【ウルトラサンムーンS11使用構築】マンマンナットドラン
遅くなりましたがS11お疲れ様でした。
対戦して下さった方々ありがとうございました。
- 並び
攻撃的なボーマンダ入りサイクルを使いたいと思い、だい木冬さんの構築を参考にさせていただいた。
細部は異なるがベースはほぼ同じなため使用感や気づいたことを含めた自身の考えを中心に書いたつもりだがご容赦願いたい。
- 自身の至るまでの思考
タスキゲッコウガ+Zミミッキュ+メガシンカの対面の並びに強めに立ち回れそうで、ボーマンダの障害であるメタグロスやカプテテフにも最低限戦え補完も申し分ないナットレイを使いたいと考えマンダナットからスタートした。
ナットがカプコケコにも対応できることで対電気の役割を薄くできることもあり、広範囲でタイプ補完の受け回しに対抗しやすい攻めに寄った地面で守備面でもマンダとの相性がいい部類であるジメンZマンムーを採用。
続いて特殊炎やギルガルドはじめ鋼に強めでナットと鋼としての役割を分散できるヒードランまで決定した。マンダナットドランという鉄板の並びでもあり補完は折り紙つき。
残り2枚は途中までマンダグロスにやや強く静電気で遂行補佐ができるHBサンダー、誤魔化しやジャラランガの一貫切りを考え耐久振り専用Zミミッキュを使用しておりその6枚の並びで一度2000に到達した。
その中でマンダマンムーナットドランの4枚は強さを感じたもののいくつかの問題を抱えていた。具体的にはこのままでは勝ち筋が詰ましに偏っていて不安定なこと、速度難による運負け増加だったり崩しに抗いにくいこと、単純にカバ展開やゲッコウガが厳しすぎることだった。レートが高くなるに従いそれらの苦手を突いてくるカバマンダが増えると予想。このままでは勝ちきれないと判断し煮詰め直すことにした。
まずカプコケコはゲコグロス等の対面志向に強めで可能なら採用したいと考えているポケモンだった。火力速度共に水準を満たし単体として強い上に崩しにも有利、マンダ入りでやや苦手な水やテッカグヤに圧力がかかり攻撃面での補完がよい、ゲコミミに対してより優位になる、フィールドで催眠耐性をつけられるといった点もマッチしていると考えられたため素直に採用することに。
最後に薄いバシャーモフェローチェ対策や2枚目の地面の一貫切りも考えてギャラドスを採用し、だい木冬さんの並びを使わせていただくことにした。
- 立ち回りの指針
・全軍でサイクルを進めコケコやマンダで制圧する
・相手の崩しを倒した後ナットで詰ます
・マンダマンムーで対面戦を制する
ダメージレースや勝ちまでの流れを意識するサイクルの勝ち筋に忠実な構築ではあると思うが、アドリブもかなりのウエイトを占めるのはサイクルらしく7世代らしくもあるような気がする。
- 個別解説
170-x-100-162(252)-101(4)-167(252)
170-x-150-172(252)-111(4)-189(252)
・ミラー意識で最速
・火力少々不足によりC極振り(調整先なし)
・端数D振り、メガシンカ前B<D(ダウンロードでAが上がる)
単純にSが速めかつ広範囲でやや選出しやすいこと、メガ枠ミラーや電気に比較的ではあるが強めに出られること、役割遂行の観点において物理より優れる部分が多いことを評価して臆病の特殊型で使用した。
並びのベースがある程度認知されていたり特殊や両刀そのものの増加もあった?ためかイージーウィンはあまりできなかったが、ビルドアップランドロスやカミツルギに強いのは特殊の明確なメリット(これが役割遂行)。
炎技は放射と選択だが、大文字ではガルド2撃やルカリオ確定だったりグロスクチートカグヤに対して削り幅が大きいのが生きた局面が多かったため85%を背負う価値はあったと思われる。
羽休めはステロツルギを筆頭として複数回のサイクルに備え崩されにくくする意味だが、使用頻度が高くなかったこともありハイボを見て居座ってくるドランへの役割破壊として地震を持たせるのも視野と感じた。
火力が不足しがちという特殊型故のデメリットを感じる局面もあったが、それよりも範囲の広さに助けられたため使用感は予想以上に良好だった。
ナットレイ@フィラのみ てつのトゲ
180(244)-114-167(124)-x-169(140)-22
ジャイロボール/タネマシンガン/やどりぎのタネ/のろい
・C200カプテテフ PFサイコキネシス+めざめるパワー炎(きあいだま)91.8%耐え
・A156+2ミミッキュ シャドークローZ耐え
・呪い3回やカプZできのみ発動するH4n
・B<D
メジャーの多くといい勝負ができる鋼枠その1。
やや重い水をケアしたいのとDL調整したいと判断してD寄せだが、予想以上に物理と戦うケースが多くB寄せが正解と思われる。
のろいは自身を詰め筋と用いたりマンダに対しての起点回避が可能になったり耐久ミラーに強くなれ崩しとなれたりと非常に優秀な技だった。ただサイクル戦になった際の崩しの補佐やリザードンボルトロスヒートロトムへの牽制となるステルスロックも捨てがたく技構成は検討しどころ。
対面系統に対してはメガシンカには役割破壊されやすかったものの、ゲコミミガッサといった取り巻きに強めでありマンダやコケコと併せ概ね有利に戦えた。
