サラマンスター(ポケモン)

サンムーンシングルレート中心に殴り書き Twitter:@Shelgon30

マンダランターンの軌跡

周囲の数値上昇や強力なサブウエポンや積み技追加によってタイプ補完は世代が進むごとに厳しくなっている感はあるが、老害思考の僕はある意味ポケモンバトルの原点であるタイプ相性を重く見たこの並びが好き。

勝利と趣味のバランスを考えた僕なりの結論の一つ。

 

マンダ+水の並びは選出できれば非常に強力だが電気が一貫してしまうのが辛い。そのため個人的にはマンダとの補完という観点では鋼はもとより電気や炎より優先順位が落ちると思っている。

ランターンは物理面が数値耐性共に不安なので水枠として採用することはできない。但し電気ミラーに強く水に繰り出しやすいので電気として光る点があり主に電気兼電気無効として採用される。

水としては採用できないだけで「水成分」は補完としてあると嬉しい要素である。具体的にはボーマンダと併せて炎への役割分散を可能にしたり一貫の高い水打点で相手に負担をかけられるという点があげられる。

ボルトチェンジという技が相当に強力でこれにより攻守でサイクルが上手く回りやすくなる。電気や水に繰り出して「後攻」ボルチェンの選択肢があるのが大きく相手の電気枠を疲弊させてマンダを通しやすくできる。

ボルチェンの火力が素では不足していて負担がかからないので眼鏡持ちを基本として考えたい。

眼鏡ランターン【調整等】 - サラマンスター(ポケモン)

 

以下世代ごとの簡単な変遷。

 

  • 第五世代

f:id:Brighton30:20160814172722p:plain:無邪気BCS@スカーフ 竜星群/火炎放射/岩雪崩/逆鱗、毒

f:id:Brighton30:20160924135953p:plain:控えめCDS@眼鏡 10万ボルト/波乗り/ボルトチェンジ/雷

 

竜星群威力140、汎用特殊威力95、電気にも電磁波が通る仕様の時代。

ランターンの火力が現在より高く、ハッサムトノグロスに上をとる程度に速度を高める余裕がある。

レートでは苦しめだが仕様的にはランターンが相対的に強い時代であり戦っていけないレベルではない。

 

ボーマンダは所謂「桂馬ンダ」(威嚇込みでA182一致逆鱗を耐えつつ準速スカーフガブを抜くスカーフ専用の配分)。

ラティオスハッサムどちらにも対面で勝て、舞ったカイリューウルガモスも仕留められる(雪崩はウルガピンポ)。但しスカーフ故の隙が大きいのが欠点。

ランターンは平凡な眼鏡型。化身ボルトロスがS252振りが多く、技枠が電気電磁波めざ氷で埋まる、ドラゴン技メインのマンダに繰り出すなら蓄積するという事情があり役割が安定しやすい。そのため冷ビを切って脱出ニョロトノに確定を取れる雷で運用。

物理全般(砂パ格闘)にやや薄く補完は主にその辺りを意識していた。

 

試用補完

f:id:Brighton30:20160924134906p:plain臆病HBS@ヘドロ シャドーボール/鬼火/身代わり/@1(当時は浮遊)

f:id:Brighton30:20161204152610p:plain:意地腕白HAS@ラムオボン 氷柱針/氷の礫/殻を破る/@1

f:id:Brighton30:20170206110505p:plain:腕白HBS@ゴツメ ドリルくちばし/羽休め/@2

f:id:Brighton30:20161029185011p:plain:意地HAB@オボン帯ラム ドレインパンチ/サイコカッター/影打ち/@1

余談だが当時のエルレイドも格闘に対する安定度、特殊耐久の高さ、弱点の突かれにくさから相当強く環境やシステムを考えると使いやすさは第五素エルレ>第六メガエルレである。第七はメガ未解禁はもとより強力なフェアリーであるカプミミッキュの参戦でまたもや受難の時。

 

  • 第六世代

f:id:Brighton30:20160814172722p:plain:@ナイト 型配分任意

f:id:Brighton30:20160924135953p:plain:控えめHBCD@眼鏡 10万ボルト、放電/熱湯/ボルトチェンジ/冷凍ビーム

 

マンダが強力なメガシンカを獲得したことで並び自体の強化、よりマンダが呼ぶようになった電気に対してランターンが役割を持てる点で相性がいい。

周囲インフレによるランターンの数値不足が深刻で物理環境であることもあり選出を誤ると役割がなくなるケースが増えて苦しかった。電気タイプが麻痺無効になったことで蓄電の価値が相対的に下がったこともあるかもしれない。

