与被事故率
概念的なものを少しでも形に近づけるための内容。
与事故率とは相手に事故のリスク及びその被害をどれだけ与えられるかの度合い。与事故率の高さは誤魔化し性能の一部とも言えるかもしれない。
逆に被事故率は事故の可能性及びその被害の度合いでありこれをできる限り抑えるのも重要なことである。
初見の場合、相手構築の個々の型に対して推測は可能だが断定は不可能であるから、個々のポケモンの有力な型がどれだけあるかという選択肢の多さも与事故率と密接に関係している。
与事故率の解説のため第六世代トップメタを例にとりたい。
所持アイテムの広さ
- ゲンガー
シャドボヘド爆の追加効果
催眠滅び道連れによる役割破壊
- ガルーラ
2回攻撃による追加効果及び急所判定増加
- 化身ボルトロス
先制電磁波や威張るでの行動制限
共通として
速度が高く耐久も低くない(ゲンガーボルトは耐性がいい)ので行動回数を稼ぎやすい。
実用的な技レパートリーが多いので相手から見た際の役割破壊できる範囲が見切りにくく相手選出やプレイングを窮屈にさせる。
総じてそれらに対しての行動制限が難しく処理方法が定まらない。
事故に関してはゲーム内乱数が絡むものとプレイヤーの判断が絡むものがあるが、そのどちらの観点でも与事故率が高いのが上記ポケモンと考えられ、これらの強さを支える要素の一つと見られる。
対面は運がいいとかサイクルや積み系は運が悪いと言われるが、それは与被事故率が関係しているのではないかと考えられる。
サイクルの場合、速度が低くなりやすい上にある程度相手の攻撃を被弾する前提の構築であるから被事故率は低くない。サイクルに限ったことではないが、あるポケモンが役割を果たせずに倒れた場合は遂行対象を倒せる手段を失い負け濃厚になってしまう。
積み全抜き系(壁バトン小さくなる等)は状態が整うまでに相手に先に何度か行動させることが前提なのでこちらも被事故率が低くない。状態が整えられさえすれば勝ちに大きく近づくだけに事故が馬鹿にならない負け筋になっている。
被事故率の高さだけでなく、事故を受けた際の被害の大きさが上記でいうところの運の良し悪しのニュアンスに含まれていることが分かる。
シングル6350はシステム的に事故に対するリカバリーが極めて難しい。言いかえると相手を事故らせることが有力な勝ち筋の一つになり得て、与被事故率が対戦に与える影響が大きいと言える。
アンコアシレーヌ【起点回避】
何時も閲覧ありがとうございます。
第七世代でもよろしくお願い致します。
アシレーヌ@専用Z、オボン、(水妖プレート)
激流
種族値:80-74-74-126-116-60 遅いラティオス
控えめ 物理耐久と火力を高める(HBCベース)
ムーンフォース/アクアジェット/アンコール/うたかたのアリア、熱湯
※補足
水 特殊 威力90 当たった相手の火傷治癒 音技
わだつみのシンフォニア(うたかたZ技)
水 特殊 威力195
- 調整例
専用Z対面意識
183(220)-84-113(148)-178(124)-137(4)-82(12)
C:仮想敵遂行や負担かけに高めたい
わだつみのシンフォニア(眼鏡竜星群の威力)
H161-D125ウルガモス(D+2) 158~188 超高乱1(15/16)
H183-D106ガブリアス 182~216 高乱1(7/8)
H171-D120ギャラドス 81~96 乱2(78.91%)
HB:対物理ドラゴン対面意識
A216メガボーマンダ 捨て身タックル 156~184 超低乱1(1/16)
A200ガブリアス@鉢巻 毒突き 162~192 乱1(1/4)
A233メガバシャーモ 飛び膝蹴り 75~89 確3
HD:サザンには余裕を持って繰り出せる
C194サザンドラ@眼鏡 悪の波動 48~57 確4
C205ウルガモス@珠(C+1) ギガドレイン 164~195 乱1(3/8)
S:4振り60族抜き(余り)
1ポイント単位で乱数が変動するので微調整してよい。
特殊耐久(総合耐久)が落ちるがBCベースに近づけて火力を高めてもいい。
サンムーン水御三家。フェアリータイプなので枠としては護り神に弾き出されてしまいそうな気もする
同タイプのマリルリと比べて火力や物理耐久は落ちるが、メインが特殊であること(火傷威嚇の火力への影響無し、命中安定、非接触)から総じて安定感では勝る。
タイプ優秀、火力や耐久が程々、鈍足だが先制技ありといった点から耐えて返す対面意識か繰り出し遂行が基本となるだろう。
特性の激流は相手依存なので当てにはできないが、程々の耐久を持つので発動が見込めないこともなく耐えて返す動きとの相性もなかなか。
バシャーモが解禁されれば猛威を振るうことが予想されるが、教え技である雷パンチがなければ速攻打点がなく対面意識でも1回後出しから流せそうである。
繰り出しを考えると数値的な耐久は過信できないのでオボンやウイ等がないと辛そう。ただしきのみ発動で激流圏内から外れてしまう状況があり悩ましい。対面重視なら火力補強、繰り出し重視なら回復系といった感じだろうか?