189(28)-200(252)-106(44)-x-81(4)-123(180)
・崩し重視A特化
・準速キノガッサ抜き
・A216メガマンダすてみタックル、A172メガクチートじゃれつく 3/4耐え
範囲とZと叩き全てを絡めることで崩し+ある程度の対面性能を実現。
グライオンポリゴン2ドヒドイデに対しての崩しルートとなる。カプレヒレナットスイクン等の数値で流そうとしてくる相手を崩しやすい、ガルドクチートや遅いテテフに対して撃ち勝てるのもよい。
削ったマンダを礫で縛れる、マンダ入りのサイクルでは重めなサンダーに強い、耐性面ではテクスポリZやデンジュモクといった極端な崩し志向の電気に範囲の関係で強く出やすいといった恩恵もマンムーならでは。
ポリクチ系統に出せることを考え準速ガッサ抜きにした。直接は生きなかったが耐久振りのグライやミミッキュにほぼ抜かれないという安心感はあった。
中速で弱点が多いながら行動保証がなく雑に出せないこと、範囲やZで崩すので択が発生することの2点がやや難しかった印象。微妙に足りない火力を補ったり択の負担を軽減するためにもステロを構築のどこかに挿したいと感じる。
189(180)-99-127(4)-200(252)-130(28)-103(44)
ふんえん/ラスターカノン/だいちのちから/がんせきふうじ
・153-131-106リザードンX がんせきふうじ+だいちのちからで確定
・151-95アーゴヨン だいちのちからで11/16の乱1
・S↓準速100族抜き+1(雀の涙のミラー意識)
マンダと攻守共に相性がいい鋼枠その2。
役割が特殊方面でテテフゲンガーアーゴヨンウルガモスと有利に戦うべくHCチョッキ。火力も保持できて有限のサイクル戦になった際に非常に強い。
リザのニトチャを吸ってSを上げさせないことで役割破壊されても後続で始末という処理ルートを持てるのは心強い。
技構成はチョッキのテンプレ。毒を持てず高耐久ノーマル等に崩しができないのが難点だが、マンムーを切り込ませたりナットのろい採用という別の崩しで多少誤魔化していた。
配分はリザに対して少しでも安定させるべくS↓最速100族抜きまで高めるのも視野。速ければミラーに強くなるのもよいと思われる。
周囲との連携もそこそこ、鋼に強めなのがマンダと噛み合っていた。
カプ・コケコ@こだわりメガネ エレキメイカー
145-121-105-147(252)-96(4)-200(252)
10まんボルト/ボルトチェンジ/マジカルシャイン/とんぼがえり
・CS極振り(調整先はないが削りたくない)
・131-125ミミッキュ EF10まんボルトで確定
攻め志向の並びには非常に強い認識のコマ。
アイテムが眼鏡なのはZを使わず特殊火力を高めたかったためで、ミミッキュやグロスに圧力をかけたかったから。眼鏡ボルチェンでの与負担が圧倒的、電無効を選出されないケースではよく刺さり崩しとしても起用できる。
シャインの火力も高いのも眼鏡のメリット、ゲコ→電無効への一貫や霊獣ボルトロスはじめ電気ミラーである程度の強さを得られたのもよかった。耐久が不安とはいえ対ジャラランガも担わざるを得ないが打点を持つことで抵抗力が上がるのも悪くはない。
蜻蛉はゲコへの安定行動の確保(げきりゅう圏内に入らずほぼ2撃の絶妙な削り)、繰り出された電無効に対し見てから裏を無償で出せ圧力をかけられる、ゲーム序盤でのローリスクな選択肢として立ち回りの安定、無効にならない交換技のため催眠カットのフィールドを構築単位で生かしやすくなり厳しいカバ展開への抵抗策だったりと非常に偉い。
単純なパワーだけでなく他5枚との相性も良好でマンダ非選出時のエースとしても不満ない活躍。
ギャラドス@マゴのみ いかく
201(244)-160(4)-114(116)-x-121(4)-119(140)
たきのぼり/こおりのキバ/どくどく/ちょうはつ
・181-146グライオン(ポイヒ2回) たきのぼりで21%程度の乱2、たきのぼり+こおりのキバは73%程度
・S↓最速メガグロス抜き、耐久振りのミミッキュやグライを抜けそう
・残り役割対象(バシャ、フェロ、ガモス、ロップ、地面)に投げるため総合耐久重視の耐久振り
薄いところをカバーするクッション+崩しとしてアダムスギャラの亜種。
この枠は近い対象を見れてカバに強いカプレヒレも有力候補ではあったが、地面の一貫切り、受け系統に対してギャラの方が効果的な崩しが可能なこと、かなり苦しいがメガしたグロスに中継して威嚇刺し+削りくらいはできなくはないこと(かみなりパンチの採用率を低く見積もった)、1/2回復型にも興味があったことから今回はギャラを選択。
見た目がギャラドスというポケモンなので相手への圧力もそれなりかもしれない。
最初はHB特化に近い個体で使用していたが、グライに勝てると言えるポケモンがマンムーしかいないのは厳しいと感じ、クッションに寄せつつもHDベースに対しては遂行を見込めるように崩しも意識し配分。火力を高めることは様々な局面で生きる一方で耐久が少々不安なケースもあったので難しい。
