【ウルトラサンムーンS9使用構築】サイクルカバマンダガルドα
S9お疲れ様でした。
対戦して下さった方々ありがとうございました。
今回の記事はメインロムで使った構築になります。
- 並び
今シーズンの中盤までは以前からトップメタに君臨しているカバマンダガルドを試用してみることからはじめていた。
試した結果として強さを実感するも肝心の展開が上手く扱えずレートは最高1950少々に留まったが、ギルガルド単体及びマンダガルドの並びが各所で言われている通り強いと感じ、そちらを軸としたサイクルに寄せたものを組むことにした。
特殊炎やアーゴヨンの対策にヒードラン、メガギャラドス対策やゲッコウガの誤魔化しに加えミストフィールドによる補佐が可能なカプレヒレ、ここまで薄めなみずタイプやカプコケコやグライオンに比較的強く地面の一貫を緩和しつつまひやみがわりを絡めて誤魔化しや崩しの補強となるジャローダを投入し完成となった。
コンセプトとしては、サイクル対面で相手の選出に合わせ後投げから1対1交換をして数的優位を保持し逃げ切るサイクル寄せの勝ち筋を追うこと。
- 個別解説
181(84)-178(180)-101(4)-117-102(12)-163(228)
181(84)-188(180)-151(4)-126-112(12)-185(228)
やつあたり/かえんほうしゃ/みがわり/はねやすめ
陽気HAS振りによりサイクルと対面のハイブリッドとしての役割を担い、貴重なSの速い枠ということで具体的にはサイクル中で潰しのように扱う感覚。
役割破壊の放射持ちで受けループやカミツルギに対して強めでクチートを見ても選出していける。削ったグロスをサイクル中でみがわりも絡めて倒すことが思いの他多かった。
配分を以前より改めミミッキュやゲッコウガ等の低耐久を一撃で落とせるようAを厚め、意地ガッサに対してがんせきふうじを受けた後も抜けるようにした。耐久を薄くしても火力に振った恩恵は大きかったと感じる。
ギルガルド@たべのこし バトルスイッチ
167(252)-63-170-112(252)-171(4)-80
167(252)-153-70-222(252)-71(4)-80
シャドーボール/かげうち/どくどく/キングシールド
対面サイクル崩しの全てにおいて優れる単体性能の鬼。余談だが一般枠ではこの要素の総合力はトップだと思っている。
撃ち合いでの強さそのものが採用理由として大きく与負担を意識したいためC振りとかげうちは欠かせない。耐久が高くない電気タイプを対面処理できるのは本構築では重要。
たべのこしを持つことで継戦しやすくなるが同時に毒ターンを稼げ擬似的に崩し性能も高められるのはオーソドックスながら強力。ただ対面性能を重視する場合に警戒が薄くなっていることも考慮しゴーストZを持たせるのも有力か。
かげうちの火力を少しでも確保するため性格をれいせいにした方がよかったかもしれない。
このポケモンは当然択を生んでしまうが、形勢や局面の状況を把握することでリスクを軽減できるため立ち回りでの思考が重要に思う。
215(252)-132-187(252)-x-93(4)-67
じしん/こおりのキバ/どくどく/なまける
主にタイプ不利でない物理ベースのメガシンカに対して繰り出して盾とする極々普通のゴツメカバ。
電気無効だが対物理の方が重要であるため単体で電気と戦うことはあまりせずボルチェン牽制と砂での削りを意識してガルドやジャロの補佐とするようにしていた。
崩しやサイクルでの詰まし手段の一つとして毒搭載だが、ストッパー要素の不足やミミッキュに薄いことからあくびの方がよかったかもしれない。
展開カバが主流なためかゴツメや怠けるへの警戒が薄いように感じられ数的優位を作ることに貢献したように思う。
189(180)-99-127(4)-199(244)-132(44)-102(36)
ふんえん/ラスターカノン/だいちのちから/がんせきふうじ
