サラマンスター(ポケモン)

サンムーンシングルレート中心に殴り書き Twitter:@Shelgon30

マンダランタの軌跡

周囲の数値上昇や強力なサブウエポンや積み技追加によってタイプ補完は世代が進むごとに厳しくなっている感はあるが、老害思考の僕はある意味ポケモンバトルの原点であるタイプ相性を重く見たこの並びが好き。

勝利と趣味のバランスを考えた僕なりの結論の一つ。

 

マンダ+水の並びは選出できれば非常に強力だが電気が一貫してしまうのが辛い。そのため個人的にはマンダとの補完という観点では鋼はもとより電気や炎より優先順位が落ちると思っている。

ランターンは物理面が数値耐性共に不安なので水枠として採用することはできない。但し電気ミラーに強く水に繰り出しやすいので電気として光る点があり主に電気兼電気無効として採用される。

水としては採用できないだけで「水成分」は補完としてあると嬉しい要素である。具体的にはボーマンダと併せて炎への役割分散を可能にしたり一貫の高い水打点で相手に負担をかけられるという点があげられる。

ボルトチェンジという技が相当に強力でこれにより攻守でサイクルが上手く回りやすくなる。電気や水に繰り出して「後攻」ボルチェンの選択肢があるのが大きく相手の電気枠を疲弊させてマンダを通しやすくできる。

ボルチェンの火力が素では不足していて負担がかからないので眼鏡持ちを基本として考えたい。

眼鏡ランターン【調整等】 - サラマンスター(ポケモン)

 

以下世代ごとの簡単な変遷。

 

  • 第五世代

f:id:Brighton30:20160814172722p:plain:無邪気BCS@スカーフ 竜星群/火炎放射/岩雪崩/逆鱗、毒

f:id:Brighton30:20160924135953p:plain:控えめCDS@眼鏡 10万ボルト/波乗り/ボルトチェンジ/雷

 

竜星群威力140、汎用特殊威力95、電気にも電磁波が通る仕様の時代。

ランターンの火力が現在より高く、ハッサムトノグロスに上をとる程度に速度を高める余裕がある。

レートでは苦しめだが仕様的にはランターンが相対的に強い時代であり戦っていけないレベルではない。

 

ボーマンダは所謂「桂馬ンダ」(威嚇込みでA182一致逆鱗を耐えつつ準速スカーフガブを抜くスカーフ専用の配分)。

ラティオスハッサムどちらにも対面で勝て、舞ったカイリューウルガモスも仕留められる(雪崩はウルガピンポ)。但しスカーフ故の隙が大きいのが欠点。

ランターンは平凡な眼鏡型。化身ボルトロスがS252振りが多く、技枠が電気電磁波めざ氷で埋まる、ドラゴン技メインのマンダに繰り出すなら蓄積するという事情があり役割が安定しやすい。そのため冷ビを切って脱出ニョロトノに確定を取れる雷で運用。

物理全般(砂パ格闘)にやや薄く補完は主にその辺りを意識していた。

 

試用補完

f:id:Brighton30:20160924134906p:plain臆病HBS@ヘドロ シャドーボール/鬼火/身代わり/@1(当時は浮遊)

f:id:Brighton30:20161204152610p:plain:意地腕白HAS@ラムオボン 氷柱針/氷の礫/殻を破る/@1

f:id:Brighton30:20170206110505p:plain:腕白HBS@ゴツメ ドリルくちばし/羽休め/@2

f:id:Brighton30:20161029185011p:plain:意地HAB@オボン帯ラム ドレインパンチ/サイコカッター/影打ち/@1

余談だが当時のエルレイドも格闘に対する安定度、特殊耐久の高さ、弱点の突かれにくさから相当強く環境やシステムを考えると使いやすさは第五素エルレ>第六メガエルレである。第七はメガ未解禁はもとより強力なフェアリーであるカプミミッキュの参戦でまたもや受難の時。

 

  • 第六世代

f:id:Brighton30:20160814172722p:plain:@ナイト 型配分任意

f:id:Brighton30:20160924135953p:plain:控えめHBCD@眼鏡 10万ボルト、放電/熱湯/ボルトチェンジ/冷凍ビーム

 

