サラマンスター(ポケモン)

ウルトラサンムーンシングル中心に殴り書き

マンダランターンの軌跡

周囲の数値上昇や強力なサブウエポンや積み技追加によってタイプ補完は世代が進むごとに厳しくなっている感はあるが、老害思考の僕はある意味ポケモンバトルの原点であるタイプ相性を重く見たこの並びが好き。

勝利と趣味のバランスを考えた僕なりの結論の一つ。

 

マンダ+水の並びは選出できれば非常に強力だが電気が一貫してしまうのが辛い。そのため個人的にはマンダとの補完という観点では鋼はもとより電気や炎より優先順位が落ちると思っている。

ランターンは物理面が数値耐性共に不安なので水枠として採用することはできない。但し電気ミラーに強く水に繰り出しやすいので電気として光る点があり主に電気兼電気無効として採用される。

水としては採用できないだけで「水成分」は補完としてあると嬉しい要素である。具体的にはボーマンダと併せて炎への役割分散を可能にしたり一貫の高い水打点で相手に負担をかけられるという点があげられる。

ボルトチェンジという技が相当に強力でこれにより攻守でサイクルが上手く回りやすくなる。電気や水に繰り出して「後攻」ボルチェンの選択肢があるのが大きく相手の電気枠を疲弊させてマンダを通しやすくできる。

ボルチェンの火力が素では不足していて負担がかからないので眼鏡持ちを基本として考えたい。

眼鏡ランターン【調整等】 - サラマンスター(ポケモン)

 

以下世代ごとの簡単な変遷。

 

  • 第五世代

f:id:Brighton30:20160814172722p:plain:無邪気BCS@スカーフ 竜星群/火炎放射/岩雪崩/逆鱗、毒

f:id:Brighton30:20160924135953p:plain:控えめCDS@眼鏡 10万ボルト/波乗り/ボルトチェンジ/雷

 

竜星群威力140、汎用特殊威力95、電気にも電磁波が通る仕様の時代。

ランターンの火力が現在より高く、ハッサムトノグロスに上をとる程度に速度を高める余裕がある。

レートでは苦しめだが仕様的にはランターンが相対的に強い時代であり戦っていけないレベルではない。

 

ボーマンダは所謂「桂馬ンダ」(威嚇込みでA182一致逆鱗を耐えつつ準速スカーフガブを抜くスカーフ専用の配分)。

ラティオスハッサムどちらにも対面で勝て、舞ったカイリューウルガモスも仕留められる(雪崩はウルガピンポ)。但しスカーフ故の隙が大きいのが欠点。

ランターンは平凡な眼鏡型。化身ボルトロスがS252振りが多く、技枠が電気電磁波めざ氷で埋まる、ドラゴン技メインのマンダに繰り出すなら蓄積するという事情があり役割が安定しやすい。そのため冷ビを切って脱出ニョロトノに確定を取れる雷で運用。

物理全般(砂パ格闘)にやや薄く補完は主にその辺りを意識していた。

 

試用補完

f:id:Brighton30:20160924134906p:plain臆病HBS@ヘドロ シャドーボール/鬼火/身代わり/@1(当時は浮遊)

f:id:Brighton30:20161204152610p:plain:意地腕白HAS@ラムオボン 氷柱針/氷の礫/殻を破る/@1

f:id:Brighton30:20170206110505p:plain:腕白HBS@ゴツメ ドリルくちばし/羽休め/@2

f:id:Brighton30:20161029185011p:plain:意地HAB@オボン帯ラム ドレインパンチ/サイコカッター/影打ち/@1

余談だが当時のエルレイドも格闘に対する安定度、特殊耐久の高さ、弱点の突かれにくさから相当強く環境やシステムを考えると使いやすさは第五素エルレ>第六メガエルレである。第七はメガ未解禁はもとより強力なフェアリーであるカプミミッキュの参戦でまたもや受難の時。

 