配分は火力を高めたいが、役割対象を考えると物理耐久も必要でとても悩める。60族になるべく上をとりたいのだが火力耐久の確保から入りたいので努力値が余ればという感じになりそう。
メイン水技はうたかたか熱湯の2つのうちどちらかが有力と思う。ドロポンは無しではないが鈍足で行動回数を稼げず外すと負けが見えるので優先順位が落ちる。
うたかたZ技が威力195と強力で実質眼鏡竜星群の火力といえば分かりやすい。凄まじい瞬間火力と自身の一撃は耐えそうな耐久から高い対面性能が期待できる。素では半端な火力を補えるだけでなく、水技の一貫の高さやフェアリーとの補完からタイプ受けされにくそうなこと、うたかた自体が音技なので身代わりでZ技をすかされにくいのも追い風。タイプ有利ながら特殊では遂行が困難なウルガモスにも繰り出しから倒せたりリザードンをどちらでもZうたかたで処理できるのも大きい(H振りリザYは厳しいが)。
専用Z持ちでなくても身代わり貫通期待でうたかた採用もあり得る。他の味方との連携で火傷治癒効果が邪魔になるならば波乗りにしてもいいが、そうでなければ相手にZ技を警戒させる意味でもうたかたを採用したい。
熱湯の追加効果の火傷はスリップダメージが弱体化(1/8→1/16)したようだが、それでも物理への圧力は変わらないし微量でも火力増強はありがたい。スリップダメージでフェローチェやマンムーを襷ごと葬れる可能性があるのは嬉しい(アクジェはあるが逃げられず倒せるのが良い)。
役割意識しての採用ならばメガシンカやZ持ちのエースは別に用意しているはずで、相手の並びに対して繰り出しから流しや削りをできればいいので熱湯が合うのではと考えられる。
アクアジェットは火力が全く出ないが襷持ちに強く確定数(乱数)を補える。自身が鈍足なこと、対面性能が飛躍的に高まること、水フェアリーで範囲は十分なことから優先順位がとても高い。
サンムーン環境はシステム的に積みに対する抑止力が第六世代より低い(状態異常と先制技の弱化から以前より抜きを止めるのが難しい)こともあり隙を見せることが危険であると考えられる。つまり相手を倒した(遂行)後の起点回避が重要になってくる。
アシレーヌに入れるべきと考えているアンコールは起点回避を意識したものである。鈍足の部類なので積み技を警戒する場合に後手アンコールで縛ることが可能。もちろん自身より遅い相手の補助技を縛ったり、敢えて技を固定して捨てることで自身が起点作成役になれる等のアンコール本来の用途もあるので汎用性も損ないにくい。
※備考
Z技に対してはアンコールが失敗。Z技はアンコール状態でも選択可。アンコール状態自体は継続。
これらの仕様から相手によっては起点回避にならないことは注意。
第五世代に遊びで以下のダイケンキを使っていたがそこから発想を得た。
ダイケンキ@神秘の滴 激流
202(252)-108-120(116)-154(92)-91(4)-96(44)
熱湯/冷凍ビーム/アクアジェット/アンコール
アシレーヌはダイケンキと比べて物理耐久と速度を落としたがフェアリータイプと火力と特殊耐久が付いたという感じである。火力がこの程度でいいのなら物理耐久を確保することも可能なのでフェアリー複合である分強力と考えている。
環境も不透明であるしどの程度戦えるかは分からないが活躍を祈りたい。
- 使用構築
【サンムーンS1使用構築】凡俗マンダサイクル(最高最終2022) - サラマンスター(ポケモン)
鉢巻両刀はりきりトゲキッス【第五世代仕様】
※第五世代仕様の記事になります。
トゲキッス@鉢巻 はりきり
191(244)-110(236)-116(4)-140-136(4)-92(20)