元のタイプなど関係ないと言わんばかりにメガガルやリザに貫通されることが多く、勝ちにいくにあたりこの並びを早々に諦めてしまったのは残念。

 

  • 第七世代

詳しくは以下のリンク先にて。

【サンムーンS4使用構築】マンダランタカグヤ改 - サラマンスター(ポケモン)

マンダランタカグヤ【草案】 - サラマンスター(ポケモン)

 

一部メガシンカのデフレはあれどZ技での上から一発や多くの準伝説の参戦から全体的にはインフレかと思う。

ボーマンダはスキンの倍率低下や高数値フェアリーのカプの登場でドラゴンタイプの価値低下はあれどメガ初速仕様変更が強力な上に未解禁メガも多く相対的に圧倒的高数値を持てることから相変わらずの暴れっぷり。

S1では高電気打点を持つカプコケコやデンジュモクの存在や地面が少なく電気無効の価値が高い、強力な草タイプが少ない、テッカグヤにも強めなのでランターンが多少動きやすい部分はあった。ただしそのコケコジュモクはサブ技をランターンに通せる上に自身の数値不足から迅速遂行ができないので負けやすく不安定であった。

S2以降は電気無効の選択肢が広くなったこともあり電気のサブが範囲としては最も汎用性があるめざ氷が増えそうな気もするのは追い風。ただ電気無効=苦手な地面が増えることも意味していてこちらの電気技の通りも相対的に悪くなる。さらに環境が煮詰まるごとにどんどん環境の数値の上昇及び構築が対面寄りになっていき、そうなるとサイクル志向のランターンは扱いが難しくなる。

それでも構築段階で考慮はされにくくなることから一部には刺さるだろうし、(理論上は)対面志向相手には性質上こちらが有利対面を作れれば有利に戦えそう。

 

サンムーン環境は第五世代に近いと考えられ(単体並び構築どの意味でも)尖ったものを通す動きが強力と考えている。第五世代でランターンが戦えたのは数値に関して現在より相対的に悪くないこともあったがボルトはもとよりサンダーは眼鏡めざ飛が多く雨始動のトノに強く総じて役割が多かったためであるが、第七ではやはりやや厳しめか。

 

S1やS4でこの並びでレート2000を達成できたが、刺さりが比較的いいと判断できた場合にはもう一度マンダランタに挑戦したいとは考えている。

ゆきなだれマンムー【ネタ?】

f:id:Brighton30:20170127201741p:plain

マンムー@襷 厚い脂肪

185-200(252)-100-x-81(4)-132(252)

ゆきなだれ地震/氷の礫/@1

  •  配分の意図

A:テテフ処理のため削れない

ゆきなだれ(反撃時)

H145-B96カプテテフ 142~168 高乱1(7/8)

AS振り切り。

残り4はC147コケコマジシャの乱数がずれるD振り。

但しゆきなだれと礫使用でS振りの意義が少なくなっているのでSを少しDに回すのも選択肢になる。

ADチョッキのような配分でゆきなだれ搭載もないことはないかもしれない。Zサイキネや眼鏡ショックを切るならゆきなだれで反撃できる。

 

 

ごくごく普通の襷マンムーだが「ゆきなだれ」という技を搭載している。

 

 

  • ゆきなだれについて

ゆきなだれは優先度-4で相手から攻撃技によってダメージを受けた場合に威力倍(120)で攻撃できる技。ダメージを与えてきた相手にのみ威力120なので蜻蛉に弱い。

第四世代の技マシンであり、かつてギャラドスラグラージドサイドンが愛用していた技である。あるいはクレベースのメインとして有名かもしれない。

条件付きとはいえ高威力の物理氷技でサブの一つとして使われていたが、地味に接触技なのでガブリアスの鮫肌により使い勝手が落ち、カロスマークにより多くのポケモンが覚える手段を失ったことで話題に上がることもなくなった。

 

 

ゆきなだれを搭載する意義は相手が攻撃してくる場面においては地震の火力を上回る(一致120になる)ことでゆきなだれ→礫(地震)での縛り範囲を広げるのが広義の目的。

 

現在の環境での採用価値はトップメタであるカプテテフに対してB4振りを高乱数で仕留められることである。残念ながら他の高KPにゆきなだれの仮想敵は不明(いたら是非教えて下さい)。

