サラマンスター(ポケモン)

ウルトラサンムーンシングル中心に殴り書き

トップ(リンク等)

閲覧頂きまして誠にありがとうございます。

ボーマンダに関するあれこれ、使用した構築、単体考察、コラム的なものが主な内容です。

想定ルールは前置きがない限りランダムマッチレーティング準拠シングル6350です。

時間のある限りごゆるりとお読み下さればこれほど嬉しいことはありません。

 

  • 簡易カテゴリリンク(スマホ向け)

サンムーン

ボーマンダ

構築

単体考察

コラム

  •  ブログリンク

夢で高く翔んだ(ハンドタオルさん)

真実を貫く剣(クラウディアさん)

大空の支配者(割りばしさん)

 

@Shelgon30

 

  • サムネ用

f:id:Brighton30:20170728192618p:plain

アローラ竜宮城から流れてきた浦島太郎の日記

まず、構築記事でないことを悪しからず。

 

自己紹介があるとすれば、そもそも何者でもない5~7世代をポチポチ遊んでいた化石。

 

やるにあたっての最大の問題だったのは、そもそもソードシールド以降本編すらプレイしてないのと、アニメも全然観ていないので、この間の新しいポケモンはチャンピオンズで使用できる中ではドラパルドしか知らない(こいつもタイプと600族であることしか知らなかった)、これがおおよそ7年流れていた浦島太郎というタイトル。

持っているのは過去の知識とSwitch本体だけ。

そんな化石がやったらどうなったのかを見せた方が、最終日にぶっつけ本番で当然負け越す構築というか個体を羅列して終わりなんてものよりはおもしろいかは置いておいて記事としてまだ意味が作れるだろうというのが趣旨の1つ。

 

まず成績としての結果だけ。

最高2366/最終2307

最高のときの構築はあり得ないほど弱く、運と噛み合いだけで勝ったと断言できるため画像のみで。

 

あくまでリハビリだった自分にとっては数値としての結果は合格ではある。

ダメージ感覚の錆び付きが少なかったのが本当に良かった。

対戦数も今の自分にとっては稼いだ方、勝率を気にできる身分では決してないため(具体的な勝率は不明、勝利数は226らしい)。

 

通しで課金や輸送をしない進行になり、それで困ったことはフラエッテとマフォクシーを使えなかったことが特に。

これらを使えないのは使用感を把握できなかったこと、フラエッテに関しては性能が白眉な上にカイリューがグロすぎる時期や構築に対策のため起用する選択肢がとれなかったことは痛い、マフォクシーも固有の性能なので選択肢に上げられないのは困った部分。

その他は序盤に使用したいポケモンを釣れず数日以上ポイント稼ぎのために明らかに不完全な構築で潜らないといけなかったこと、中盤以降はあまりポイント不足は感じなかったが環境変化のスピードに対応すべく欲しい種族をスカウトするというのが難しかったということ、50制限だと道中でスカウトできてもリリースせざるを得なくなって後から使いたいときに出てきてくれないケースがちらほらあったくらい、具体的にはシーズン中評価が上昇したスターミーやルカリオ。

ガチでやるんだとしたら輸送なしで個体調達が滞るだけでなく、有力な選択肢がなくなるのは論外。

フラエッテもマフォクシーも使わないで勝っている方や戦い抜いた方は星の数ほどいるし、言い訳をしたいのではなく、本編をやるか、友達に頭を下げるか、最初から競技にどっぷりではなくほどほどの楽しみに留めるかの選択にすべきという意味。

 

種族を調達できさえすれば育成は簡単で、家にいながら競技に浸かれるのは幸せではある反面、かつてのポケモンとは段違いどころではなく僕が知っているゲームの中でぶっちぎりの環境変化の速度に追われるとか順位で競うところを見ると趣味の範囲として重たさもなくもない。

完全に嫌いであれば戻ってくることもなかったため難しいとも言えるが。

 

悔しいから上達したいとなっても、その上達とか修正のやり方が本当に分からず時間をかけてやっていくしかないとなりやすいのもこのゲームの難儀なところではある、初心者の方にとっての教材は少なくはないが、いわゆる中級以上向けの座学とは何かとも言えるだろうか(シーズン終了後に構築記事を読むことが求めている座学には近そう)。

また対人ゲームだから勝つためには何かしらで相手を上回る必要がありどこかしら厳しさも必要だろうと考え方も当然あって、潰れない程度に自分自身に負荷をかける必要があるというか。

しかしかつてそのようにしてかけた負荷が大きく耐えられずシーズン最終日には力尽きていたり、ポケモン対戦自体に爆発して浦島太郎になってしまった一因であることも否めない。

続けていさえすれば見えるものもあったかもしれないし、いつかチャンスが舞い込んでくることもあるかもしれなかったため、いつ来るか分からないチャンスを取りこぼさないために力を落とすことないよう準備しつつ待ち続けることはなかなかのミッションなのだが。

ちなみに今回はチャンスがあったかと聞かれたら、参戦自体が天から貰ったチャンスというところ、戦績的なチャンスを掴めるだけの技量は今はない。

 

今後としては、なるべく上手い向き合い方とか付き合い方に努め力を落としすぎないようにしつつ爆発しないように、そのラインの模索か。

何とも言えない成績で終わることも多くはなりそうだが、7で2000到達を目指してやっていた「ぶじこれめいば」みたいなところが自身にとっては目標としての現実的な落としどころといえばそんな気もする、やれる範囲のほどほどの楽しみ、もしめっちゃ調子が良ければ考え直していい。

 

後言いたいこととしては、久しぶりに戻って感じたのはポの世界はまあまあ暖かくてそこはよいところと、時間切れ引き分けは緩い崩しでは逃げられるしゲームを進めようとしている側が判定で有利にならないのも筋が通らず待つのも虚無だからそこだけ何とかしてほしいと。

 

以上です、お読みいたたきありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

以降、シーズン中の日記のようなもので最後を除いてこの4週間くらいでその都度書いたもの、推敲はほぼしていないので読みにくいであろうこと、構築記事ではないことを悪しからず(ここ大事なので)(構築記事としてリンクに載りたくないから個体の詳細は書かない)(言語化できるほどのものなし)。

 

