サラマンスター(ポケモン)

ウルトラサンムーンシングル中心に殴り書き

【サンムーンS1使用構築】凡俗マンダサイクル

サンムーン最初のシーズンお疲れ様でした。

対戦して下さった方々ありがとうございました。

 

  • 並び

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タイプ補完意識の「何となくサイクル」。そしてみんなとてもかわいい!

組み始めはボーマンダランターンのマンダランタで、構築内で互いの補完範囲を広くし環境を多少意識して組んだ。

この並びで潜りはじめて個々の型は紆余曲折したが並びを変えたのは一度きりでそれも直ぐこれに戻した。

本当のことを言うと、最初は新環境のお試しとお遊びのつもりだったがバンク解禁まで育成が大変な中で個体を変えるのを渋ったこともあり、使ってるうちに今季は一蓮托生と考えそのまま使用した。

 

  • 個別解説

記載しているのは最高最終時の使用個体。

一応の採用決定順。

 

 

f:id:Brighton30:20160814172722p:plainf:id:Brighton30:20160814172800p:plainボーマンダ@ナイト いかく/スカイスキン

197(212)-166(84)-101(4)-x-102(12)-159(196)

197(212)-176(84)-151(4)-x-112(12)-181(196)

やつあたり/どくどく/みがわり/はねやすめ

 

状況に応じて対面繰り出し抜き崩しを高次元でこなす(壊れに片足を突っ込む)スーパーポケモン

ポリ2が重いので逆に負担をかけられる毒羽。事実ホイホイ釣れて構築単位で倒したがそれでも重いことは変わらない。何故重いかと言えば、どこかでボーマンダで有利対面を作り相手がポリを後出してくるように仕向ける必要があるが、それ以前にポリを流すこと自体が難しいから。

初速仕様の変更で対面性能が高まったのは明確な強み。ルカリオに役割を持ちやすく、威嚇がかかったガブ偶発ではメガシンカしつつ身代わりが安定になりやすい(初手スカガブは少なめ)。さらにメガシンカを保留(威嚇を保持)する動きもしやすくなり毒羽型にとって尚追い風。

配分に関してはやや耐久過剰であり確定数やスキン弱化を補うためH189まで下げてAに回すのが良さそう。それでも低耐久にミリ耐えされるので捨て身採用も一考と思う。

相手のマンダに対する対策が厚いのはともかく、コケコに無抵抗に近いのが響いて選出率は低い。

余談だが、今季マンダの数はとても多かったようだがその中で毒羽がどのくらいの割合だったかは興味がある。

 

f:id:Brighton30:20160830215056p:plainマンムー@きあいのタスキ どんかん

185-200(252)-100-x-81(4)-132(252)

じしん/つららばりこおりのつぶてステルスロック

 

お馴染み刺さらない環境が無い神ポケ。マンダマンムーの相性はサンムーンでも健在と思う。

全抜きを強引に食い止める「襷枠」として期待。襷持ちでも電気無効は極めて重要。

サイクルに入れる襷マンムーも以前から使っていたので問題なく運用できた。環境的に襷が(ORASより)潰されにくいこともあり大活躍だった。

襷持ちの場合、地味に挑発を防げる鈍感も悪くはないことに気付けたのも収穫(厚い脂肪がベターではある)。 

最後の技スペが余ったのが気がかり。微妙に足りない火力を補ったりできるステロか耐久に通せる毒で運用したがしっくりこなかった。

ポリ2パルに強行できる地割れ、ギャラに僅かながら抵抗できるフリーズドライ(性格寂しがり)、氷柱針を切ってステロ吠える等も考えられた。叩き落とすやがむしゃらがあれば…

コケコが重かったのでチョッキも試したかったが通常特性で育成したくなかったので断念。

 

f:id:Brighton30:20170108225351p:plainテッカグヤ@たべのこし ビーストブースト

203(244)-122(4)-136(100)-128(4)-155(156)-72

ヘビーボンバー/だいもんじやどりぎのタネ/まもる

 

