サラマンスター(ポケモン)

ウルトラサンムーンシングル中心に殴り書き

メタグロス

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某氏にびんじょるののメタグロス3000。

画像や一部ゲーム内表記のため200字ほどオーバーしてしまった…

どうしても被る部分もあるし…

 

  • 基礎スペック

基本的にはメガ前提。

 

・技と相性がいい特性、広い範囲によるある程度の崩し

最大火力こそ特筆すべきものはないが、範囲、速度、耐久、先制技全てが相俟って安定した負担を与えられ回復手段が有限の相手に対して強い圧力をかけていける。

数少ない欠点は技の性質上ゴツメ持ちの受けが苦手で崩しがやや不得手なことだが、A補正ならある程度は克服していること、他に範囲で受ける相手には刺さる技を持たせることで完全ではないが対応できる。 

 

・鋼としては異例のS110

単純に速いことは強いわけだが、グロスは通常の鋼枠(ギルガルドナットレイヒードランテッカグヤ等)が持つ崩しの起点になりやすいという欠点を上述の攻撃力と併せ克服している。

具体的には通常の鋼では崩されてしまうリザ、ウルガ、レボルト、ランド、ガブを逆にこちらから対面処理できうる。

S110は絶対的に速いというラインではなく上をとってくる相手もかなりいるが、それでいて後述の耐久も兼ね備えているところがまた強い。

 

・4倍弱点がなく高耐久

物理耐久は無振りでも一致地震を乱数耐えと非常に固い、特殊耐久も無振りメガゲンガーのシャドボを乱数に抑えられ平均以上。

このため多くの攻撃を一度は耐えることができ事故死が非常に少なく安定している。

個々の単体性能の近さやZの存在から役割関係が不安定になりやすい7世代においてこの安定性は特筆すべき点。

この耐久値と鋼の耐性から相手や局面を選べば十分に後投げが成立し負担を与えていけるのも魅力。

 

・メガ前クリアボディ

所謂偉さ。

マンダランドギャラに対しての強さを引き上げ、置き土産やねばねばネット無効であることも特定の並びと戦う際に生きる。

 

タイプと攻防速度の高次元でのバランス、先制技の存在から対面性能はフラットルールでは唯一無二の高さ。

前のめりな構築を組む場合に引かなければならない不利対面の少なさそのものが軸として十分すぎる始点でありグロス軸は最メジャーの一角なのも頷くところ。 

 

鋼枠の役割対象であるテテフは特性による火力補強や先制技無効、さらにスカーフ所持率の高さもあり攻め志向の天敵だが、グロスの採用で自然と厚くできるためこのポケモンの存在が攻め志向を支えているとも言える。

回復手段及び強烈な遂行能力は持たないのは数少ない欠点。ただこちらから攻めたり並びで戦うことを意識すれば十分カバーしていける。

 

良く言われる運勝ち性能も長い目で見れば強力、自身の安定性から事故りにくいため使用プレイヤーの負担を軽減しているのも無視できない長所。

運勝ち側のポケモンであり+αの運ゲーは強力だが、自然と動かすのが主であって運の部分はあくまでオマケというのを忘れないように(オマケと言うには強すぎるのだが)。

腐りにくさという部分ではマンダやリザを凌ぐが、1体で全抜きとは余程範囲が刺さらない限りはできないためフラットに力を発揮するという性質も垣間見れる。

総じて実戦向きなポケモン

 

  • 技の簡単な解説

アイアンヘッド

範囲は微妙ながら命中100なのが偉く、怯み率も高いため等倍相手なら最強。

テテフが重い構築であればこちら優先か。

ただ受け出してくる相手に通りにくい。

しねんのずつき

投げられる相手に等倍で入りやすくタイプ受けに強い。

バナバレルに刺さるのも◎。

当てるならアイへより優秀な局面が多めだがメインとして見ると命中不安はネック。

通常の型ならメインはどちらかが入るだろう。勿論両方入れるのもいい。

 

バレットパンチ

一致+特性で先制技としてはかなり高い火力。無効もない。

ミミッキュ、対面、縛り、不意潰し等多くに役立つ。

特に上からの特殊火力であるコケコ、ゲンガー、ゲコ等に叩かれるのがきついグロスにとって圏内に入れれば逆に狩ることができたり詰め筋とできるのは特筆すべき。

A補正では4振りミミッキュを高乱数に入れることができるのを筆頭に恩恵が大きいため必須。

この技の有無で役割が大きく変わる非常に重要な技。

 