何でソードシールド以降をやってなかったのか、爆発して萎えたからが半分、別のゲームをやりたかったからが半分。

実際Switchを購入したのも1年前くらいのことだった。

 

何でふらりと戻ったのか、チャンピオンズはそれで育成も制限はあれど完結していて諸々の負担が少なそうに見えたのが半分、単純に上記のゲームにちょっと飽きたからが半分。

 

基本的なスタンスとして…

潜る時間は夜8時半~日付が変わるまでの間くらい、自身の生活サイクル的にここになるのが第一ではあるが、潜っているプレイヤーが多い時間帯ではあるはずなのでマッチングが比較的安定しやすいのも少なくないメリット。

確かにやった結果として1戦1戦がサクサク進むようにはなってはいるとは感じたが、流れがかなりいいのでなければ体力的に1日で死ぬほどやることはできないだろうし流れが悪ければ早めに引き上げ以降反省会や情報収集やスカウトや育成など潜らない関わり方。

この辺りは心身の健康配慮で僕にとっては重要項目、休日でもこれを守る(休日は休日で別のことをしているから潜るのは夜になるし対戦数を稼げない一因ともなるが)。

マスターに昇るまでは情報はデータベースとダメージ計算機のみ、詰まるまではSNSによる情報収集はしないくらい。

敗因は構築か選出かプレイか無知か運か、実際は複合になるだろうがなるべく確かめながら。

成績的な目標は指標がどれくらいかは分からないので最初は特になし、対戦数が全く足りないというのは想像できたので…

 

もし何か目標とするものがあるとしたら3つ。

 

ある程度まで昇るのであれば平凡な個体や構築を使って普通に立ち回る方がよい、以前の僕の戦い方がそうだった。

しかしそれより上に行きたいとなれば相手もこれができる練度なのが前提だから、構築で差をつけたりと何かしら尖らせる必要性が出てくる。

その意味で自分自身に「勝ちに行く」スキルがあるかと言われれば、7ではこういう理屈にたどり着きすらしなかった視野欠損だったし、今はそういう理屈があることは理解できてもまるで磨いてこなかったスキルではあり、まず基礎もなっていないので応用をやってもガラクタを生産するだけになるだろうと。

今できることをやるしかないから、ブランクを薄めるとかエセ平凡を如何に平凡に近いとこまで持っていくか、こういう戦い方でどこまで行けるかというところ、これが1つ。

 

熱にするためのプラスの感情ならいいが、ティルトに陥りにくくするとか敗因の分析を少しでも客観的にするとかなるべく疲れないようにするため、悪い意味で感情的にならないよう感情をなるべく殺して自分ではどうにもならないと判断したら深追いしない、これが2つ。

 

こんな自分を認めて下さる方が現在でもいるらしく、それが過去だとしても何かを自分から与えることができたと感じてくれたとするなら、それに応える最低限の感謝とか言動とかはしないといけないとは感じ、ある程度は実際に戦って、情けないのは恥を晒さないことではなく行動しないことと定めたということか、要するに最後までやって駄文だろうがこれを公開すること、これが3つ。

 

 

とりあえずダウンロードして起動したのが4/15。

最近のゲームは親切なはずだからやりながら分からないことがあったら都度試すなり調べれるなりでいいとバンバンチュートリアルを飛ばしてしまった。

 

さてまず構築を作ろうと、最初の個体にリザードンがいて、Xのメガ石さえ持たせたら一切の調整すら不要な立派な一個体、因果か運命かは分からないが最初の軸はこいつでいいとした。

後でどうやらリザードンはその選択肢を選んだらいるらしいと知ったが。

 

そして個体調達のためにスカウトをやる。

ポイントを他のあれこれにも使えるとは知らずかなり消費してしまったが、最初にいたかこのスカウトで集めたかは今となっては定かではないがぼちぼちの面子が揃った。

 

最低限道具を揃えるだけのポイントも一応残ってはいたのも幸いではあった。

道具が僕が知っているポケモンの中でもかなりのデフレでリアルで対戦はやってなかったがメガ石除けば概ね4世代並のよう。

 

解禁ポケモンリストをぼんやりと見たことも含めた雑感として…

知識不足4倍弱点のソードシールド以降ね新規の存在も含めるとちゃんとしたサイクルは難しいが、カバルドンやギルガルドなら有限回なら回せないこともない、周りで複数回回した後に最後にリザードンXの一貫をとるような流れを理想とする、そんなフィーリング。

7では全く使ってなかったが対面は相当数した展開寄りカバリザ。

 

課題となりそうなのは相手からのステロというのは何となくイメージはできていた。

ジャローダにラム(道具が薄いから真面目にカゴでもいいレベル)+ちょうはつを備えさせたとしてもサイクルの中でバラ撒かれそうではある。

この型のリザはフレアドライブの反動や積むならその際の被弾も含めて消耗が激しく出しどころが勝敗を分けるという認識、サイクルには参加させない(できない)としてもステロを踏むと先制圏内に追い込まれやすくなる。

 

マリルリ

最初からいた。

高火力先制、後投げはサザンに対してしかしなかった(恐らく数値的にそうなる)ためオボンは無駄な気はした。

はらだいこはサブウエポンにした方が好みだったが、そのままのがいいときもあり。

 

カバルドン

きっちり受ける感じではないが、回すのが有限回であれば起点回避ができる方がよいためなまけるなし。

HB極と「共有振りチック」の2個体を用意できたがゲームプランの組み立てに非常に頼れた(ここだけカバマンダ)。

 

ギルガルド

7の人間から見ると最強のポケモンとして使用前は信頼感がすごかったが、ダメージを受けてやけに減るなとナーフされているのに気づいたら納得、BDを厚くでもしない限り一致抜群を無理やり耐えるかどうか、特に対面性能というところで揺らぐ。

それでもタイプと数値と先制など優位な部分も多い。

実際試しに使用したのがサザンガルドのような形なのと従来のような認識だったためキンシは切らずに使っていたが、それではメインの軸にできるほどのパワーは感じず。

 

サザンドラ

道中でスカウトできた。

耐久が無振りだろうとまずまずかつ使用頻度が高い先制のかげうち、ふいうち、アクジェに耐性があるのは評価。

対面からはスカーフが見え見え、火力が微妙な欠点はマスター後に顕在化。

 

