サラマンスター(ポケモン)

ウルトラサンムーンシングル中心に殴り書き

サンムーンのマンダ軸所感

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ボーマンダ単品から話を広げていく。

 

まず第七世代のボーマンダというポケモンは間違いなく強い。

初速仕様の変更による対面性能の強化、最上位メガのデフレは追い風である(マンダも最上位メガの一角だが)。

ただし自身もドラゴンタイプの相対的な逆風とスキン補正の弱体化を受けた。

総じて以前より丸い性能だったが尖った部分がより丸くなったと考えられる。

  

性能が丸いとは、点数区分で考えると平均からそれ以上の項目が多く抜きん出た部分もないということ。性能が丸い≒「明確に」有利不利な相手が少ない意味もある。

型を変えれば対応でき、総合力はトップクラスでどんな局面でも全く働かないことが少ないと考えると破格の性能を持つ。点数区分で言うと各項目の合計が非常に高いということになる。

つまりマンダを活かすカギは火力耐久速度のバランス。

 

上述の通り単体で見た場合、点数区分各項目の合計が高いという点では単純に非常に強いポケモンという認識。

但し後述するように実際に構築に入れて活躍させるにはきちんと型を整えなければならない(仮想敵を定めてそれに勝てる構成にしなければならない)。

つまり構築単位で考えると、ボーマンダを軸にするか補完とするかを考え型を選択する必要がある。特に対KP上位を考えた際に互いの型で有利不利が覆る相手が多いのだから尚更である。

軸となれるのは主に火力に厚い竜舞か両刀。その他の型は軸にするには勝ち筋が薄い。その代わりにA振り竜舞や両刀ではない型は特定の並びに強く戦える補完としての運用に向く。

即ちマンダ軸を考えた際にマンダの型から決めていくような組み方は竜舞や両刀でなければ難しいのではと考えた。

 

さらに第七世代は単体で飛び抜けた性能を持つポケモンが少なく、Zによりどのポケモンでも火力を持つことが可能なこともあり並び単位の戦いという認識がある。

そんな事情もあり「マンダ軸」という曖昧な並びでは攻守共に中途半端であり、相手の尖った勝ち筋を押し付けられ食い止められず、此方の攻撃力では受けを崩すことも難しい。

ボーマンダは単純に強いポケモンであってあまり考えずに採用し選出してもまずまずの戦果を挙げてしまうので、勝ち筋が曖昧という構築の欠点を隠してしまう点がある意味でたちが悪いところ。

 

この欠点に関しては中途半端な並びでレートに潜っても全体の完成度の低さから上位に通用しないのはもちろん、選出時間の短縮や持ち時間制による対戦中の勝ち筋模索の難しさ、レート差マッチングの増加も逆風となり勝ち切ることができなかった原因であることはS2までに身を持って味わってきた。

これまで組んだ自身の構築について勝ち筋が薄かったのは竜舞でも両刀でもないマンダを採用かつ他の軸もなかったがためである。

 

以上よりマンダ軸という括りではプレイヤー自身がマンダそのものや構築に色付けすることが求められていると言えそう。

但し上述の通りマンダを活かすカギは火力耐久速度のバランスであり、それに対する色付けと考えると非常に難易度が高い。

僕の力量では今世代いっぱいをかけても恐らく達成することは不可能に近いのだろうが、これに対し挑戦することが「勝ち筋を意識した構築を作ること」という今世代の目標の一端。