マンダが強力なメガシンカを獲得したことで並び自体の強化と、よりマンダが呼ぶようになった電気に対してランターンが役割を持てる点で相性がいい。

周囲インフレによるランターンの数値不足が深刻で物理環境であることもあり選出を誤ると役割がなくなるケースが増えて苦しかった。電気タイプが麻痺無効になったことで蓄電の価値が相対的に下がったこともあるかもしれない。

元のタイプなど関係ないと言わんばかりにメガガルやリザにぶち抜かれることが多く、勝ちにいくにあたりこの並びを早々に諦めてしまったのは残念。

 

 

  • 第七世代

詳しくは以下のリンク先にて。

【サンムーンS1使用構築】凡俗マンダサイクル(最高最終2022) - サラマンスター(ポケモン)

マンダランタカグヤ【草案】 - サラマンスター(ポケモン)

 

一部メガシンカのデフレはあれどZ技での上から一発や多くの準伝説の参戦から全体的にはインフレかと思う。

ボーマンダはスキンの倍率低下や高数値フェアリーのカプの登場でドラゴンタイプの価値低下はあれどメガ初速仕様変更が強力な上に未解禁メガも多く相対的に圧倒的高数値を持てることから相変わらずの暴れっぷり。

S1では高電気打点を持つカプコケコやデンジュモクの存在や地面が少なく電気無効の価値が高かったのと強力な草タイプが少なかったのでランターンが多少動きやすい部分はあった。ただしそのコケコジュモクはサブ技をランターンに通せる上に自身の数値不足から迅速遂行ができないので負けやすく不安定であった。

S2以降は電気無効の選択肢が広くなったこともあり電気のサブが範囲としては最も汎用性があるめざ氷が増えそうな気もするのは追い風。ただ電気無効=苦手な地面が増えることも意味していてこちらの電気技の通りも相対的に悪くなる。さらに環境が煮詰まるごとにどんどん環境の数値の上昇及び構築が対面寄りになっていき、そうなるとサイクル志向のランターンは扱いが難しくなる。

それでも構築段階で考慮はされにくくなることから一部には刺さるだろうし、(理論上は)対面志向相手には性質上こちらが有利対面を作れれば有利に戦えそう。

 

サンムーン環境は第五世代に近いと考えられ(単体並び構築どの意味でも)尖ったものを通す動きが強力と考えている。第五世代でランターンが戦えたのは数値に関して現在より相対的に悪くないこともあったがボルトはもとよりサンダーは眼鏡めざ飛が多く雨始動のトノに強く総じて役割が多かったためであるが、第七ではやはりやや厳しめか。

 

それでも第七世代のどこかでもう一度マンダランタに挑戦したいとは考えている。

 

メガストーン解禁についての雑感

メガストーンがインターネット大会の参加賞として配布される予定である模様。

3ds-sp.pokemon-gl.com

3ds.pokemon-gl.com

 

ここから先は不満山盛りなので見たくない方はプラウザバック願います。

 

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ゆきなだれマンムー【ネタ?】

f:id:Brighton30:20170127201741p:plain

マンムー@襷 厚い脂肪

185-200(252)-100-x-81(4)-132(252)

ゆきなだれ地震/氷の礫/@1

  •  配分の意図

A:テテフ処理のため削れない

ゆきなだれ(反撃時)

H145-B96カプテテフ 142~168 高乱1(7/8)

AS振り切り。

残り4はC147コケコマジシャの乱数がずれるD振り。

但しゆきなだれと礫使用でS振りの意義が少なくなっているのでSを少しDに回すのも選択肢になる。

ADチョッキのような配分でゆきなだれ搭載もないことはないかもしれない。Zサイキネや眼鏡ショックを切るならゆきなだれで反撃できる。

 

 

ごくごく普通の襷マンムーだが「ゆきなだれ」という技を搭載している。

 

 

  • ゆきなだれについて

ゆきなだれは優先度-4で相手から攻撃技によってダメージを受けた場合に威力倍(120)で攻撃できる技。ダメージを与えてきた相手にのみ威力120なので蜻蛉に弱い。

第四世代の技マシンであり、かつてギャラドスラグラージドサイドンが愛用していた技である。あるいはクレベースのメインとして有名かもしれない。

条件付きとはいえ高威力の物理氷技でサブの一つとして使われていたが、地味に接触技なのでガブリアスの鮫肌により使い勝手が落ち、カロスマークにより多くのポケモンが覚える手段を失ったことで話題に上がることもなくなった。

