明けましておめでとうございます。
今年もよろしくお願い致します。
何となくサイクルとは器用貧乏に特化した構築。特に僕の使っているのはKP上位制限も加わり器用貧乏感がなおのこと酷いアレ
シーズン17使用構築 対面導入式ボーマンダ軸サイクル 最終2004 - サラマンスター(ポケモン)
【BW2】レーティング使用ごった煮構築 - サラマンスター(ポケモン)
これらは例外なく何となくサイクルのカテゴリーであり僕の力量では恐らくこれが最高の結果。
基本選出そのものが薄いので相手に刺さっていたり軸に対して戦えるポケモンを選出することが多い。
構築作成段階においては環境に刺さってそうなポケモンを選ぶことが多く、多少の誤魔化しを入れて対応可能範囲を強引に広げうるものも組み込む。サンムーンでは麻痺の弱体化が非常に辛く汎用誤魔化し手段の確保に難儀している。
受けの突破は定数ダメージやサイクル中の疲弊で倒すことが多い。一撃技も用いる場合もあり有力な崩し手段の一つだが運の要素が強い(複数回の試行で当たらないとこちらのサイクルが回らなくなり負ける)。
抜きに関しては各々の役割と対面性能や先制技で補う。崩しに対抗する目的でスカーフ持ちを起用するパターンもあるが受けに圧力がかけにくくなり一長一短。
どのような相手に対しても選出と立ち回り次第で渡り合えて選出選択の段階で詰みにはなりにくいことが長所。
逆に選出が悪いと簡単に負けてしまうし尖ったコンセプト軸(積み、バトン、天候、受けル)に対してもやや遅れを取る。サイクルという性質から崩しにも弱いことが多く立ち回りの負担も大きめ。
選出に関しても、こちらの補完が良いと言っても速度が高い崩しに対しては不安定なこと、相手の全てをこちら選出3体で見るのは不可能なこと、基本軸がなく都度ベターな選出を考える必要があることから負担が大きい。役割特化に近いポケモンは役割対象が選出されなかった場合に腐ってしまい実質2対3の戦いになるのも頭が痛い。
相手によってはサイクルが回らないので対面での殴り合いになるパターンはともかく、受けを崩すことが難しくジリ貧負けも結構な頻度で発生する。
低速サイクルの場合は被弾回数も嵩み急所や追加効果の危険が増し、数値不足の場合はそれらに対するリカバリーも極めて困難。
読みや勘に頼る部分が大きいので相手とそれらが噛み合わないと負けてしまうし、メンタル的にも比重が大きいので戦績の波も大きい。
このように短所に関してはいくらでも出てきそうである()
戦い方に関しては金銀時代の役割理論をベースにしたもので、個々の基礎力はもとより知識と勘と運とを総動員して戦うという感じか?
何故僕がこのような構築を使うかというと、この戦い方が面白く感じる点が大きい部分。このことに関しては僕の中で勝ちと同じくらい重要と思っていることである。
というのは建前で僕の場合このような変な構築しか作れないという方が正しい。
結局何が言いたいかというと以下の点。
- プレイヤースキルによって勝つと感じるのは非常に面白いのだが、毎試合神経を使い負担が大きいので相当に疲れる。
- 通常のサイクルスタンならまだしも、僕はKP上位制限を課していることにより上記の負担がさらに大きくなっているし、構築の完成度も間違いなく落ちているので常軌を逸した物好きな方でない限り僕の構築を使うことは止めた方がいい()
勝ちに行くことを重視するならば極めて非効率なのでこんなものを使う必要は全くない。
KP上位制限とサイクルの相性が悪いのではないのか