ジャローダ

構築によって欲しいわざが相当変わる、まひが弱くなっていることも含めて。

この段階ではリフストをパカパカ撃つのでも弱くはなかった。

ランキング上位に対しては仕事しやすいが、やはりリザ含めメガが重い、呼ぶやつが強いのがきついのは変わってないように感じなくもない。

 

ゲンガー

いつの間にかいたCS極。

最初はタスキで使ったがカバ入りなことやリザの存在もありステロを誘いすぎて何も機能していなかったので数値を高めるためメガに、メガ2枚にした時期では勝率がよかった記憶。

フェアリーに強いのはありがたかったが、耐久が薄すぎて単純な撃ち合いや先制技がきつかったので次に使うときには配分吟味を誓う。

 

アシレーヌ

道中マリルリとチェンジ、じめんへの遂行としてはとくしゅの方が通るが理由。

どうせ等倍を2発受けたら倒れるため、見た目に反して耐久に回す分は最低限でよさそう。

一致等倍や特殊不一致2倍での一撃死がなければいい認識、それ以上耐久に回すならガッツリ回す、あるいは後投げに負担をかけたいしCSを伸ばす。

みずわざはなみのりが無難に思う、特にアーマーガアを崩すに当たって燃やしてから殴り続ける状況がぼちぼち発生してやけどを治さない+PPが多い利が有象無象のみがわり貫通よりは頻度が上、そうでなくても相手をやけどにさせられるわざを覚える(実際に覚えているかは問わない)ポケモンを同時採用しているならうっかりやけど治癒をさせるのは事故であったりわざが透けやすくなるデメリットになるかもしれないため。

リザYが重いと採用しにくくなるのと採用時のわざの選択が非常に難しくこの時点では出番が少なめ。

 

マスターには40戦程度で到達、ここまでは悪くない滑り出し。

ここに来るまでに通常の負けに加え、ソードシールド以降の知らないポケモンに7戦狩られたことは覚えている。

 

マスター到達後のレートは1780くらい、適当に触るが、まるで勝てず1600台まで。

対面、受け、崩しとして特に綺麗に受けるのは難しいので対面を比較的重視はしていたが、積み+回復やドヒドイデ+何かを突破できずの負けが重なる(崩しの必要性)。

単体性能が拮抗しているため果たして何が相対的にでも強いのか確認するのも困難かつ各々の相性が重要ながら、選出の初手の出し負け、択負け、そういう分岐へのリカバリーが困難で負けにくい構築や立ち回りが確立できなかった。

もちろん構築が強ければそういう部分は減るし、よっぽど運が悪くでもなければそこまでは落ちないから僕が悪いというところの洗礼だろう。

 

リザYやガブリアスなど使いたいポケモンをなかなかスカウトできず、その間にポイント稼ぎのためにも中途半端な構築で潜っていたのも要因ではありそう。

耐久に厚めに振れば対面性能も確保できるリザY、数値に優れリザを牽制できるガブ、使いたすぎた。

対戦関係の報酬であるポイントがランクマでしか得られないのはちょっと悲しかったところ。

 

Sについて

60族近辺の調整が複雑。

中速まで行けば無振りでも低速は抜けるが、S操作の何らかあるならそれ意識でやるかどうか。

これより下は特に理由がなければSは調整程度に留め、火力耐久に振って性能全般を引き上げたさ。

上は天井がすごい、高速帯で最も遅いのがリザ(厳密には中速ではあるが振る意味ありそうというのがこいつ)、場合によってはこれらも火力耐久に回す。

ここらと相対する考え方として、無理に上を取ろうとするよりここだけは受けて返すなり先制圏内まで削るなりスカーフで上をとるか。

 

ハッサム

相手に使われて結構詰まされたので使用。

Bにやや厚くして範囲受けと詰ましを意識、使われて嫌だったのははたきだがとくしゅに対する受けがなかなかスカウトできない状況なこともあって不利を誤魔化せるとんぼのサイクル寄せで。

自分側の裏が強くないのでこれも正解とは言いにくいが、展開に寄せた構築は自分の使用経験もなく作成まで含めても最も不得手なタイプと言えそうなのもあり…

 

ウインディ

ステロや低速の先制に屈しにくくするようHB耐久でウエポンほうしゃ。

アイテムははたきやポルターガイストを見て空にすることも多かったがシュカはちょっと欲しかったりは。

役割を果たすには十分だが、特殊を呼ぶのがめんどくさい、というか裏に負担がかからなさすぎるこの手の生き物はこちらの裏もある程度受かるのが要求されるからまあきつい、ジャローダより遅く起点回避もほえるだけな分さらにやばいので諦め。

 

ギルガルド

ポルターガイストは仕様や命中から不安定ではあるが、何に当たるか分からないこのレート帯では単体性能の方をさすがに優先。

わざの選択で見れる範囲が異なってくるため複数個体がほしくなるところ。

いっそタスキを持たせた対面軸にするのもありそうではある。

 

ゲンガー

完全な高速ATではなく役割対象を捕まえて始末する意味も含ませるようなイメージ。

フェアリーは殴って処理したいためどく技は欲しい。

かげふみの性質上メガシンカしたいためまもるを投入、振られたわざや動きでスカーフを見切りやすい副産物もなかなか。

このような構成であればSは多少落としても問題は少なそう、撃ち合いの弱さを裏でカバーしきれるかどうかがポイントではありクッションを用意。

 

イダイトウ

スカーフで簡易抜きエース。

初手にメガシンカさせたいメガがいる対面にもウェーブタックルの圧があり出し負けにくいようには感じなくもない。

ちょっとわいていたブラッキーがめんどくさく、明らかに対策されていて動きにくさもそれなりに。

 

カイリュー

ほぼHCのほうしゃれいビ10まんはねやすめで使用。

単体としてはよかったが並びとして組むのが無理で断念。

一方で適当に組むと相手のこいつが重すぎてやばいことに。

 

バンギラス

後投げできる対象は受けにくい相手が多く含まれていて補完としてなかなかだが、できれば裏までしっかり負担をかけるような技選択が望ましいところで、その要求が難儀。

 

結局のところ点でしか考えられていないため個々はよくても構築になってなく、むべなるかな。

 