崩しが不足していたため毒挑発を採用。毒は有利対面で撃ちやすくカビゴンマンダへの抵抗や鬼火ガモスへの遂行が可能、挑発はカバを封じられるのもよく、マンムーの叩きと併せ受けループへの対抗策となる。
電磁波や竜舞も採用価値は高いと感じたが、相手マンダに対して薄めだったためみがわり破壊や礫圏内に入れる削りとして氷の牙で使用した。
有限ながら回復手段があることで水飛と威嚇の優秀な守備力がより生きて十分選択肢に上がることは分かった。
- その他雑感
総じて選出立ち回り次第で多くの相手に対応できたため強力だった。
刺さりが悪い場合を除きマンダかコケコのどちらかは選出してパワーを落とさないようにする。
命中不安をなるべく選択しないで済むように形勢判断や局面の整理を行うことを怠らない。逆に必要なときは臆せず選択して勝ちに行く。
技が通しにくくグロス入りが多いことも加味してヒートロトム、マンムーを通しにくいエアームド入りの受け回し、広範囲積み技電気無効込み良耐性を持つ霊獣ボルトロス、サイクルなので仕方なさもあるが起点が多いためオニゴーリが厳しかった。これらはステロを切った弊害と言える。
- 結果
本構築を最終盤に2ロムで使用した。
ゲーム画面の写真は最高レート到達前の1戦前のものだがご容赦願いたい。
S11はレート対戦をはじめて以来最も好調だった。
レート及び順位としては最高を大きく更新できたことは嬉しい。数値としての目標は2100から1勝だったのでそれを果たせたこと、2ロムで2桁順位に入れたのも出来すぎ。
構築が非常に強かったのが最も大きな勝因であって運にも恵まれたと感じたが、最低限運をつかめるだけの力が自身にあったと分かったのが最も嬉しかったかもしれない。
ただし勘違いしてはいけないのは構築を作れるプレイヤーが優秀なのであって、僕はそこから程遠く実力は今回の結果に全く追いついていないということ。
自身で構築を組んでそれを扱い勝ち上がることが理想だと思っているが、たとえ力及ばずとも色々考えてプレイしてこそ楽しいポケモン対戦とも感じている。
そういう意味でも全然だが、今後も少しでもレベルアップできるように意識すると同時に楽しんでいくのが目標。
Special Thanks
参考元構築記事執筆者のだい木冬さん
コケコを貸して下さったなべのさん
通話して下さったりcasに来て下さった方々
お付き合いして下さっているFFの方々
長々お読み下さりありがとうございました。
S12もよろしくお願い致します。
Diary 8/31 2018
自身を見失わない
この時期になると結果が気になるのは当然だが、順風満帆にはいかないときも多い。
特に他の方の達成ツイートやレート報告を見て上手くいかない自身へのストレスとなりがち。念のため言うとこういうツイート自体は何も悪くないし実際に僕も程度は多くはないがしている。
思うようにいかずイライラが募る、そしてその溜まったイライラを周囲に撒き散らしてしまう。それだけ真剣に戦っている証拠と見る向きもあるが端から見てよろしくないのは勿論、そういう状態に至らせた自身をより嫌になってしまう。そうしてプレイングにも悪影響を及ぼすのは自然で悪循環に嵌まる危険もある。
自身が主体でなければならないが、そのためにどうするか?
僕自身は他の方と比べないのは非常に難しいため遮断という方法をとることにした。具体的にはTwitterをログアウトしてPGLを見る回数を減らす。(故にこの記事を公開している現在もログアウトしていて反応できないのはご容赦願いたい。)
荒療治ではあるが、過去の愚かさやこれから勝つためにどうするかという自身に向き合える環境に近づけることはできた。
今やるべきは最後に結果を残せるかはともかく、きちんと臨めるように状態を整えること考えている。
こういうメンタルコントロールも勝負のうち。
迷惑をかけていると思いますが申し訳ありません。
最後になりますがレートで会いましたらよろしくお願い致します。
【ウルトラサンムーンS9使用構築】サイクルカバマンダガルドα
S9お疲れ様でした。
対戦して下さった方々ありがとうございました。
今回の記事はメインロムで使った構築になります。
- 並び
今シーズンの中盤までは以前からトップメタに君臨しているカバマンダガルドを試用してみることからはじめていた。
試した結果として強さを実感するも肝心の展開が上手く扱えずレートは最高1950少々に留まったが、ギルガルド単体及びマンダガルドの並びが各所で言われている通り強いと感じ、そちらを軸としたサイクルに寄せたものを組むことにした。
特殊炎やアーゴヨンの対策にヒードラン、メガギャラドス対策やゲッコウガの誤魔化しに加えミストフィールドによる補佐が可能なカプレヒレ、ここまで薄めなみずタイプやカプコケコやグライオンに比較的強く地面の一貫を緩和しつつまひやみがわりを絡めて誤魔化しや崩しの補強となるジャローダを投入し完成となった。
コンセプトとしては、サイクル対面で相手の選出に合わせ後投げから1対1交換をして数的優位を保持し逃げ切るサイクル寄せの勝ち筋を追うこと。
- 個別解説
181(84)-178(180)-101(4)-117-102(12)-163(228)
181(84)-188(180)-151(4)-126-112(12)-185(228)
