Diary 12/21 2016
タイトルの通りかは分からないが考えたことを適当に。
記録に残したいのでツイッターではなくこちらで。変な呟きをタイムラインに出さなくていいしブログも更新できるしメリット大きい
- サイクルについて
「サイクルはポケモンやってる感じ」とたまに言われるしそれには僕も同意するのだが、その「ポケモンやってる感じ」というのはどういうことを指しているのだろうか?
僕自身いまいち分かってない部分もあるが、上手く言語化して記事にしたいと考えている。
- コケコ対策
S200からのレボルト並の電気打点に豊富な小技。
珠、眼鏡、スカーフ、電気Z、専用Z、毒みが、瞑想羽を考えると後出しで勝つのは極めて難しい。
ボルチェンの火力が飛び抜けているので無効で切らないとこちらのサイクルがあっという間にボロボロにされる。
後出しに対しても蜻蛉で逃げられると不利。
相性関係無しに削られる自然の怒りも脅威に思う。
どうすればいいんだろう…
- レート進捗状況
趣味3割、勝ち7割で組んだ構築で潜った。
開始2勝2敗から16連勝できたのは1500付近からとはいえ嬉しかった。この連勝を止めてきたのは↑のトサカ。
構築全体の速度が低いのを筆頭に数値不足の限界を感じ始めているので改良を考えたいが、勝ちへの比重が10割どころか9割にもなれないところに甘さがある()
伝説禁止フリーがあるのだから趣味はそちらでやればいいんだが…
ボーマンダの選出率がかなり低いのも悩み。
- 眼鏡ランターンの技
波乗り/熱湯/放電/ボルチェン
で試した。
冷ビを切り波乗りにしたのは悪くない変更だった。HBをA216不一致地震耐え程度に設定するなら冷ビを入れるべきだろうがDが薄い配分は役割が持ちにくく扱いが難しい。
電気技に関しては一長一短だが麻痺が弱まった関係で10万の価値が相対的に上昇している。
他の候補は拘りとはいえ高耐久(ポリ2)に刺せる毒は一考。
与被事故率
概念的なものを少しでも形に近づけるための内容。
与事故率とは相手に事故のリスク及びその被害をどれだけ与えられるかの度合い。与事故率の高さは誤魔化し性能の一部とも言えるかもしれない。
逆に被事故率は事故の可能性及びその被害の度合いでありこれをできる限り抑えるのも重要なことである。
初見の場合、相手構築の個々の型に対して推測は可能だが断定は不可能であるから、個々のポケモンの有力な型がどれだけあるかという選択肢の多さも与事故率と密接に関係している。
与事故率の解説のため第六世代トップメタを例にとりたい。
所持アイテムの広さ
- ゲンガー
シャドボヘド爆の追加効果
催眠滅び道連れによる役割破壊
- ガルーラ
2回攻撃による追加効果及び急所判定増加
- 化身ボルトロス
先制電磁波や威張るでの行動制限
共通として
速度が高く耐久も低くない(ゲンガーボルトは耐性がいい)ので行動回数を稼ぎやすい。
実用的な技レパートリーが多いので相手から見た際の役割破壊できる範囲が見切りにくく相手選出やプレイングを窮屈にさせる。
総じてそれらに対しての行動制限が難しく処理方法が定まらない。
事故に関してはゲーム内乱数が絡むものとプレイヤーの判断が絡むものがあるが、そのどちらの観点でも与事故率が高いのが上記ポケモンと考えられ、これらの強さを支える要素の一つと見られる。
対面は運がいいとかサイクルや積み系は運が悪いと言われるが、それは与被事故率が関係しているのではないかと考えられる。
サイクルの場合、速度が低くなりやすい上にある程度相手の攻撃を被弾する前提の構築であるから被事故率は低くない。サイクルに限ったことではないが、あるポケモンが役割を果たせずに倒れた場合は遂行対象を倒せる手段を失い負け濃厚になってしまう。
積み全抜き系(壁バトン小さくなる等)は状態が整うまでに相手に先に何度か行動させることが前提なのでこちらも被事故率が低くない。状態が整えられさえすれば勝ちに大きく近づくだけに事故が馬鹿にならない負け筋になっている。
被事故率の高さだけでなく、事故を受けた際の被害の大きさが上記でいうところの運の良し悪しのニュアンスに含まれていることが分かる。
シングル6350はシステム的に事故に対するリカバリーが極めて難しい。言いかえると相手を事故らせることが有力な勝ち筋の一つになり得て、与被事故率が対戦に与える影響が大きいと言える。
アンコアシレーヌ【起点回避】
何時も閲覧ありがとうございます。
