなわけでボーマンダを使う予定ではあるが拘らないでやる可能性も往々にしてある。

逆に環境がある程度固まった後は一歩進んで地雷(初見殺し)を入れた構築を組みたい。どんなポケモンがどのような技や数値であり役割対象がある程度固まった時こそ、それを返り討ちにする地雷にはめやすい下地ができていると思う。

個々のポケモンで言うと単体性能をどれだけ維持しながら地雷になることができるかというのが難しいところだと思っている。そのため地雷要素は少しに留めて汎用性を維持するのも一策。実戦では一度不意を突いて得たアドを生かして逃げ切ることがままあり地雷要素は少しでもよいと思う。型としてはごく普通でも入れる構築によっては相手視点では地雷となる可能性もあり得る。全く考慮されないわけではないが基本の型と比べてデメリットが大きく相手が考慮していたらきりがない程度の型も上手く使いたい。レートが上がっていき相手をある程度信用できるレベルになるとはまりやすい印象があった。

環境が進むほど使われるポケモンの種類は狭くなるが個々の型が多様化する印象があり、個々に対する後出しからの遂行が難しくなるので対面処理の重要性が増す。63ルールのシステム的な面や急所追加効果の存在からも攻め手が有利なのは変わらないので、数値の足りないサイクル系は相手を先に崩すことを意識したい。この際の崩しに地雷を投入することが一つのカギと考えている。

 

僕は個々の考察はともかく並びや構築を組むのが苦手でありその克服も課題の一つ。

構築作成は対戦において最も重要な部分ではあるがそれと同時に最も難しくエネルギーや時間を必要とする部分だと思っている。

構築作成段階である並びに対してこの選出をしてこのように動くというものを決めておくことを僕は「研究」と呼ぶ。これは環境が固まらないと難しいが事前に展開を予想して準備することで対戦中に余計なことを考えないようにすると共に確信を持って選択肢を選ぶことを可能にする。この研究は必要かと問われれば、環境に多い並びに対する選出や処理方法は決めておいた方がいいと思っている。ただ重要なのは実戦やその時の勝敗であり相手選択の気まぐれや運で結果は覆ることはあるという点。卓上で考えるのも重要だがあくまでも勝負は実戦でつけるものであることが前提にある。個人的に思うのは、周到過ぎる準備やテンプレコピー構築で予定通り進行させることをポケモン対戦とは呼びたくない(所謂作業)ので、何らかの地雷で過ぎた研究を実戦の場で台無しにさせたいと思っている。作業になるのは対戦の準備で十分。

固まった構築や環境自体が悪と言いたいわけではない。その固まるまでの過程や実戦での戦い等で楽しめる部分があるはずと思う。表に出ない過程や変化を理解できる人だけが対戦をしているわけではなく、過程を楽しむ部分で知識が必要であり全員が理解できるわけでもないのだから環境に存在するのが固まった構築だけでは面白くないというのが伝えたいことである。

構築導入に当たってはポケモン本来の力を発揮できるのは普通の型なのでそれをベースにすべきである。そのため地雷を入れるのはそれが適すると判断した場合にして、地雷を入れること自体が目的にならないように気を付けたい。

固まった構築を使う相手は決まった並びに対して用意周到なのだからその土俵で戦うのは極めて不利である。なので決まった並びを使わないことで相手のホームグラウンドでの戦いを拒否し、研究の領域ではない構築力+自身の力+運での勝負に持ち込んでいきたい。それでも相手構築の練度が高いのでそれほど楽にならないのだが…

練度の高い構築は上位に行くための絶対条件に近い。一発勝負で勝つだけなら極端なメタも考えられるが、レートを上げるためにはある程度の対戦数と勝率が必要なので自力があるポケモンでなければ極めて難しい。ただし練度の高い構築を使っているからといって必ずしも上位に行けるとは限らない。上位に行くためには構築の強さ+自身の強さ+運が必要である。

「分かっていても防げない状況」に追い込むのが構築の強さであり、尖ったコンセプト軸が結果を残すのはそういう点かもしれない。

構築作成は考えることが山積みだからこそぶれない思考の軸を作り、これまで組んできたなんとなくサイクルではなくてもう少し鮮明にはしていきたいと思う。例えば竜舞マンダで全抜きすると決めたならサイクル(攻撃的or防御的)を回す過程で削って舞が有効になりやすくするか、前座も使って支援(ステロ欠伸や壁)するかといったところをはっきりさせたい。その際に最低限の研究が必要になるだろうが、実戦をしていくうちに問題点を発見して改善していくのも立派な研究である。様々な方の構築を見ても感覚的なものも多く取り入れられているが、その感覚的なものを形に変換して自身が構築を作る際の材料にしていきたい。

 

ゼロから強い構築を作ることは僕の技量ではまず不可能(ベースの並びは既存)だが、構築そのものの強さとは別の「判断力」(上記でいうところの自身の力の一部)を磨くことは続けていきたい。

判断力とは未知の局面で正解の選択肢を選ぶ力や選出~立ち回りの段階で勝ち筋を描く力である。

判断力を鍛える一番の方法は実戦をできるだけ多く行って、ダメだった部分を簡単にでも省みることである。

選出や選択について、自身がその選択肢を選んだ根拠をそれが正しいか間違っているかを問わず持っておくことが重要。ダメだった原因が構築選出プレイング運のどれだったかまたは複数かのうちどの部分かは見つけておきたい。