カプテテフは高いスペックに加え様々なアイテムを考慮すると極めて受けにくいポケモンで襷持ちで対処するのが有力な処理ルートの一つと考えられる。

マンムーは襷枠として極めて高い性能を持つが、速度がテテフに届かず絶妙な耐久から地震で落としきれない上にサイコフィールドによって礫を防がれてしまい打ち負けてしまう。その点を想定外の瞬間火力をぶつけることで打破したいという目論見。

優先すべき技は他に多くゆきなだれを警戒されることはまずないので突っ込んでくれば仕留められそうである。

岩石封じや地均しでも似たような動きが可能で此方の方が汎用性は勝るが、スカーフに対応できない上にS下降を見て逃げられると次のサイクルで不利になる。このような可能性に対応できる点で差別化できているだろう。

 

 

S振りなのに後攻技、襷持ちなのにゴツメ(クレセムドー等)を呼びやすいという噛み合わせが酷くピンポイントにしても度が過ぎるので一発ネタ。

耐久調整テテフも知らない

ダブルエアプが考えたフライゴン

※身内でたまにマルチやるだけのダブルエアプの戯れです。

 

f:id:Brighton30:20170122000405p:plain

フライゴン@襷 浮遊

155-121(4)-100-132(252)-90-167(252)

大地の力/追い風/フェイント、めざめるパワー氷、竜星群、火炎放射、大文字、馬鹿力、岩雪崩、ストーンエッジ

  • 配分の意図

ランドロスを抜いて100族同族と張り合う最速。

置物緩和のためにもC振り切り。

サブに物理技を入れるならACSを適宜微調整してよい。

 

 

フライゴンはダブルのシステム(ドラゴン地面は攻撃面では特殊優位なこと、威嚇持ちがメジャーで物理は逆風なこと、電気地面無効の耐性が優れること)や覚える技の性質からシングルよりはダブルでの素養を持つ。

ルールが変わることで強さがガラリと変わるポケモンがいるのもポケモンバトルの面白さの一つと思う。中堅の域を抜けきれてはいないだろうが、少なくともシングルより積極的な採用理由を持てる気はする。

 

追い風やフェイントでのサポーターとして起用するのが基本か?これらを扱えることがランドロスとの決定的な差と思う。

追い風をサンムーンで覚えさせる手段がないことには注意。

全体技で倒されやすいが、逆に裏が追い風を活かしやすいとも言える。

 

威嚇が入らない特殊単体地面の範囲でヒードランに圧力をかけられクチートウインディにダメージが入る。

最後の枠は構築で重い相手に刺せる技を搭載するのがよさそうだが、ランドロスに打点が持ちにくいのでめざ氷を搭載して落としやすくするのもありだろうか?

竜星群は置物になるのが辛い。

火力がお世辞にも高いとは言えないので置物化を防ぐ意味でも守るは不要。

 

フェアリーに非常に弱いので味方の物理で落としに行きたい。他には追い風で補佐することも考えると強力な全体技を使わせるのが良さげか?

 

マルチバトルで使うにはガチ過ぎず弱過ぎず程よい強さで、フライゴンというポケモンの様々な意味での面白さを存分に発揮できそうなのでおすすめしたい。

 

【サンムーンS1使用構築】凡俗マンダサイクル

サンムーン最初のシーズンお疲れ様でした。

対戦して下さった方々に感謝致します。

 

  • 並び

f:id:Brighton30:20170117145112p:plain

タイプ補完意識の「何となくサイクル」。

そしてみんなとてもかわいい!

組み始めはボーマンダランターンのマンダランタで、構築内で互いの補完範囲を広くし環境を多少意識して組んだ。

この並びで潜りはじめて個々の型は紆余曲折したが並びを変えたのは一度きりでそれも直ぐこれに戻した。

本当のことを言うと、最初は新環境のお試しとお遊びのつもりだったがバンク解禁まで育成が大変な中で個体を変えるのを渋ったこともあり、使ってるうちに今季は一蓮托生と考えそのまま使用した。

 

  • 個別解説

記載しているのは最高最終時の使用個体。

 

f:id:Brighton30:20170108223434p:plainアシレーヌ@アシレーヌZ 激流

183(212)-85(4)-113(148)-178(124)-136-82(12)

ムーンフォースうたかたのアリアアクアジェット/アンコール

 