  • 第六世代

f:id:Brighton30:20160814172722p:plain:@ナイト 型配分任意

f:id:Brighton30:20160924135953p:plain:控えめHBCD@眼鏡 10万ボルト、放電/熱湯/ボルトチェンジ/冷凍ビーム

 

マンダが強力なメガシンカを獲得したことで並び自体の強化、よりマンダが呼ぶようになった電気に対してランターンが役割を持てる点で相性がいい。

周囲インフレによるランターンの数値不足が深刻で物理環境であることもあり選出を誤ると役割がなくなるケースが増えて苦しかった。電気タイプが麻痺無効になったことで蓄電の価値が相対的に下がったこともあるかもしれない。

元のタイプなど関係ないと言わんばかりにメガガルやリザに貫通されることが多く、勝ちにいくにあたりこの並びを早々に諦めてしまったのは残念。

 

  • 第七世代

詳しくは以下のリンク先にて。

【サンムーンS4使用構築】マンダランタカグヤ改 - サラマンスター(ポケモン)

マンダランタカグヤ【草案】 - サラマンスター(ポケモン)

 

一部メガシンカのデフレはあれどZ技での上から一発や多くの準伝説の参戦から全体的にはインフレかと思う。

ボーマンダはスキンの倍率低下や高数値フェアリーのカプの登場でドラゴンタイプの価値低下はあれどメガ初速仕様変更が強力な上に未解禁メガも多く相対的に圧倒的高数値を持てることから相変わらずの暴れっぷり。

S1では高電気打点を持つカプコケコやデンジュモクの存在や地面が少なく電気無効の価値が高い、強力な草タイプが少ない、テッカグヤにも強めなのでランターンが多少動きやすい部分はあった。ただしそのコケコジュモクはサブ技をランターンに通せる上に自身の数値不足から迅速遂行ができないので負けやすく不安定であった。

S2以降は電気無効の選択肢が広くなったこともあり電気のサブが範囲としては最も汎用性があるめざ氷が増えそうな気もするのは追い風。ただ電気無効=苦手な地面が増えることも意味していてこちらの電気技の通りも相対的に悪くなる。さらに環境が煮詰まるごとにどんどん環境の数値の上昇及び構築が対面寄りになっていき、そうなるとサイクル志向のランターンは扱いが難しくなる。

それでも構築段階で考慮はされにくくなることから一部には刺さるだろうし、(理論上は)対面志向相手には性質上こちらが有利対面を作れれば有利に戦えそう。

 

サンムーン環境は第五世代に近いと考えられ(単体並び構築どの意味でも)尖ったものを通す動きが強力と考えている。第五世代でランターンが戦えたのは数値に関して現在より相対的に悪くないこともあったがボルトはもとよりサンダーは眼鏡めざ飛が多く雨始動のトノに強く総じて役割が多かったためであるが、第七ではやはりやや厳しめか。

 

S1やS4でこの並びでレート2000を達成できたが、刺さりが比較的いいと判断できた場合にはもう一度マンダランタに挑戦したいとは考えている。

【サンムーンS1使用構築】凡俗マンダサイクル

サンムーン最初のシーズンお疲れ様でした。

対戦して下さった方々に感謝致します。

 

  • 並び

f:id:Brighton30:20170117145112p:plain

タイプ補完意識の「何となくサイクル」。そしてみんなとてもかわいい!