神速/ドレインパンチ/大文字or火炎放射/トリック、草結び、シャドーボールetc
- 配分の意図
A:奇襲性能や抜き性能確保のため高める
神速
H183‐B116ガブリアス 96~114
H155‐B90バシャーモ 124~147
H161‐B86ウルガモス 130~154
H157‐B128FCロトム@オボン 87~103 乱2(21.48%)
H207‐B131バンギラス 216~256 確1
H185‐B81ドリュウズ 172~204 乱1(9/16)
C:火力確保のため下降補正はかけない
大文字
H187‐D133メタグロス 96~114 確2
H181‐D165ナットレイ 156~184 超低乱1(1/16)
火炎放射
H175‐D101ハッサム 168~200 乱1(13/16)
HB:ほぼ一撃は耐える
HD:こちらも一撃耐える
C182ラティオス@眼鏡 竜星群 159~187
C161キングドラ@眼鏡 ハイドロポンプ雨 180~213 乱1(5/8)
S:4振り70族抜き
Aぶっぱや耐久をDに寄せる等の配分もあり。
はりキッスといえばジュエルふるいたてる型も有名だが今回は瞬発力に優れる鉢巻ッスを紹介。
神速の優先度+2の恩恵が大きく先制技では破格の瞬間火力を持っており詰め役として有力。
僅かに削りが必要であるが一部の抜きエースに対するストッパーとしての起用も視野に入る。味方の先制技やステロの補助が必要であるが、第五世代特有の崩しへの打開策としてアクティブな部類。
トゲキッスといえばエアスラや電磁波のイメージが強く電気や電磁波無効を誘いやすいが、受けに来るポケモンの中で物理耐久が薄い相手に対しては神速がそのまま役割破壊として機能する。瞬間火力も高いので意表を突いた瞬間にアドを取れる。
技構成は神速は外せないが後は構築次第。とはいえドレインパンチや大文字は補完に優れるので優先度は高いだろう。
鉢巻トリックは単体での受け崩しや味方起点作成や拘り解除のために搭載。トリックして眼鏡やスカーフでなく鉢巻を渡すという部分が一つ面白い部分で、拘りトリックを当てたい相手に対してはそれらが特殊技を持つことが多いので鉢巻を渡す場合が最も機能停止に陥れやすい。ただトリックすると物理技の火力が落ちる(抜きやストッパーが厳しくなる)のは留意すること。
- オマケ
>やっぱりノーマル飛行でいられる過去作は最高!カロスから帰ってきてよかったよ!(※第六ではりキッスアレだったから過去作にお留守番)
>実は新作でノーマル飛行に戻ってほしいと思ってるんだけどね。
>君もそう思ってくれるの!景気付けにはりきり神速!
>命中不安技で固めたせいで非常にビクビク、というか外さなければ相当なんだけどなあ…
(今回の考察では技を外すことを考慮してませんがあしからずご了承下さい。)
【BW2】レーティング使用ごった煮構築
タイトルの通り第五世代のものです。
基本フリー民だったことや大分昔のことなのでどのシーズンで使ったかは定かではありません。複数シーズンに跨ぎ使っていた可能性があります。
- 並び
適当にバランスを整えただけ。第六世代でこの子たちあんまり使ってなくてすいません
結果も関しては被切断もあるので参考程度に。
当時のボーマンダは環境的に僕の力量ではフリーでしか扱えなかった。
一応サイクル的な何かだか第五世代環境は積み全抜き全盛期で尖った構築が多くどれにも苦戦した。その点から第六世代のがサイクルには(相対的に)まだ優しい環境だと思う。
- 個別紹介
ドサイドン@こだわりハチマキ ハードロック
222(252)-177(4)-173(180)-x-84(68)-61(4)
じしん/ロックブラスト/れいとうパンチ/@1(ストーンエッジ?)
