サラマンスター(ポケモン)

ウルトラサンムーンシングル中心に殴り書き Twitter:@Shelgon30

マンダランターンの軌跡

周囲の数値上昇や強力なサブウエポンや積み技追加によってタイプ補完は世代が進むごとに厳しくなっている感はあるが、老害思考の僕はある意味ポケモンバトルの原点であるタイプ相性を重く見たこの並びが好き。

勝利と趣味のバランスを考えた僕なりの結論の一つ。

 

マンダ+水の並びは選出できれば非常に強力だが電気が一貫してしまうのが辛い。そのため個人的にはマンダとの補完という観点では鋼はもとより電気や炎より優先順位が落ちると思っている。

ランターンは物理面が数値耐性共に不安なので水枠として採用することはできない。但し電気ミラーに強く水に繰り出しやすいので電気として光る点があり主に電気兼電気無効として採用される。

水としては採用できないだけで「水成分」は補完としてあると嬉しい要素である。具体的にはボーマンダと併せて炎への役割分散を可能にしたり一貫の高い水打点で相手に負担をかけられるという点があげられる。

ボルトチェンジという技が相当に強力でこれにより攻守でサイクルが上手く回りやすくなる。電気や水に繰り出して「後攻」ボルチェンの選択肢があるのが大きく相手の電気枠を疲弊させてマンダを通しやすくできる。

ボルチェンの火力が素では不足していて負担がかからないので眼鏡持ちを基本として考えたい。

眼鏡ランターン【調整等】 - サラマンスター(ポケモン)

 

以下世代ごとの簡単な変遷。

 

  • 第五世代

f:id:Brighton30:20160814172722p:plain:無邪気BCS@スカーフ 竜星群/火炎放射/岩雪崩/逆鱗、毒

f:id:Brighton30:20160924135953p:plain:控えめCDS@眼鏡 10万ボルト/波乗り/ボルトチェンジ/雷

 

竜星群威力140、汎用特殊威力95、電気にも電磁波が通る仕様の時代。

ランターンの火力が現在より高く、ハッサムトノグロスに上をとる程度に速度を高める余裕がある。

レートでは苦しめだが仕様的にはランターンが相対的に強い時代であり戦っていけないレベルではない。

 

ボーマンダは所謂「桂馬ンダ」(威嚇込みでA182一致逆鱗を耐えつつ準速スカーフガブを抜くスカーフ専用の配分)。

ラティオスハッサムどちらにも対面で勝て、舞ったカイリューウルガモスも仕留められる(雪崩はウルガピンポ)。但しスカーフ故の隙が大きいのが欠点。

ランターンは平凡な眼鏡型。化身ボルトロスがS252振りが多く、技枠が電気電磁波めざ氷で埋まる、ドラゴン技メインのマンダに繰り出すなら蓄積するという事情があり役割が安定しやすい。そのため冷ビを切って脱出ニョロトノに確定を取れる雷で運用。

物理全般(砂パ格闘)にやや薄く補完は主にその辺りを意識していた。

 

試用補完

f:id:Brighton30:20160924134906p:plain臆病HBS@ヘドロ シャドーボール/鬼火/身代わり/@1(当時は浮遊)

f:id:Brighton30:20161204152610p:plain:意地腕白HAS@ラムオボン 氷柱針/氷の礫/殻を破る/@1

f:id:Brighton30:20170206110505p:plain:腕白HBS@ゴツメ ドリルくちばし/羽休め/@2

f:id:Brighton30:20161029185011p:plain:意地HAB@オボン帯ラム ドレインパンチ/サイコカッター/影打ち/@1

余談だが当時のエルレイドも格闘に対する安定度、特殊耐久の高さ、弱点の突かれにくさから相当強く環境やシステムを考えると使いやすさは第五素エルレ>第六メガエルレである。第七はメガ未解禁はもとより強力なフェアリーであるカプミミッキュの参戦でまたもや受難の時。

 

  • 第六世代

f:id:Brighton30:20160814172722p:plain:@ナイト 型配分任意

f:id:Brighton30:20160924135953p:plain:控えめHBCD@眼鏡 10万ボルト、放電/熱湯/ボルトチェンジ/冷凍ビーム

 

マンダが強力なメガシンカを獲得したことで並び自体の強化、よりマンダが呼ぶようになった電気に対してランターンが役割を持てる点で相性がいい。

周囲インフレによるランターンの数値不足が深刻で物理環境であることもあり選出を誤ると役割がなくなるケースが増えて苦しかった。電気タイプが麻痺無効になったことで蓄電の価値が相対的に下がったこともあるかもしれない。

元のタイプなど関係ないと言わんばかりにメガガルやリザに貫通されることが多く、勝ちにいくにあたりこの並びを早々に諦めてしまったのは残念。

 

  • 第七世代

詳しくは以下のリンク先にて。

【サンムーンS4使用構築】マンダランタカグヤ改 - サラマンスター(ポケモン)

マンダランタカグヤ【草案】 - サラマンスター(ポケモン)

 

一部メガシンカのデフレはあれどZ技での上から一発や多くの準伝説の参戦から全体的にはインフレかと思う。

ボーマンダはスキンの倍率低下や高数値フェアリーのカプの登場でドラゴンタイプの価値低下はあれどメガ初速仕様変更が強力な上に未解禁メガも多く相対的に圧倒的高数値を持てることから相変わらずの暴れっぷり。

S1では高電気打点を持つカプコケコやデンジュモクの存在や地面が少なく電気無効の価値が高い、強力な草タイプが少ない、テッカグヤにも強めなのでランターンが多少動きやすい部分はあった。ただしそのコケコジュモクはサブ技をランターンに通せる上に自身の数値不足から迅速遂行ができないので負けやすく不安定であった。

S2以降は電気無効の選択肢が広くなったこともあり電気のサブが範囲としては最も汎用性があるめざ氷が増えそうな気もするのは追い風。ただ電気無効=苦手な地面が増えることも意味していてこちらの電気技の通りも相対的に悪くなる。さらに環境が煮詰まるごとにどんどん環境の数値の上昇及び構築が対面寄りになっていき、そうなるとサイクル志向のランターンは扱いが難しくなる。

それでも構築段階で考慮はされにくくなることから一部には刺さるだろうし、(理論上は)対面志向相手には性質上こちらが有利対面を作れれば有利に戦えそう。

 

サンムーン環境は第五世代に近いと考えられ(単体並び構築どの意味でも)尖ったものを通す動きが強力と考えている。第五世代でランターンが戦えたのは数値に関して現在より相対的に悪くないこともあったがボルトはもとよりサンダーは眼鏡めざ飛が多く雨始動のトノに強く総じて役割が多かったためであるが、第七ではやはりやや厳しめか。

 

S1やS4でこの並びでレート2000を達成できたが、刺さりが比較的いいと判断できた場合にはもう一度マンダランタに挑戦したいとは考えている。