アームハンマー

A補正をかけることで広い範囲がより生きて格闘弱点の受け(ポリ2、ナット等)の突破を狙える。

S補正でも並びとして重くなりやすいツルギに刺さるため選択肢ではあるが優先度は落ちる。

バレパンと併用することでS↓を逆手にみがわりが残ったゴーリに対して後攻みがわり破壊→バレパンの流れが狙える。

・じしん

メインと併せ範囲が広め。

ミラーに刺さるのが主(そのため地面技はS補正向き)、対面では撃てないため過信はできないがガルド入りにも出しやすくなる。

・じだんだ

普通は接触のため敬遠されるが効果がおもしろい。ガルド出しアムハン→じたんだで破壊するのが有名だがバレると択になるのが辛いか。

・めざめるパワー炎

ハッサムツルギ破壊。

ナットムドーにも一応撃てるが火力不足か。

 

これら対鋼打点は止まりにくくするため優先順位が高め。普通の型ならどれか一つは所持したい。

 

・れいとうパンチ

主に対面性能底上げの技。

速度耐久を備え鋼でありながら地面を苦にしにくいという性質を磐石にできる。

マンダを意識するなら搭載したい。

レボルトサンダーやグライに刺さる氷技はやはり広範囲だが、メインとの相性が微妙で出てくる相手に通りにくいのは残念。

 

・かみなりパンチ

水リザYに対する打点。ギャラに安定して撃てるのは偉いがメガされると勝てるかは微妙なため裏と併せて見る感じか。

カグヤムドーにも撃てるが周りで削ることも含めて有効打となると考えるとなかなか難しい技。

 

・がんせきふうじ

岩4倍炎への役割破壊が主なためS補正での採用が主、相手によってはS↓により起点回避となり使いやすい。

いわなだれ

耐久に厚く配分された岩4倍も落とせる火力。追加効果や命中の関係で汎用性は封じが勝るか。

 

 ・くさむすび

メイン技に受け出してきたカバをそのまま倒せるのが有名。

投げられやすいスイクンヤドランヌオーにも通るため相手選出次第では固い受け回し突破の芽もある。

配分に関してはカバ破壊のため意地は問題ないが、S補正に関してはBDどちらかに下降補正をかけるか乱数を甘えAからCに振り分ける形になるのは留意。

 

どくどく、つめとぎ、みがわり、ステルスロックこうそくいどうはやや用途が限られ自身もよくわかっていないため割愛。

 

  • 型サンプル

・意地

171(124)-210(204)-170-x-130-153(180)

アイアンヘッドしねんのずつきバレットパンチアームハンマー

自身で崩し性能を確保し選出しやすくした軸としてのグロス

有名なのはグロスヒトムレヒレ

 

・陽気バレパン搭載

171(124)-181(124)-171(4)-x-131(4)-178(252)

アイアンヘッドバレットパンチ/じしん/れいとうパンチ

サイクル中での対面性能の補強(潰し)としての採用のためバレパン所持。

崩しを重視しないなら耐久に少々振ることで対面性能を更に高められる。

有名なのはグライポリ2ドヒドと組まれたグロス

 

・S補正範囲(バレパン無し)

155-197(252)-153-126(4)-130-178(252)

アイアンヘッド/じしん/がんせきふうじ/くさむすび

サブのメガシンカとしてメインで通りにくいタイプ受けの崩しを担うことが主か。

サブと銘打ってはいるがグロス自身の性能の高さからメインと比べても遜色ないパワーを持てる。

範囲を補うため技構成は多岐に渡る。

有名なのはリザグロス

 

  • その他雑感

・器用万能に近いが、努力値や技に限界はあるため何をさせたいかははっきりと。

・実戦では広く浅い遂行能力を持ち多くの対面で撃ち合いができるが、有限のジョーカーだからこそ投入のしどころは慎重に。

・相手に回したときには並びである程度を型を判断するのも重要。処理しにいくにあたっては削り+上から叩くという連携を意識したい。