サラマンスター(ポケモン)

ウルトラサンムーンシングル中心に殴り書き

【ウルトラサンムーンS7使用構築】草原マンダマンムーミロカロス

ウルトラサンムーン最初のシーズンお疲れ様でした。

レートで終盤の途中まで及び仲間大会である宝石杯で使用した構築になります。

 

  • 並び

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タイプ補完のサイクルベースという恒例の骨組み。

S6でボーマンダ入りを諦めた経緯から今シーズンはマンダを使い通すこと、自身が使ってみたいポケモンを組み込むことは決めていた。

ウルトラサンムーンになって主にアーゴヨンミミッキュZが環境に与える影響があったがそれらに対抗することも目指した。

そんなわけで新規要素に強く鋼枠にもなれるヒードランをマンダと組ませるところからスタート。

マンダドランと好相性で水やカプコケコに対して強いカプブルル、その3枚でのサイクルを拒否してくる相手への潰しになれかつ電気の一貫を切れるスカーフマンムーを採用。

そうして試作した原案の構築を11月終わりに開かれた同志社EVE祭の大会で使用、予選抜けを果たせレートでもまずまず戦えたことで4体はこれで行こうと決めた。

そのとき使用した残り2枠は専用ZのアシレーヌとHBポリゴン2。ただ崩しやストッパー性能及びカバルドン展開への切り返しに難を感じたことからこの2体を考え直した結果、火炎玉ミロカロスと耐久振りミミッキュの採用とした。ただ結果的にはこの変更は一長一短だったか。

穴は多く強いかと聞かれたらただただ疑問だが、一つの形としては組み上げられたかと感じる。

 

  • 個別解説

f:id:Brighton30:20180118103541p:plainミロカロス@かえんだま ふしぎなウロコ

201(244)-x-144(252)-121(4)-146(4)-102(4)

ねっとう/れいとうビーム/どくどく/じこさいせい

 

物理系と戦うために要請された水枠。

特性加味による高い物理耐久と再生による複数回の後投げや詰まし、異常戦略の活用、カバの欠伸をカットできかつ並びにも熱湯が一貫しやすいことから使用。

グラスフィールド下であれば地震を半減でき火傷ダメをフォローできることも悪くない。

HPが減っていくデメリットから物理受けとしてもギリギリで熱湯の火傷頼みになることが多く対象も見れるかは怪しいライン。

十分に戦える性能はあったが極めて扱いが難しく本構築では生かしきれなかったように感じる。特にカバに出して欠伸カットまではよくても砂と火傷でダメージが蓄積するのと高火力特殊を呼びがちなのが厳しめ。

 

f:id:Brighton30:20180118104025p:plainカプ・ブルル@フィラのみ グラスメイカ

176(244)-180(108)-136(4)-x-131(124)-99(28)

ウッドハンマーウッドホーン/がんせきふうじ/やどりぎのタネ

 

電水地の三竦みに強く胞子耐性も持てる草タイプ。フィールドを奪えタイプ相性からもカプ神に強め、特に受けにくいテテフに対して対面で勝てるのが大きい。

技によってHPを調整しやすいこともあり1/2回復きのみの発動機会に非常に恵まれた。チョッキと異なり物理耐久を補強できることでキノガッサに強め、鋼に通り回復ソースとなる宿木を採用できるのもメリット。

普通の剣舞Zミミッキュであれば封じ→ハンマーで貫けるため隙を見せにくい、舞ったメガギャラやメガバンギの攻撃も体力があれば耐えられるためストッパーになれたり数値の高さが素晴らしい。

配分は特殊と戦う機会が多いと考えてDを厚めにしたもののA級物理メガ(ギャラ、バンギ、ガルーラ)やガッサと撃ち合うケースの方がむしろ多かったためB振りが正解だった。

非常に強力なポケモンだがフィールドの影響力が良くも悪くも強いため半ば軸とならざるを得ないこと、結局のところ弱点が多く単体で見た場合トップメタのメガに弱いことから入る構築が難しい印象。本構築でも欲しい要素は含んでおり活躍したが鋼に弱いという点だけはどうしようもなく苦しかった。