足踏みは続くがようやくガブを入手。

構築はまだ何も納得できないが、マスターに上がった程度のレート維持はできるようになる一歩。

カイリューに荒らされての負けが目立ったためハッサムを重用しすぎるのもよくないと、ミミロップ、ガルーラ、マスカーニャあたりでどうこうするのを考慮。

命中不安を使うのがどうなのかとなり、ガルーラをとりあえず。

 

ガブとガルーラの参戦で安定感が増し浮遊できるレートを1日に50ずつ伸ばすことができた。

単体性能が高い軸の裏のゲンガーで更に手堅くなっていい感じ、いわゆるガルガブゲン。

 

ガルーラ

即死しにくい耐久だけでなく、命中安定と追加効果や急所の発生率から実戦での補正付きのようなところ。

扱いやすく、対面が不安定な上がりきらないレート帯では重宝した。

 

ガブリアス

耐久に厚めに回してリザだけでなくガルドにも出しやすくするような感じ。

選出がずれても程々のSと耐久でじしん一発は撃たせてもらえたりさめはだの削りもあってスタン向き(ここはカバより勝る部分に感じる)、端的に言うと選出を外しても役割が残りやすいのはフィーリング人間には優しい。

リザとの遭遇や相手の突っ張りも切れないためいわわざは採用する、浮いてるやつを対面で削るにもあって悪くない、ロトムのボルチェンカットを担う意味でも削りで。

 

サザンドラ

以前の構築よりはスイープとしての仕事を全うしやすくなった気はした。

微妙に重いイダイトウやスターミーへの役割が頼れる。

 

この間にブリジュラスをスカウトでき、残りはブラッキーとキラフロルとゲッコウガになる。

もっとも自分がブラッキーを使うとグダグダになるだろうし結局なくても何とかなりそうな気はした、このレート帯や時期ならまだ通るがフェアリーがきつくなるのもあり…

4/23に2000に到達。

ガルガブは一定以上の単体性能で、仮にレートを割ってもここまでは戻ってこられそうな気はして、もう少し試す段階でもいいかもというところではあるが、自分にとっては耐久するよりはスタンが向いてはいそうであって(チャンピオンズのシステム全般がガチガチの受け回しが逆風に感じるのも理由)、行き詰まってから試すでもいいかとは。

 

やってるうちにいつか座学も必要になるときがくるだろうとは思われたが、まだどうにかなってはいた(適宜データベースでの検索は行ってはいるが)。

ただネットに出ている構築や動画の投稿者は「有名強者」が主で、流してもいい情報を出しているに過ぎないことは留意して程々に、行き詰まったときの材料になるかもしれないくらい。

戦っているのは自分付近のレート帯であり自分の感覚とデータベースの方を重く見て、いいところは吸収しながら、自分はあなたではないし逆もそうということ。

 

1日につき50伸ばすサイクルの継続はでき、2100にも到達。

選出ゲーにはなりやすいものの、この辺りの方が諸々の読みが安定しやすかったような気はした。

ゲンガーの通りは十分ながら、ガルーラは若干怪しさを感じなくもない。

ブリジュラスとフラエッテの処理が怪しいからギルガルドをもう少し上手く使う必要があるだろうというところ。

 

21を越えたらまたやや停滞。

22チャレまで行ったり、はたまた20に戻る防衛戦をさせられたり。

しかしその後ブリジュラス、カイリュー、フラエッテにいじめられ、カバやかくとうメガとマッチングする機会が増えた結果として、ガルーラの通りが極めて悪くなりレートを溶かしてしまう。

具体的には維持できるレートが2000丁度くらい。

 

ブリジュラス

自分でも使ってみた、ひかえめCSフルアタ。

対面で荒らす使用感は悪くなかったが、ぶつりのカスダメに無理やり投げる立ち回りが必要そうだから構築を選ぶ。

メガかくとうが増え始めていた時期であるのもややマイナスに作用した。

型を選べばそのような状況でも使用には値するが、真価を出しにくいには違いなくなる。

 

ブラッキー

後れ馳せながらスカウトできたので使用。

19に足を突っ込んだときに簡単に崩れないのは頼もしかった。

特に安易に積んでくるぶつりを咎めやすいのが構築全体で見ると負担を軽減できているとも見られる。

ゲンガーとの補完に優れるが、フェアリーやかくとうが重くなるし上では対策も回っているだろうとの考えで、この辺りを抜けるために使うポケモンというところ。

 

じめんタイプ

浮いているポケモンの性能が高くないためじしんの一貫がすごい、アーマーガアは負担を与えられない崩しの起点なので自分ではあまり使いたくない、何回か構築には入れたが選出はほぼしなかった。

無理やり数値で受ける方がまだしもという感じで、ガブやカバに好きにされるとかワンパンされやすいポケモンの評価もまた低くなりがち、ゲンガーですらそこが不安なので他では尚更。

 

かくとう

フラエッテにも圧力をかけるためにはメガかオオニューラを使うことになるが、低耐久に加えてわざが不安定で様々な択を生みがち、つくづく使いたくなかった。

ゲンガーかカイリューかハッサムで戦う方針にしたい要因。

 

レートを下げたのでそろそろ座学をしないといけないとは考えられたが、座学のやり方が分からなかったというのが問題。

動画を観るのがよくあるわけだが、必要な情報を回収するのには効率が良くないように感じてやはりあまり視ず。

結局21にタッチし直すまで1週間くらいを要している。

 

ガルーラの対面性能はともかく仕事量が微妙、そちらの構築はとりま諦め。

フラエッテに対面で負けるのは何かが違うと思わざるを得ず、そのせいで非常に重い。

こいつをA特化で使えないようなら尚更おかしいと思えた(S振り切りで使うのはありだが)し、ふいうちがないと動きにくくほんちがないと崩しへの貢献がままらなず構築がまとまりにくいというのも。

また勝てなくなった要因として、きゅうしょや追加効果の発生期待値を割っていたというのもなくはないが、ガルーラはそういう部分も含まれるため…

 

たべのこしギルガルドがフラエッテにある程度仕事ができるというところと、ぶつり全般やブリジュラスに弱くないカバルドンを併せた、カバカイリューガルドなる並びも試す。

かくとうに好き勝手されにくいのも好印象ではあったし、昔のアレがあってある程度は肌に合っていた気はする。

 