やつあたり/かえんほうしゃ/みがわり/はねやすめ
陽気HAS振りによりサイクルと対面のハイブリッドとしての役割を担い、貴重なSの速い枠ということで具体的にはサイクル中で潰しのように扱う感覚。
役割破壊の放射持ちで受けループやカミツルギに対して強めでクチートを見ても選出していける。削ったグロスをサイクル中でみがわりも絡めて倒すことが思いの他多かった。
配分を以前より改めミミッキュやゲッコウガ等の低耐久を一撃で落とせるようAを厚め、意地ガッサに対してがんせきふうじを受けた後も抜けるようにした。耐久を薄くしても火力に振った恩恵は大きかったと感じる。
ギルガルド@たべのこし バトルスイッチ
167(252)-63-170-112(252)-171(4)-80
167(252)-153-70-222(252)-71(4)-80
シャドーボール/かげうち/どくどく/キングシールド
対面サイクル崩しの全てにおいて優れる単体性能の鬼。余談だが一般枠ではこの要素の総合力はトップだと思っている。
撃ち合いでの強さそのものが採用理由として大きく与負担を意識したいためC振りとかげうちは欠かせない。耐久が高くない電気タイプを対面処理できるのは本構築では重要。
たべのこしを持つことで継戦しやすくなるが同時に毒ターンを稼げ擬似的に崩し性能も高められるのはオーソドックスながら強力。ただ対面性能を重視する場合に警戒が薄くなっていることも考慮しゴーストZを持たせるのも有力か。
かげうちの火力を少しでも確保するため性格をれいせいにした方がよかったかもしれない。
このポケモンは当然択を生んでしまうが、形勢や局面の状況を把握することでリスクを軽減できるため立ち回りでの思考が重要に思う。
215(252)-132-187(252)-x-93(4)-67
じしん/こおりのキバ/どくどく/なまける
主にタイプ不利でない物理ベースのメガシンカに対して繰り出して盾とする極々普通のゴツメカバ。
電気無効だが対物理の方が重要であるため単体で電気と戦うことはあまりせずボルチェン牽制と砂での削りを意識してガルドやジャロの補佐とするようにしていた。
崩しやサイクルでの詰まし手段の一つとして毒搭載だが、ストッパー要素の不足やミミッキュに薄いことからあくびの方がよかったかもしれない。
展開カバが主流なためかゴツメや怠けるへの警戒が薄いように感じられ数的優位を作ることに貢献したように思う。
189(180)-99-127(4)-199(244)-132(44)-102(36)
ふんえん/ラスターカノン/だいちのちから/がんせきふうじ
チョッキを持つことで鋼枠の機能とリザYガモスアゴへの対策として強固なものになる他ゲンガーへの誤魔化しや電気との殴り合いにも有利に働く。
技は撃ちたい対象を考えるとこれが安定。
鋼枠(テテフ対策)としてはテテフのサブはシャドボの搭載率が高くガルドは若干不安と考えていたこと、削って上から叩く処理ルートをとるにあたり何もせずに落とされることを嫌ったため迷ったらドランを優先していた。
めざ地アゴを見なかったため少々耐久過剰なこと、ドランミラーやハッサムを意識してSを上げる調整にしてもよかったかもしれない。
炎技を一致で放てるため対鋼としても十分、総じて優秀。
176(244)-x-165(116)-120(36)-151(4)-119(108)
言わずと知れた汎用サイクルパーツ。
S7の流用に近いがガルドにたべのこしを譲りこちらは1/2きのみを持たせた。
瞑想は緩い崩しや詰ましとしたり相手のみずタイプとはりあったりするための技。
リフレクターはギャラ遂行補佐やミミッキュへの隙の軽減だけでなく1/2きのみ発動調整に役立った。
配分はグライが面倒なためHDベースの個体を抜けて処理手段の一つとできるように。ただ耐久が少々足りないため検討の余地があると思う。
相変わらず無難に強かった。
ジャローダ@マゴのみ あまのじゃく
180(236)-x-116(4)-96(4)-117(12)-181(252)
やどみがジャローダ。
この型を採用したのは水地や電気の一部に強いという基本的な役割を果たせかつ鋼枠のテッカグヤやガルドにさほど不利ではないことから。1/2きのみを自然に持てることでやや足りない耐久を補い役割が安定しやすいのもよい。
ゴツメ型が有名なため構築単位で楽ではないミミッキュやメタグロスの被選出率を落とすことも狙っていた(仮に出てきても多少の誤魔化しは利くのも優秀)。
にらみによる麻痺は誤魔化しの他に裏の中速との相性もなかなかのもので連携処理にも役立つ。
配分はコケコやレヒレと戦うことを考えカプZできのみを消費できる4nとしたがみがわりにより能動的に発動できるため好みかもしれない。
当初は補完になればと思い採用したが、ハメを狙えることから勝ち筋の一つとなったのは嬉しい誤算。命中不安や範囲の狭さから使用するにあたり苦手意識があったポケモンだが評価が変わったのは収穫。
- 選出と立ち回り
取り巻きに左右されるためあくまで指針。
複数厳しいポケモンや軸がある場合は択になってしまう。
ミミッキュ、ゲッコウガ、カプコケコ、霊獣ボルトロスといった圧力の高い一般枠が辛い。
ボーマンダ入り
カバルドン+?