バンギラスに役割を持つ他にハッサムマンムーにも平気な顔して殴り勝つ物理の鬼。マルスケカイリューもロクブラで貫通の可能性あり。
B164まで落とす配分もあり。
サンダー+ガブリアスの並びに一貫する冷凍パンチは意外と打った記憶。
135-200(252)-101(4)-x-80-122(252)
天候エース食い止め役。
当時としては胞子切りは珍しいがテクニが乗ったローキックは鬼のように強い。岩技は命中が勝る岩雪崩のが使いやすかった。
第六世代で弱体化された理由がよく分かるバランスブレイカー。
175(116)-x-86(4)-189(136)-125-152(252)
かえんほうしゃ/むしのさざめき/めざめるパワーじめん/ちょうのまい
固定シンボルシンクロ無しで一発で控えめを引くという縁や孵化作業でお世話になったことから好きになった。余談だが現在も孵化作業にはウルガモスを用いている。
ラティハッサムやクレセドランを破壊する。
岩技がない襷マンムーと打ち合える程度に耐久振り。
メタグロス@たべのこし、ゴツゴツメット、シュカのみ クリアボディ
(複数個体使用)
しねんのずつき/バレットパンチ/めざめるパワーほのお、れいとうパンチ、アームハンマー、ねごと、どくどく
ドラゴンストッパーを担う鋼枠。
構築がむちゃくちゃなしわ寄せが回るかわいそうなポケモンだったが、優秀なタイプと数値でそれによく応えてくれた。(当時は鋼がゴースト悪を半減できそれらの数が多くないのと環境的に格闘が強かったので岩氷が弱点でないエスパーは補助技のラインナップが元々優秀なこともあり強タイプだった。)
ギャラドス いかく(2個体使用)
1.@たつじんのおび
191(164)-130-100(4)-121(236)-121(4)-114(100)
アクアテール、たきのぼり/だいもんじ/れいとうビーム/でんじは、10まんボルト
2.@たべのこし
193(180)-146(4)-108(68)-x-121(4)-146(252)
たきのぼり/こおりのキバ/でんじは/ちょうはつ
有名だが数は少ない特殊ギャラ。第六世代で同じことをやると威力不足に苦しむが、Cを厚くしないで役割破壊と割り切るならありだと思う。
炎技を持つと対ハッサムに優秀。デフォで天候を誤魔化せるのも良い。
水技はウルガモス遂行やバンギラスへの刺さり考慮で物理が安定。アクテはガモスへの乱数が比較的安定し、滝は命中安定でバンギの反撃を怯みで回避できる可能性があるので選択。
電磁波は便利だがパルシェンを吹き飛ばせる10万もあり。積みリレーへの刺さりが強烈。
何より使っていて最高に楽しかった。
2は流しに徹する普通の型。
80族の強ポケがひしめいていたので最速。
ラティアス ふゆう(2個体使用)
1.@こだわりメガネ
175(156)-x-110-143(100)-150-178(252)
りゅうせいぐん/トリック/サイコキネシス、なみのり、10まんボルト
2.@ハバンのみ
187(252)-x-110-131(4)-150-178(252)
りゅうせいぐん/サイコキネシス、なみのり、めいそう、じこさいせい、でんじは
竜枠。ラティミラーで強気に同速勝負できるめざ炎切り。
ドラゴンがいないパが珍しいと言える環境で雨キングドラに殴り勝てるハバンはなかなか使えたが眼鏡の崩し性能もやはり魅力。
- 課題
ノオースタンに対してはまずまずだが、他はなんでもきつい。第五世代は並びの強さが際立っておりやりたいことがある程度分かるので相手に合わせて選出するしかない。相手が先に立っている時点(後手に回るのが前提)で微妙なパーティだと思う。
お読みいただきありがとうございました。
イバンジバコイル【サイクル+対面】
※今回は若干レイアウトが異なります。
こないだダイパ発売10周年らしいですね。おめでとうございます!