鋼枠らしい鋼枠。

テテフに対してまともに戦える唯一のポケモン。ランタやマンムーと並べると拘り10万に強いので多少安定する。

当初ほぼD特化で運用したが物理耐久も要求される局面が少なくなかったのでDからBに少し回した。

サブに関しては水やドサイドンに通る草結びも一考ではあったがマンダの型とも相談して炎技を優先。技外しが大嫌いなので火炎放射で長いこと使用したが、最終的に意地ハッサムや破ったパルへの確定数を考えて文字に変更。火炎放射なら性格慎重でもいい気もする。

起点回避が苦手な上にギャラドスを呼び込むことだけは厳しい。

余談だが、シーズン2以降は強力な炎や電飛が解禁されるので岩技の優先順位が上がると予想している。

 

f:id:Brighton30:20170108223434p:plainアシレーヌ@アシレーヌZ げきりゅう

183(212)-85(4)-113(148)-178(124)-136-82(12)

ムーンフォースうたかたのアリアアクアジェット/アンコール

 

対面性能と多少の繰り出し性能を期待。オニゴーリに見た目有利ではある。不安定ながらギャラドスパルシェンのストッパーも担った。

ギャラを相手にする際には味方の威嚇や宿木の支援があると楽だがそれらを入れるのも難しく強行突破されることも少なくなかった。

一時期Zをランターンウインディに譲りオボン熱湯滅び型で運用したが確定数が変わった場合が少なく感じたので汎用性を重視して戻した。

うたかたの火傷治癒は邪魔だがZとスイッチできることもあり、幸いにも一度も足を引っ張ることはなかった。

ポリ2への乱数がやや足りず、Dが生きた機会も多くなかったのでBC振りに寄せて火力を高めた方が良かった。

単体としての強さは申し分なく、これのベースの型を発売後直ぐに考案できたのが一つ満足できた点。技と種族値とタイプを見れば誰でも思い付くだろうが

ただ構築のバランスや汎用性を考えると、この枠が偶発フィールド上書きやギャラへの安定度を重視してブルルやレヒレの方がいいと思う(レヒレは異常無効が裏目に出そうだが)。

 

f:id:Brighton30:20160924135953p:plainランターン@シュカのみ ちくでん

201(4)-x-79(4)-140(252)-127(244)-88(4)

10まんボルト/ねっとう/れいとうビーム/どくどく

 

マンダやテッカグヤとの補完に優れる電気無効枠。

アイテムは2000到達時にはシュカだが眼鏡や水Zで運用した期間が極めて長かった。S1ではシュカランターンが刺さっていると最初に考えた方の慧眼に敬意を表したい。

シュカは対面性能が高まりめざ地にも耐性を得られる。マンダギャラには勝てずとも削れるのが大きく物理に突っ張る択もあるので選出運用の負担を軽減できた。あくまでも保険であり基本的には一致に居座ることはない。但し電気への役割を強く持つなら火力補強(眼鏡かZ)に軍配が上がりそうなので悩ましいところ。

配分とシュカがちぐはぐだが一致地震も無傷であれば耐える程度の耐久はあり使っている中で問題は生じなかった。

技構成は平凡。ランターンというポケモンは地面をはじめ物理を呼びやすいのでドロポン波乗りより熱湯が好み。毒は非常に重いポリ2に能動的に刺しに行けるので外せない。

コケコを後出しから始末しうるが此方の火力(遂行速度)が不安なこともあり幾度となく役割破壊されたのが悲しい。

 

f:id:Brighton30:20170108224128p:plainウインディ@フィラのみ いかく

188(180)-176(236)-101(4)-x-102(12)-125(76)

フレアドライブしんそく/おにび/ほえる

 