組み始めはボーマンダランターンのマンダランタで、構築内で互いの補完範囲を広くし環境を多少意識して組んだ。

この並びで潜りはじめて個々の型は紆余曲折したが並びを変えたのは一度きりでそれも直ぐこれに戻した。

本当のことを言うと、最初は新環境のお試しとお遊びのつもりだったがバンク解禁まで育成が大変な中で個体を変えるのを渋ったこともあり、使ってるうちに今季は一蓮托生と考えそのまま使用した。

 

  • 個別解説

記載しているのは最高最終時の使用個体。

 

f:id:Brighton30:20170108223434p:plainアシレーヌ@アシレーヌZ げきりゅう

183(212)-85(4)-113(148)-178(124)-136-82(12)

ムーンフォースうたかたのアリアアクアジェット/アンコール

 

対面性能と多少の繰り出し性能を期待。オニゴーリに見た目有利ではある。不安定ながらギャラドスパルシェンのストッパーも担った。

ギャラを相手にする際には味方の威嚇や宿木の支援があると楽だがそれらを入れるのも難しく強行突破されることも少なくなかった。

一時期Zをランターンウインディに譲りオボン熱湯滅び型で運用したが確定数が変わった場合が少なく感じたので汎用性を重視して戻した。

うたかたの火傷治癒は邪魔だがZとスイッチできることもあり、幸いにも一度も足を引っ張ることはなかった。

ポリ2への乱数がやや足りず、Dが生きた機会も多くなかったのでBC振りに寄せて火力を高めた方が良かった。

単体としての強さは申し分なく、これのベースの型を発売後直ぐに考案できたのが一つ満足できた点。技と種族値とタイプを見れば誰でも思い付くだろうが

ただ構築のバランスや汎用性を考えると、この枠が偶発フィールド上書きやギャラへの安定度を重視してブルルやレヒレの方がいいと思う(レヒレは異常無効が裏目に出そうだが)。

 

f:id:Brighton30:20160924135953p:plainランターン@シュカのみ ちくでん

201(4)-x-79(4)-140(252)-127(244)-88(4)

10まんボルト/ねっとう/れいとうビーム/どくどく

 

マンダやテッカグヤとの補完に優れる電気無効枠。

アイテムは2000到達時にはシュカだが眼鏡や水Zで運用した期間が極めて長かった。S1ではシュカランターンが刺さっていると最初に考えた方の慧眼に敬意を表したい。

シュカは対面性能が高まりめざ地にも耐性を得られる。マンダギャラには勝てずとも削れるのが大きく物理に突っ張る択もあるので選出運用の負担を軽減できた。あくまでも保険であり基本的には一致に居座ることはない。但し電気への役割を強く持つなら火力補強(眼鏡かZ)に軍配が上がりそうなので悩ましいところ。

配分とシュカがちぐはぐだが一致地震も無傷であれば耐える程度の耐久はあり使っている中で問題は生じなかった。

技構成は平凡。ランターンというポケモンは地面をはじめ物理を呼びやすいのでドロポン波乗りより熱湯が好み。毒は非常に重いポリ2に能動的に刺しに行けるので外せない。

コケコを後出しから始末しうるが此方の火力(遂行速度)が不安なこともあり幾度となく役割破壊されたのが悲しい。

 

f:id:Brighton30:20170108224128p:plainウインディ@フィラのみ いかく

188(180)-176(236)-101(4)-x-102(12)-125(76)

フレアドライブしんそく/おにび/ほえる

 

鋼に圧力をかける炎枠(補完)。

威嚇と耐性耐久で鋼に繰り出して火傷をばらまく。環境に炎が少なくマンダの空元気搭載率も体感的には低いので鬼火の通りがいいのは追い風だった。

神速があるので炎技が通る相手に対しては対面性能が高いのが嬉しい。構築で足りない火力を擬似的に補うこともできた。

吠えるは起点回避や身代わりを意識して入れたが使用機会は思うよりあった。

途中までガルドカグヤに厚くなる身代わりを入れて運用していたが、それらと思うよりマッチングせず技スペの圧迫と見て切った。

水タイプ全般がかなり重いのでワイルドボルトもありかもしれない(電Zも考慮)。

アイテムは炎Z、炎プレート、オボン、シュカも悪くはないが悩ましい。フィラ(1/4以下で1/2回復系)に関しては残飯をカグヤに譲った代替及び身代わり搭載時の名残だが、自身の程々の耐久から相手の攻撃+フレドラ反動等で上手いこと発動するケースが多く、鋼やミミッキュに安定しやすくなり対面メガゲンガーにも相討ちで済むので侮れなかった。

