使い捨てとは、定義的に再生回復等の高い回復力(及び高耐久)を持つポケモンではないもの全般。
敢えて使い捨てと呼ぶに当たって単純なアタッカーはそう言いにくいニュアンスであり、サイクル導入の中で役割論理的な動かし方をするポケモンや再生回復やポイヒ再生力を持たないが耐久振りをしているポケモンを指すこととしたい。
使い捨てというのは文字通り使い捨てカイロを想像してもらうと分かりやすいかもしれない。使い切りで何回も使うことを想定されてるものではないが、使用中はコストに比べて高いパフォーマンスを発揮できるという感覚。
この使い捨ては最近はよく有限とも言われる。
有限の強さは短周期のサイクルや撃ち合いに優れること。
アイテムでは食べ残しと比べた際のオボンやフィラ系が該当する。
きのみはリサイクルを使わない限り恒久的な回復は不可能だが瞬間的な回復量ではたべのこしを上回る。
再生回復技と比べた際には自動回復(ターンを使わないこと)であるのが大きく、より瞬間的な強さが際立つ。
使い捨てのポケモンの例えとすれば以下のような感じだろうか?
207-x-183-110-135-106
あるいはBを削りS113やCSに回す、控えめでHCSベース等
ねっとう、ハイドロポンプ/れいとうビーム、こごえるかぜ、ミラーコート、ぜったいれいど、ほえる、どくどく、リフレクター、めいそう
このスイクンの型としては崩しや詰ましに重点を置いためいそうカゴとは異なり、主に対面性能や後続補佐に重きを置いていると考えられる。この型で採用されるめいそうは詰ましというよりは火力耐久の底上げによる崩しや対面性能の補強のための意味合いが強い。
スイクンは再生回復を覚えず遂行対象タイプへの半減も多くないので受けにはならない(素眠りは今の環境ではフィールドに弱い上に間に合わないことが多い?)が、種族値の高さと弱点の少なさから対面性能が高く技の性質的にもこのような使い捨てに適性があると考えている。
サイクル中の防御タイプとして役割が多い鋼と水について、無限回復を持てるポケモンの少なさから使い捨てになりやすいものが多い(再生回復を習得できない)ので、与負担増加というのは有力な方向性な気はする。
使い捨てのポケモンは回復のための技スペ及びターンを割くことがないので「攻撃的に」対応可能範囲が増えることが挙げられる。
例えばメガボーマンダは羽休めを採用することによって無限に近くなるが、羽休めを切りその枠に潰しの技を入れて耐久から火力へ厚く配分することによって瞬間的なパワーが高い型(具体的には両刀)になる。
また火力を持つあるいは相手へ干渉する手段を持つことは起点化を防ぎやすいというメリットがある。
少し話がずれるが、フレアドライブや捨て身タックル等という技は高威力もさることながらHP反動という性質から起点にされる危険を回避しやすい技である。
有限と無限は例によって相反するが、特に有限について環境が高速化していく中で1ターンの価値を高めることや隙を減らすことについて理にかなった考え方ではないかと思っている。