志向から見るボーマンダ
今回の記事は以前の書いたものの補足的な内容。
構築のアーキタイプや単体の性質として存在する要素である志向。
志向に関して詳しくは以下のリンク先が詳しい。
(無断リンクのため問題があればご連絡下さい。)
志向の分類
- 対面
- 崩し(積み)
- 耐久(サイクル)
三竦み相性
対面→崩し→耐久→対面…
例えば単体で言えばミミッキュは対面+崩しの性質を持っている。
対面性能→特性による行動保証、通りのいい一致範囲、Z+先制技による低耐久に対する縛り
崩し性能→剣舞+Z、呪い
ではボーマンダはどのような性質を持つか?
結論から言えば対面、崩し、耐久全ての性質を持ちながら特化しきれず高スペックに反して軸にすることが難しいと感じる。
- 対面
全体的な高数値、特にメガ前威嚇と併せた物理耐久、通りがいいメインにより特に物理相手に対する一定水準以上の対面性能を持つ。
ただ中耐久を一撃で落とすのは難しい攻撃力、氷はじめ弱点を突かれやすく微妙な特殊耐久、自由にアイテムを持つことができない、先制技を持てないことから不特定多数に対しての対面性能という面では不安が残る。
- 崩し(積み)
サブを含めたタイプでの範囲は広く耐性受けの並びを読みは絡むものの崩せる。
交換読みが要求されたり捨て身反動でダメージが嵩む場合が多く相手を崩す前にこちらが疲弊死してしまう危険も大きい。
特性の補強が要である飛行範囲が通らない相手、特に数値受けを崩す手段に乏しい。
竜舞では瞬間的に受けを突破するほどの火力を出すことはできないため崩しの観点では不適当。
- 耐久(サイクル)
一定水準以上の対面性能や攻撃力、メガ前威嚇、尖った耐性、羽休めでの回復から流しとして扱うこと。
上述の通り崩しが難しいため流しに徹して崩しを担当する味方の行動回数を増やす動きを狙うことになる。
ただメタの厳しさから役割破壊の危険が増して安定して流せる相手が減ってきているのも悩み。
このことに関して詳しくは以下のリンク先を参考に願いたい。
(無断リンクのため問題があればご連絡下さい。)
上述の中途半端さやメタが厳しめなことが以前マンダそのものや並びとして色付けするのが難しいと感じた一因である。
当然のことだがどこかの志向を重視すればどこかを薄くせざるを得ないトレードオフであり全てを実現させることは不可能であることも難しさの一つ。
総じて高レベル器用貧乏という認識はあまり変わらない。
ただ志向が定まらないのは一貫した後投げからの対策のとられにくさという長所ともとれなくはない。
特に自身で崩せる範囲内に関しては高数値が生かしやすく無類の強さを発揮できるためそれをはっきりさせておくのは単体としてのキーに感じる。
僕自身は少なくともサンムーンに入ってからマンダを主軸として使用したことがない、つまり「マンダ軸」という括りの構築を使用したことがないことに気付いたため、以前書いた記事のタイトルを不適に感じかつ最近の構築でもマンダ軸という表現を意図的に避けている。
あくまでサイクルパーツの一員として対面崩し流しを適度にこなしつつ、対戦によって期待する役割の比重を変えるような扱い方が多かったように思う。
志向で言えばどれかを切り捨てるようなことをせず中途半端さを受け入れた扱い方。
ただ周囲でマンダを活躍させるためのサポートをする構築や竜舞マンダそのものの使用経験がほぼないためこのような認識になっている可能性はある。
どのような扱い方をさせるかが各々でありどのように色付けしていくかにプレイヤーの考えが反映されるところがボーマンダの面白いところかもしれない。