サラマンスター(ポケモン)

ウルトラサンムーンシングル中心に殴り書き

【サンムーンS2使用構築】起点回避マンマン準伝サイクル

シーズン2お疲れ様でした。

対戦して下さった方々に感謝致します。

 

単純な完成度の低さからこの構築は失敗作です。

この点をご了承の上お読みいただくと幸いです。

 

  • 並び

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S1の焼き増し。タイプ補完サイクル。

ポケモンの補完範囲はもとより使用率の高いポケモンをある程度意識して組んだが、強いて言えば起点回避に重点を置いた。

その理由としては、今作ではやはり死に出しや不利対面からの抜きに対するケアがシステム的に以前より難しく、実際に積み系が猛威を振るっているからである。

そこで各ポケモンが構築単位で積まれると厳しい相手に対して起点回避を行い全抜きを防ぐことで数的優位を守るというサイクルの勝ち筋を通すのを目標とした。

またサイクルの中では局所的な受けや流しを担うクッションが欲しくなるが、クッションが守備に偏り過ぎるとそこを起点に崩されることが懸念されるので、流し回数を複数回限定にする引き換えに相手への負担を増しつつクッション自身の起点回避性能を高めるような構成を目指した。

実際には上述の理想には程遠いが方向性としてはこのような感じ。

 

  • 個別解説

f:id:Brighton30:20160814172722p:plainf:id:Brighton30:20160814172800p:plainボーマンダ@ナイト いかく/スカイスキン

189(148)-171(124)-101(4)-117-102(12)-162(220)

189(148)-181(124)-151(4)-126-112(12)-184(220)

やつあたり/かえんほうしゃ/みがわり/はねやすめ

 

試作の役割破壊入り汎用物理ボーマンダ

対面性能や繰り出し性能が比較的高いHAS配分。微調整は諸説あるがそれだけで長い記事になりそうなので割愛する。

技は使い慣れた八つ当たり身代わり羽休めまでは採用。最後のスロットで対応範囲を変えられる。

火炎放射を搭載することでエアームドで止まらず受けループに強くなる。ヤドランに他のポケモンで毒を入れてしまえば後はマンダで立ち回っているだけで相当。

炎打点としての威力は信用できないがそれでも全く使えないことはない。

次シーズンにはメガクチートが解禁されるが抵抗可能である点から活躍が期待される。

(5/15 S3撤退につき公開)

 

f:id:Brighton30:20160830215056p:plainマンムー@きあいのタスキ あついしぼう

185-200(252)-100-x-81(4)-132(252)

じしん/つららばりこおりのつぶて/がんせきふうじ

 

サイクル導入の襷マンムー対面性能、電気無効、礫での縛り、抜きの食い止めを期待している。

選出及び運用の負担を軽減するという目的はZや積みの隆盛によって尚生きている(対策を丸投げしたとも言うべき)。この辺りは過去の構築を参考にしていただくと幸い。

対レボルトに関してZ気合玉を考慮するとチョッキ持ちでも厳しいので、それならいっそZを受けても耐える襷という策が誤魔化しとして優秀だった。

当然ステロ環境でもあるので襷が役に立たない対戦もあるが、相手先発のステロ撒きに対して相性がいいのでそれを潰す目的での選出は少なくない。

最後の技枠(封じの枠)は色々試したが最適解が結局分からなかった。

 

f:id:Brighton30:20170312135517p:plainカプ・レヒレ@オボンのみ ミストメイカ

176(244)-x-170(156)-120(36)-151(4)-114(68)

ムーンフォースしぜんのいかり/ちょうはつ/くろいきり

 

リザードンXギャラドスバシャーモパルシェンに対する後投げ、自然の怒りでの削りや挑発や異常無効と併せ対耐久が主な役割。オボンを持つことで繰り出し性能を確保する。

配分に関しては一長一短だがレヒレミラーでS振りが役立った。

水技を切ってまで黒い霧を入れているのはウルガモス等への起点回避、舞羽リザXへの遂行補佐、スタンでは穴になりやすいバトンや小さくなるに対する対策のため。この技で拾った対戦は少なくなく氷Zでなくても十二分に採用価値があることが分かったのは収穫だった。それでも遂行のために水技を必要に感じることもあり、自然の怒りを切るのも選択肢かもしれない。