ポケモン単体や並びの理解がないと判断力を活かすことができないのだが、それらの理解も実戦の中で深めていくことができたり構築の欠点を洗い出すことができる意味でも実戦は練習に適すると思う。

僕が第五世代に中堅中心の構築を使って強い構築相手でも自パーティの足りない部分をなんとかプレイングや読みや勘で繋いで少ない勝ち筋を探してきた経験をして良かったと思っている(フリーなのでぬるぬると言われればごもっとも)。万全ではないものを使ってきたからこそ強いポケモンの強さに気付ける部分もあったし、性能でごり押して勝ちというものが少なく自身の判断力で勝てたことを実感できたことが大きかった。皆様にもそれぞれ今世代で培った力が第七世代でも役に立つ時が来ると思う。

余談だが自身の純粋な判断力の程度を確かめる目的で、第七世代である1シーズン限定でKP上位制限を解除するのもやってみたいと思っている。もし結果が出なければお笑いだがそれが実力ということで受け止めたい。

 

対戦をしていく過程で環境分析もしていきたい。ポケモンは情報戦とも呼ばれるのでアンテナを張り巡らすと同時に対戦をしていく中で変化を感じとりたい。

環境分析は僕の第七世代の目標である「新たな型や並びの開発」に通じていて、どんな小さなことでも起源主張できるならば嬉しく思う。

結果が出なければ新たな型や並びもゴミと認識されるだろう。結果だけが必要ならば強いポケモンをガンガン使って完成度が高い型や並びを持ち出した方がいいと思うが、それでも僕にとってはこの試行錯誤の部分が判断力を鍛えるという意味でも醍醐味であると信じている。いい結果にはいいプロセスが必ずあるわけで一つずつ問題点を修正していくことが結果に繋がると考えている。

もしも試行錯誤の末に結果が出れば決まった既存の型や並びの強さではなく自分自身の力で結果が出せたということで非常に達成感が感じられる。それが理想なのでこれからも目指したい。

※余談

同数値のレートでもシーズン毎に偏差値は異なるのだから成績評価の正確さでは順位>レートであると思うのだが成績申告にレートという指標が用いられるのは何故だろうか?レートの方が切りがよく戦績を見ただけでイメージしやすいと言われれば終わりだが…

 

今世代の反省点の一つは時間的制約が以前より厳しいとはいえそれを差し引いても第五世代より対戦数が少なかったことである。第六世代の対戦数は第五世代のときの1/4位だと思う。互換切りから準伝の個体調達が難しいという問題もあったが、ならば準伝無しで潜れば良かったということでもある。

負けを恐れて対戦しないのは様々な意味でもったいない。敗戦も上記における試行錯誤の結果であり立派な戦績で恥ずべきことではない。むしろ負けを恐れるという理由で対戦しないのは負けより遥かに悪いことである。レートが高くなってくると負けを恐れないことが難しくなってくるが、最初の内は負けても簡単に取り返すことができるのだから自分の気持ちの問題である。

時間的制約がある中で結果を残せることも一つの強さと考えているので、やはり自身の力を磨くことが必要と思う。

 

評価は他人が下すものが正しいし低い程度で満足するのは甘えというのはその通りであるが、結果が第一になると結果が出なければただただむなしいだけで僕にはとても耐えられない。対戦は運ゲーな部分もあり必ずしも結果が出るとは限らないし、何よりも結果第一なのは仕事や試験だけで十分。対戦においても結果が第一という方もたくさんいるとは思うがそれは価値観の違いという他ない。僕自身が中途半端なのでストイックになれる方は素晴らしいと思っている。

レーティングはあくまでも成績指標の一つで同程度の力の相手とマッチングしやすくするための意味合いが強い。そもそもシーズン最初は全員1500からのスタートだし、どんなに強い方でも初心者だった時期があるはずである。初心者の発言権がないというのはレート脳の極みであり真に受ける必要はない。発言の内容の意味や真偽は聞いた各々が判断し、その判断材料の一つがレートというだけのことである。僕は大した実力もない雑魚だが、質問された場合には(自分なりに)きちんと返答したいと考えている。

 

このゲームは対戦だけではないのだから他の部分も遊びつくしたい。第六世代でもオシャボやリボン収集は楽しかったと感じた部分。僕の場合は適度にリラックスして結果に拘りすぎない方がかえっていい結果が出ると思う。狭い世界に入り浸ると視野も狭まるのはどこでも一緒。

楽しめなくなったら少し対戦から距離を置くこともあると思う。経験上暫く離れるとまたやりたくなってくるのでその時に戻ってくるという感じになりそう。

他の方からの評価がいらないといえばうそだが、(他の方に迷惑をかけない範囲で)自分が楽しむということが優先順位が高いというわけで結果に拘り過ぎないように楽しみたいと思う。

 

  • 新たな型や並びを開発する
  • 勝ち筋を意識した構築を作る
  • 自身の力を高めるためにも多く対戦する
  • 楽しむ(最重要

 以上が第七世代での目標である。

 

最後までこのような長々とした駄記事で申し訳ありませんでした。

 

今一度、交流して下さった方とブログを閲覧していただいた方々に感謝致します。

第七世代もよろしくお願い致します。