結果として抜きに対してのケアを重視した型になり構築視点での使い勝手はまずまず。

一蓮托生と言いつつも、重いギャラポリ2を呼び込みやすくなるのが嫌で低迷期に一時期カミツルギに変えてしまったが、構築単位で鋼が辛かったので直ぐにウインディに戻した経緯はある。

 

f:id:Brighton30:20160830215056p:plainマンムー@きあいのタスキ どんかん

185-200(252)-100-x-81(4)-132(252)

じしん/つららばりこおりのつぶてステルスロック

 

お馴染み刺さらない環境が無い神ポケ。マンダマンムーの相性はサンムーンでも健在と思う。

全抜きを強引に食い止める「襷枠」として期待。襷持ちでも電気無効は極めて重要。

サイクルに入れる襷マンムーも以前から使っていたので問題なく運用できた。環境的に襷が(ORASより)潰されにくいこともあり大活躍だった。

襷持ちの場合、地味に挑発を防げる鈍感も悪くはないことに気付けたのも収穫(厚い脂肪がベターではある)。 

最後の技スペが余ったのが気がかり。微妙に足りない火力を補ったりできるステロか耐久に通せる毒で運用したがしっくりこなかった。

ポリ2パルに強行できる地割れ、ギャラに僅かながら抵抗できるフリーズドライ(性格寂しがり)、氷柱針を切ってステロ吠える等も考えられた。叩き落とすやがむしゃらがあれば…

コケコが重かったのでチョッキも試したかったが通常特性で育成したくなかったので断念。

 

f:id:Brighton30:20170108225351p:plainテッカグヤ@たべのこし ビーストブースト

203(244)-122(4)-136(100)-128(4)-155(156)-72

ヘビーボンバー/だいもんじやどりぎのタネ/まもる

 

鋼枠らしい鋼枠。

テテフに対してまともに戦える唯一のポケモン。ランタやマンムーと並べると拘り10万に強いので多少安定する。

当初ほぼD特化で運用したが物理耐久も要求される局面が少なくなかったのでDからBに少し回した。

サブに関しては水やドサイドンに通る草結びも一考ではあったがマンダの型とも相談して炎技を優先。技外しが大嫌いなので火炎放射で長いこと使用したが、最終的に意地ハッサムや破ったパルへの確定数を考えて文字に変更。火炎放射なら性格慎重でもいい気もする。

起点回避が苦手な上にギャラドスを呼び込むことだけは厳しい。

余談だが、シーズン2以降は強力な炎や電飛が解禁されるので岩技の優先順位が上がると予想している。

 

f:id:Brighton30:20160814172722p:plainf:id:Brighton30:20160814172800p:plainボーマンダ@ナイト いかく/スカイスキン

197(212)-166(84)-101(4)-x-102(12)-159(196)

197(212)-176(84)-151(4)-x-112(12)-181(196)

やつあたり/どくどく/みがわり/はねやすめ

 

状況に応じて対面繰り出し抜き崩しを高次元でこなす(壊れに片足を突っ込む)スーパーポケモン

ここまでポリ2が重いので逆に負担をかけられる毒羽。事実ホイホイ釣れて構築単位で倒したがそれでも重いことは変わらない。何故重いかと言えば、どこかでボーマンダで有利対面を作り相手がポリを後出してくるように仕向ける必要があるが、それ以前にポリを流すこと自体が難しいからである。

初速仕様の変更で対面性能が高まったのは明確な強み。ルカリオに役割を持ちやすく、威嚇がかかったガブ偶発ではメガシンカしつつ身代わりが安定になりやすい(初手スカガブは少なめ)。さらにメガシンカを保留(威嚇を保持)する動きもしやすくなり毒羽型にとって尚追い風である。