対面性能と多少の繰り出し性能を期待。オニゴーリに見た目有利ではある。不安定ながらギャラドスパルシェンのストッパーも担った。

ギャラを相手にする際には味方の威嚇や宿木の支援があると楽だがそれらを入れるのも難しく強行突破されることも少なくなかった。

一時期Zをランターンウインディに譲りオボン熱湯滅び型で運用したが確定数が変わった場合が少なく感じたので汎用性を重視して戻した。

うたかたの火傷治癒は邪魔だがZとスイッチできることもあり、幸いにも一度も足を引っ張ることはなかった。

ポリ2への乱数がやや足りず、Dが生きた機会も多くなかったのでBC振りに寄せて火力を高めた方が良かった。

単体としての強さは申し分なく、これのベースの型を発売後直ぐに考案できたのが一つ満足できた点。技と種族値とタイプを見れば誰でも思い付くだろうが

ただ構築のバランスや汎用性を考えると、この枠が偶発フィールド上書きやギャラへの安定度を重視してブルルやレヒレの方がいいと思う(レヒレは異常無効が裏目に出そうだが)。

 

f:id:Brighton30:20160924135953p:plainランターン@シュカのみ 蓄電

201(4)-x-79(4)-140(252)-127(244)-88(4)

10万ボルト/熱湯/冷凍ビーム/毒々

 

マンダやテッカグヤとの補完に優れる電気無効枠。

アイテムは2000到達時にはシュカだが眼鏡や水Zで運用した期間が極めて長かった。S1ではシュカランターンが刺さっていると最初に考えた方の慧眼に敬意を表したい。

シュカは対面性能が高まりめざ地にも耐性を得られる。マンダギャラには勝てずとも削れるのが大きく物理に突っ張る択もあるので選出運用の負担を軽減できた。あくまでも保険であり基本的には一致に居座ることはない。但し電気への役割を強く持つなら火力補強(眼鏡かZ)に軍配が上がりそうなので悩ましいところ。

配分とシュカがちぐはぐだが一致地震も無傷であれば耐える程度の耐久はあり使っている中で問題は生じなかった。

技構成は平凡。ランターンというポケモンは地面をはじめ物理を呼びやすいのでドロポン波乗りより熱湯が好み。毒は非常に重いポリ2に能動的に刺しに行けるので外せない。

コケコを後出しから始末しうるが此方の火力(遂行速度)が不安なこともあり幾度となく役割破壊されたのが悲しい。

 

f:id:Brighton30:20170108224128p:plainウインディ@フィラのみ 威嚇

188(180)-176(236)-101(4)-x-102(12)-125(76)

フレアドライブ/神速/鬼火/吠える

 

鋼に圧力をかける炎枠(補完)。

威嚇と耐性耐久で鋼に繰り出して火傷をばらまく。環境に炎が少なくマンダの空元気搭載率も体感的には低いので鬼火の通りがいいのは追い風だった。

神速があるので炎技が通る相手に対しては対面性能が高いのが嬉しい。構築で足りない火力を擬似的に補うこともできた。

吠えるは起点回避や身代わりを意識して入れたが使用機会は思うよりあった。

途中までガルドカグヤに厚くなる身代わりを入れて運用していたが、それらと思うよりマッチングせず技スペの圧迫と見て切った。

水タイプ全般がかなり重いのでワイルドボルトもありかもしれない(電Zも考慮)。

アイテムは炎Z、炎プレート、オボン、シュカも悪くはないが悩ましい。フィラ(1/4以下で1/2回復系)に関しては残飯をカグヤに譲った代替及び身代わり搭載時の名残だが、自身の程々の耐久から相手の攻撃+フレドラ反動等で上手いこと発動するケースが多く、鋼やミミッキュに安定しやすくなり対面メガゲンガーにも相討ちで済むので侮れなかった。

結果として抜きに対してのケアを重視した型になり構築視点での使い勝手はまずまず。

一蓮托生と言いつつも、重いギャラポリ2を呼び込みやすくなるのが嫌で低迷期に一時期カミツルギに変えてしまったが、構築単位で鋼が辛かったので直ぐにウインディに戻した経緯はある。

 

f:id:Brighton30:20160830215056p:plainマンムー@きあいのタスキ 鈍感

185-200(252)-100-x-81(4)-132(252)

地震/氷柱針/氷の礫/ステルスロック

 

