サラマンスター(ポケモン)

ウルトラサンムーンシングル中心に殴り書き

イバンジバコイル【サイクル+対面】

※今回は若干レイアウトが異なります。

f:id:Brighton30:20160929144622p:plainこないだダイパ発売10周年らしいですね。おめでとうございます!

ジバコイル@イバン 頑丈

175(236)-x-135-200(252)-110-80

残り努力値20はDSにお好みで。詳しくは後述。

V-偶-U-V-V-Vを想定しているがSに振らないならV-奇-V-V-V-Uもあり。

10万ボルトor放電/めざめるパワー氷/電磁波、ラスターカノン、ボルトチェンジ、毒々、ミラーコート(電磁波は推奨)

 

  • 配分の意図

C:アイテム特性の補強がないので乱数安定や起点回避に繋げるぶっぱ

10万ボルト

203-120メガガルーラ 85~102 超低乱2 (0.39%) 

H181-D120    高乱2(80.86%)

167-115メガゲンガー 88~105

172-100化ボルトロス@オボン 102~121 高乱2(82.81%)

183-133ファイアロー 152~182

羽休め 76~91(粘り負け)

207-136スイクン 152~180

204-103マリルリ 198~234 高乱1(13/16)

153-135リザードンY 152~180 高乱1(7/8)

147-91等倍ゲッコウガ 112~133

201‐110ヤドラン 186~218 乱1(7/16)

放電

203-120メガガルーラ 76~90

167-115メガゲンガー 79~94 高乱2(82.03%)

172‐100化ボルトロス@オボン 91~108 超低乱2(0.3%)

204-103マリルリ 176~210 低乱1(3/16)

153-135リザードンY 134~162 乱1 (1/4)

201‐110ヤドラン 168~198

めざめるパワー氷

183-105ガブリアス 176~208 乱1(3/4)

D4振りは5/8

191-130ガブリアス 140~168

171-112メガボーマンダ 164~196 高乱1 (13/16)

202-154メガボーマンダ 120~144

羽休め 60~72

191-101霊ランドロス 180~216 乱1(3/4)

177-110グライオン 168~200 乱1 (11/16)

167-120カイリュー 78~92(マルスケ)

167-111サザンドラ 82~98 超高乱2(98.05%)

173-115ジャローダ 78~94 乱2 (44.14%)

215-93カバルドン 98~116 乱2 (38.67%)

ラスターカノン

175-155メガサーナイト 116~140

202-151ニンフィア 120~144

183-105ガブリアス 87~103 高乱2 (85.55%) D4振りは乱2(69.14%)

217-84マンムー 216~ 超高乱1(15/16)

187-112マンムー@チョッキ 108~128

201‐151バンギラス(砂) 84~98

175‐140メガバンギラス(砂) 86~104 超高乱2(99.61%)

H:16n-1 毒砂無効ながらスイクンファイアローに火傷を負わされることを考慮

HD:D110で計算(Dに余りを振るとメガゲンシャドボや眼鏡ニンフハイボ乱数改善)

C222メガゲンガー シャドーボール 93~109

同上 異常祟り目 148~175 前ターンの火傷と合わせ3/4

C191メガゲンガー シャドーボール 79~94 乱2 (41.80%) C190なら(26.95%)

同上 異常祟り目 127~150 火傷込耐え

C158ボルトロス 10万ボルト 36~43

同上 気合玉 130~154 確2(15/16イバン)

C194サザンドラ@眼鏡 竜星群 97~114 C↓2 48~57 1.5耐え

同上 悪の波動 120~142(1/2イバン)

C178ニンフィア@眼鏡 ハイパーボイス 80~94 乱2(42.58%)

HB:鉢巻逆鱗2耐え

A200ガブリアス 逆鱗 51~60 超低乱3(2.25%)

A200ガブリアス@鉢巻 逆鱗 75~89 超低乱2 (2.73%)

A146ファイアロー@鉢巻 ブレイブバード 27~32 乱6

同上 蜻蛉返り 21~25(鉢巻と断定のため)