 

f:id:Brighton30:20171221093410p:plainミミッキュ@ミミッキュZ ばけのかわ

161(244)-143(156)-114(108)-x-125-116

じゃれつく/かげうち/のろい/トリックルーム

 

ストッパーと崩しを任せたいと考え、受けにくい相手とマッチングした際に対面選出をするためのコマ。

型をどうするか悩ましかったが特にストッパー性能を厚く見て耐久振り。中火力が放つZ、具体的にはゲコやレヒレの水Zを耐える確率が上がるためH振りから入った。強引に一度だけ後投げを視野に入れることができるため有限サイクルの戦い方にも合う。

抜きエースを自身で倒せるよう火力が出る専用Z持ち。

トリックルームの枠は非常に悩ましく剣舞と入れ換えながら使用した。全体的に速度が速くないことやZを使った後の起点回避という点で役立った。

出して腐りにくいという意味では最強にふさわしいポケモンだったが、このポケモンへの対策が相応に厚く鋼に弱いということを加速させたのはミスマッチな可能性はあった。

 

f:id:Brighton30:20160830215056p:plainマンムー@こだわりスカーフ あついしぼう

187(12)-182(252)-101(4)-x-85(36)-138(204)

じしん/つららばり/ばかぢから/どくどく

 

以前より使用しているスカーフマンムー

コケコレボルトに対する遂行、ゲンガーゲコガッサへの誤魔化し、終盤の詰めという勝ち筋、奇襲要素をバランス良く兼ね備えたマンダの友。

崩し電気カテゴリーで強烈なテクスポリゴンZを止められるのも嬉しいところ。

配分は遂行や与負担意識でA振り切り、耐久をコケコの結び耐え、残りSで135族を抜く普通のもの。

サブはゲッコウガやバンギに刺す馬鹿力とポリ2絡みのサイクルを崩す芽がある毒を採用。ここは候補が広く何が正解かは不明。

グラスフィールドと相性が悪いようだが、氷+格闘の範囲も広く打ち逃げも多かったため足を引っぱった局面は一度もなかった。

環境にいるゲッコウガの型が多岐に渡り襷スカーフ持ちや手裏剣から入ってタイプを変えてくる場合も増え奇襲が失敗しがちなのは厳しかった。

 

f:id:Brighton30:20170305102225p:plainヒードラン@とつげきチョッキ もらいび

181(116)-99-127(4)-176(76)-134(60)-129(252)

ふんえん/ラスターカノン/だいちのちから/がんせきふうじ

 

耐性数値に優れ炎に隙を見せにくい鋼枠。

テテフに出せて顎ゲンガーに役割破壊されにくくなるチョッキ持ち。

S振りの意味としてはカグヤやS↓顎を抜く、ミラーがある程度予想されると考えたため。

身代わりに強い安定打点かつ追加効果が優秀な噴煙、ミミテテフへの打点かつレヒレの削りのラスター、顎Xミラーへの打点となる大地、Sサポやガモスに刺す封じ。

ブルルと同じく封じ→大地で顎やX、封じ→ラスターでミミを倒せるのはポイント。

新要素に優勢であること自体はよかったのだが、それ故か役割破壊を受けやすかったため過信しすぎないようにしたのがよかったかと思う。

 

f:id:Brighton30:20160814172722p:plainf:id:Brighton30:20160814172800p:plainボーマンダ@ナイト いかく/スカイスキン

189(148)-171(124)-101(4)-117-102(12)-162(220)

189(148)-181(124)-151(4)-126-112(12)-184(220)

やつあたり/かえんほうしゃ/みがわり/はねやすめ

 

サイクル中で役割を意識した場合の一つの形である陽気HAS身代わり搭載。

身代わり所持によりグライオンジャローダに明確に強くなること、状態異常や呪いから繋ぐことで詰まし札になる。

最初は毒羽だったが、ブルルミミッキュを採用している以上は鋼に対する打点は切りにくい、受けループに抵抗するため、他のポケモンに刺さっているカミツルギをしっかり倒すために放射で使用。

上から有効打を放つ相手が増えたことで扱いが難しくなったのは否めず選出率が落ち込んでしまった。

 

