サラマンスター(ポケモン)

ウルトラサンムーンシングル中心に殴り書き

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ボーマンダに関するあれこれ、使用した構築、単体考察、コラム的なものが主な内容です。

想定ルールは前置きがない限りランダムマッチレーティング準拠シングル6350です。

時間のある限りごゆるりとお読み下さればこれほど嬉しいことはありません。

 

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アローラ竜宮城から流れてきた浦島太郎の日記

まず、構築記事でないことを悪しからず。

 

自己紹介があるとすれば、そもそも何者でもない5~7世代をポチポチ遊んでいた化石。

 

やるにあたっての最大の問題だったのは、そもそもソードシールド以降本編すらプレイしてないのと、アニメも全然観ていないので、この間の新しいポケモンはチャンピオンズで使用できる中ではドラパルドしか知らない(こいつもタイプと600族であることしか知らなかった)、これがおおよそ7年流れていた浦島太郎というタイトル。

持っているのは過去の知識とSwitch本体だけ。

そんな化石がやったらどうなったのかを見せた方が、最終日にぶっつけ本番で当然負け越す構築というか個体を羅列して終わりなんてものよりはおもしろいかは置いておいて記事としてまだ意味が作れるだろうというのが趣旨の1つ。

 

まず成績としての結果だけ。

最高2366/最終2307

最高のときの構築はあり得ないほど弱く、運と噛み合いだけで勝ったと断言できるため画像のみで。

 

あくまでリハビリだった自分にとっては数値としての結果は合格ではある。

ダメージ感覚の錆び付きが少なかったのが本当に良かった。

対戦数も今の自分にとっては稼いだ方、勝率を気にできる身分では決してないため(具体的な勝率は不明、勝利数は226らしい)。

 

通しで課金や輸送をしない進行になり、それで困ったことはフラエッテとマフォクシーを使えなかったことが特に。

これらを使えないのは使用感を把握できなかったこと、フラエッテに関しては性能が白眉な上にカイリューがグロすぎる時期や構築に対策のため起用する選択肢がとれなかったことは痛い、マフォクシーも固有の性能なので選択肢に上げられないのは困った部分。

その他は序盤に使用したいポケモンを釣れず数日以上ポイント稼ぎのために明らかに不完全な構築で潜らないといけなかったこと、中盤以降はあまりポイント不足は感じなかったが環境変化のスピードに対応すべく欲しい種族をスカウトするというのが難しかったということ、50制限だと道中でスカウトできてもリリースせざるを得なくなって後から使いたいときに出てきてくれないケースがちらほらあったくらい、具体的にはシーズン中評価が上昇したスターミーやルカリオ。

ガチでやるんだとしたら輸送なしで個体調達が滞るだけでなく、有力な選択肢がなくなるのは論外。

フラエッテもマフォクシーも使わないで勝っている方や戦い抜いた方は星の数ほどいるし、言い訳をしたいのではなく、本編をやるか、友達に頭を下げるか、最初から競技にどっぷりではなくほどほどの楽しみに留めるかの選択にすべきという意味。

 

種族を調達できさえすれば育成は簡単で、家にいながら競技に浸かれるのは幸せではある反面、かつてのポケモンとは段違いどころではなく僕が知っているゲームの中でぶっちぎりの環境変化の速度に追われるとか順位で競うところを見ると趣味の範囲として重たさもなくもない。

完全に嫌いであれば戻ってくることもなかったため難しいとも言えるが。

 

悔しいから上達したいとなっても、その上達とか修正のやり方が本当に分からず時間をかけてやっていくしかないとなりやすいのもこのゲームの難儀なところではある、初心者の方にとっての教材は少なくはないが、いわゆる中級以上向けの座学とは何かとも言えるだろうか(シーズン終了後に構築記事を読むことが求めている座学には近そう)。

また対人ゲームだから勝つためには何かしらで相手を上回る必要がありどこかしら厳しさも必要だろうと考え方も当然あって、潰れない程度に自分自身に負荷をかける必要があるというか。