A112マリルリ 滝登り 76~90 

同上 アクアジェット 39~46

A↑6 150~177

A67不一致イカサマ 27~33

S:ニンフピクシーポリ2ラプラスバンギに対して先制する可能性を高めたいなら余り努力値を投入。麻痺したメガバシャーモには3回加速されると抜かれる(ジバコ無振りで1加速時ゲッコウガ抜きの麻痺3加速バシャと同速)のは注意。

 

 

対面性能と最低限の繰り出し性能を兼ね備えている。以前の構築記事で紹介したサイクル+対面の志向にはまりそうな型。

眼鏡アナライズの火力はないが動かしやすさを重視している。63ルールではポケモン1体にかかる比重が大きいため選出して何もできずに落ちることが少ないことも大事なところ。ガルーラはやめろ

余談だが零度スイクン解禁環境では対策ポケモンとして優秀である。

 

スタンにおける鋼や電気の役割としてつまるところ自身のエース(多くはメガ)を通す為の補佐である(下記参考)。ジバコイルは鋼枠の観点からは不安定だがそれらの役割を兼任しうることが期待できるので若干欲張ってそれらを達成しようとした型とも言えそう。

鋼枠

多耐性で拘りに強い。ドラゴンフェアリーの一貫を(見た目だけでも)消す。高威力ドラゴン技(逆鱗竜星群)は性質上選択することにデメリットがあり、それを半減することで咎める。

電気枠

耐久に優れる水への打点、飛行耐性、麻痺技へのクッション、ボルチェンでの対面操作削り、異常撒き(麻痺毒)での補佐や崩しといった重要な役割を担う。

 

  • 期待したい役割

1.頑丈イバンを活かした1対1交換+α

相手にタイマンで勝った後、交換先を見てから落とされることで数的優位を意識。相手のメガエースに麻痺を入れて実質1対1を取ることも狙いたい。

2.鋼枠としてドラゴン技とフェアリー技の一貫切り

1回流すのが最大の目的で逆鱗キャッチも可能にしておく。このためCSベースは今回は考慮しない(一つの型としてはCSベースも優秀)。

3.スイクンファイアロー化身ボルトロスと戦えるポケモン

スイクンに対して一致弱点を突け毒無効の点からかなり有利であるが瞑想に遂行が難しい。眼鏡アナライズの大火力警戒で一度は流せそうではある。

ファイアローボルトロスにも相手の型次第で勝てるが過信はできない。

4.頑丈による死に出しからの全抜きストッパー

頑丈が残せれば電磁波やイバンの助けもあるのでストッパーになれる。所謂襷枠とも考えられる。

 

眼鏡アナライズがメジャーだから何より意表がつける

 

  • 欠点

火力不足による役割の減少(クレセポリ2)やダメージレースでの不利。

ガルーラに隙を見せる。

繰り出したい耐性と襷効果が噛み合わない。

道具の性質上相手依存な上に体力管理が難しい。

弱点がメジャーかつ鈍足なので襷効果がなくなると落ちやすくステロに弱い。

 

イバンのみについて

残HPが1/4以下になった後の技選択時(行動決定後ターン開始時)に使用され、使う技の優先度を+0.1するとでもいう効果。条件を満たしかつ使用時に相手が交代や優先度に勝る技を選択した際無駄となる。

H175のジバコイルが条件を満たす残HPは43以下である。

ジバコイルは鈍足で先制技を持たず、火力も低くなく、拘り持ちが多いため想定されにくい等のメリットがある。とはいえ慣れた相手には看破されるので過信は禁物。頑丈まで削られた場合も見破られる可能性がある。

ジバコが技を選んだターンに消費するのでイバン圏内では引くのも有効な選択肢。(相手にクッション保管と思わせるのが肝)

この型はHに振っているせいでイバン圏内に入らないこともあるがそれは諦めるしかない。

 