お馴染み刺さらない環境が無い神ポケ。マンダマンムーの相性はサンムーンでも健在と思う。

全抜きを強引に食い止める「襷枠」として期待。襷持ちでも電気無効は極めて重要。

サイクルに入れる襷マンムーも以前から使っていたので問題なく運用できた。環境的に襷が(ORASより)潰されにくいこともあり大活躍だった。

襷持ちの場合、地味に挑発を防げる鈍感も悪くはないことに気付けたのも収穫(厚い脂肪がベターではある)。 

最後の技スペが余ったのが気がかり。微妙に足りない火力を補ったりできるステロか耐久に通せる毒で運用したがしっくりこなかった。

ポリ2パルに強行できる地割れ、ギャラに僅かながら抵抗できるフリーズドライ(性格寂しがり)、氷柱針を切ってステロ吠える等も考えられた。叩き落とすやがむしゃらがあれば…

コケコが重かったのでチョッキも試したかったが通常特性で育成したくなかったので断念。

 

f:id:Brighton30:20170108225351p:plainテッカグヤ@たべのこし ビーストブースト

203(244)-122(4)-136(100)-128(4)-155(156)-72

ヘビーボンバー/大文字/宿木の種/守る

 

鋼枠らしい鋼枠。

テテフに対してまともに戦える唯一のポケモン。ランタやマンムーと並べると拘り10万に強いので多少安定する。

当初ほぼD特化で運用したが物理耐久も要求される局面が少なくなかったのでDからBに少し回した。

サブに関しては水やドサイドンに通る草結びも一考ではあったがマンダの型とも相談して炎技を優先。技外しが大嫌いなので火炎放射で長いこと使用したが、最終的に意地ハッサムや破ったパルへの確定数を考えて文字に変更。火炎放射なら性格慎重でもいい気もする。

起点回避が苦手な上にギャラドスを呼び込むことだけは厳しい。

余談だが、シーズン2以降は強力な炎や電飛が解禁されるので岩技の優先順位が上がると予想している。

 

f:id:Brighton30:20160814172722p:plainf:id:Brighton30:20160814172800p:plainボーマンダ@ナイト 威嚇/スカイスキン

197(212)-166(84)-101(4)-x-102(12)-159(196)

197(212)-176(84)-151(4)-x-112(12)-181(196)

八つ当たり/毒々/身代わり/羽休め

 

状況に応じて対面繰り出し抜き崩しを高次元でこなす(壊れに片足を突っ込む)スーパーポケモン

ここまでポリ2が重いので逆に負担をかけられる毒羽。事実ホイホイ釣れて構築単位で倒したがそれでも重いことは変わらない。何故重いかと言えば、どこかでボーマンダで有利対面を作り相手がポリを後出してくるように仕向ける必要があるが、それ以前にポリを流すこと自体が難しいからである。

初速仕様の変更で対面性能が高まったのは明確な強み。ルカリオに役割を持ちやすく、威嚇がかかったガブ偶発ではメガシンカしつつ身代わりが安定になりやすい(初手スカガブは少なめ)。さらにメガシンカを保留(威嚇を保持)する動きもしやすくなり毒羽型にとって尚追い風である。

配分に関してはやや耐久過剰であり確定数やスキン弱化を補うためH189まで下げてAに回すのが良さそう。それでも低耐久にミリ耐えされるので捨て身採用も一考と思う。

相手のマンダに対する対策が厚いのはともかく、コケコに無抵抗に近いのが響いて選出率は低い。

余談だが、今季マンダの数はとても多かったようだがその中で毒羽がどのくらいの割合だったかは興味がある。

 

 

  • 選出

相手に刺さっているポケモンを適宜選択。

積み構築が重いのでその場合にはウインディマンムーを選択して強引に食い止める場合が多い。

 

  • 立ち回り

サイクルを回して数的優位を確保するのが理想。

多少対面気味な部分もありアシレマンムーで単純に殴り合うパターンもあり。

相手の選出を予想して誰を残して誰を切るか考えて動く。

サイクルの基本なので取り立てて特別なことはしない。強いて言えば普通に回すと負ける相手に対するヤンキープレイ(一点読み)程度。

 

  • 課題

構築

やはり尖ったコンセプト軸(壁積みバトン、トリル、天候、受けル)が重め。

逆にマンダ軸やルカリオ軸をはじめとしたスタン系には比較的勝てた気がする。

 

単体

カプコケコ、カプテテフ、カプレヒレ、ギャラドスパルシェンポリゴン2ポリゴンZオニゴーリデンジュモク、ゲンガー、ガルーラ、ドサイドン

ミミッキュアシレーヌマンムーギルガルドガブリアスフェローチェハッサムマリルリ

 