単体でも苦しく2枚以上メガと思わしきポケモンがいてもコイツを重視する。
まともに勝負になるのはカバだけなので確定選出し残りは選出を当てるしかない。
とにかくカバの負担を減らすことがカギ。
メタグロス入り
ヒトムがいたら壁としてドランを選出することも。
マンダがグロスに上から打点を持てるためグライがいたら流しとして優先順位が上がる。マンダにグロスを投げてくる場合は咎めやすいし削った場合上から遂行できるのも嬉しい。
ゲンガー入り
ヒードラン+?
ゲンガー単体と撃ち合えるかつ裏への通りがいいのはドランなので大事に使う。
かげうちを使えゲンガーと無理矢理殴り合えなくはないガルドも補佐として優先順位が高め。
リザードン入り
検定するというと偉い方に怒られるが見切れずにドランで甘えると大抵ろくな目に合わない。
Xならカバかレヒレ、Yならドランで対処する。
ミミッキュやテテフといった同居率が高く受けにくいポケモンを上から叩けて地震Yに圧力をかけることができるマンダも上手く使いたい。
ミミロップ入り
極力カバを出したいが裏に刺さりにくいため悩ましい。
レヒレでロップと戦わざるを得ない場合は負担集中に注意。
裏へはジャロの通りが悪くないものが多い気がする。
ギャラドス入り
カプレヒレ+?
取り巻きが多岐に渡る気がするため流れで。
ヒコウZの型の方が辛いが、そちらと思わしき場合にはマンダで戦う。
ガルーラ入り
毒ゴツメカバの本領発揮。
対面戦ならマンダで補佐できればベスト。
相性はいい部類なので2メガ以上なら裏を重視する。
クチート入り
ボーマンダ+?
ポリクチ系でもラティクチ系でも攻撃が通るマンダをカバドランガルドで補佐する形が主。クチートに対しボーマンダが軸とは…
水枠に注意して殴り勝ちたいが相手の方が有限なので辛抱強く回すことも考える。
バンギラス入り
カバルドン+?
まず構築のタイプを選出でチェック。
積み系統なら1対1で済むよう裏に勝ちやすいポケモンで固めるが選出択になりがち。
受け回しは苦しく崩し対象を定め釣り交換を駆使して負担を集中させるよりない。
- 課題
構築
ゲンガー入り、バトン系
ゲンガーを上から叩く手段はかげうちだけ、サイクルカットもできるゲンガーはいかなる型でも天敵で並び単位でマンダ入りに強いのも厳しかった。
バトンは単純に無対策。
単体
ミミッキュ、ボーマンダ、オニゴーリ、霊獣ボルトロス、ウルガモス(めざ地)、デンジュモク、ポリゴンZ、ゲッコウガ、カプコケコ
役割破壊全般に弱くカバマンダガルドが重いポケモンの多くが辛い。
オニゴーリに全くの無策で最終盤向けとは言いがたいのもマイナス。
全体的にミミッキュに弱く勝ちきれなかった一因であることは間違いない。
パワーで考えると展開カバマンダに劣る上にメタに引っ掛かりやすかったのが厳しく環境に適応しきれなかったように思う。
また終盤はマンダガルドを並べた選出が今一つできず個々の型や軸の選択に問題があった可能性は否定できない。
- 結果
まず情けない結果で終わったS8の雪辱を果たすことができたのはよかった。
様々なポケモンを使って2000↑を達成する、サイクルに寄せた構築で上を目指すという2点をある程度満たせたことも嬉しいところ。
一方で構築としては真新しさを感じることはない、崩しに怯えプレイングの負担が大きいことで優れたものではなく叩き台以上の価値を見出せないためその点は昨シーズン並み不満でタイトルのαもそういう意味。
シーズン終了3週間前くらいに2000到達、終盤の途中までは2ロムで2桁順位に顔を出したりとUSMはじまって最も好調であったが、最後に勝ちきることができないのは根本的に実力不足。
マンダサイクルの基礎的な骨組みはある程度固まってきてしまい若干のマンネリ感もあること(変えようにも洗練された環境が壁となり大きな穴を許さない)もあり、自身の成長のためにもS10では少なくとも終盤に差し掛かるまでは別の軸を模索して可能ならそちらで2000↑を目指したい気持ちがある。
実際に強い方々と何回も戦えたのは大きな収穫。力の差を感じたため少しでも距離を縮めるべく今後もできる範囲でがんばっていきたい。
Special Thanks
参考記事執筆者のroshiさん、割りばしさん
通話して下さった方々
お付き合いして下さっているFFの方々
お読み下さりありがとうございました。
S10もよろしくお願い致します。
- 参考
roshiさんのブログ
【S7使用構築・最終2128】どくどくカバマンダガルド - かげふみきゃっち
サイクルのカバマンダガルド
割りばしさんのブログ
S8使用構築 鋼鉄サイクルテッカマンダレヒレ 最高2019/最終1945 - 大空の支配者
マンダの調整
(無断リンクのため恐れ入りますが問題があればご連絡下さい。)
Diary 4/30 2018
サイクルミミッキュ雑感
S8では今一つ強さに陰りを見せたように感じたが、今現在ではまたかつてほどではないにせよ最評価している。
S8でどうも使いにくく感じていた理由は以下2点。
- 対面パーツ及びストッパーを任せるにあたり、1/2回復きのみを所持した鋼タイプ及び「地面枠クッション」による流しという切り返しに対してミミッキュ単体では抗うのが難しかったこと。
- ミミッキュで止まらないエースが主流になったこと。具体的には耐久振りのリザードンY、ウルガモス、カミツルギ等。
地面枠クッション
ランドロス@フィラのみ等 いかく
196(252)-165-156(252)-x-101(4)-111 Sを任意で落とす
じしん/がんせきふうじ/とんぼがえり/どくどく、ビルドアップ等
カバルドン@フィラのみ等 すなおこし
212(228)-132-171(140)-x-110(140)-67
じしん/あくび/ふきとばし/ステルスロック