配分に関してはやや耐久過剰であり確定数やスキン弱化を補うためH189まで下げてAに回すのが良さそう。それでも低耐久にミリ耐えされるので捨て身採用も一考と思う。

相手のマンダに対する対策が厚いのはともかく、コケコに無抵抗に近いのが響いて選出率は低い。

余談だが、今季マンダの数はとても多かったようだがその中で毒羽がどのくらいの割合だったかは興味がある。

 

 

  • 選出

相手に刺さっているポケモンを適宜選択。

積み構築が重いのでその場合にはウインディマンムーを選択して強引に食い止める場合が多い。

 

  • 立ち回り

サイクルを回して数的優位を確保するのが理想。

多少対面気味な部分もありアシレマンムーで単純に殴り合うパターンもあり。

相手の選出を予想して誰を残して誰を切るか考えて動く。

サイクルの基本なので取り立てて特別なことはしない。強いて言えば普通に回すと負ける相手に対するヤンキープレイ(一点読み)程度。

 

  • 課題

構築

やはり尖ったコンセプト軸(壁積みバトン、トリル、天候、受けル)が重め。

逆にマンダ軸やルカリオ軸をはじめとしたスタン系には比較的勝てた気がする。

 

単体

カプコケコ、カプテテフ、カプレヒレ、ギャラドスパルシェンポリゴン2ポリゴンZオニゴーリデンジュモク、ゲンガー、ガルーラ、ドサイドン

ミミッキュアシレーヌマンムーギルガルドガブリアスフェローチェハッサムマリルリ

 

単体に関して、特に上段の面々は厄介さのベクトルこそ違うがどれも処理が難しく此方の選出と立ち回りを圧迫してくる。 

 

数値不足からなる全体的な構築パワーの低さが最大の問題点。

低耐久さえワンパンできないので速度の低さも相まって程々の耐久のポケモンにガンガン殴られたり(先制無効で鬼火力のテテフは厳し過ぎる)、上からのZ技による役割破壊で即終了した対戦も多い

自らの強力な勝ち筋がなく終盤も有利なポケモンで詰めていくしかないのが弱い。

結局のところ「何となくサイクル」の括りを脱出させられない僕の構築作成力の問題。

個々の型は悪くはないと思うがもう少し尖ったポケモンを採用した方がいいような気がする。具体的にはスカーフ持ちを刺して切り返しとする等。

 

  • 結果

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ORASを含めた最高レート更新と最終500位以内を達成できたのは素直に嬉しい。

1900までは予想外に順調ながら、一時期1700台まで落ち込んだこともあり2000まで上がるのに100戦以上を戦った。16連勝や9連敗とか波が酷い上に初戦負けで最低レート1480台

様々な意味で苦手なオニゴーリと稀に当たる程度でマッチング運も悪くはなくラッキーだったと思う。

 

長々と最後までお読みいただきありがとうございました。

次シーズンもよろしくお願い致します。

 

 

拙著

(主に原案)

マンダランタカグヤ【草案】 - サラマンスター(ポケモン)

ボーマンダ軸の炎打点【鋼対策】 - サラマンスター(ポケモン)

アンコアシレーヌ【起点回避】 - サラマンスター(ポケモン)

毒羽メガボーマンダ【耐久重視】 - サラマンスター(ポケモン)

何となくサイクル - サラマンスター(ポケモン)

【S1仕様】環境上位意識ウインディ - サラマンスター(ポケモン)

眼鏡ランターン【調整等】 - サラマンスター(ポケモン)

HS鉢巻カミツルギ【基本】 - サラマンスター(ポケモン)

 

Diary 1/12 2017 置き土産とラティオス

  • 置き土産と捨て台詞の解禁

f:id:Brighton30:20170112205458p:plainf:id:Brighton30:20170112205548p:plainf:id:Brighton30:20170112205654p:plainf:id:Brighton30:20170112205834p:plain