カバルドン

なまけるは入れたり入れなかったり。

 

カイリュー

10まんはねやすめのみ確定、りゅうのはどうかれいとうビームをどちらか確定、ほうしゃかみがわりかでコロコロしていたがほうしゃでないゲームで落とすことのが多かった。

配分はひかえめでCS極に近いものを使用、無理やり上を取れて撃ち合いやすかった。

 

ガモスが増えたのとどくやステロを絡めた崩しも期待してキラフロルをスカウト、欲しいと感じてから2日で来てくれたのは僥倖。

 

キラフロル

崩しを行いやすいふしょくで使用、DSベース。

崩しとしては合格ではあったが、どくわざを採用できなかったしそもそも数値が怪しく主要フェアリーにはエスパーわざで返り討ちに合う危険が高く役割を放棄、対面が低速が多くない限り出しにくい。

撃ち合いに弱くじめんが重くなるため選出を外すとお荷物になりやすいのも評価は低く、選出率も高くないためこいつにたべのこしを与えるのはもったいなさを感じなくもない、とはいえたべのこしがないと遂行すら不安。

スペックを引き出せず、使用期間はかなり短い。

 

23チャレンジまでは到達も跳ね返される。

かくとうでも重めなルカリオやつるまいガブのような崩しの増加があり、相変わらずフラエッテとのマッチングが少なくなくカイリューの刺さりが目に見えて悪い。

 

ハッサム

フラエッテに隙を見せにくいサイドのメガシンカとして、数値は犠牲になるがカイリューとの相性は悪くないため同時選出も稀に行った。

とんぼバレットつるまいはねやすめ、この構成が最も好み。

詰ませられる相手も散見、ブリに完全に弱くはないのがアマガとの違い。

とんぼを積んでいるため、裏は攻撃重視で組んでよさそう。

 

ミミロップ

2250付近で潰し枠として投用。

先制技を考慮するとマッパを持たせない限りルカリオに強いとは言えないが…

わざは色々、かンチがなかなかよい。

いじでスターミーを抜ききれていないのは怖いが他状況ではさすがに火力推し。

 

マスカーニャ

よくある耐久振りスカーフ。

わざの一貫が取りにくいため裏にしっかりとした崩しを採用できてはじめて有用になる、要するに難易度が高い。

範囲の関係上ハッサムと苦手が被りルカリオに弱くなりやすいのもスカーフとして減点、上手く使えず残念。

 

構築はあまり良くないと感じ、22ギリギリまで戻り思考し直し。

こんな終盤で練り直さないといけなくなるのが本当に嫌ではあったし、不安で仕方なかった。

 

ただ気づいたのは広く対応しようとするがあまり逆に負けているゲームが多い、この悪癖。

どこかしら割りきる、きついなら山を張る、そうした方がトータルでは勝てる。

これをプレイになるべく反映させるようにすることが今後含めた修正、対戦ゲームとしての心構えの1つ。

 

今まで見て感触の悪くなかったハッサム、ゲンガー、ミミロップから選択したいとの思考、皆撃ち合いでは一癖あるのは懸念だが。

前2枚はフラエッテに隙を見せにくいのが相当の評価。

ただゲンガーはそれから組みはじめるには難易度が高い、対面性能があまりに不安。

カイリューは恐らく棄てるが、使うにしてもはねでチンタラするのではなく対面意識の型にする。

ガルーラそのものは悪くないが、範囲が犠牲になり表メガとして若干力不足感、メガかくとうがどうしても重くなるところが気になる。

リザYもスカウトできていたが、ガブをなるべく呼びたくはなく、採用したとて選出機会もさほど多くないとの想定。

 

ちょっと迷ったがミミロップとリザYで、裏まで含めれば対面志向にチェンジ。

5/9に2300到達。

 

リザードンY

メガかくとう、フェアリー、ガモスあたりに見た目弱くはなく、見た目は浮いていることが意味を持つこともあるだろうというところ。

思うよりは出さざるを得なかったが、出しても完全に腐るわけでもなかったしまずまずは活躍した。

型は何がベストかは分からず、ステロとハッサムのつるまいバレットを耐えるライン、Sを準速ブリ抜き少々、残りC。

 

アーマーガア

崩しへの選出誘導狙い、できればガブに出てきてもらいたくないため…

実際出さざるを得なくなると勝率が非常に悪かったため全然出さず本当に風見鶏、リザの存在もありガブは全然避けられなかったためさらに頭が痛い。

いっそD振りにした方がフェアリーを誤魔化せてよかったかもとは。

 

ガブリアス

スカーフ、選出を見切れば最強すぎ、積みを強引に止めやすいのが光る、先制でへこたれない耐久もスカーフに相応しい。

せいかくは本当にわからない、いじで使ってはいたが。

 

ギルガルド

おふだつるまい、高火力のかげうちだけで重宝。

せいなるつるぎでブリジュラスを処理しやすくなったりアマガを崩す手段になったり。

規格外でなければ一撃耐えられ削りを入れられるし後出しも十分可能、ポルガイ外しやアイテムなしに対する怯えがなければ本当に神だった。

今シーズン最もお世話になった種族を選ぶとしたらギルガルドと回答。

 

このときが最高レートであり思うよりは勝ててはいたわけだが、勝てているから優れる正しいは必ずしも真ではなく、これはフロック。

対面を重視したはいいものの、その対面ですら先に相手を落とし数的優位を得たゲームすら非常に少ないし、再現性もまるで見られない、ただ破綻していた。

また対面志向の苦手とする上からクイタンできるスターミー+受けの並びにズタズタにされ刺さりの悪さも。

実際にアマガを見ても出てきやすいガブはステロっぽそうなのもリザとの噛み合いがいいとは言えない。

プレイングも終了、いわゆる「沼行動」をせざるを得ない頻度が無視できない、具体的にはリザでガブに平気で突っ張らせるとか破綻でしかない。

最終日前(5/11)に構築を失っていて相当に厳しいと感じていた。

 