攻撃に重点を置く構築において、物理方面の弱点を突かれにくい耐性と高耐久を持ち、味方が不利対面をとった際に引く一時避難の壁。
特にミミッキュに対して繰り出して皮を破壊したり流しを担うことが主な役割。電気無効からカプコケコに対してのある程度の抑止力にも。
ミミッキュの生命線は特性ばけのかわによる行動保証であり、それは1度(1サイクル)のみでその行動回数で如何にアドをとるかがカギと考えられるが、そのアドとりを防ぐ目的で採用されている。
1/2きのみにより剣舞Z及び呪い両方にある程度の耐性をつけている。
地面枠クッションが倒れても、相手ミミッキュの皮を破壊したりZを消費させれば裏のポケモンを通しやすくなるという感じ。
サイクルミミッキュのカギ
ミミッキュは対面選出のコマやストッパーとしては動きにくくなったと考えているのは上述の通り。
評価をしている部分はサイクル構築に採用した場合の誤魔化し性能。
特に補助技である呪いとトリックルームがサイクル導入した際に強力と考えている。
この2つの技は決して強いという感じではないが、所謂「偉い」というのと役割が複数あって腐る可能性が減っているのが評価できる。
・呪い
この技は汎用的な削り手段としても優秀だが、特にハメ耐性と起点回避という点が強力と考えている。
ハメ耐性というのは特に対オニゴーリ。
このポケモンは何らかの抵抗手段(誤魔化し)を用意しなければ突破は絶望的でありながら、サイクルでは速度や個々の対面性能に難がありゴーリの起点が集まりやすい。
そこで呪いミミッキュを入れることで少なくともゴーリを見た瞬間絶望的という展開を避けられる。
起点回避というのはZを使用後のミミッキュは火力が低く隙とも考えられるが、自主退場と削りを両立させて隙を減らすということ。
この技単体では完全な起点回避は難しいが味方の負担を減らせるのは間違いない。
勝ち筋と起点回避を両立できる可能性を秘めた技。
ストッパー性能に磨きがかかりこの技を放てれば積みを食い止めることができる。
サイクルは低速が集まりやすいが、この技はそれを逆用することができ展開を有利にしたり勝ち筋としても期待できる。
呪いと併用し自主退場することで裏がトリル下で行動しやすくなる。
スイッチ気味に使いたい。
多くの要素を高レベルで兼ね備えているのがミミッキュの強さ、屈指の対面性能から「腐りにくさ」という意味では最強ランクという認識、対応範囲自体も相当のものがありこの点でも偉さを感じる。
総じて誤魔化しという認識が重要と考えているがそれにも沿うのがミミッキュ。
ガンメタではなくそれなりに戦える手段を持っておき、あとはプレイングや流れで戦うことで対応範囲を広げる。
例えばだが上述でいうところのオニゴーリに対して、環境にどのくらい存在するかというとトップメタという程ではないが完全にいなくなることは考えにくい、ムラっけや零度といった性質からガンメタ自体が困難、ただ無策では非常に辛いという感じなので呪いでの誤魔化しというのが丁度いい塩梅と思っている。
ただどれかの役割を重視すればどれかは甘くなるというトレードオフからは逃れられない。
具体的には呪い痛み分け身代わりのミミッキュは呪いを存分に活かせるが、かげうちを採用できず対面性能やストッパー性能が低下してしまうといった具合。
構築に組み込む場合にどの役割を重視するかを決めておきその要請を満たすような型を採用したい。
結局はミミッキュは適当に採用して使っても真価は発揮しにくくなったが、やっぱりめちゃくちゃ強いと改めて感じるところであった。
なんとか対応範囲を増やしていきたいしそういう構築を作れるようになるようこれからも思考していきたい。
サイクルのHSカプ・レヒレ雑感
極めて優秀な数値タイプ技とミストフィールドによる異常無効から参加できる複数回のサイクル中では屈指の強さを誇るこのポケモン。
サイクル構築で採用されるのはずぶといHBベースやひかえめC振りが基本だと思うが、シーズン5と強キャラッシュ(最高レート2100↑が参加できる仲間大会)では臆病HSベースで使用していたためその際に気がついたことをまとめたメモ。
【サンムーンS5使用構築】受け回したいマンダカバロイド - サラマンスター(ポケモン)
強キャラッシュではシーズン5のものをベース(6体の種族は同じ)に個々の配分や技を少々変更して使用した。
以下に実際に使用した2パターンを示す。
1.1/2回復きのみ(強キャラッシュ使用)
172(212)-x-136(4)-120(36)-151(4)-150(252)
ムーンフォース/なみのり/リフレクター/くろいきり、ちょうはつ、めいそう、こごえるかぜ
(強キャラッシュではくろいきりで使用)
S→準速ミミッキュ+2(最速)
H→回復量も考えてなるべく高く、カプZ被弾時きのみ消費できる4n
HB→きのみ発動のため感覚を身に付けたい
A182一致じしん 76~90 低乱2(15.63%)
A207+1メガギャラドス じしん 86~102
A161+2パルシェン ロックブラスト 23~28 乱10(23.63%)
(対パルは襷持ちに急所に当てられると負ける。)
C→遂行成功率や牽制力を高める調整振り
171-120ギャラドス 54~64 高乱3(82.47%)
145-96カプ・コケコ 67~81 乱2(73.44%)
148-94アーゴヨン 69~82 乱2(71.9%)
212-110カバルドン 114~134 きのみに引っかからない
2.コオリZ(シーズン5使用)
175(236)-x-137(12)-116(4)-151(4)-150(252)
ムーンフォース/なみのり/くろいきり/ちょうはつ、リフレクター
S→準速ミミッキュ+2(最速)
HB→最低限確保
A182一致じしん 76~90 低乱2(6.25%)
型1のようにCを120付近に調整するのもありかもしれない。
具体的には以下のような感じか?