 

f:id:Brighton30:20170108225351p:plainテッカグヤ@イアのみ ビーストブースト

204(252)-122(4)-136(100)-127-154(148)-73(4)

ヘビーボンバー/ストーンエッジかえんほうしゃやどりぎのタネ

 

耐性を意識してテテフドリュ等に出す鋼枠。

前半はBに厚く割いたゴツメ持ち個体を起用したが、役割対象のガルーラとあまりマッチングしなかったこと、回復ソース不安から過労死頻発、何よりテテフに薄過ぎたので没に。

上記の反省からテテフを意識して特防優先の配分にし、物理にも役割を持たせたいのでBもそこそこに振り、1/2回復のきのみを持たせ過労死を緩和させた。きのみの発動には癖があるが耐久に厚く振ったことで多くの攻撃を2耐え程度になっているので圏外から貫通してしまうケースは多くはない。

技に関しては呼ぶ相手に負担がかけにくいが役割遂行のためにどれも外しにくい。ストーンエッジは対リザウルガ霊ボルトの起点回避及び交換読みやボンバーだけでは怪しい羽マンダへの削りと命中不安を差し引いても活躍した。宿木が机上では必須に見えるが、実戦では崩し速度の遅さやきのみ発動の調整が難しいことから僅かに疑問。いっそ構築単位での崩しを重視して毒の方がいい気がしなくもない。

 

f:id:Brighton30:20170312135449p:plainカプ・コケコ@フェアリーZ エレキメイカ

145-121-105-147(252)-96(4)-200(252)

10まんボルトマジカルシャイン/とんぼがえり/ちょうはつ

 

補完として入れたが非常に迷走していた枠。

水への圧力、ゲッコウガを抜くS、Z適性、霊ボルトロスに無抵抗ではないを満たす中で汎用性は随一のポケモン。Sが高いのでこのポケモンの一貫を作るという勝ち筋が視野に入るが、耐久の薄さから終盤まで生き残らせるのが難しい。

無類の強さを誇ったS1と比べ、電気無効の選択肢が増えた上にリザXナットバナの参戦で電気の通りが悪く環境的に逆風を感じた。

フェアリーZは特に重い電気(ミラー)に対して削りを入れる目的。火力はZでも正直不安で紙耐久を一撃で落とすにも僅かに足りない。それでも基本的には電Zの大火力が警戒されていてフェアリーZが想定されにくいこともあり、削りと割り切れば通りの良さが活きる。他には強引にZでコケコ対策のポケモンを倒せれば自身が暴れられるので(局所的な)役割破壊としても使えなくはない。

技はどれも役に立ったが他の候補も粒ぞろいなので要検討。蜻蛉は主に安定択だが裏のポケモンが無償降臨を生かしにくいので若干疑問。スイクンのミラコを躱せる瞑想、毒、身代わりがいいかもしれない。

 

f:id:Brighton30:20170312135140p:plainエンテイ@たべのこし プレッシャー

208(140)-136(4)-106(4)-x-109(108)-167(252)

せいなるほのお/じならし/どくどく/みがわり

 

型は考えどころ(鉢巻なら対面テテフに勝てる)ながら環境にそれなりに刺さっていると考えていたポケモン具体的にはミミッキュに強め、偶発テテフのスカーフ見切り、リザYウルガに見た目有利、ガブマンダギャラ霊ランドの後出し牽制可等。

炎枠として鋼を起点にした崩しを基本として、繰り出しや対面もある程度こなすことを期待し残飯毒のタイプ。

異常無効のレヒレと組むというのはミスマッチもいいところであるが、実戦では同時選出の頻度は程々の中で自滅になったことは数回のみ。浮いているポケモンには問題なく刺せる、身代わりでターン管理も一応可能、レヒレ選出なら耐久にはそちらでも圧力をかけられる等でケアできなくはない。

地ならしは地面打点、S↓によるささやかな起点回避、対ゲンガーを少しでも楽にする意味合いだが、リザYウルガを処理できるストーンエッジや型との相性が言わずもがなの守るも極めて有力なために悩ましい。

ただでさえ厳しい相手であるレヒレが尚重くなったこと、炎単のため枠の圧縮が利かず構築全体の守備範囲が狭くなるのが難しいと感じた。

 

 