技考察

仮想敵、役割、立ち回りの関係上麻痺にさせる技の優先度は高い。

  • 10万ボルトor放電

メイン電気。アローやスイクンに圧をかけたり1対1交換を目指すため居座って打てる電気打点は必要。

10万は威力命中の高さは勿論、ラスカノとの威力差から確定数維持としての役割も。HSベースボルトロスマリルリリザードンYへの乱数が比較的安定する。

放電は身代わりゲンガーへの安定打の他HDアローに羽で粘られるケースで麻痺からの痺れ期待で突破が狙え(ラム持ち多目なので辛いか)、ガルドラン等の上から有効打が打てかつジバコが打つ技に耐性有or高耐久が後出しされた際に麻痺が期待できる。

範囲は犠牲になるが有効な対象や局面が若干違うのでパに応じて両搭載も一応候補に。スイクン相手にPP切れの不安がなくなるのも副産物。

  • めざめるパワー(氷)

電気の定番サブ。対面及び交換を読み4倍弱点に打ち込む。頑丈かつ拘っていないため対面で打つ局面が想定できる。

 

確定技はプレッシャースイクンやまもみがグライに打つのでPPを増やすこと。

 

  • 電磁波

頑丈やイバンとの相性が良く、1対1交換後及び死に際に悪戯電磁波の要領で麻痺を撒ける。放電とは相性が悪いようだが麻痺の確実性のために採用したい。起点回避としても優秀。

自身が鈍足の為にS逆転や味方のS補佐の観点からも打つ局面はあるが交換先に刺さりにくい(地面や特殊受けを呼びがち)ので注意したい。

  • ラスターカノン

第2メインで一貫性が高め。フェアリーに通る点は重要だが仮想フェアリーはDが高い+自身が火力強化無しなので2発打ち込む必要がある。マンムーに刺さるのはおいしいところでマンダマンムーにもある程度戦える。

流し性能が高めかつ鈍足で火力耐久も低くない為に序盤に対面操作及び削りに使える。局面によっては安定行動になるのもよい。後続の確定数を変えるためのダメージは十分出せる。地面にカットされても反撃できる型なのである程度のリスクケアができている。

特性頑丈なこともあり大火力の特殊を受けて倒せうるが扱いは難しい。サザン等悪タイプに間違って選択しないように。

  • 毒々

クレセポリ2には耐性から有利なので遂行技として採用の余地がある。

 

ある程度のKP上位ポケモンと1対1交換は狙えるがどのポケモンと交換するかが立ち回りとして重要なので選出の時点で意識したい。

 

第六世代レート振り返り

便乗記事だが遅れて投稿。

どんな構築を使っていたかはあまり覚えていませんし、途中でデータが飛んだせいで最終レートを見つけられなかったシーズンがありますのでスカスカとなっている上に自分語りですがご容赦ください。

 

  • スタンス的なこと

・メインロムではボーマンダをパーティに絶対投入

・KP最上位(PGLランキング入り)にできるだけ頼らない

 

サブロムはS14序盤に購入し適当に作った個体の試運転に使用し1650程をうろつくばかりだがそれはそれで楽しかった。当ブログの単体考察はサブロムで使ったポケモンも多い。

 

  • XY(S1~6)

他の趣味に没頭していたのが一番の理由だが、BW2の対戦で燃え尽きた感もあり当時未購入。

どうせマイナーチェンジ出るだろうからそっちでいいやとも思っていた。

ORASが発売されると聞きそこでの復帰を決意も過去作のポケモン禁止に萎えていた。

 

  • S7

BW2以来となる復帰。

無論カロマ個体はないためレートには潜らず。

育成環境の準備をしつつ連れてきた過去作のポケモンをフリーで回していたがガルーラの強さを知る。

 

  • S8

このころからレートにぼちぼち潜る。火ロトムを使っていた記憶。

最終1700ちょっと。

 

  • S9

エルレイドも好きなポケモンだったのでボーマンダと2メガで組んでいたが僕の力量では勝ちきることができなかった。同時選出したくなることが多々あった記憶があり相性補完が良すぎてもいけないということに気付けたのは収穫。

