サラマンスター(ポケモン)

ウルトラサンムーンシングル中心に殴り書き

コラム

サイクルと強い崩しの相反

S12中盤までにロップ入りをかじったり最終盤に対受け回しに記憶にある限り全敗し感じたことを。 実質的にS12の反省も兼ねている。 (某強者に憧れてロップムドーをかじったがムドーが難しすぎた。) 当たり前のことしか書いてないが、そういうことしか書けな…

火力での崩し

ウルトラサンムーンになってから相手のサイクルを全く崩せなくてもどかしい。以前はここまで深刻に考えたことなかったが何故手こずるようになったか分からないところまで含め悩まされている。 そういうわけで崩しを意識して用意したいと考えたのだが、その際…

志向から見るボーマンダ

今回の記事は以前の書いたものの補足的な内容。 サンムーンのマンダ軸所感 - サラマンスター(ポケモン) 構築のアーキタイプや単体の性質として存在する要素である志向。 志向に関して詳しくは以下のリンク先が詳しい。 志向の三すくみ(分類) - 冷凍庫 系…

レリセガチアンチ

僕自身がレリセをしようと思わない理由は、戦績リセットや時間がもったいないこと、後述の問題を防ぐこと、ゲームシステム的に時間変更ペナルティを受けるからである。 ただレリセがはっきり言ってしまえば嫌いな方である。 この界隈は使っているポケモンや…

偽役割

当ブログの単体考察で度々取り上げている役割関係の中で特に偽役割について。 思考の整理のための内容だがほぼ全てのプレイヤーが意識していることだと思う。 役割とはあるポケモンが「後出し」からある相手のポケモンに勝てることを言う。 ⇒(後出しから勝…

使い捨て(有限)

使い捨てとは、定義的に再生回復等の高い回復力(及び高耐久)を持つポケモンではないもの全般。 敢えて使い捨てと呼ぶに当たって単純なアタッカーはそう言いにくいニュアンスであり、サイクル導入の中で役割論理的な動かし方をするポケモンや再生回復やポイ…

結果と比較

良くも悪くもランダムレートは戦績が数値に現れどうしても戦績を比較してしまうところはあると思う。 少し前に対戦から距離を置いて考えたことの一つに、戦績を競い戦う相手を他のプレイヤーではなく過去の自分とすることによって要らぬ争いやストレスを避け…

単体の評価方法(点数区分)

あるポケモンの性能を説明するための点数区分の説明。 次回公開予定の記事の補足的な内容でもある。 点数区分とは、あるポケモンのある項目について10点満点と考えて点数をつける評価の方法。 つまりキャラランクの評価のモデルの一つであり、プレイヤー毎に…

与被事故率

概念的なものを少しでも形に近づけるための内容。 与事故率とは相手に事故のリスク及びその被害をどれだけ与えられるかの度合い。与事故率の高さは誤魔化し性能の一部とも言えるかもしれない。 逆に被事故率は事故の可能性及びその被害の度合いでありこれを…