第七世代でもよろしくお願い致します。
アシレーヌ@専用Z、オボン、(水妖プレート)
激流
種族値:80-74-74-126-116-60 遅いラティオス
控えめ 物理耐久と火力を高める(HBCベース)
ムーンフォース/アクアジェット/アンコール/うたかたのアリア、熱湯
※補足
水 特殊 威力90 当たった相手の火傷治癒 音技
わだつみのシンフォニア(うたかたZ技)
水 特殊 威力195
- 調整例
専用Z対面意識
183(220)-84-113(148)-178(124)-137(4)-82(12)
C:仮想敵遂行や負担かけに高めたい
わだつみのシンフォニア(眼鏡竜星群の威力)
H161-D125ウルガモス(D+2) 158~188 超高乱1(15/16)
H183-D106ガブリアス 182~216 高乱1(7/8)
H171-D120ギャラドス 81~96 乱2(78.91%)
HB:対物理ドラゴン対面意識
A216メガボーマンダ 捨て身タックル 156~184 超低乱1(1/16)
A200ガブリアス@鉢巻 毒突き 162~192 乱1(1/4)
A233メガバシャーモ 飛び膝蹴り 75~89 確3
HD:サザンには余裕を持って繰り出せる
C194サザンドラ@眼鏡 悪の波動 48~57 確4
C205ウルガモス@珠(C+1) ギガドレイン 164~195 乱1(3/8)
S:4振り60族抜き(余り)
1ポイント単位で乱数が変動するので微調整してよい。
特殊耐久(総合耐久)が落ちるがBCベースに近づけて火力を高めてもいい。
サンムーン水御三家。フェアリータイプなので枠としては護り神に弾き出されてしまいそうな気もする
同タイプのマリルリと比べて火力や物理耐久は落ちるが、メインが特殊であること(火傷威嚇の火力への影響無し、命中安定、非接触)から総じて安定感では勝る。
タイプ優秀、火力や耐久が程々、鈍足だが先制技ありといった点から耐えて返す対面意識か繰り出し遂行が基本となるだろう。
特性の激流は相手依存なので当てにはできないが、程々の耐久を持つので発動が見込めないこともなく耐えて返す動きとの相性もなかなか。
バシャーモが解禁されれば猛威を振るうことが予想されるが、教え技である雷パンチがなければ速攻打点がなく対面意識でも1回後出しから流せそうである。
繰り出しを考えると数値的な耐久は過信できないのでオボンやウイ等がないと辛そう。ただしきのみ発動で激流圏内から外れてしまう状況があり悩ましい。対面重視なら火力補強、繰り出し重視なら回復系といった感じだろうか?
配分は火力を高めたいが、役割対象を考えると物理耐久も必要でとても悩める。60族になるべく上をとりたいのだが火力耐久の確保から入りたいので努力値が余ればという感じになりそう。
メイン水技はうたかたか熱湯の2つのうちどちらかが有力と思う。ドロポンは無しではないが鈍足で行動回数を稼げず外すと負けが見えるので優先順位が落ちる。
うたかたZ技が威力195と強力で実質眼鏡竜星群の火力といえば分かりやすい。凄まじい瞬間火力と自身の一撃は耐えそうな耐久から高い対面性能が期待できる。素では半端な火力を補えるだけでなく、水技の一貫の高さやフェアリーとの補完からタイプ受けされにくそうなこと、うたかた自体が音技なので身代わりでZ技をすかされにくいのも追い風。タイプ有利ながら特殊では遂行が困難なウルガモスにも繰り出しから倒せたりリザードンをどちらでもZうたかたで処理できるのも大きい(H振りリザYは厳しいが)。
専用Z持ちでなくても身代わり貫通期待でうたかた採用もあり得る。他の味方との連携で火傷治癒効果が邪魔になるならば波乗りにしてもいいが、そうでなければ相手にZ技を警戒させる意味でもうたかたを採用したい。
熱湯の追加効果の火傷はスリップダメージが弱体化(1/8→1/16)したようだが、それでも物理への圧力は変わらないし微量でも火力増強はありがたい。スリップダメージでフェローチェやマンムーを襷ごと葬れる可能性があるのは嬉しい(アクジェはあるが逃げられず倒せるのが良い)。
役割意識しての採用ならばメガシンカやZ持ちのエースは別に用意しているはずで、相手の並びに対して繰り出しから流しや削りをできればいいので熱湯が合うのではと考えられる。
アクアジェットは火力が全く出ないが襷持ちに強く確定数(乱数)を補える。自身が鈍足なこと、対面性能が飛躍的に高まること、水フェアリーで範囲は十分なことから優先順位がとても高い。