173(220)-x-136(4)-119(36)-151(4)-150(252)
- 基本的な役割
カバルドンやサザンドラの対処、ゲッコウガの誤魔化しは配分アイテム問わずレヒレの重要な役割。カバのあくびをオートフィールドでカットし水技による迅速処理が可能なのは特筆すべき。
それに加えてメガギャラドスやパルシェンのストッパーとしても期待している。
ストッパーとするためには回復ソースが必要なのでくろいきりコオリZもしくは1/2回復系のきのみを持たせることになる。HSカプZは対面と崩しの性質であり役割遂行とは言いにくいので本記事では割愛、回復ソースの選択については後述。
他は技によって多少変わるが副産物が多いのはさすがのスペックと言ったところ。
前持って言うとこの型の汎用性はレヒレ単体としては最低クラス。
火力がなく耐久も高くないため役割対象が狭くなっていて、実際に通常のレヒレより選出機会自体が多くないという想定。
この型の長所は何かというと優勢維持。
火力や耐久が高くないため出す対象は狭いものの、その範囲の役割を果たしつつ特に隙を与えないことに重点を置いた補完特化型(出せる対戦では活躍する)。
実際に積んでくる相手に対しては非常に突き刺さり、数的優位をとった局面から逃げ切りまでの繋ぎとして素晴らしい働きを見せた。
- S振りの意義
耐性と噛み合うHBベースではバシャーモリザードンXメガギャラドスパルシェンといったポケモンに対して役割を持てる、ボーマンダガブリアスに対して偽役割を持てる、単純に複数回サイクルに参加しやすくなるといったメリットが大きくサイクルレヒレ単体で見た際の結論の一つと言える。
では上述の役割を果たすに当たりHBベースの方が勝るのに何故繰り出しが不安になるHSを採用するのかという疑問は当然と思う。
速くすることで特にミミッキュに対する隙を減らしていることが非常に大きいと考えている。
言わずもがな高い対面性能だけでなく剣舞や呪いでの崩し性能も持つため後投げから処理がしにくい意味があり隙を見せるのは避けたい相手。
サイクル系ではSが低いポケモンが集まりやすいこともあり相手の他のポケモンに役割を持った味方を疲弊させられてしまい一貫してしまう(荒らされる)、あるいは剣舞ミミッキュが一貫してしまうという流れが辛い。
そんなミミッキュに対して被害を抑えるためには上から行動するのが単純ながら有効であり、最速のレヒレであれば準速のミミッキュを抜いていて上から皮を剥がしたりちょうはつやリフレクターを選択できる。
レヒレ単体でミミッキュに勝つのは難しいのは変わらないが役割遂行後の起点回避が有効になり裏で対処しやすくなるのが重要。
Sが速いことでマンムーヒードランヒートロトムシャンデラに強くなっていること、フィールドと併せキノガッサへの抵抗力も低くない(当然勝てるわけではないが)等という細かいメリットは存在して副産物としては十分。
- 切り返しと回復ソース
サイクルレヒレの重要な役割は上述のようにバシャリザXメガギャラパルシェンを後出し対処することである。
これらは積み技を使用してくるが全抜きを防ぐため後出し時に積まれても倒すか相討ちをとることが要求される。
HS配分ではこの役割が怪しくなるのは否定できず、実際に使用した際にはバシャリザXに後投げするのを諦めて可能な限り別のポケモン(HBカバルドン)で対処するようにしていた。
つまり裏に別枠のバシャリザに強い枠が必要になるため入る構築は限られる。
対メガギャラは元の速度が勝っているのが重要。舞われた後でくろいきりを選択することで次のターンに先手でちょうはつやリフレクターを選択できるようになるのはちょっとしたポイント。
対パルシェンも同じように立ち回るがこちらは迅速に殴って対処したい(再度破られると困る場合にはちょうはつかリフ選択)。
この流れを行うにあたり積んだギャラパルの攻撃を2回耐えないため何らかの回復手段が必要だがその一つがコオリZ。
きのみと比べた場合に対メガギャラは+1非メガ地震→+1メガ地震でオボンさえ発動せずに貫通してしまい、対パルシェンは1/2でなければ回復量が足りないため差別化は可能。
コオリZの場合リフレクターかちょうはつがないと流せないので注意。
コオリZの場合の立ち回り
・くろいきりZ/リフレクター
レヒレ後投げ 積み
くろいきり 攻撃
リフレクター 積み
くろいきりZ 攻撃
・くろいきりZ/ちょうはつ
レヒレ後投げ 積み
くろいきりZ 攻撃