最高最終1964で最終順位も1000位以内と自分の中では出来すぎ。

次は2000を目標に設定したがあまりに高い目標だった。

 

  • S10

スイクンの厳選が終了したのでボーマンダスイクンドリュウズを軸にしていた。ドリュは強かったがランドロスの繁殖が逆風。

1950に乗るあたりで跳ね返され最終1914と勝ちきれない。

 

  • S11

全く覚えていない。最終もきっと1700代前半。

 

  • S12

過去作解禁。

零度スイクンを持っていない僕はノイコウで倒そうとするが交代際にヒットしたり身代わり張ってもガルーラで蒸発したりと散々だった記憶。

最高1900にのったかもわからず最終1840。

 

  • S13

初めてメガゲンガーを使ってみてとても強かったが上手く使えずゲンガーに申し訳なかった。

 

  • S14

終盤の入り口で1700後半をうろうろしていた際にデータ破損。当然以降は棒に振る。

その後は育成環境整備で終了。

 

  • S15

育成環境整備を継続しつつ対戦もしたかったので即興で並びだけ拝借して型は適当にして使った。

最高はやはり1950付近。1935で終了。

ただ今までの結果やデータが消えた影響を考慮すると十分な成績か。

 

  • S16

データ破損が尾を引いたのと第六世代も残り僅かなので育成のモチベーションが低かった。

1900に途中全く乗らないくらい勝てなかった。

 

  • S17

最後のシーズンということで2000に行かないまま終わりたくないと思っていたが、これまでの結果からやはり厳しいというのも確かであった。

ところが何故かかつてない程の絶好調で1900台でも止まることなく終盤の入り口で2000に乗せることができた。

この時の喜びは忘れられない。

2000に乗せたあと潜ろうか悩んだが、疲れてしまったのと初めての2000を溶かしたくなくなってしまいその後潜らず。これ以上の成績はサンムーンで達成したい。

 

1950付近の壁にずっと跳ね返され続けた。

勝ちきれなかった理由

  • 固定観念に捕らわれていた
  • 時間的体力的制約でモチベーションを保てなかった

とはいえ単純に実力不足というのが一番。

 

 

  • 第六世代の今後の活動

サンムーン発売まで暫くありますがたまにしょうもないことを投下していく予定です。

気分転換にナゾノクサ入りでレート度外視で潜ろうかと思いますので万が一当たったらよろしくお願い致します。

 

 

対戦交換をはじめ交流して下さった全ての方及び当ブログを閲覧して下さった方に感謝致します。

本当にありがとうございました。

第七世代でもよろしくお願い致します。

【S17使用構築】対面導入式ボーマンダ軸サイクル

シーズン17お疲れ様でした。

対戦して下さった方々ありがとうございました。

 

  • 並び

f:id:Brighton30:20160913140955p:plain

個々の型は微調整したがシーズン開始から一貫してこの並びを使用した。

組み始めはボーマンダブラッキー。環境的に刺さってそうなポケモンといつものポケモンでバランスを取りながら並びを決めた。

 

長いので飛ばしていただいて構いません。下の簡潔に~の部分から読んでいただくと幸いです。

 

「志向」という概念も構成の決定経緯の一つである。

志向とその相性関係については下記リンクのれいぞーこ様のブログで詳しく解説されている。

系統別に見た三すくみ -冷凍庫

志向の三すくみ(分類) - 冷凍庫

展開速度・志向とその構築への応用 - 冷凍庫

無断リンクのため問題があれば恐れ入りますがご連絡ください。)

 

構築の設計方法は様々なのではっきりしないが感覚的に取り入れられている可能性が高い部分として、構築ににおいてメインの志向の他にその穴を埋めたり同志向ミラーに強くするため別の志向が取り入れられているものが多いと思う。例えば、所謂対面パ(ガブガルゲンボルトスイクン)は対面+崩し、CDG4(ガルガブゲンガッサクレセドラン)は対面+サイクルといった感じで前記の志向を主にして後者の要素を取り入れた構築と見ることができる。この概念を今回紹介する構築にあてはめるとするならばサイクル+対面である。