サンムーン環境はシステム的に積みに対する抑止力が第六世代より低い(状態異常と先制技の弱化から以前より抜きを止めるのが難しい)こともあり隙を見せることが危険であると考えられる。つまり相手を倒した(遂行)後の起点回避が重要になってくる。
アシレーヌに入れるべきと考えているアンコールは起点回避を意識したものである。鈍足の部類なので積み技を警戒する場合に後手アンコールで縛ることが可能。もちろん自身より遅い相手の補助技を縛ったり、敢えて技を固定して捨てることで自身が起点作成役になれる等のアンコール本来の用途もあるので汎用性も損ないにくい。
※備考
Z技に対してはアンコールが失敗。Z技はアンコール状態でも選択可。アンコール状態自体は継続。
これらの仕様から相手によっては起点回避にならないことは注意。
第五世代に遊びで以下のダイケンキを使っていたがそこから発想を得た。
ダイケンキ@神秘の滴 激流
202(252)-108-120(116)-154(92)-91(4)-96(44)
熱湯/冷凍ビーム/アクアジェット/アンコール
アシレーヌはダイケンキと比べて物理耐久と速度を落としたがフェアリータイプと火力と特殊耐久が付いたという感じである。火力がこの程度でいいのなら物理耐久を確保することも可能なのでフェアリー複合である分強力と考えている。
環境も不透明であるしどの程度戦えるかは分からないが活躍を祈りたい。
- 使用構築
【サンムーンS1使用構築】凡俗マンダサイクル(最高最終2022) - サラマンスター(ポケモン)
鉢巻両刀はりきりトゲキッス【第五世代仕様】
※第五世代仕様の記事になります。
トゲキッス@鉢巻 はりきり
191(244)-110(236)-116(4)-140-136(4)-92(20)
神速/ドレインパンチ/大文字or火炎放射/トリック、草結び、シャドーボールetc
- 配分の意図
A:奇襲性能や抜き性能確保のため高める
神速
H183‐B116ガブリアス 96~114
H155‐B90バシャーモ 124~147
H161‐B86ウルガモス 130~154
H157‐B128FCロトム@オボン 87~103 乱2(21.48%)
H207‐B131バンギラス 216~256 確1
H185‐B81ドリュウズ 172~204 乱1(9/16)
C:火力確保のため下降補正はかけない
大文字
H187‐D133メタグロス 96~114 確2
H181‐D165ナットレイ 156~184 超低乱1(1/16)
火炎放射
H175‐D101ハッサム 168~200 乱1(13/16)
HB:ほぼ一撃は耐える
HD:こちらも一撃耐える
C182ラティオス@眼鏡 竜星群 159~187
C161キングドラ@眼鏡 ハイドロポンプ雨 180~213 乱1(5/8)
S:4振り70族抜き
Aぶっぱや耐久をDに寄せる等の配分もあり。
はりキッスといえばジュエルふるいたてる型も有名だが今回は瞬発力に優れる鉢巻ッスを紹介。
神速の優先度+2の恩恵が大きく先制技では破格の瞬間火力を持っており詰め役として有力。
僅かに削りが必要であるが一部の抜きエースに対するストッパーとしての起用も視野に入る。味方の先制技やステロの補助が必要であるが、第五世代特有の崩しへの打開策としてアクティブな部類。
トゲキッスといえばエアスラや電磁波のイメージが強く電気や電磁波無効を誘いやすいが、受けに来るポケモンの中で物理耐久が薄い相手に対しては神速がそのまま役割破壊として機能する。瞬間火力も高いので意表を突いた瞬間にアドを取れる。
技構成は神速は外せないが後は構築次第。とはいえドレインパンチや大文字は補完に優れるので優先度は高いだろう。
鉢巻トリックは単体での受け崩しや味方起点作成や拘り解除のために搭載。トリックして眼鏡やスカーフでなく鉢巻を渡すという部分が一つ面白い部分で、拘りトリックを当てたい相手に対してはそれらが特殊技を持つことが多いので鉢巻を渡す場合が最も機能停止に陥れやすい。ただトリックすると物理技の火力が落ちる(抜きやストッパーが厳しくなる)のは留意すること。
- オマケ
>やっぱりノーマル飛行でいられる過去作は最高!カロスから帰ってきてよかったよ!(※第六ではりキッスアレだったから過去作にお留守番)
>実は新作でノーマル飛行に戻ってほしいと思ってるんだけどね。
>君もそう思ってくれるの!景気付けにはりきり神速!