しかしかつてそのようにしてかけた負荷が大きく耐えられずシーズン最終日には力尽きていたり、ポケモン対戦自体に爆発して浦島太郎になってしまった一因であることも否めない。

続けていさえすれば見えるものもあったかもしれないし、いつかチャンスが舞い込んでくることもあるかもしれなかったため、いつ来るか分からないチャンスを取りこぼさないために力を落とすことないよう準備しつつ待ち続けることはなかなかのミッションなのだが。

ちなみに今回はチャンスがあったかと聞かれたら、参戦自体が天から貰ったチャンスというところ、戦績的なチャンスを掴めるだけの技量は今はない。

 

今後としては、なるべく上手い向き合い方とか付き合い方に努め力を落としすぎないようにしつつ爆発しないように、そのラインの模索か。

何とも言えない成績で終わることも多くはなりそうだが、7で2000到達を目指してやっていた「ぶじこれめいば」みたいなところが自身にとっては目標としての現実的な落としどころといえばそんな気もする、やれる範囲のほどほどの楽しみ、もしめっちゃ調子が良ければ考え直していい。

 

以上です、お読みいたたきありがとうございました。

 

S13

※記録用で個体の詳細はありませんがご了承下さい。


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今日1日考えたこと。

技術的に何がダメだったのかは細かくは分からないが、構築を信じてやれない弱さが最後に勝ちきれなかった最大の理由。

命を預ける覚悟を持たないと真に構築を作ることはできないことを忘れ、延々と軸すらコロコロしていた。

それでは勝てなくても当たり前。

今回構築記事にしないのも命を込められてなくて公開するレベルに達していないから。

 

対戦数が少なかったわけでもなく運も普通だったため勝てなかった原因は全てが自身。

連期で勝てないシーズンになったのははじめてで、自身の弱さだけでなく成長しなさを情けなく思い、次はがんばろうともすぐには思えなくなったほど。

 

対戦はじめて以来有数の厳しいとき。

それでも気力が戻ったらまた必ず帰ってくる。

このようにわざわざ記事にしたのも決意表明のようなものにするため。

 

最後に結果を出した方々はおめでとうございます。

皆様の記事も読ませていただきます。

改めてお疲れ様でした。

年の瀬 2018

クソ記事です。

 

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最初に弱い僕を高みへ連れて行ってくれたポケモンに感謝。

下段のポケモンは今年になってはじめて2000↑の構築に入っていたポケモンなので嬉しいこと。

多くの種族のポケモンとその地を踏むのは7世代の目標の一つなので今後も可能な限りだがやっていきたい。

 

今年の振り返りとしてはポケモンにある程度打ち込んで遥か遠く縁がないと思っていた2100にたどり着けたのは一つ喜び。

ただ全体的な数値としての結果はともかく内容がお粗末すぎてプレイヤーとしての成長が見られなかった。

勝てたシーズンでも運やインフレに助けられたばかりで自身で組めた構築が非常に少ないこと、好不調の波が激しく安定した結果を残せなかったことが弱い。

ただそれ以上の問題として毎シーズン苦しんで戦っていたこと。このような意識だったため上達できなかったのだろうかと考える。

今後も苦しさを感じるようなら取り組み方を考えていく必要があるし、場合によっては結果を切り捨てたり一時潜るのを止めるのも視野としたい。

総じてポケモンの技術もだが心を強くするために日常生活から見直していこうと思う。

 

2019年、まずはS13でやりきったと納得できるようにベストを尽くしたい。

 

最後に今年関わって下さった皆様、ありがとうございました。

今後ともよろしくお願い致します。

良いお年をお過ごし下さい。

メタグロス

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某氏にびんじょるののメタグロス3000。

画像や一部ゲーム内表記のため200字ほどオーバーしてしまった…

どうしても被る部分もあるし…

 

  • 基礎スペック

基本的にはメガ前提。

 