  • 選出と立ち回り

マンマンレヒレではあるが特別な軸はない。

相手の勝ち筋を消すのが勝ち筋なので相手のやりたいことを見切る。

各々の対面性能も低くはないので殴り合いも視野に入れる。

この部分が固まっておらず選出立ち回りと構築がリンクしていないことも勝てなかった一因と痛感した。

 

  • 課題

構築

天候、トリル、受けループ

 

主に展開系に苦戦。ランク補正を上げるタイプはある程度ケアされているところはあるが即座に場を整えられる天候が厳しい。

特に雨に対してタイプ相性含めて非常に重い。キングドラはともかく展開要員のペリッパーの時点で既に非常に苦しい。

トリルは今季ちらほら見かけたが、トリル役の技候補が少なくない上に耐久が高くサイクルに参加されるので妨害するのも難しい。

受けループは並び次第で崩す手段に欠けているため苦しい。受けル側の使用ポケモンが非常に多様化していて構築作成段階での事前対処が難しかったことも挙げられる。

 

単体

カプテテフリザードン(両)、カプコケコ、バシャーモ、カプレヒレ、ガルーラ、ゲッコウガ、霊ボルトロスゲンガーメタグロスバンギラスジバコイルロトム(水炎)、アシレーヌウツロイドフェローチェデンジュモクペリッパーポリゴンZドサイドンオニゴーリ

ミミッキュボーマンダギャラドスマンムーギルガルドパルシェンポリゴン2ウルガモスキノガッサマリルリスイクン、ヤドラン

 

サイクルを著しく制限してくる上段のポケモンが非常に厳しい(赤字入りには特に勝てなかった)。具体的には高速広範囲や埋めきれない穴(岩や電の一貫)を突いてくるポケモン

記載していないものに関しても並び単位では厳しい相手も多かった。

厳しい相手が多過ぎるだけでなく、削りつつ切って裏で始末するという誤魔化しさえも難しいので総崩れも多々。

サイクルの難敵であるZ持ち自体は見切りやすいところもあるが、どのタイプのZを所持しているかの判断及びその対策は難しく役割破壊を受けるのは諦めるしかなかった。

存在自体がサイクルクラッシャーであるリザードン(選出でどちらか見切れれば厳しいなりに戦えるが、外した場合は敗色濃厚)をはじめ高速広範囲と崩しの環境ではタイプ補完サイクルはやはり逆風だったか?

 

その他

中速集中

中速ばかりが集まった結果、高速(抜き)とトリル共に大きな隙を見せた。中速を活かせる麻痺のギミックも搭載されていないため数値に無駄が出るだけの悪い部分が露呈した。

ステロ耐性の低さ

岩の一貫はもとより交換の頻度が低くないだけに消耗が激しい。リザウルガ繁殖故にステロが多かった意味でも辛かった。

 

雑感として実質的に有利に戦える相手が極めて少なくなってしまったように感じる。勝つためにはジリ貧を防ぐため不利択や一点読みを通すもしくは相当の運が必要になり、僕のスキルではとても勝ち切れるものではなかった。

様々な相手を見たいと欲張った結果が中途半端という失敗の見本と思う。

 

  • 結果

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2000に一瞬到達できたのは個々の単体性能が高かったからに他ならない。

最終盤に上を目指して潜り力尽きた(構築が強くないこともあり最終レートが落ちるのは当然の結果と思う)。それでも2000で止めることなく挑戦したことが唯一の成長。

かつてない程に強いポケモンを使用したにも関わらず、インフレの波に乗ることもできず、数を潜って収束するのが1800前半ということでこれが実力だろう。

 

  • 途中採用等

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第二構築もしくは一時お試しとお遊びで採用したポケモン達。最終盤よりこれら使ってた時のが勝ててたのが草

第二構築はアイデアとしては悪くなかったが強い並びを作れず没になった。

どれも単体としては優秀なのでまた試してみたい。

 

  • 余談

今季はQRレンタルチームの解禁があり、他の方の構築を気軽に使えることから研究や遊びのために幾つかの構築を使用させていただいた。構築(QRコード)を提供して下さった方々にはこの場で感謝の意を伝えたい。

Special ThanksQRレンタルチーム提供)

クラウディアさん、木魚さん、割りばしさん(五十音順)

 

纏まらない内容で恐縮ですが、長々とお読みいただきありがとうございました。

次シーズンもよろしくお願い致します。