対面⇒崩し⇒サイクル(耐久)⇒対面…という3竦みが存在しており、志向の3竦み上ではサイクルが対面に有利であるが、対面パのポケモンも崩しの要素を多分に含んでおりそうでなくても交換読み(釣り出し含む)や追加効果急所があるのでサイクルを回すことがリスクとも言えるため、対面性能を高めることで崩しに対抗しつつ突っ張れる局面を増やして出し負けを防ぐという対面志向も導入したいと考えてこのような形に至った。

役割理論の原則としてサイクルが発生するのはまず対面性能ありき(対面で負ける方が引かなければ場のポケモンを失うため)であり、サイクル中で相手を流すためには自ポケモンの対面性能が必要であるという原点も対面志向導入の理由である。

 

簡潔に説明すると

基本的には全体でサイクルを回すことを主にしているが、選出や立ち回りの負担を減らし幅を広げたり、崩しに対抗することを目的に対面性能を高めた型にしたポケモンも入れた。志向の視点でのコンセプト(メイン軸)+補完であり、その点では基本的な構築設計である。

 

  • 個別解説

※個々の詳しい解説はページ最下部のリンク先を参考にしていただくと幸いです。

 

f:id:Brighton30:20160911095116p:plainサーナイト@こだわりスカーフ トレース

151(60)-x-86(4)-190(220)-136(4)-128(220)

ムーンフォースサイコキネシス/トリック/みちづれ

 

サイクルに混じった対面志向。

ガブリアスガルーラゲンガーボルトロス何れにも決定的な不利を取ることがなく攻撃範囲も刺さっているので対面パの並びに出しやすい。この構築の中ではボーマンダが呼ぶボルトロスに比較的安定するポケモンなので打ち合いやスカーフ押しつけでの処理を目指す。

サイクルパは全体の速度が低くなりやすいので単純に上を取りやすいという点でも役に立つ。耐性もパ全体との連絡がいいのでサイクルに参加させることも視野に入る。

メガサーナイトと錯覚された場合もあり裏をかいてのアド取りもできた。具体的には初手に出してゲンガーゲッコウガを葬るという感じ。

トリックとトレースによるある程度の害悪耐性を持つのも素晴らしい。

エスパー技は一長一短だが耐久に回したメガゲンガー考慮(控えめD振りは怪しい)と通りの良さを活かすため単純に技性能が優れるキネシスで運用。

道連れの使用頻度は高くないので、呼ぶ鋼をはじめとする物理の機能停止を狙えてボーマンダの身代わりと相性が良い鬼火に変えるのも一考。

 

f:id:Brighton30:20170312144112p:plainサンダー@ラムのみ せいでんき

197(252)-x-105-145-150(212)-126(44)

ほうでん/ねっぷう/でんじは/はねやすめ

 

この構築ではゲンガーや両刀バシャーモへの役割を期待したいので異常技は電磁波の優先順位が高い。アイテムのラムは対ゲンガー安定や事故ケアの他に薄めなキノガッサの誤魔化しも可能になるため外せない。

悪巧みや毒みがではない化身ボルトロスには勝てるので、マンムーと同時選出できれば安定しやすい(ガルーラ入りに同時選出しにくい上にボルトロスの型が前述の相手できない個体が多く実戦では厳しかった)。

対面性能が高い後続を場に出しやすくなりかつメガゲンガーの滅びから脱出できるボルトチェンジも捨てがたかったが、熱風で鋼に高打点を持つとボーマンダサーナイトとの連絡が良くなるので善悪は分からない。ただ熱風も毒もなければ地面に対してミリ削りすらできなくなってさすがにまずいという理由もあり熱風搭載で運用。