ジバコイル@イバン 頑丈
175(236)-x-135-200(252)-110-80
残り努力値20はDSにお好みで。詳しくは後述。
V-偶-U-V-V-Vを想定しているがSに振らないならV-奇-V-V-V-Uもあり。
10万ボルトor放電/めざめるパワー氷/電磁波、ラスターカノン、ボルトチェンジ、毒々、ミラーコート(電磁波は推奨)
- 配分の意図
C:アイテム特性の補強がないので乱数安定や起点回避に繋げるぶっぱ
10万ボルト
203-120メガガルーラ 85~102 超低乱2 (0.39%)
H181-D120 高乱2(80.86%)
167-115メガゲンガー 88~105
172-100化ボルトロス@オボン 102~121 高乱2(82.81%)
183-133ファイアロー 152~182
羽休め 76~91(粘り負け)
207-136スイクン 152~180
204-103マリルリ 198~234 高乱1(13/16)
153-135リザードンY 152~180 高乱1(7/8)
147-91等倍ゲッコウガ 112~133
201‐110ヤドラン 186~218 乱1(7/16)
放電
203-120メガガルーラ 76~90
167-115メガゲンガー 79~94 高乱2(82.03%)
172‐100化ボルトロス@オボン 91~108 超低乱2(0.3%)
204-103マリルリ 176~210 低乱1(3/16)
153-135リザードンY 134~162 乱1 (1/4)
201‐110ヤドラン 168~198
めざめるパワー氷
183-105ガブリアス 176~208 乱1(3/4)
D4振りは5/8
191-130ガブリアス 140~168
171-112メガボーマンダ 164~196 高乱1 (13/16)
202-154メガボーマンダ 120~144
羽休め 60~72
191-101霊ランドロス 180~216 乱1(3/4)
177-110グライオン 168~200 乱1 (11/16)
167-111サザンドラ 82~98 超高乱2(98.05%)
173-115ジャローダ 78~94 乱2 (44.14%)
215-93カバルドン 98~116 乱2 (38.67%)
ラスターカノン
175-155メガサーナイト 116~140
202-151ニンフィア 120~144
183-105ガブリアス 87~103 高乱2 (85.55%) D4振りは乱2(69.14%)
217-84マンムー 216~ 超高乱1(15/16)
187-112マンムー@チョッキ 108~128
201‐151バンギラス(砂) 84~98
175‐140メガバンギラス(砂) 86~104 超高乱2(99.61%)
H:16n-1 毒砂無効ながらスイクンやファイアローに火傷を負わされることを考慮
HD:D110で計算(Dに余りを振るとメガゲンシャドボや眼鏡ニンフハイボ乱数改善)
同上 異常祟り目 148~175 前ターンの火傷と合わせ3/4
C191メガゲンガー シャドーボール 79~94 乱2 (41.80%) C190なら(26.95%)
同上 異常祟り目 127~150 火傷込耐え
C158ボルトロス 10万ボルト 36~43
同上 気合玉 130~154 確2(15/16イバン)
C194サザンドラ@眼鏡 竜星群 97~114 C↓2 48~57 1.5耐え
同上 悪の波動 120~142(1/2イバン)
C178ニンフィア@眼鏡 ハイパーボイス 80~94 乱2(42.58%)
HB:鉢巻逆鱗2耐え
A200ガブリアス 逆鱗 51~60 超低乱3(2.25%)
A200ガブリアス@鉢巻 逆鱗 75~89 超低乱2 (2.73%)
A146ファイアロー@鉢巻 ブレイブバード 27~32 乱6
同上 蜻蛉返り 21~25(鉢巻と断定のため)
A112マリルリ 滝登り 76~90
同上 アクアジェット 39~46
A↑6 150~177
A67不一致イカサマ 27~33
S:ニンフピクシーポリ2ラプラスバンギに対して先制する可能性を高めたいなら余り努力値を投入。麻痺したメガバシャーモには3回加速されると抜かれる(ジバコ無振りで1加速時ゲッコウガ抜きの麻痺3加速バシャと同速)のは注意。
対面性能と最低限の繰り出し性能を兼ね備えている。以前の構築記事で紹介したサイクル+対面の志向にはまりそうな型。
眼鏡アナライズの火力はないが動かしやすさを重視している。63ルールではポケモン1体にかかる比重が大きいため選出して何もできずに落ちることが少ないことも大事なところ。ガルーラはやめろ
余談だが零度スイクン解禁環境では対策ポケモンとして優秀である。