ちょうはつ 積み失敗
ここからは少し使用感や経緯的な話。
結論から言えばくろいきりZは積みリセット+回復を同時にこなせる一点が価値で汎用性は高くなく、使い勝手は1/2回復きのみの型が勝る。
つまりくろいきりZはあくまでも切り返しのための技であり回復はオプション。
回復が主目的ではないのは型の想定やレヒレ自身の性質からもそうなのだが、回復にターンを消費すること、回復が一度限りであること、使うタイミングを計りにくく総じて実戦では扱いが難しい。
特に回復のためにターンを消費するのが問題で、回復ターンに攻撃を受けたり相手を自由にさせることで自動回復であるきのみや残飯よりも実質的に耐久が劣るケースは多い。
攻撃を数回耐えながら相手に負担をかけるという動きとの噛み合いが悪いということ。
汎用性を落として尚Z消費というのも無視できず、味方の火力ひいては構築パワーを落としてしまうためコオリZの採用率が高くないのも分かる。
そういうわけで1/2きのみを持たせリフレクターで補佐したらどうかと考え試したのが1の型という感じ。
そうしたところリフレクター、S振り、1/2きのみ全ての相性が素晴らしく噛み合う状況では十分に撃ち合えるようになり総じて扱いやすくなったと感じた。
- 技の選択
どれもS振りとのシナジーは十分。
リフレクター
1/2回復を持つ型では必須。
積みへの牽制
A↑である竜舞や複数回の積みに非常に強く、リフレクを選択してから裏に引くことで負担を軽減できるのが強力。
例えば死に出しや偶発対面のミミッキュに対して
直接裏に引いた場合→剣舞×2で3倍の被ダメ
リフレクから引いた場合→剣舞×3でも2倍の被ダメ
上昇倍率を実質カットすることで被ダメを抑えて連携処理や起点回避として活用できる。
きのみ消費の助け
被ダメージを小刻みにしきのみ圏内に入れやすくすることで、きのみを消費できるかという最大の問題をある程度解消できる。
リフレクター本来の効果も相俟って物理耐久が飛躍的に高まりかなりの行動回数を稼ぐことができる。
コオリZを持つ型では必須。
役割特化の技。
リフレクを選択した後の複数回の積みごりおしに刺すのが主、リフレクが切れそうな場合に積みリセット等。
バトン系全般にタイプ相性も相俟って強い。イーブイはもとよりバシャバトンに強いのが大きい。
起点回避としても優秀。S↑系の積みに対して下から使われS逆転からの上から倒されるパターンに対応できないのは難点か(ちょうはつもあれば併せて封じることは可能)。
ちょうはつ
この技単体でも再生回復を封じることで最低限の崩しとして扱える。フィールドが切れた際に状態異常技を封じる使い方が案外多い。
Sが速いため起点回避や展開阻害にも刺さる範囲は広くなっている。
ただ起点回避としてはくろいきりに軍配が上がる。
以下は倒したい対象とはやや異なるが有用そうな技。
めいそう
単体や並びに対しての崩し性能を持たせる。具体的にはポリゴン2、ミラー、ギルガルド(特殊)、ヒードラン、クレセリアに対して有効。
水ミラーやガルドが多かったS8では比較的刺さりがよさそうだった印象。
ただ狭く深い技でより構築を選びそう。
こごえるかぜ
S逆転での単体での撃ち合いや後続の補佐、S↑に対しての起点回避とマルチ。
ステロ撒きが初手レヒレ対面で封じから入ることは考えにくいのでそこに刺さりそう。
採用の余地はあるが、明確な役割に直結しないため選択技に比べて優先順位が落ちると判断した。
- S8終了後の現在
剣舞ミミッキュの減少、このレヒレに対して数値の無駄なく戦えるマンダの存在からやや刺さりが悪い感がある。
特にこの型は数値が低いため役割をよりはっきりさせて技を選択しなければならないと感じる。
端的に言うと素直なHBベースのものを選択した方が無難そう。
ステロ→削り→エースを通すというような並びが注目されているがこのレヒレでは通されるエースに勝てないため、前座の仕事を制限しつつ処理しエースの起点を防ぐような感じになれば十分と考える。
おさらい
ある役割範囲の要請を満たしつつ、高い起点回避性能(特に対ミミッキュ)を持つ補完。
役割を狭くしているため普通は選択肢になりにくい型ではある。
役割遂行及びS振りによる有利対象の変化(マンムーヒードランetc)や起点回避を買っての採用。
最近は環境以前にポケモンが全く解らずにとても悩ましい。
ただ今後も補完に関しては汎用性も大事だがそれ以上に要請を満たすようなポケモンを探していきたい。