相変わらずガブリアスがうっとうしく、パーティ単位で重いマリルリが増えてきていたので、ゲンガーは厳しくなるが図太いだったならと思うこともちらほら。

サンダーが好きで使っているのだが役割的には化身ボルトロスのがよさそうではある。

 

f:id:Brighton30:20160830215056p:plainマンムーきあいのタスキ あついしぼう

185-200(252)-101(4)-x-80-132(252)

じしん/つららばりこおりのつぶてステルスロック

 

テンプレ中のテンプレの襷マンムー

マンムーの襷の意図としては選出と運用の負担を減らすことが最大の目的であり、その意味ではバトルで発動させなくても十分役立った。襷を盾にした重いポケモンの強引な突破やストッパーの信用可能的な部分はサイクルパでも重宝した。以前からマンダマンムーを使っていたがマンムーを繰り出す機会が思うほど多くなかったのも襷を持たせてもよいと判断した理由ではあった。ただパの並び的にステロを撒かれやすく襷が潰れやすかったのが欠点で活かせなかった対戦もあった。

気合玉草結びがないボルトロスには手ぶらでも楽々繰り出せるが、それらの技持ちを見切りにくく手強い。

技は前3つはどれも役立ったがステロは微妙なので要検討。代替案として耐久に刺せる毒々が有力そう。その他襷と相性がよくないため記載はしなかったが叩き落とすで耐久のゴツメや輝石を落とすとボーマンダが動きやすくなるのでありかもしれないが、フルアタならチョッキでいい感じは否めない。

 

f:id:Brighton30:20160911104753p:plainブラッキーゴツゴツメット シンクロ

(2個体使用)

1.202(252)-x-177(244)-x-150-87(12)

イカサマ/つきのひかり/いやしのすず/ちょうはつ、いばる、どくどく

2.202(252)-x-161(244)-x-165-87(12)

イカサマ/つきのひかり/いやしのすず/いばる

 

私的に今季注目のポケモンであった。

ゲンガーに隙を見せにくいゴツメ枠。耐久値は代表的なゴツメ枠であるクレセカバには及ばないとはいえ低くなくガルーラ秘密の力2耐え可能。麻痺してもシンクロでガルーラも麻痺にできる異質の耐性を持ち、ガルクレセやガルガルドに単体で戦えなくもない素晴らしいポケモンボーマンダ軸課題のゲッコウガに対して凍りさえ引かなければ強いのもポイント。

性格穏やかの場合はアイテムを黒い眼鏡にするのも有力だったが、パ全体の速度が高くなく先制技も少ないことから直接削りを入れたいと考えてゴツメのままにした。

状態異常に強くないポケモンが多いので鈴での回復も可能にさせたが保険的な意味合い。理論上はボーマンダで気合玉搭載率が高いアタッカーボルトロスを強行突破できるが実戦では鈴を選択できる余裕がないことも多々。

スイクン削り等に期待した威張るの使用感は悪くなかったが鈍足で上から威張れず2回目以降物理の繰り出しがちらつくので上手く使うのが難しかった。

環境に対する刺さりは十分だったがヒードランで受けられないフェアリーであるマリルリ繁殖だけは苦しかった。

 

f:id:Brighton30:20170305102225p:plainヒードラン@たべのこし もらいび

197(244)-99-127(4)-151(4)-154(108)-115(140)(実際は非理想)

かえんほうしゃ/がんせきふうじ/おにび/ちょうはつ

 

ボーマンダと浮いているドラゴン+鋼の鉄板の並びを形成する。

耐久型や特殊ポケモンに繰り出して相手の並びに負担をかける。特殊フェアリーに対しては4割削ってボーマンダマンムーの圏内に入れてもらえばよい。ボーマンダと併せてサーナイトサンダーブラッキーを起点にしてくるウルガモスに圧力をかけるのも重要な役割(めざパの関係でどちらかの処理が苦しいはず)。