・技と相性がいい特性、広い範囲によるある程度の崩し

最大火力こそ特筆すべきものはないが、範囲、速度、耐久、先制技全てが相俟って安定した負担を与えられ回復手段が有限の相手に対して強い圧力をかけていける。

数少ない欠点は技の性質上ゴツメ持ちの受けが苦手で崩しがやや不得手なことだが、A補正ならある程度は克服していること、他に範囲で受ける相手には刺さる技を持たせることで完全ではないが対応できる。 

 

・鋼としては異例のS110

単純に速いことは強いわけだが、グロスは通常の鋼枠(ギルガルドナットレイヒードランテッカグヤ等)が持つ崩しの起点になりやすいという欠点を上述の攻撃力と併せ克服している。

具体的には通常の鋼では崩されてしまうリザ、ウルガ、レボルト、ランド、ガブを逆にこちらから対面処理できうる。

S110は絶対的に速いというラインではなく上をとってくる相手もかなりいるが、それでいて後述の耐久も兼ね備えているところがまた強い。

 

・4倍弱点がなく高耐久

物理耐久は無振りでも一致地震を乱数耐えと非常に固い、特殊耐久も無振りメガゲンガーのシャドボを乱数に抑えられ平均以上。

このため多くの攻撃を一度は耐えることができ事故死が非常に少なく安定している。

個々の単体性能の近さやZの存在から役割関係が不安定になりやすい7世代においてこの安定性は特筆すべき点。

この耐久値と鋼の耐性から相手や局面を選べば十分に後投げが成立し負担を与えていけるのも魅力。

 

・メガ前クリアボディ

所謂偉さ。

マンダランドギャラに対しての強さを引き上げ、置き土産やねばねばネット無効であることも特定の並びと戦う際に生きる。

 

タイプと攻防速度の高次元でのバランス、先制技の存在から対面性能はフラットルールでは唯一無二の高さ。

前のめりな構築を組む場合に引かなければならない不利対面の少なさそのものが軸として十分すぎる始点でありグロス軸は最メジャーの一角なのも頷くところ。 

 

鋼枠の役割対象であるテテフは特性による火力補強や先制技無効、さらにスカーフ所持率の高さもあり攻め志向の天敵だが、グロスの採用で自然と厚くできるためこのポケモンの存在が攻め志向を支えているとも言える。

回復手段及び強烈な遂行能力は持たないのは数少ない欠点。ただこちらから攻めたり並びで戦うことを意識すれば十分カバーしていける。

 

良く言われる運勝ち性能も長い目で見れば強力、自身の安定性から事故りにくいため使用プレイヤーの負担を軽減しているのも無視できない長所。

運勝ち側のポケモンであり+αの運ゲーは強力だが、自然と動かすのが主であって運の部分はあくまでオマケというのを忘れないように(オマケと言うには強すぎるのだが)。

腐りにくさという部分ではマンダやリザを凌ぐが、1体で全抜きとは余程範囲が刺さらない限りはできないためフラットに力を発揮するという性質も垣間見れる。

総じて実戦向きなポケモン

 

  • 技の簡単な解説

アイアンヘッド

範囲は微妙ながら命中100なのが偉く、怯み率も高いため等倍相手なら最強。

テテフが重い構築であればこちら優先か。

ただ受け出してくる相手に通りにくい。

しねんのずつき

投げられる相手に等倍で入りやすくタイプ受けに強い。

バナバレルに刺さるのも◎。

当てるならアイへより優秀な局面が多めだがメインとして見ると命中不安はネック。

通常の型ならメインはどちらかが入るだろう。勿論両方入れるのもいい。

 

バレットパンチ

一致+特性で先制技としてはかなり高い火力。無効もない。

ミミッキュ、対面、縛り、不意潰し等多くに役立つ。

特に上からの特殊火力であるコケコ、ゲンガー、ゲコ等に叩かれるのがきついグロスにとって圏内に入れれば逆に狩ることができたり詰め筋とできるのは特筆すべき。

A補正では4振りミミッキュを高乱数に入れることができるのを筆頭に恩恵が大きいため必須。

この技の有無で役割が大きく変わる非常に重要な技。

 