単体に関して、特に上段の面々は厄介さのベクトルこそ違うがどれも処理が難しく此方の選出と立ち回りを圧迫してくる。 

 

数値不足からなる全体的な構築パワーの低さが最大の問題点。

低耐久さえワンパンできないので速度の低さも相まって程々の耐久のポケモンにガンガン殴られたり(先制無効で鬼火力のテテフは厳し過ぎる)、上からのZ技による役割破壊で即終了した対戦も多い

自らの強力な勝ち筋がなく終盤も有利なポケモンで詰めていくしかないのが弱い。

結局のところ「何となくサイクル」の括りを脱出させられない僕の構築作成力の問題。

個々の型は悪くはないと思うがもう少し尖ったポケモンを採用した方がいいような気がする。具体的にはスカーフ持ちを刺して切り返しとする等。

 

  • 結果

f:id:Brighton30:20170117144829p:plain

ORASを含めた最高レート更新と最終500位以内を達成できたのは素直に嬉しい。

1900までは予想外に順調ながら、一時期1700台まで落ち込んだこともあり2000まで上がるのに100戦以上を戦った。16連勝や9連敗とか波が酷い上に初戦負けで最低レート1480台

様々な意味で苦手なオニゴーリと稀に当たる程度でマッチング運も悪くはなくラッキーだったと思う。

 

長々と最後までお読みいただきありがとうございました。

次シーズンもよろしくお願い致します。

 

 

拙著

(主に原案)

マンダランタカグヤ【草案】 - サラマンスター(ポケモン)

ボーマンダ軸の炎打点【鋼対策】 - サラマンスター(ポケモン)

アンコアシレーヌ【起点回避】 - サラマンスター(ポケモン)

毒羽メガボーマンダ【耐久重視】 - サラマンスター(ポケモン)

何となくサイクル - サラマンスター(ポケモン)

【S1仕様】環境上位意識ウインディ - サラマンスター(ポケモン)

眼鏡ランターン【調整等】 - サラマンスター(ポケモン)

HS鉢巻カミツルギ【基本】 - サラマンスター(ポケモン)

 

ドラゴンZボーマンダ【奇襲】

※半分ネタです。

f:id:Brighton30:20160808180250p:plain

うっかりや(控え目)

170-155-100-178(252)-90-120

C特化の他は自由だが恐らくCSぶっぱがいい。

竜星群/逆鱗、火炎放射、大文字、地震、岩石封じ、瓦割り、アイアンテール、めざめるパワー(飛電毒)、雷の牙、燕返し、毒々、吠える、竜の舞、追い風、身代わり

 

基本的には眼鏡と同じく、メガマンダ想定で受けに来る飛行耐性や数値受けを返り討ちにして裏の物理エース(多くはメガシンカ)の通りを良くしたい。

通常ボーマンダはドラゴン技の高打点と威嚇の保持が特長であり、メガマンダと比べて役割的にもサポート色が強い。但し補助技のラインナップが悪く高耐久に圧力をかけにくい。挑発を覚えれば不満は全くないのだが…

 

眼鏡と比べた優位点はZ竜星→竜星の火力が眼鏡での連打を上回ることであり、H252クレセリアポリゴン2(HDは無理)を崩せるのが特筆すべき点。繰り出し際にZ竜星を当てれば再生回復を制限できているので崩しは半ば成功している。

拘っていないので竜星群を連打したC↓↓後の起点回避にも幅があり、味方への負担を減らせる。具体的には物理技に切り替えたり封じ追い風吠えるで繋げることが可能。

 

Z技の性質上一度しか使えないので役割対象に当てられないと奇襲が失敗するのが大きなデメリット。クレセポリ2に対してもC↓↓の状態での再降臨を許すと再生回復を押されてしまう。相手の動きが不透明な場合の様子見がしにくく実戦での扱いが難しい。

 

技は基本的には竜星群で完結しているが、残りは役割を広げるか起点回避を意識して選択すればよく、候補に上げた技の中で構築に必要なものを選べばいい。特定の相手に有効なピンポ技に関しては選択肢が広いが結局ピンポなので構築次第。

逆鱗、アイアンテール、追い風はサンムーンで覚えさせる手段がないのは注意(過去作品教え技)。

 

眼鏡以上に構築作成が難しく上級者向けで僕の手には余る型。

フェアリー増加も頭が痛い。