  • 選出と立ち回り

固定された選出はなく流動的な選出。

選出立ち回りの中で周囲で削りマンダマンムーの一貫を作る、ミロ主体やブルルドランの受け回し、対面戦等を選択。

戦い方に関しては選択できる幅はまずまずだがベターなものを選択できるかという点が難しい。

 

  • 課題

f:id:Brighton30:20160709233648p:plain 選出立ち回り共に大幅制限される天敵。アイテムや技のお祈り。

f:id:Brighton30:20170714195825p:plain まともに戦えるのがミロのみという地獄。草結び持ちは構築単位で詰み。

f:id:Brighton30:20160814172800p:plain しっかりした受けがいない上に隙を見せやすい。相手のマンダは鬼。

f:id:Brighton30:20170312135517p:plain ミロがほぼ完封されるため並び次第では無理。技の通りがいいのもしんどい。

f:id:Brighton30:20170305103843p:plainf:id:Brighton30:20170305103908p:plain 耐性とボルチェンでかき回される。炎に至っては有利に戦えるポケモンさえいない。

f:id:Brighton30:20170305103143p:plainf:id:Brighton30:20171221092736p:plain マンダサイクルでは例にもれず厳しい崩し志向の電気。

f:id:Brighton30:20160924134939p:plain ルル入りサイクルの天敵。特に滅び持ちは負けに近い。 

f:id:Brighton30:20180118105301p:plain 受けられないので不利対面は1体倒される。体感数が増えたのも辛い。

f:id:Brighton30:20170621225330p:plain 受け切られるポケモンのオンパレードなため並び次第では終わり。

f:id:Brighton30:20170108225351p:plain 電気不在もあり処理ルートが少ないため不利サイクルになる。

 f:id:Brighton30:20160912120835p:plain ブルルが完封されるどころか回復されるため選出を制限される。ステロも痛い。

f:id:Brighton30:20171221093410p:plain 全体的に遅いため選出立ち回りを失敗すると1対1交換以上を許す。身代わり痛み分け型には好き放題される。

 

単純にマンダグロスガルーラという高パワーかつ環境に多いメガに押し切られたことが厳しかった。要は終盤に差し掛かった際の環境の変化に適応することができなかった。

その他には耐久にはそれなりに優れるとはいえ無限サイクルのパーツには到底及ばず個々の崩し性能も低いため受けサイクルへは基本勝てないのも弱み。

1メガ1Zであるが選出率が高くなく明確にパワー不足を感じたことも失敗。マンダを選出しにくかったため2枚目のメガを採用することを検討しなければならなかった。

最大の問題は勝ち筋の不足により相手依存の選出立ち回りとなる場合が多く負担が大きかったこと。

 

  • 結果

レーティング(本構築使用時)

終盤の途中まで2ロムで使用した。

TNナンナ 最高2014
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TNブライトン 最高2006
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宝石杯(ティアさん主宰の仲間大会)

最高最終1615/9勝1敗/3位
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同志社EVE祭

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予選 4勝1敗

決勝トーナメント1回戦負け

 

本構築使用時は運に恵まれレートや大会でも高い勝率を出すことができた。

ただ2ロム2000到達後に上揺れが終わったことやシーズン終盤に苦手な相手が増えたことで20↑から勝つことができずズルズルと負け18を切りそうになったことで構築に自信を持てなくなったため解散とした。

それでもマンダサイクルかつ今まで使ってこなかったポケモンを使い一定の結果を出せたことには満足している。

 

Special Thanks

シーズン7の期間中に対戦して下さった方々

参考記事執筆者の割りばしさん、ざんさん

アドバイスして下さった方々

お付き合いして下さっているFFの方々

 

長々お読みいただきありがとうございました。

最終盤に使用した構築の記事も上げたいと考えていますので興味があればお読み下さると嬉しいです。

 

  • 参考

割りばしさんのブログ ブルルドラン

S6使用構築 夢幻サイクルテッカマンダ+ブルルドラン 最高最終2003 - 大空の支配者

ざんさんのブログ ミミッキュの調整

SM S6最高2083 最終1913 逃げ切りガルゲンテテフ - ポケモンは逆鱗