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サラマンスター(ポケモン)

サンムーンシングルレート中心に殴り書き Twitter:@Shelgon30

使い捨て

S2構築において既出ながら取り入れた概念?

 

ここでいう「使い捨て」は、定義的に再生回復等の高い回復力(及び高耐久)を持つポケモンではないもの全般。

敢えて使い捨てと呼ぶに当たって単純なアタッカーはそう言いにくいニュアンスであり、サイクル導入の中で役割論理的な動かし方をするポケモンや再生回復やポイヒ再生力を持たないが耐久振りをしているポケモンを指すこととしたい。

 

下記リンクの木魚さんの記事で定義された瞬発力と近しいものがある。

瞬発力と持久力 - エンジョイ勢がなんか言うだけ

無断リンクのため問題があればご連絡下さい。)

 

アイテムで分かりやすくいうと食べ残しと比べた際のオボンやフィラ系。

きのみはリサイクルを使わない限り恒久的な回復は不可能だが瞬間的な回復量では食べ残しを上回り、持久力はないものの瞬発力の高さは回復技持ちにない利点。

再生回復技と比べた際には自動回復(ターンを使わないこと)であるのが大きく、より瞬発力が際立つ。

 

使い捨てのポケモンの例えとすれば以下のような感じだろうか?

f:id:Brighton30:20170421191939p:plainスイクン@オボン、フィラ系、ゴツメ、チョッキ等

207-x-183-110-135-106 あるいはBを削りS113やCSに回す等

熱湯/冷凍ビーム、凍える風、ミラーコート絶対零度、吠える、毒々、リフレクター

 

スイクンの型としては崩しや詰ましを狙った瞑想カゴとは異なり、主に対面性能や後続補佐に重きを置いていると考えられる。

スイクンは再生回復を覚えず遂行対象タイプへの半減も多くないので受けには向かない(素眠りは今の環境では間に合わないことが多い?)が、種族値の高さと弱点の少なさから対面性能が高く技の性質的にもこのような使い捨てに適性があると考えている。

サイクル中の防御タイプとして役割が多い鋼と水について、属するポケモンの性質的に使い捨てになりやすいものが多いので与負担増加というのも有力な方向性か。

 

使い捨ては再生回復のための技スペ及びターンを割くことがないので「攻撃的に」対応可能範囲が増えることが挙げられる。

例えばメガボーマンダは羽休めを採用することによって持久力を高められるが、羽休めを切りその枠に潰しの技を入れて耐久から火力へ厚く配分することによって瞬発力が高い型(具体的には両刀)になる。

また火力を持つあるいは相手へ干渉する手段を持つことは起点化を防ぎやすいというメリットがある。

少し話がずれるが、フレアドライブや捨て身タックル等という技は高威力で瞬発力もさることながらHP反動という性質から起点にされる危険を回避しやすい技である。

 

以上より

使い捨て=持久力を捨て瞬発力を高める

ということがこの記事の趣旨。

瞬発力と持久力は例によってトレードオフであるが、特に瞬発力について環境が高速化していく中で1ターンの価値を高めることや隙を減らすことについて理にかなった考え方ではないかと思っている。