最終日(5/12)は2331から。

深夜までやるつもりはなかったし、構築も即興で何も自信がなかったから程々で。

構築は昨日よりは納得はしていた(前が酷すぎただけ)が、ただ絶妙に競り負けた。

構築の強さ、選出の精度、プレイの分岐、運、全てが足りなかったが特に選出の精度が悪かった、構築の完成度が足りないから選出やプレイにしわよせが行っているとも言えなくはないだろうが。

結果は数日前より悪いものの、沼プレイは明らかにせずに済み、その数日前に弱いのに勝てたツケを払った形で終幕。

 

一応構築についてとすると…

まずグッドスタッフのような形、各々の型も全てほぼ捻りなし、平凡に勝てるやつに勝ちスカーフや先制で詰める。

苦しめられた時期が長かったフラエッテとブリジュラスに厚めに。

特にブリジュラスに対して初手のミラコが増えた感じがしたので引いての対処も視野に入れられるような。

はがねとじめんでタイプ被りを採用しているが、タイプや個体そのものは優秀で、見れる対象は被る部分ずれている部分どちらも存在するため分担と集中に選出や動きで対応できたらと。

 

レーヌの型とリザという種族の選択が問題だったと思える。

 

レーヌに関して…

ガブリアスが重いしカバに遂行する意味でもHBに寄せつつCを残す配分、余ったたべのこしを持たせたのはいいのだが技選択が悪い。

めいそうという選択が中途半端、リザと同時選出した際に晴れの悪影響を受けるため、対面操作含め誤魔化せるクイタンか起点回避でアンコールで使う方がよさそう。

 

リザードンに関して…

出しても動きにくかったのがとにかくやばい。

ミラーやカイリューに抗いやすくするためにCSに近い配分にしたこと自体はいいのだが…

基礎スペックとしては合致していてもひでり頼りという部分が弱い、相手の一部の再生回復が強くなり受けきられる可能性が生まれてしまう、天候変更特性の使用率が高く塗り替えられると本来勝てる相手に択になって誤魔化されやすい、とくしゅであるためにタイプ有利でもフラエッテやウルガモスと戦うにしても不安が残る、耐久速度が半端で1体倒せれば上の上というくらいで大分ダメ。

スターミーにズタズタにされやすいのも何も変わらずいいとは思えない。

 

 

結局通して個体輸送はせずに終わった。

次からはやるなら解禁、対戦外のところで縛りプレイをする意味はない、言い訳はダサいので。

今回のこれは銀カード無課金プレイヤーの1サンプルにはなったかもというだけ。

 

 

ブランクを薄めるとかエセ平凡を如何に平凡に近いとこまで持っていくかという当初の目標としてはやや足りず。

過去の自身に追い付けたかと言われたら恐らく8割くらい。

諸々の衰えもないことはないが失ったのは競技から離れていた故の熱や勝負勘、それが足りないため力が拮抗していても競り負けるようなところは少なからずあった。

 

感情を殺すというところで、明らかに期待値を割っている負けに思うところはあったが、そもそもキレるだけのエネルギーの余裕がないとか自身に期待してなかったため良い意味ではないが比較的には殺せていた。

キレるとすれば下手くそな自分に対してだったのも健全。

ティルトによる溶かしが0なわけがなかったが、単ロムかつ時間が限られているためにダラダラ潜る溶かしは減らさないと時間と体力の浪費で通しの戦いに差し支える恐れが勝った場合も多い。

 

技術的な話として…

誉められるところとすれば大別すれば2つ。

このくらいの潜る対戦数かつ軸も全く定まらない中では自分の中では悪くない戦いができた部類であることか、かつてメガシンカ環境を戦ってきたとしてもボーマンダの他を大して使ってこなかったため経験値はそこまで高くなかったことを含めて。

2つ目は対面、サイクル、展開に関して。

いわゆる「攻防のスイッチ」の理論は有効ではあったと思われ、それを思い出しながら戦ってはいたが、これは7のときから極めて難易度が高く当初ですら上手くできていた自信は全くないというもの。

しかしこれをどうにかしよう理想に近づこうと足掻いた事実そのもの。

 

細かいプレイに関して、誤魔化しが明らかに下手になっていたと感じられ厳しい状況を捲ったりとか5割のゲームを勝ったりとか、そういう部分での落としが以前より遥かに多く伸びなかった大きな要因、気づかないプレイのミスも多いはず。

もっとも7よりは相手の平均技術は高かったと感じたし、自分が弱くなっただけでなくプレイヤー全体のレベルが上がっているということでもあるはず。

その他やはり様々な部分のトータルで決まると言えそうだが、やはり特に困ったのが選出について、じゃんけんをさせられることが非常に多かった、少なからずそうなるだろうが、重いやつが厳しすぎてこう選出するしかないというゲームが増えているのは構築が悪いと言えなくはないか。

 

構築を作れないのはそれ以上の応用問題でそれは当たり前に厳しい。

これが今の力というところなのだろうが、どうすればこれ以上に登れるかというとまあ続けるしかなく、もう少し具体的には意図を持って採用や流れを細かく想定することとしか回答できない。

環境が変化するスピードが異常ではあるが、逆にしっかりとした軸があったならそれを残した状態で周囲を変えて対応できるタイミングもあるだろうし、いわゆるレートの爆溶けも回避しやすくはなりそうかと。

現役だったときよりは諸事情で流行り廃りに敏感にはなれたが、ついていけたかと問われればまた別の話。

調子がよければ更に潜る、逆にダメならさっさと切り上げ、このメリハリか。

 

精神的な話として…

緊張しているような気分で過ごすことが多かったが、その割には対戦中はどこかふわふわしていたときも多く競技から離れていたがために失った精神、この2つが悪い意味で矛盾してどこか気持ち悪さもなくもなく。

負けを楽しむことができれば対戦数も伸びて戦績も伸びるという理屈、大事に戦うこととは相反するところはあれどそういう気持ちをバランスよく持てるか、かつてはサブロムを使うことで溶かすリスクを軽減できたが今はそうはいかなくなっているところがまた厳しいが、仮にサブロムを作れたとしても対戦数が足りず上手く使えないからこのままでいいとは。

 

潜れる時間が限られてはいること、環境の変化が速いこと、この相乗で旬が過ぎてしまうとか一気に乗せるとかがやりにくくなることがマイナスではある、だからよりできる範囲でやることにはなりそう。