スタンにおける鋼や電気の役割としてつまるところ自身のエース(多くはメガ)を通す為の補佐である(下記参考)。ジバコイルは鋼枠の観点からは不安定だがそれらの役割を兼任しうることが期待できるので若干欲張ってそれらを達成しようとした型とも言えそう。
鋼枠
多耐性で拘りに強い。ドラゴンフェアリーの一貫を(見た目だけでも)消す。高威力ドラゴン技(逆鱗竜星群)は性質上選択することにデメリットがあり、それを半減することで咎める。
電気枠
耐久に優れる水への打点、飛行耐性、麻痺技へのクッション、ボルチェンでの対面操作削り、異常撒き(麻痺毒)での補佐や崩しといった重要な役割を担う。
- 期待したい役割
1.頑丈イバンを活かした1対1交換+α
相手にタイマンで勝った後、交換先を見てから落とされることで数的優位を意識。相手のメガエースに麻痺を入れて実質1対1を取ることも狙いたい。
2.鋼枠としてドラゴン技とフェアリー技の一貫切り
1回流すのが最大の目的で逆鱗キャッチも可能にしておく。このためCSベースは今回は考慮しない(一つの型としてはCSベースも優秀)。
スイクンに対して一致弱点を突け毒無効の点からかなり有利であるが瞑想に遂行が難しい。眼鏡アナライズの大火力警戒で一度は流せそうではある。
ファイアローボルトロスにも相手の型次第で勝てるが過信はできない。
4.頑丈による死に出しからの全抜きストッパー
頑丈が残せれば電磁波やイバンの助けもあるのでストッパーになれる。所謂襷枠とも考えられる。
眼鏡アナライズがメジャーだから何より意表がつける
- 欠点
火力不足による役割の減少(クレセポリ2)やダメージレースでの不利。
ガルーラに隙を見せる。
繰り出したい耐性と襷効果が噛み合わない。
道具の性質上相手依存な上に体力管理が難しい。
弱点がメジャーかつ鈍足なので襷効果がなくなると落ちやすくステロに弱い。
イバンのみについて
残HPが1/4以下になった後の技選択時(行動決定後ターン開始時)に使用され、使う技の優先度を+0.1するとでもいう効果。条件を満たしかつ使用時に相手が交代や優先度に勝る技を選択した際無駄となる。
H175のジバコイルが条件を満たす残HPは43以下である。
ジバコイルは鈍足で先制技を持たず、火力も低くなく、拘り持ちが多いため想定されにくい等のメリットがある。とはいえ慣れた相手には看破されるので過信は禁物。頑丈まで削られた場合も見破られる可能性がある。
ジバコが技を選んだターンに消費するのでイバン圏内では引くのも有効な選択肢。(相手にクッション保管と思わせるのが肝)
この型はHに振っているせいでイバン圏内に入らないこともあるがそれは諦めるしかない。
技考察
仮想敵、役割、立ち回りの関係上麻痺にさせる技の優先度は高い。
- 10万ボルトor放電
メイン電気。アローやスイクンに圧をかけたり1対1交換を目指すため居座って打てる電気打点は必要。
10万は威力命中の高さは勿論、ラスカノとの威力差から確定数維持としての役割も。HSベースボルトロス、マリルリ、リザードンYへの乱数が比較的安定する。
放電は身代わりゲンガーへの安定打の他HDアローに羽で粘られるケースで麻痺からの痺れ期待で突破が狙え(ラム持ち多目なので辛いか)、ガルドラン等の上から有効打が打てかつジバコが打つ技に耐性有or高耐久が後出しされた際に麻痺が期待できる。
範囲は犠牲になるが有効な対象や局面が若干違うのでパに応じて両搭載も一応候補に。スイクン相手にPP切れの不安がなくなるのも副産物。
- めざめるパワー(氷)
電気の定番サブ。対面及び交換を読み4倍弱点に打ち込む。頑丈かつ拘っていないため対面で打つ局面が想定できる。
確定技はプレッシャースイクンやまもみがグライに打つのでPPを増やすこと。
- 電磁波
頑丈やイバンとの相性が良く、1対1交換後及び死に際に悪戯電磁波の要領で麻痺を撒ける。放電とは相性が悪いようだが麻痺の確実性のために採用したい。起点回避としても優秀。
自身が鈍足の為にS逆転や味方のS補佐の観点からも打つ局面はあるが交換先に刺さりにくい(地面や特殊受けを呼びがち)ので注意したい。
- ラスターカノン
第2メインで一貫性が高め。フェアリーに通る点は重要だが仮想フェアリーはDが高い+自身が火力強化無しなので2発打ち込む必要がある。マンムーに刺さるのはおいしいところでマンダマンムーにもある程度戦える。
流し性能が高めかつ鈍足で火力耐久も低くない為に序盤に対面操作及び削りに使える。局面によっては安定行動になるのもよい。後続の確定数を変えるためのダメージは十分出せる。地面にカットされても反撃できる型なのである程度のリスクケアができている。
特性頑丈なこともあり大火力の特殊を受けて倒せうるが扱いは難しい。サザン等悪タイプに間違って選択しないように。
- 毒々
クレセポリ2には耐性から有利なので遂行技として採用の余地がある。
ある程度のKP上位ポケモンと1対1交換は狙えるがどのポケモンと交換するかが立ち回りとして重要なので選出の時点で意識したい。