アームハンマー

A補正をかけることで広い範囲がより生きて格闘弱点の受け(ポリ2、ナット等)の突破を狙える。

S補正でも並びとして重くなりやすいツルギに刺さるため選択肢ではあるが優先度は落ちる。

バレパンと併用することでS↓を逆手にみがわりが残ったゴーリに対して後攻みがわり破壊→バレパンの流れが狙える。

・じしん

メインと併せ範囲が広め。

ミラーに刺さるのが主(そのため地面技はS補正向き)、対面では撃てないため過信はできないがガルド入りにも出しやすくなる。

・じだんだ

普通は接触のため敬遠されるが効果がおもしろい。ガルド出しアムハン→じたんだで破壊するのが有名だがバレると択になるのが辛いか。

・めざめるパワー炎

ハッサムツルギ破壊。

ナットムドーにも一応撃てるが火力不足か。

 

これら対鋼打点は止まりにくくするため優先順位が高め。普通の型ならどれか一つは所持したい。

 

・れいとうパンチ

主に対面性能底上げの技。

速度耐久を備え鋼でありながら地面を苦にしにくいという性質を磐石にできる。

マンダを意識するなら搭載したい。

レボルトサンダーやグライに刺さる氷技はやはり広範囲だが、メインとの相性が微妙で出てくる相手に通りにくいのは残念。

 

・かみなりパンチ

水リザYに対する打点。ギャラに安定して撃てるのは偉いがメガされると勝てるかは微妙なため裏と併せて見る感じか。

カグヤムドーにも撃てるが周りで削ることも含めて有効打となると考えるとなかなか難しい技。

 

・がんせきふうじ

岩4倍炎への役割破壊が主なためS補正での採用が主、相手によってはS↓により起点回避となり使いやすい。

いわなだれ

耐久に厚く配分された岩4倍も落とせる火力。追加効果や命中の関係で汎用性は封じが勝るか。

 

 ・くさむすび

メイン技に受け出してきたカバをそのまま倒せるのが有名。

投げられやすいスイクンヤドランヌオーにも通るため相手選出次第では固い受け回し突破の芽もある。

配分に関してはカバ破壊のため意地は問題ないが、S補正に関してはBDどちらかに下降補正をかけるか乱数を甘えAからCに振り分ける形になるのは留意。

 

どくどく、つめとぎ、みがわり、ステルスロックこうそくいどうはやや用途が限られ自身もよくわかっていないため割愛。

 

  • 型サンプル

・意地

171(124)-210(204)-170-x-130-153(180)

アイアンヘッドしねんのずつきバレットパンチアームハンマー

自身で崩し性能を確保し選出しやすくした軸としてのグロス

有名なのはグロスヒトムレヒレ

 

・陽気バレパン搭載

171(124)-181(124)-171(4)-x-131(4)-178(252)

アイアンヘッドバレットパンチ/じしん/れいとうパンチ

サイクル中での対面性能の補強(潰し)としての採用のためバレパン所持。

崩しを重視しないなら耐久に少々振ることで対面性能を更に高められる。

有名なのはグライポリ2ドヒドと組まれたグロス

 

・S補正範囲(バレパン無し)

155-197(252)-153-126(4)-130-178(252)

アイアンヘッド/じしん/がんせきふうじ/くさむすび

サブのメガシンカとしてメインで通りにくいタイプ受けの崩しを担うことが主か。

サブと銘打ってはいるがグロス自身の性能の高さからメインと比べても遜色ないパワーを持てる。

範囲を補うため技構成は多岐に渡る。

有名なのはリザグロス

 

  • その他雑感

・器用万能に近いが、努力値や技に限界はあるため何をさせたいかははっきりと。

・実戦では広く浅い遂行能力を持ち多くの対面で撃ち合いができるが、有限のジョーカーだからこそ投入のしどころは慎重に。

・相手に回したときには並びである程度を型を判断するのも重要。処理しにいくにあたっては削り+上から叩くという連携を意識したい。