ただ時間が限られるなら経験を積むためにもグダグダ考えるよりもティルトの場合を除いて潜れというのも事実。

 

期間中戦い抜いたことは顔を立たせられなくもなく、そこだけが件の認めて下さっている方へのせめてもの誠意のようなものか。

 

 

締めどころは分からないからこれで終わり。

ぶじこれめいばで行く。

ありがとうございました。

 

サムネに相応しい画像がなかった、結果の画像なのやだから変えます。

S13

※記録用で個体の詳細はありませんがご了承下さい。


f:id:Brighton30:20190108220022j:image
f:id:Brighton30:20190108220039j:image
f:id:Brighton30:20190108220053j:image

今日1日考えたこと。

技術的に何がダメだったのかは細かくは分からないが、構築を信じてやれない弱さが最後に勝ちきれなかった最大の理由。

命を預ける覚悟を持たないと真に構築を作ることはできないことを忘れ、延々と軸すらコロコロしていた。

それでは勝てなくても当たり前。

今回構築記事にしないのも命を込められてなくて公開するレベルに達していないから。

 

対戦数が少なかったわけでもなく運も普通だったため勝てなかった原因は全てが自身。

連期で勝てないシーズンになったのははじめてで、自身の弱さだけでなく成長しなさを情けなく思い、次はがんばろうともすぐには思えなくなったほど。

 

対戦はじめて以来有数の厳しいとき。

それでも気力が戻ったらまた必ず帰ってくる。

このようにわざわざ記事にしたのも決意表明のようなものにするため。

 

最後に結果を出した方々はおめでとうございます。

皆様の記事も読ませていただきます。

改めてお疲れ様でした。

年の瀬 2018

クソ記事です。

 

f:id:Brighton30:20160814172722p:plainf:id:Brighton30:20160830215056p:plainf:id:Brighton30:20170312135517p:plainf:id:Brighton30:20170504112346p:plainf:id:Brighton30:20170305103401p:plainf:id:Brighton30:20160912120835p:plainf:id:Brighton30:20170219160329p:plainf:id:Brighton30:20170305110116p:plainf:id:Brighton30:20170629224808p:plainf:id:Brighton30:20170621225330p:plainf:id:Brighton30:20160926214126p:plain

f:id:Brighton30:20180118103541p:plainf:id:Brighton30:20180118104025p:plainf:id:Brighton30:20170305102225p:plainf:id:Brighton30:20171221093410p:plainf:id:Brighton30:20180305104917p:plainf:id:Brighton30:20170305102014p:plainf:id:Brighton30:20160830214153p:plainf:id:Brighton30:20160709233648p:plainf:id:Brighton30:20170629224816p:plainf:id:Brighton30:20170629224827p:plain

最初に弱い僕を高みへ連れて行ってくれたポケモンに感謝。

下段のポケモンは今年になってはじめて2000↑の構築に入っていたポケモンなので嬉しいこと。

多くの種族のポケモンとその地を踏むのは7世代の目標の一つなので今後も可能な限りだがやっていきたい。

 

今年の振り返りとしてはポケモンにある程度打ち込んで遥か遠く縁がないと思っていた2100にたどり着けたのは一つ喜び。

ただ全体的な数値としての結果はともかく内容がお粗末すぎてプレイヤーとしての成長が見られなかった。

勝てたシーズンでも運やインフレに助けられたばかりで自身で組めた構築が非常に少ないこと、好不調の波が激しく安定した結果を残せなかったことが弱い。

ただそれ以上の問題として毎シーズン苦しんで戦っていたこと。このような意識だったため上達できなかったのだろうかと考える。

今後も苦しさを感じるようなら取り組み方を考えていく必要があるし、場合によっては結果を切り捨てたり一時潜るのを止めるのも視野としたい。

総じてポケモンの技術もだが心を強くするために日常生活から見直していこうと思う。

 

2019年、まずはS13でやりきったと納得できるようにベストを尽くしたい。

 

最後に今年関わって下さった皆様、ありがとうございました。

今後ともよろしくお願い致します。

良いお年をお過ごし下さい。

メタグロス

 f:id:Brighton30:20170714195825p:plain 

某氏にびんじょるののメタグロス3000。

画像や一部ゲーム内表記のため200字ほどオーバーしてしまった…

どうしても被る部分もあるし…

 

  • 基礎スペック

基本的にはメガ前提。

 

・技と相性がいい特性、広い範囲によるある程度の崩し

最大火力こそ特筆すべきものはないが、範囲、速度、耐久、先制技全てが相俟って安定した負担を与えられ回復手段が有限の相手に対して強い圧力をかけていける。

数少ない欠点は技の性質上ゴツメ持ちの受けが苦手で崩しがやや不得手なことだが、A補正ならある程度は克服していること、他に範囲で受ける相手には刺さる技を持たせることで完全ではないが対応できる。 

 

・鋼としては異例のS110

単純に速いことは強いわけだが、グロスは通常の鋼枠(ギルガルドナットレイヒードランテッカグヤ等)が持つ崩しの起点になりやすいという欠点を上述の攻撃力と併せ克服している。

具体的には通常の鋼では崩されてしまうリザ、ウルガ、レボルト、ランド、ガブを逆にこちらから対面処理できうる。

S110は絶対的に速いというラインではなく上をとってくる相手もかなりいるが、それでいて後述の耐久も兼ね備えているところがまた強い。

 

・4倍弱点がなく高耐久

物理耐久は無振りでも一致地震を乱数耐えと非常に固い、特殊耐久も無振りメガゲンガーのシャドボを乱数に抑えられ平均以上。

このため多くの攻撃を一度は耐えることができ事故死が非常に少なく安定している。

個々の単体性能の近さやZの存在から役割関係が不安定になりやすい7世代においてこの安定性は特筆すべき点。

この耐久値と鋼の耐性から相手や局面を選べば十分に後投げが成立し負担を与えていけるのも魅力。

 

・メガ前クリアボディ

所謂偉さ。

マンダランドギャラに対しての強さを引き上げ、置き土産やねばねばネット無効であることも特定の並びと戦う際に生きる。

 