バグ修正され解禁。

今の環境では一芸になりうる非常に強い技だと思う。

以前から何度も述べているように、サンムーンでは相対的に積みからの抜きが強いと思っているが(この認識が誤りなら申し訳ないのだが)、置き土産と捨て台詞は起点作成と起点回避を兼ねる技であるのが価値が高く思う。

Z技にしても強力で、次に出す自身のポケモンのHPを全快と状態異常は回復できないとはいえ擬似三日月の舞のように扱える。相変わらずメガシンカも非常に強力なのでそれを存分に活かすことが期待できる。

 

バンクと共に解禁されるラティオスについて。

ラティオスというポケモンがボロクソに言われているようだがその認識は浅慮かと思う。

竜星群とも相性が良い置き土産を上手く扱うことによって十二分に活躍できると思う。

ドラゴンZと自身の相性にも注目しており、実質眼鏡竜星群とエスパーらしい小技の打ち分けが光る。

ややピンポながら、ゴーストZシャドーボールでカプテテフやギルガルドを役割破壊してしまうことも不可能ではない。

すごいとっくんのお陰でS178とめざ炎の両立が可能なのも大きい。

決して安定はしない(繰り出しは厳しい)が自身の圧力からバシャーモに優位なのは明確な強み。雷パンチ、岩技、めざ氷が刺さらない耐性を評価したい。叩き落とすをZクリスタル持ちが受けた場合威力がどうなるかは分からない(暇があったら検証したい)が、もし威力が上がらないならバシャーモへの安定度が飛躍的に向上する。

壁張り置き土産型もやはり強力。従来の眼鏡型も相対的に弱まったとはいえ依然侮れないのも動きやすくなりそうな要因。

元々のスペックが極めて高いので、全盛期程の強さ(壊れ)ではなくとも十二分に働けるのは道理である。

 

実はボーマンダに限らずホウエン竜みんな好きです!

フライゴンはASスカーフが素直に強い(霊獣ランドロスの存在は気にしないのがよいが、炎技の所持だけは明確な長所)

Diary 1/10 2017

例によってつまらない呟き。

バンク解禁したら育成頑張りたいので小休止の意味も兼ねて。

このような形式なら推敲も簡単でネタを選ばないので更新が捗りやすい。

 

  • QRレンタルチームについて

個人的にはすごいとっくんと並んで密かに今作の目玉と思うもの。

www.pokemon.co.jp

他の方の構築を気軽に使えるというとても画期的なシステムと思う。

レートでなくても自分の構築かレンタルチームで挑めるルールがあれば(最悪伝説解禁フリーで構わないと思っているが)様々な方の構築を試してみたい。

また自分の構築を他の方に使ってもらって使用感等を聞いてみたいとも思う。僕のを使ってみたい奇特な方がいればの話だが…

 

  • 崩しや抜きの対策

サイクル構築では最重要項目の一つで非常に頭を悩ませる部分と考えている。

そこで対策の一つとなりうるものとして以下を思い出した。

 

f:id:Brighton30:20170112205113p:plainメタモン@スカーフ 変わり者

155(252)-x-69(4)-x-110(252)-47

生意気推奨、めざパは岩優先?

 

テンプレのスカーフメタモン

ランク補正もコピーでき死に出しから(一部は後出しからでも)食い止められるので味方の起点回避を考える必要が薄くなる(身代わりを割れるようにはしなければならないが)。

対面性能も高いので単純に腐りにくいのも評価できる。

スタンに刺すのも面白そうとは思うが、サンムーンでは厳選困難なのが難点。

他のストッパーの候補も今後考えていきたい。

 