鋼に圧力をかける炎枠(補完)。

威嚇と耐性耐久で鋼に繰り出して火傷をばらまく。環境に炎が少なくマンダの空元気搭載率も体感的には低いので鬼火の通りがいいのは追い風だった。

神速があるので炎技が通る相手に対しては対面性能が高いのが嬉しい。構築で足りない火力を擬似的に補うこともできた。

吠えるは起点回避や身代わりを意識して入れたが使用機会は思うよりあった。

途中までガルドカグヤに厚くなる身代わりを入れて運用していたが、それらと思うよりマッチングせず技スペの圧迫と見て切った。

水タイプ全般がかなり重いのでワイルドボルトもありかもしれない(電Zも考慮)。

アイテムは炎Z、炎プレート、オボン、シュカも悪くはないが悩ましい。フィラ(1/4以下で1/2回復系)に関しては残飯をカグヤに譲った代替及び身代わり搭載時の名残だが、自身の程々の耐久から相手の攻撃+フレドラ反動等で上手いこと発動するケースが多く、鋼やミミッキュに安定しやすくなり対面メガゲンガーにも相討ちで済むので侮れなかった。

結果として抜きに対してのケアを重視した型になり構築視点での使い勝手はまずまず。

一蓮托生と言いつつも、重いギャラポリ2を呼び込みやすくなるのが嫌で低迷期に一時期カミツルギに変えてしまったが、構築単位で鋼が辛かったので直ぐにウインディに戻した経緯はある。

 

  • 選出

相手に刺さっているポケモンを適宜選択。

積み構築が重いのでその場合にはウインディマンムーを選択して強引に食い止める場合が多い。

 

  • 立ち回り

サイクルを回して数的優位を確保するのが理想。

多少対面気味な部分もありアシレマンムーで単純に殴り合うパターンもあり。

相手の選出を予想して誰を残して誰を切るか考えて動く。

サイクルの基本なので取り立てて特別なことはしない。強いて言えば普通に回すと負ける相手に対するヤンキープレイ(一点読み)程度。

 

  • 課題

構築

やはり尖ったコンセプト軸(壁積みバトン、トリル、天候、受けル)が重め。

逆にマンダ軸やルカリオ軸をはじめとしたスタン系には比較的勝てた気がする。

 

単体

カプコケコ、カプテテフ、カプレヒレギャラドスパルシェンポリゴン2ポリゴンZオニゴーリデンジュモク、ゲンガー、ガルーラ、ドサイドン

ミミッキュアシレーヌマンムーギルガルドガブリアスフェローチェハッサムマリルリ

 

単体に関して、特に上段の面々は厄介さのベクトルこそ違うがどれも処理が難しく此方の選出と立ち回りを圧迫してくる。 

 

数値不足からなる全体的な構築パワーの低さが最大の問題点。

低耐久さえワンパンできないので速度の低さも相まって程々の耐久のポケモンにガンガン殴られたり(先制無効で鬼火力のテテフは厳し過ぎる)、上からのZ技による役割破壊で即終了した対戦も多い

自らの強力な勝ち筋がなく終盤も有利なポケモンで詰めていくしかないのが弱い。

結局のところ「何となくサイクル」の括りを脱出させられない僕の構築作成力の問題。

個々の型は悪くはないと思うがもう少し尖ったポケモンを採用した方がいいような気がする。具体的にはスカーフ持ちを刺して切り返しとする等。

 

  • 結果

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ORASを含めた最高レート更新と最終500位以内を達成できたのは素直に嬉しい。

1900までは予想外に順調ながら、一時期1700台まで落ち込んだこともあり2000まで上がるのに100戦以上を戦った。16連勝や9連敗とか波が酷い上に初戦負けで最低レート1480台

様々な意味で苦手なオニゴーリと稀に当たる程度でマッチング運も悪くはなくラッキーだったと思う。

 

長々と最後までお読みいただきありがとうございました。

次シーズンもよろしくお願い致します。