タイプと攻防速度の高次元でのバランス、先制技の存在から対面性能はフラットルールでは唯一無二の高さ。

前のめりな構築を組む場合に引かなければならない不利対面の少なさそのものが軸として十分すぎる始点でありグロス軸は最メジャーの一角なのも頷くところ。 

 

鋼枠の役割対象であるテテフは特性による火力補強や先制技無効、さらにスカーフ所持率の高さもあり攻め志向の天敵だが、グロスの採用で自然と厚くできるためこのポケモンの存在が攻め志向を支えているとも言える。

回復手段及び強烈な遂行能力は持たないのは数少ない欠点。ただこちらから攻めたり並びで戦うことを意識すれば十分カバーしていける。

 

良く言われる運勝ち性能も長い目で見れば強力、自身の安定性から事故りにくいため使用プレイヤーの負担を軽減しているのも無視できない長所。

運勝ち側のポケモンであり+αの運ゲーは強力だが、自然と動かすのが主であって運の部分はあくまでオマケというのを忘れないように(オマケと言うには強すぎるのだが)。

腐りにくさという部分ではマンダやリザを凌ぐが、1体で全抜きとは余程範囲が刺さらない限りはできないためフラットに力を発揮するという性質も垣間見れる。

総じて実戦向きなポケモン

 

  • 技の簡単な解説

アイアンヘッド

範囲は微妙ながら命中100なのが偉く、怯み率も高いため等倍相手なら最強。

テテフが重い構築であればこちら優先か。

ただ受け出してくる相手に通りにくい。

しねんのずつき

投げられる相手に等倍で入りやすくタイプ受けに強い。

バナバレルに刺さるのも◎。

当てるならアイへより優秀な局面が多めだがメインとして見ると命中不安はネック。

通常の型ならメインはどちらかが入るだろう。勿論両方入れるのもいい。

 

バレットパンチ

一致+特性で先制技としてはかなり高い火力。無効もない。

ミミッキュ、対面、縛り、不意潰し等多くに役立つ。

特に上からの特殊火力であるコケコ、ゲンガー、ゲコ等に叩かれるのがきついグロスにとって圏内に入れれば逆に狩ることができたり詰め筋とできるのは特筆すべき。

A補正では4振りミミッキュを高乱数に入れることができるのを筆頭に恩恵が大きいため必須。

この技の有無で役割が大きく変わる非常に重要な技。

 

アームハンマー

A補正をかけることで広い範囲がより生きて格闘弱点の受け(ポリ2、ナット等)の突破を狙える。

S補正でも並びとして重くなりやすいツルギに刺さるため選択肢ではあるが優先度は落ちる。

バレパンと併用することでS↓を逆手にみがわりが残ったゴーリに対して後攻みがわり破壊→バレパンの流れが狙える。

・じしん

メインと併せ範囲が広め。

ミラーに刺さるのが主(そのため地面技はS補正向き)、対面では撃てないため過信はできないがガルド入りにも出しやすくなる。

・じだんだ

普通は接触のため敬遠されるが効果がおもしろい。ガルド出しアムハン→じたんだで破壊するのが有名だがバレると択になるのが辛いか。

・めざめるパワー炎

ハッサムツルギ破壊。

ナットムドーにも一応撃てるが火力不足か。

 

これら対鋼打点は止まりにくくするため優先順位が高め。普通の型ならどれか一つは所持したい。

 

・れいとうパンチ

主に対面性能底上げの技。

速度耐久を備え鋼でありながら地面を苦にしにくいという性質を磐石にできる。

マンダを意識するなら搭載したい。

レボルトサンダーやグライに刺さる氷技はやはり広範囲だが、メインとの相性が微妙で出てくる相手に通りにくいのは残念。

 

・かみなりパンチ

水リザYに対する打点。ギャラに安定して撃てるのは偉いがメガされると勝てるかは微妙なため裏と併せて見る感じか。

カグヤムドーにも撃てるが周りで削ることも含めて有効打となると考えるとなかなか難しい技。

 

・がんせきふうじ

岩4倍炎への役割破壊が主なためS補正での採用が主、相手によってはS↓により起点回避となり使いやすい。

いわなだれ

耐久に厚く配分された岩4倍も落とせる火力。追加効果や命中の関係で汎用性は封じが勝るか。

 

 ・くさむすび

メイン技に受け出してきたカバをそのまま倒せるのが有名。

投げられやすいスイクンヤドランヌオーにも通るため相手選出次第では固い受け回し突破の芽もある。

配分に関してはカバ破壊のため意地は問題ないが、S補正に関してはBDどちらかに下降補正をかけるか乱数を甘えAからCに振り分ける形になるのは留意。

 

どくどく、つめとぎ、みがわり、ステルスロックこうそくいどうはやや用途が限られ自身もよくわかっていないため割愛。

 

  • 型サンプル

・意地

171(124)-210(204)-170-x-130-153(180)

アイアンヘッドしねんのずつきバレットパンチアームハンマー

自身で崩し性能を確保し選出しやすくした軸としてのグロス

有名なのはグロスヒトムレヒレ

 

・陽気バレパン搭載

171(124)-181(124)-171(4)-x-131(4)-178(252)

アイアンヘッドバレットパンチ/じしん/れいとうパンチ

サイクル中での対面性能の補強(潰し)としての採用のためバレパン所持。

崩しを重視しないなら耐久に少々振ることで対面性能を更に高められる。

有名なのはグライポリ2ドヒドと組まれたグロス

 

・S補正範囲(バレパン無し)

155-197(252)-153-126(4)-130-178(252)

アイアンヘッド/じしん/がんせきふうじ/くさむすび

サブのメガシンカとしてメインで通りにくいタイプ受けの崩しを担うことが主か。

サブと銘打ってはいるがグロス自身の性能の高さからメインと比べても遜色ないパワーを持てる。

範囲を補うため技構成は多岐に渡る。

有名なのはリザグロス

 

  • その他雑感

・器用万能に近いが、努力値や技に限界はあるため何をさせたいかははっきりと。

・実戦では広く浅い遂行能力を持ち多くの対面で撃ち合いができるが、有限のジョーカーだからこそ投入のしどころは慎重に。

・相手に回したときには並びである程度を型を判断するのも重要。処理しにいくにあたっては削り+上から叩くという連携を意識したい。