サラマンスター(ポケモン)

サンムーンシングルレート中心に殴り書き Twitter:@Shelgon30

【サンムーン】私見マンダサイクルタイプランク

f:id:Brighton30:20160814173145p:plain>俺の背中を任せられるのは誰だ?

 

僕の評価であるため異論は大いに歓迎。

基準としては一応タイプに重きを置いているが環境や属するポケモンも評価の対象。

 

A 地 電

---ここまで必須級---

B 炎 妖 水

C 飛 草

---ここまでは入れたい---

D 無 霊 悪

E 毒 格

---可能なら入れたい---

F その他

 

さほど差はないが同ランク中では左側の評価が高い。

因みにD以下のランクと順序は怪しい。

 

以下解説

  • 鋼  

ドラゴン飛行のマンダの弱点を全て半減に抑える盾。マンダとの同時選出が予想されるので基本的には非メガシンカポケモンになる。

従来から変わらないが複合で鋼の弱点を打ち消せているかどうかも安定性の面から重視したい。

第七世代で鋼枠という概念はドラゴンよりフェアリーの一貫を切る枠と変わってきているが重要度はカプテテフミミッキュパルシェンの台頭から相変わらず高い。

対テテフを考えると特殊耐久が厚いポケモンを使いたい一方で物理耐久も無視できず過労死が懸念される。

総じて役割が多いので鋼2枚の構築も大いにありと思う。

 

  • 地面

主に電気無効枠として採用(避雷針蓄電も可)。

一貫性が悪くなく岩耐性や鋼に高打点を持つ点も評価。

期待する役割の関係上Dを高めたくなる。使用率の高い電気を意識してサブウエポンに引っ掛からないようにしたい。

マンダと並べると氷技が一貫するので氷4倍は採用しにくくなる。強力な地面が採用しにくい(選択肢が狭まる)ことでマンダ軸は全体の完成度が多少劣りがちなのが欠点の一つと考えている。

 

  • 電気

耐久に優れる水への打点、鋼等倍打点、麻痺無効、ボルチェンでの対面操作等で極めて強力なタイプ。

飛行耐性が重視された第六世代より価値は落ちたが、それでも私的に単純なタイプとしての評価は全タイプ中で最高。

マンダと電気は補完範囲が悪くないだけでなく、マンダと他の評価上位タイプが水が得意とは言えないので打点をとれるのは高評価。

電気はサブの関係上ミラーに打点を持ちにくいのとマンダが電気を苦手とするのでミラーに強い電気を採用したくなる。避雷針や蓄電持ちはミラーに強くなり電気無効も兼ねられるので他の性能が少し劣っても選択肢になる。

上述の通り絶対値では極めて強力なタイプだが環境としては電気の通りが相対的に悪い部類ではあると思う。

 

マンダが不得手な鋼に最も有効な打点を一致で扱える。

耐久に優れるポケモンは少ないが防御面でも氷フェアリー耐性と火傷無効は特筆すべき。

構築に組み込む場合にはマンダの型の火傷耐性か炎ミラーの強さどちらかは満たすとよい。

環境として鋼遂行の要請が強いだけに活躍を期待したいが、岩の一貫(ステロ)や地面弱点が厳しく必ずしも入るわけではない。

 

  • フェアリー

タイプ相性がおかしいくらい強い。

耐性は物理寄り、弱点が少なく耐久値が高いのは特殊方面。

第六世代はやや数値不足なのが欠点だったが、現在はフェアリー複合の強力なポケモンが増えたので総じて攻守に強力。

相手の鋼に対して薄くなりがちで、優秀さ故に相応にマークされており相手サブの毒技所持率も低くないので過信はできない。

 

ガブリアスマンムーランドロスバシャーモボーマンダ等を対面(マンダの威嚇からの繰り出し)から倒したり、各種仕様変更で以前より荒ぶるパルシェンギャラドスを止めたい枠。

水枠が物理耐久に厚いのがよいのは第二世代から恐らく変わらない定石。

この2点と吠えるの起点回避が利くことから回復系やゴツメを持った対面仕様のスイクンは相変わらず強力なことが分かる。

耐性上水ミラーの強さも重要。こちらの草枠の有無、電気枠、選出次第で水枠に水の処理を要請する場合もあり得る。

再生回復を持てるポケモンは癖が強いものが多い上に岩地面への耐性がないのでサイクル参加は意外と難しい。

これらの点から鋼までではないが過労死が懸念される枠ではある。

優秀なタイプだがマンダと並べると電気の一貫が厳しいので少しランクが落ちる。強力なタイプである水がすんなり入らないところもマンダ軸の泣き所かもしれない。

 

  • 飛行

二枚目の地面無効(浮遊も可)。

電気が地面無効かどうか、地面を半減し物理耐久がある草の有無で必要性が変わる。

耐性で言えば氷や岩を一貫させないとよりよいが難しい。

 

本来はDランクかもしれないが水への打点を評価し格上げ。

ガッサ耐性として来ると厄介である胞子への耐性は嬉しい。

水地電への耐性を持つので自パーティの電気枠水枠地面無効枠の役割の一部を引き受ける(持つ役割を分散させ選出を楽にしたりある枠の過労死を防ぐ)ことも期待したい。

ただ弱点の多さはいかんせん辛く、環境に炎や鋼が増えたのも苦しめ。

 

  • ノーマル

評価は悪くないがタイプでの耐性は薄く入れるポケモンは限られる。それでも数値の暴力が可能なノーマルは格闘が少ないことも相まって強力。

 

  • ゴースト

攻撃の一貫がおかしいくらい高い故に投入すると相手ゴーストの一貫も増してしまう意味合いもある。

ガルーラのグロパンを透かせる枠…と言いたいがゲンガーガルドミミッキュがガルーラにさほど有利ではないのでガル耐性は専用のゴーストが欲しくなる。とはいえ上記は自力が非常に高い上に複合の恩恵も強い。

 

ゴーストの一貫を消せて拘りテテフにエスパー技を躊躇させる独自の耐性は投入価値がある。

強力なフェアリーの参戦やZクリスタルを叩き落とせないことで一貫は悪くなった感じ。

Zにより高火力の悪技を扱えるようになったが耐久難が多い悪タイプにとって行動保証がかからない諸刃の剣。

結局のところ悪ポケモンは癖が強いものばかりなのが難しい。

 

タイプの価値はフェアリーが少なくないこともあって悪くないが属するポケモンの問題の方が大きい(やや数値不足)。

それでも一部の高種族値は純粋に強力で、独特な複合は尖った役割を持たせるのに向いており補完として一考に値する。

 

  • 格闘

対フェアリーが厳しく環境的に逆風なので評価を落とした。

いざ相手にいると非常に面倒なバンギを見れる(岩耐性)のは大きいし鋼への打点も評価点(鋼全般への通りは炎や地面に劣る)。

ポケモン次第だがガルーラやポリ2への圧力、構成次第でラッキー含む受けルの並びの崩しを担える。

採用は難しいが採用価値はあるという感じ。

 

  • その他

防御タイプが評価されて入ることは稀で上記タイプと複合して独特な強みを持つものが採用圏内。もしくはサイクル導入を放棄して対面的な役割を期待しての投入になるか?

 

皆様の意見も是非伺いたいところ。

 

各タイプのポケモンのアイコンを持ってこようかと思ったが手間が半端ないしページが重くなることを懸念し断念