 

 

ゆきなだれを搭載する意義は相手が攻撃してくる場面においては地震の火力を上回る(一致120になる)ことでゆきなだれ→礫(地震)での縛り範囲を広げるのが広義の目的。

 

現在の環境での採用価値はトップメタであるカプテテフに対してB4振りを高乱数で仕留められることである。残念ながら他の高KPにゆきなだれの仮想敵は不明(いたら是非教えて下さい)。

カプテテフは高いスペックに加え様々なアイテムを考慮すると極めて受けにくいポケモンで襷持ちで対処するのが有力な処理ルートの一つと考えられる。

マンムーは襷枠として極めて高い性能を持つが、速度がテテフに届かず絶妙な耐久から地震で落としきれない上にサイコフィールドによって礫を防がれてしまい打ち負けてしまう。その点を想定外の瞬間火力をぶつけることで打破したいという目論見。

優先すべき技は他に多くゆきなだれを警戒されることはまずないので突っ込んでくれば仕留められそうである。

岩石封じや地均しでも似たような動きが可能で此方の方が汎用性は勝るが、スカーフに対応できない上にS下降を見て逃げられると次のサイクルで不利になる。このような可能性に対応できる点で差別化できているだろう。

 

 

S振りなのに後攻技、襷持ちなのにゴツメ(クレセムドー等)を呼びやすいという噛み合わせが酷くピンポイントにしても度が過ぎるので一発ネタ。

耐久調整テテフも知らない

ダブルエアプが考えたフライゴン

※身内でたまにマルチやるだけのダブルエアプの戯れです。

 

f:id:Brighton30:20170122000405p:plain

フライゴン@襷 浮遊

155-121(4)-100-132(252)-90-167(252)

大地の力/追い風/フェイント、めざめるパワー氷、竜星群、火炎放射、大文字、馬鹿力、岩雪崩、ストーンエッジ

  • 配分の意図

ランドロスを抜いて100族同族と張り合う最速。

置物緩和のためにもC振り切り。

サブに物理技を入れるならACSを適宜微調整してよい。

 

 

フライゴンはダブルのシステム(ドラゴン地面は攻撃面では特殊優位なこと、威嚇持ちがメジャーで物理は逆風なこと、電気地面無効の耐性が優れること)や覚える技の性質からシングルよりはダブルでの素養を持つ。

ルールが変わることで強さがガラリと変わるポケモンがいるのもポケモンバトルの面白さの一つと思う。中堅の域を抜けきれてはいないだろうが、少なくともシングルより積極的な採用理由を持てる気はする。

 

追い風やフェイントでのサポーターとして起用するのが基本か?これらを扱えることがランドロスとの決定的な差と思う。

追い風をサンムーンで覚えさせる手段がないことには注意。

全体技で倒されやすいが、逆に裏が追い風を活かしやすいとも言える。

 

威嚇が入らない特殊単体地面の範囲でヒードランに圧力をかけられクチートウインディにダメージが入る。

最後の枠は構築で重い相手に刺せる技を搭載するのがよさそうだが、ランドロスに打点が持ちにくいのでめざ氷を搭載して落としやすくするのもありだろうか?

竜星群は置物になるのが辛い。

火力がお世辞にも高いとは言えないので置物化を防ぐ意味でも守るは不要。

 

フェアリーに非常に弱いので味方の物理で落としに行きたい。他には追い風で補佐することも考えると強力な全体技を使わせるのが良さげか?

 

マルチバトルで使うにはガチ過ぎず弱過ぎず程よい強さで、フライゴンというポケモンの様々な意味での面白さを存分に発揮できそうなのでおすすめしたい。

 

サンムーンS1反省(自分用)

※構築記事は下記を参考願います。

【サンムーンS1使用構築】凡俗マンダサイクル(最高最終2022) - サラマンスター(ポケモン)

今回は個人的な考えを書いただけ(所謂チラ裏)なので見る必要は全くないです。

 

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