サラマンスター(ポケモン)

ウルトラサンムーンシングル中心に殴り書き Twitter:@Shelgon30

火力での崩し

ウルトラサンムーンになってから相手のサイクルを全く崩せなくてもどかしい。
以前はここまで深刻に考えたことなかったが何故手こずるようになったか分からないところまで含め悩まされている。

そういうわけで崩しを意識して用意したいと考えたのだが、その際の思考の一部をまとめた。

自身はサンムーンのときにミミッキュや積みからの崩しの使用経験が非常に少なかったことで壁にぶつかっていると考えられなくはない。

サンムーンS6から現在にかけてはやや攻めによった有限サイクルも考えておりその思考整理の意味も。

攻めに寄った構築の使用経験が浅く認識の誤りもあるかもしれないがそれも勉強ということでご容赦を願いたい。

 

本記事の崩しとは相手の並び(特に相性補完や耐久値に優れたもの)を突破することとする。

パッと考えた中で崩しはこんな分類か?

(アイコンは代表的なポケモン

  • 火力をぶつける

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  • 定数ダメージ

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  • サイクルカット

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  • 突破不能にするハメ

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攻め志向の並びでは定数ダメージを稼ぐ手段が少なくなりやすい(ターン経過を稼ぎにくい)こと、僕自身が下2つに詳しくないことから今回は火力に絞った内容。

  

カギとなるのは並びに一貫すること。

必然的に数値や範囲を持つ必要があるがそのためにはアイテムや積みで高火力を得ること。

現在の並びは数値耐性共に堅牢であり、単純な範囲の打ち分けで崩すのは対ある並び専用の型にしたり択に何度も勝たなければならず難しいことから解説を割愛。

火力を強く高める要素としては以下。

Zクリスタル

瞬間火力の高さから対面性能の強化にもなるため汎用性に優れ自然に投入しやすい。

狙った対象に当たらなければならないため当てにしすぎることは危険。

鉢巻メガネ

即座に火力をぶつけることが可能だがZと異なり全技の強化と回数制限がない。

ただZの影響からかタイプ補完にも優れた並びが増えたことで一貫がとりにくくなったような感じがある。

それでも半減であればダメージを稼げるケースもあり手段の一つとしては有力。

積み

積みからの崩しは全ての技が強化されること、高耐久の前でも選択しやすいこと、決まればそのまま実質ゲームエンドも狙える爽快感もあり崩しの花形。

特にZと併せた際の火力は目を見張る。

 

  • 崩しの課題

f:id:Brighton30:20171221093410p:plainミミッキュ

このポケモンが攻守の焦点。

崩し枠はやや行動保証がつきにくくZを所持したミミッキュには積んでいた状態で対面しても勝つのは難しく崩し枠が崩す前に倒れてしまう。

さらに積むタイミングで繰り出される危険、呪いにより一部のハメを解除してくるのが手強い。

ここの問題をクリアするのは難しいが、付け入る隙があるとすればミミッキュ選出ではしっかり回せる範囲が狭くなっているという点。

またこちらも多少はサイクルを回せるようにすることも意識したい。相手の選出を探りながら勝ちルートを描き、あわよくばその間にミミッキュの皮を割っておくという動きを狙いたい。

崩し枠の単体性能

積みによる崩しは崩す力が非常に高いが、火力が求められることもあり速度や耐久の兼ね合いが難しく単体性能の根幹である対面性能が落ちやすい。

勝てる範囲自体が狭くなることで構築全体に負担をかけてしまう。ただこの点は逆にそういう役割と決めて採用すること、つまり選出対象を絞ることで解決できなくはない(構築作成の腕の見せ所)。

ただ崩し枠にも崩しの他の役割を持たせることも意識したいと考えている。

耐久に配分してサイクルに導入しつつ積みとのスイッチ、Zを持たせて崩しの他に対面性能の強化という感じで選出できる相手を増やせるような形になれば十二分。

 

 

最近の思考としては、個々の役割として崩し要素を補佐的に持たせる、並びで崩し手段を用意、つまり広く浅く持たせておいて複数の対処手段を用意することを目指したいと考えている。

崩しに限定することではないが、これも枠の分担の一つであって個々のポケモンへの負担を減らすこと、複数の内より勝る処理ルートを選べるようにすること、選出の幅を広げることという感じ。

ただ自身はメジャーポケモンの対策さえままならずまともに戦える構築を組むことさえできていないので程遠いレベル。

このゲームのことを何も理解できていないためまだまだこれからと思わされるこの頃。