  • バンク解禁後の新勢力

バシャーモがよく話題になっており僕も注目しつつ対策を考えているが、マンダ使用者としてはゲッコウガウルガモスボルトロスの方が恐ろしいと感じる。

特にめざ氷ウルガモスはマンダ軸では非常に重く、アローや麻痺が弱体化したことで環境に多くなりそうなので何らかの対策を考えたい。

↑のスカーフメタモンはこの対策の意味でも有力ではないかと思う。

何となくサイクル

明けましておめでとうございます。

今年もよろしくお願い致します。

 

 

何となくサイクルとは器用貧乏に特化した構築。特に僕の使っているのはKP上位制限も加わり器用貧乏感がなおのこと酷いアレ

 シーズン17使用構築 対面導入式ボーマンダ軸サイクル 最終2004 - サラマンスター(ポケモン)

【BW2】レーティング使用ごった煮構築 - サラマンスター(ポケモン)

これらは例外なく何となくサイクルのカテゴリーであり僕の力量では恐らくこれが最高の結果。 

 

基本選出そのものが薄いので相手に刺さっていたり軸に対して戦えるポケモンを選出することが多い。

構築作成段階においては環境に刺さってそうなポケモンを選ぶことが多く、多少の誤魔化しを入れて対応可能範囲を強引に広げうるものも組み込む。サンムーンでは麻痺の弱体化が非常に辛く汎用誤魔化し手段の確保に難儀している。

受けの突破は定数ダメージやサイクル中の疲弊で倒すことが多い。一撃技も用いる場合もあり有力な崩し手段の一つだが運の要素が強い(複数回の試行で当たらないとこちらのサイクルが回らなくなり負ける)。

抜きに関しては各々の役割と対面性能や先制技で補う。崩しに対抗する目的でスカーフ持ちを起用するパターンもあるが受けに圧力がかけにくくなり一長一短。

  

どのような相手に対しても選出と立ち回り次第で渡り合えて選出選択の段階で詰みにはなりにくいことが長所。

逆に選出が悪いと簡単に負けてしまうし尖ったコンセプト軸(積み、バトン、天候、受けル)に対してもやや遅れを取る。サイクルという性質から崩しにも弱いことが多く立ち回りの負担も大きめ。

選出に関しても、こちらの補完が良いと言っても速度が高い崩しに対しては不安定なこと、相手の全てをこちら選出3体で見るのは不可能なこと、基本軸がなく都度ベターな選出を考える必要があることから負担が大きい。役割特化に近いポケモンは役割対象が選出されなかった場合に腐ってしまい実質2対3の戦いになるのも頭が痛い。

相手によってはサイクルが回らないので対面での殴り合いになるパターンはともかく、受けを崩すことが難しくジリ貧負けも結構な頻度で発生する。

低速サイクルの場合は被弾回数も嵩み急所や追加効果の危険が増し、数値不足の場合はそれらに対するリカバリーも極めて困難。

読みや勘に頼る部分が大きいので相手とそれらが噛み合わないと負けてしまうし、メンタル的にも比重が大きいので戦績の波も大きい。

このように短所に関してはいくらでも出てきそうである()

 

戦い方に関しては金銀時代の役割理論をベースにしたもので、個々の基礎力はもとより知識と勘と運とを総動員して戦うという感じか?

何故僕がこのような構築を使うかというと、この戦い方が面白く感じる点が大きい部分。このことに関しては僕の中で勝ちと同じくらい重要と思っていることである。

というのは建前で僕の場合このような変な構築しか作れないという方が正しい。

 

結局何が言いたいかというと以下の点。

  • プレイヤースキルによって勝つと感じるのは非常に面白いのだが、毎試合神経を使い負担が大きいので相当に疲れる。
  •  通常のサイクルスタンならまだしも、僕はKP上位制限を課していることにより上記の負担がさらに大きくなっているし、構築の完成度も間違いなく落ちているので常軌を逸した物好きな方でない限り僕の構築を使うことは止めた方がいい()

勝ちに行くことを重視するならば極めて非効率なのでこんなものを使う必要は全くない。

KP上位制限とサイクルの相性が悪いのではないのか