>命中不安技で固めたせいで非常にビクビク、というか外さなければ相当なんだけどなあ…
(今回の考察では技を外すことを考慮してませんがあしからずご了承下さい。)
【BW2】レーティング使用ごった煮構築
タイトルの通り第五世代のものです。
基本フリー民だったことや大分昔のことなのでどのシーズンで使ったかは定かではありません。複数シーズンに跨ぎ使っていた可能性があります。
- 並び
適当にバランスを整えただけ。第六世代でこの子たちあんまり使ってなくてすいません
結果も関しては被切断もあるので参考程度に。
当時のボーマンダは環境的に僕の力量ではフリーでしか扱えなかった。
一応サイクル的な何かだか第五世代環境は積み全抜き全盛期で尖った構築が多くどれにも苦戦した。その点から第六世代のがサイクルには(相対的に)まだ優しい環境だと思う。
- 個別紹介
ドサイドン@こだわりハチマキ ハードロック
222(252)-177(4)-173(180)-x-84(68)-61(4)
じしん/ロックブラスト/れいとうパンチ/@1(ストーンエッジ?)
バンギラスに役割を持つ他にハッサムマンムーにも平気な顔して殴り勝つ物理の鬼。マルスケカイリューもロクブラで貫通の可能性あり。
B164まで落とす配分もあり。
サンダー+ガブリアスの並びに一貫する冷凍パンチは意外と打った記憶。
135-200(252)-101(4)-x-80-122(252)
天候エース食い止め役。
当時としては胞子切りは珍しいがテクニが乗ったローキックは鬼のように強い。岩技は命中が勝る岩雪崩のが使いやすかった。
第六世代で弱体化された理由がよく分かるバランスブレイカー。
175(116)-x-86(4)-189(136)-125-152(252)
かえんほうしゃ/むしのさざめき/めざめるパワーじめん/ちょうのまい
固定シンボルシンクロ無しで一発で控えめを引くという縁や孵化作業でお世話になったことから好きになった。余談だが現在も孵化作業にはウルガモスを用いている。
ラティハッサムやクレセドランを破壊する。
岩技がない襷マンムーと打ち合える程度に耐久振り。
メタグロス@たべのこし、ゴツゴツメット、シュカのみ クリアボディ
(複数個体使用)
しねんのずつき/バレットパンチ/めざめるパワーほのお、れいとうパンチ、アームハンマー、ねごと、どくどく
ドラゴンストッパーを担う鋼枠。
構築がむちゃくちゃなしわ寄せが回るかわいそうなポケモンだったが、優秀なタイプと数値でそれによく応えてくれた。(当時は鋼がゴースト悪を半減できそれらの数が多くないのと環境的に格闘が強かったので岩氷が弱点でないエスパーは補助技のラインナップが元々優秀なこともあり強タイプだった。)
ギャラドス いかく(2個体使用)
1.@たつじんのおび
191(164)-130-100(4)-121(236)-121(4)-114(100)
アクアテール、たきのぼり/だいもんじ/れいとうビーム/でんじは、10まんボルト
2.@たべのこし
193(180)-146(4)-108(68)-x-121(4)-146(252)
たきのぼり/こおりのキバ/でんじは/ちょうはつ
有名だが数は少ない特殊ギャラ。第六世代で同じことをやると威力不足に苦しむが、Cを厚くしないで役割破壊と割り切るならありだと思う。
炎技を持つと対ハッサムに優秀。デフォで天候を誤魔化せるのも良い。
水技はウルガモス遂行やバンギラスへの刺さり考慮で物理が安定。アクテはガモスへの乱数が比較的安定し、滝は命中安定でバンギの反撃を怯みで回避できる可能性があるので選択。
電磁波は便利だがパルシェンを吹き飛ばせる10万もあり。積みリレーへの刺さりが強烈。
何より使っていて最高に楽しかった。
2は流しに徹する普通の型。
80族の強ポケがひしめいていたので最速。
ラティアス ふゆう(2個体使用)
1.@こだわりメガネ
175(156)-x-110-143(100)-150-178(252)
りゅうせいぐん/トリック/サイコキネシス、なみのり、10まんボルト
2.@ハバンのみ
187(252)-x-110-131(4)-150-178(252)
りゅうせいぐん/サイコキネシス、なみのり、めいそう、じこさいせい、でんじは
竜枠。ラティミラーで強気に同速勝負できるめざ炎切り。
ドラゴンがいないパが珍しいと言える環境で雨キングドラに殴り勝てるハバンはなかなか使えたが眼鏡の崩し性能もやはり魅力。
- 課題
ノオースタンに対してはまずまずだが、他はなんでもきつい。第五世代は並びの強さが際立っておりやりたいことがある程度分かるので相手に合わせて選出するしかない。相手が先に立っている時点(後手に回るのが前提)で微妙なパーティだと思う。
お読みいただきありがとうございました。