チョッキを持つことで鋼枠の機能とリザYガモスアゴへの対策として強固なものになる他ゲンガーへの誤魔化しや電気との殴り合いにも有利に働く。
技は撃ちたい対象を考えるとこれが安定。
鋼枠(テテフ対策)としてはテテフのサブはシャドボの搭載率が高くガルドは若干不安と考えていたこと、削って上から叩く処理ルートをとるにあたり何もせずに落とされることを嫌ったため迷ったらドランを優先していた。
めざ地アゴを見なかったため少々耐久過剰なこと、ドランミラーやハッサムを意識してSを上げる調整にしてもよかったかもしれない。
炎技を一致で放てるため対鋼としても十分、総じて優秀。
176(244)-x-165(116)-120(36)-151(4)-119(108)
言わずと知れた汎用サイクルパーツ。
S7の流用に近いがガルドにたべのこしを譲りこちらは1/2きのみを持たせた。
瞑想は緩い崩しや詰ましとしたり相手のみずタイプとはりあったりするための技。
リフレクターはギャラ遂行補佐やミミッキュへの隙の軽減だけでなく1/2きのみ発動調整に役立った。
配分はグライが面倒なためHDベースの個体を抜けて処理手段の一つとできるように。ただ耐久が少々足りないため検討の余地があると思う。
相変わらず無難に強かった。
ジャローダ@マゴのみ あまのじゃく
180(236)-x-116(4)-96(4)-117(12)-181(252)
やどみがジャローダ。
この型を採用したのは水地や電気の一部に強いという基本的な役割を果たせかつ鋼枠のテッカグヤやガルドにさほど不利ではないことから。1/2きのみを自然に持てることでやや足りない耐久を補い役割が安定しやすいのもよい。
ゴツメ型が有名なため構築単位で楽ではないミミッキュやメタグロスの被選出率を落とすことも狙っていた(仮に出てきても多少の誤魔化しは利くのも優秀)。
にらみによる麻痺は誤魔化しの他に裏の中速との相性もなかなかのもので連携処理にも役立つ。
配分はコケコやレヒレと戦うことを考えカプZできのみを消費できる4nとしたがみがわりにより能動的に発動できるため好みかもしれない。
当初は補完になればと思い採用したが、ハメを狙えることから勝ち筋の一つとなったのは嬉しい誤算。命中不安や範囲の狭さから使用するにあたり苦手意識があったポケモンだが評価が変わったのは収穫。
- 選出と立ち回り
取り巻きに左右されるためあくまで指針。
複数厳しいポケモンや軸がある場合は択になってしまう。
ミミッキュ、ゲッコウガ、カプコケコ、霊獣ボルトロスといった圧力の高い一般枠が辛い。
ボーマンダ入り
カバルドン+?
単体でも苦しく2枚以上メガと思わしきポケモンがいてもコイツを重視する。
まともに勝負になるのはカバだけなので確定選出し残りは選出を当てるしかない。
とにかくカバの負担を減らすことがカギ。
メタグロス入り
ヒトムがいたら壁としてドランを選出することも。
マンダがグロスに上から打点を持てるためグライがいたら流しとして優先順位が上がる。マンダにグロスを投げてくる場合は咎めやすいし削った場合上から遂行できるのも嬉しい。
ゲンガー入り
ヒードラン+?
ゲンガー単体と撃ち合えるかつ裏への通りがいいのはドランなので大事に使う。
かげうちを使えゲンガーと無理矢理殴り合えなくはないガルドも補佐として優先順位が高め。
リザードン入り
検定するというと偉い方に怒られるが見切れずにドランで甘えると大抵ろくな目に合わない。
Xならカバかレヒレ、Yならドランで対処する。
ミミッキュやテテフといった同居率が高く受けにくいポケモンを上から叩けて地震Yに圧力をかけることができるマンダも上手く使いたい。
ミミロップ入り
極力カバを出したいが裏に刺さりにくいため悩ましい。
レヒレでロップと戦わざるを得ない場合は負担集中に注意。
裏へはジャロの通りが悪くないものが多い気がする。
ギャラドス入り
カプレヒレ+?
