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サラマンスター(ポケモン)

サンムーンシングルレート中心に殴り書き Twitter:@Shelgon30

サンムーンS1反省(自分用)

ポケモン サンムーン ゴミ

※構築記事は下記を参考願います。

【サンムーンS1使用構築】凡俗マンダサイクル(最高最終2022) - サラマンスター(ポケモン)

今回は個人的な考えを書いただけ(所謂チラ裏)なので見る必要は全くないです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • 構成として

構築としても経緯が経緯ではあるが完成度が極めて低く、イージーウィンも記憶にある限り一度しかなく毎試合苦しい立ち回りを強いられた。下記でも書いたが愚直にサイクルを回すことにアホらしさすら感じた。それでも2000まで到達できたのは個々の性能は高かったのと多少なりとも対面志向を意識できたからと思う。

 

中レート滞では極めて多かったギャラドスポリゴン2に対して構成的に弱いのが低迷した原因の一つ。

今考えるとウインディは役割が少し薄く、鋼ギャラポリに圧力がかかるマッシブーンを採用したらどうだったかと思う。

カミツルギは見た目カプテテフに有利ではあるがテテフやポリに繰り出せるわけではない。技範囲が狭いので止まる相手が多く選出を躊躇うのもマイナス。

テッカグヤギルガルドや炎が重くなるが他でなんとかならなくもない。強いて言えば火傷耐性が低くなるのでマンダの型を空元気持ちの別ものに変えるのが良さげ。

 

ゲンガーガルーラも滅茶苦茶に重かったが当初僕が予想していたのよりは数が大分少なくありがたかった。たださらに上を目指すとなると障害となるのは明らかで、今は強さが認知されて数が増えることが予想できるので環境的な意味でもこの構築で勝ちに行くのは困難。

ガルーラはともかくメガゲンガーの基礎力は微減とはいえ健在もいいところで安定して受ける術はないのは相変わらず。このようなポケモンに対処するには対面で負けないものを多く採用するか裏を起点にして纏めて全抜きするかになるかと思う。

 

 

  • システムとして

サンムーン環境は各々が持つ種族値(特にS)が極めて重要と感じていた。

その理由はZ技と麻痺の弱化である。

Z技は第五世代ジュエルと違いサブウエポンを強化しても極めて高い火力を持ち、対面から苦手な相手を役割破壊してしまえる。ましてや後出しで出て来たポケモンであれば尚楽に倒せる。

Z技は行動保証が重要というのには途中で気が付いていたが低速では上手く扱えず、対策するにしてもお祈りするしかなかった。救いはある程度Z持ちが固定されていて見切りやすかったことだが闇討ちを食らったことも数知れず。この点からタイプ補完サイクルにとってはマイナスの方が大きかったと感じる(Z技という要素を否定しているわけではない)。

麻痺の弱化は高速が麻痺しても鈍足を抜いてしまえるし、S上昇と合わせれば中速さえも抜き返す。技である電磁波の命中も落ちていて相手エースの機能停止という点では不安が残り全抜きを許しやすくなった。

先制技もカプテテフのサイコフィールドの存在から使いにくくなっている。

 

上記により素早さが速く範囲が広いポケモンが有利対面を取れた瞬間ゲームセットになりやすくなり、それに対する誤魔化し手段自体が狭く相手の勝ち筋を潰すという動きに難儀した。

対抗としては基本的には襷による対面性能確保かスカーフ持ちによるストッパーと考えていたが、襷はステロや蜻蛉ルチェンで割られてしまうし、スカーフは最低130族が抜けない限り使いにくい上に隙が大きいアイテムで扱いが難しい。

余談だがカプコケコが極めて強力なのは前回書いた雑記の基本性能+これらの理由と考えており、バンク解禁後も多少動きにくいとはいえトップメタから陥落することはないと思われる。

 

上記の理由で今回のような愚直にサイクルを回す構築は今までも終わっていたが尚勝てなくなったと感じた。

「何となくサイクル」を使うとバトル自体は楽しめるのだが、勝ちに行く場合不適当かつ神経がすり減る結果対戦数が伸びないので、やはりサイクルを組むにしても対面寄りにシフトしたものを組みたい。

 

 

  • 思考として

世代の最初で手探り状態だったこと、PGLポケモンのデータを見れないことから各人の構築作成段階のプレーヤースキルを試されやすかった面ではいい環境だったのではないかと思う。

今回はカプ神(ついでにガブガルドポリ2ゴーリ)を使用しないで戦うと決めており、マンダランタを使用し一定のラインを越えたことは自分の中では大いに満足。

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↑から勝って最終。勝率は6割行けば十分と考えているのだがもう少し…

 

それでも使用したポケモンのスペックもボーマンダをはじめとして高いので、むしろ僕がポケモンに助けられた部分も大きいし2000程度で満足するのは甘えなのだろう。

単純に僕より高い順位の方、最終的には溶かしてしまったものの上を目指して挑戦を続けた方、中堅以下で2000に到達した方、マンマンアシレ(レヒレ)の並びで遥か上の方、年明け前のレート単位の傑出度が高い時点での2000に到達した方といった強い方ばかりであり僕自身まだまだ弱いのも事実。

一つの区切りを達成できた嬉しさもある一方で、システム面も加味した構築の弱さからプレイングやメンタルへの負担が大きくなった結果、終盤には対戦を楽しめなくなり潜る気が少なからず削がれてしまったのは残念なところ。これに関しても僕の力不足なのだが、自身のレートに対する向き合い方を考えねばならない。

 

僕がKP上位制限を課しているのは、元来のマイ○ナ思考故である。高KP制限とはあくまで制限であり禁止しているわけではないし、どこまでなら良いかというのも自身の中で非常に曖昧なもの。高KPを入れ過ぎない、構築(型含め)の完全コピーをしないという感じではある。今回で言えばカプ神ポリ2(ガブガルドゴーリは毎回)の制限。

ただ今回最低限の結果を残せたことで次シーズン以降2000に行けることがあれば溶かすことを恐れずにさらに上を目指したいと考えられるようになったことは収穫。このため暫くは何とか足掻けるだけ足掻いてみたいと思っている。

KP上位制限しつつ高練度の構築というのはとてつもなく高いハードルであり、単純に2100に到達するよりも難しい可能性が往々にしてある。特に僕が使ってきたスタン系は戦い方の関係上単体性能が高いポケモンベースのものが基本だが、それと高KP制限は相反するものがある。「弱者が強者の戦い方をしてもダメで弱者には弱者の戦い方がある」というのはポケモンに限らないものだが、まさに強者でないのに強者の戦い方をしてきた自身にも疑問を感じる。

高KP無くして高練度構築(負けない構築)は非常に難しいが、勝ちに行ける構築というものに限定すればまだ可能性はあるのではないかと考えている。

これらを念頭に置き自身の戦い方と思考の矛盾の修正も今世代の目標としたい。

 

最も重要なのは楽しめたかどうかだが半分半分だったような気もする。Twitterをはじめて得るものも非常に多かったが、反面自身が結果に拘る気持ちが強くなり過ぎたような気がする。

モチベが続く方をすごいと思いつつ真似できないなとも思い、分相応にぼちぼちやるのが僕には合ってるような気もする。

 

 

何が言いたいかというと育成という名の羽伸ばしのためにもバンク解禁を早く頼むということ…