取り巻きが多岐に渡る気がするため流れで。
ヒコウZの型の方が辛いが、そちらと思わしき場合にはマンダで戦う。
ガルーラ入り
毒ゴツメカバの本領発揮。
対面戦ならマンダで補佐できればベスト。
相性はいい部類なので2メガ以上なら裏を重視する。
クチート入り
ボーマンダ+?
ポリクチ系でもラティクチ系でも攻撃が通るマンダをカバドランガルドで補佐する形が主。クチートに対しボーマンダが軸とは…
水枠に注意して殴り勝ちたいが相手の方が有限なので辛抱強く回すことも考える。
バンギラス入り
カバルドン+?
まず構築のタイプを選出でチェック。
積み系統なら1対1で済むよう裏に勝ちやすいポケモンで固めるが選出択になりがち。
受け回しは苦しく崩し対象を定め釣り交換を駆使して負担を集中させるよりない。
- 課題
構築
ゲンガー入り、バトン系
ゲンガーを上から叩く手段はかげうちだけ、サイクルカットもできるゲンガーはいかなる型でも天敵で並び単位でマンダ入りに強いのも厳しかった。
バトンは単純に無対策。
単体
ミミッキュ、ボーマンダ、オニゴーリ、霊獣ボルトロス、ウルガモス(めざ地)、デンジュモク、ポリゴンZ、ゲッコウガ、カプコケコ
役割破壊全般に弱くカバマンダガルドが重いポケモンの多くが辛い。
オニゴーリに全くの無策で最終盤向けとは言いがたいのもマイナス。
全体的にミミッキュに弱く勝ちきれなかった一因であることは間違いない。
パワーで考えると展開カバマンダに劣る上にメタに引っ掛かりやすかったのが厳しく環境に適応しきれなかったように思う。
また終盤はマンダガルドを並べた選出が今一つできず個々の型や軸の選択に問題があった可能性は否定できない。
- 結果
まず情けない結果で終わったS8の雪辱を果たすことができたのはよかった。
様々なポケモンを使って2000↑を達成する、サイクルに寄せた構築で上を目指すという2点をある程度満たせたことも嬉しいところ。
一方で構築としては真新しさを感じることはない、崩しに怯えプレイングの負担が大きいことで優れたものではなく叩き台以上の価値を見出せないためその点は昨シーズン並み不満でタイトルのαもそういう意味。
シーズン終了3週間前くらいに2000到達、終盤の途中までは2ロムで2桁順位に顔を出したりとUSMはじまって最も好調であったが、最後に勝ちきることができないのは根本的に実力不足。
マンダサイクルの基礎的な骨組みはある程度固まってきてしまい若干のマンネリ感もあること(変えようにも洗練された環境が壁となり大きな穴を許さない)もあり、自身の成長のためにもS10では少なくとも終盤に差し掛かるまでは別の軸を模索して可能ならそちらで2000↑を目指したい気持ちがある。
実際に強い方々と何回も戦えたのは大きな収穫。力の差を感じたため少しでも距離を縮めるべく今後もできる範囲でがんばっていきたい。
Special Thanks
参考記事執筆者のroshiさん、割りばしさん
通話して下さった方々
お付き合いして下さっているFFの方々
お読み下さりありがとうございました。
S10もよろしくお願い致します。
- 参考
roshiさんのブログ
【S7使用構築・最終2128】どくどくカバマンダガルド - かげふみきゃっち
サイクルのカバマンダガルド
割りばしさんのブログ
S8使用構築 鋼鉄サイクルテッカマンダレヒレ 最高2019/最終1945 - 大空の支配者
マンダの調整
(無断リンクのため恐れ入りますが問題があればご連絡下さい。)