炎技は好みだが安定性重視の火炎放射か噴煙で主に使用。

岩石封じは威力に期待できないが、ファイアローウルガモスに対して確度の高い遂行を可能にするだけでなくS↓によって自身を動きやすくすると共に中速の周囲のサポートや起点回避も担える優れ物。

鬼火で物理の繰り出しを牽制しつつスリップダメージで遂行の補佐を行う。地味に火傷無効には岩石封じが刺さりやすい。クチートと戦ってほしいので不意打ち警戒で弱体化も狙えて読みの負担が減らせるのも良い。

挑発は耐久型や瞑想ニンフィアの処理や起点回避。

対面系に出しにくいので選出率は高くはないが高ステータスと優れた耐性で準伝に相応しい活躍を見せた。

問題は恐らく性格と配分。今季ぼちぼち見かけた瞑想クレセリアに対する遂行が穏やかでは面倒だった。耐性で技を受けるのが基本なので特殊耐久も穏やかはやや過剰と感じていた点もある。臆病であればクレセ遂行も問題なく、封じでメガゲンガーを抜けるため動きやすかったと思っており、実際これが原因で数戦落としたのが悔やまれるところであった。

 

f:id:Brighton30:20160814172722p:plainf:id:Brighton30:20160814172800p:plainボーマンダ@ナイト いかく/スカイスキン(2個体使用)

1.197(212)-175(76)-151(4)-x-112(12)-182(204)

やつあたり/どくどく/みがわり/はねやすめ

2.189(148)-177(92)-151(4)-x-116(44)-184(220)

やつあたり/じしん/みがわり/はねやすめ

 

主に毒羽を使っていたが、たまに地震搭載も持ち出した。HSベースは他の配分と比べて相対的に高い対面性能を持てる配分で扱いやすい。そういう意味ではこのポケモンも対面志向と言えなくもない。

復刻の毒羽型。耐久が安定していて物理との打ち合いに強い。単体でクレセがらみの並びに負担がかけられるのはやはり良かった。

地震持ちはこの構築がボーマンダ1メガなので鋼を恐れないことで選出を楽にしたいという意図。具体的にはクチートがいても出しやすくしたりバンドリ耐性を上げるという感じ。他のポケモンで上手く状態異常が撒ければこちらが優れるので味方の異常技の搭載を増やしたりしていた。副次的な部分だが身代わりと地震の両搭載は想定されにくく居座るギルガルドヒードランジバコイルを仕留めやすい。

スキン飛行技はどちらの型も使用感的には八つ当たり最安定だが、捨て身の火力が欲しい局面もあり悩ましい。

身代わり搭載の副産物として受けループをTODに持ち込むこともできなくはないので残数(残体力)有利を取れたら粘るという立ち回りも考慮。

 

  • 立ち回り

サイクルを回すのが基本だが、回せない場合は対面志向のポケモンで数的優位を取りたい。

積み技がなく切って展開する動きが不得意。数的不利を取らないことを意識して堅実に1体ずつ倒して追い詰めていきたいが相手の抜きエースには注意を払う。

 

  • 選出

あくまでも指針としての記載。

 

対面厨パ(ガルガブボルトスイクン炎霊)

サーナイトブラッキーボーマンダの選出が多い。ボルトロスが重めだが仕方がない。

先発に関してはガルと打ち合えて引いても威嚇を残せるボーマンダ優先ではあるが相手の炎枠と霊枠のポケモンで比重を変える。

炎 バシャーモサーナイト    ファイアローボーマンダ

霊 ゲンガー⇒サーナイト ギルガルドボーマンダ

炎枠バシャの場合はブラッキーではなくサンダーも有力。

CDG4(ガルガブゲンガッサクレセドラン)

ボーマンダの刺さりが比較的良いので大事に扱う。控えにはゲンガーガッサと戦えるサンダーの優先度が高いか?

トリル軸(クチートポリ2、ヘラクレセドラン等)

クチート軸に対してはヒードランが要だが、よくいる鉢巻ガブリアスをいなしたいので浮いているサンダーかマンダも連れて行く。

ラクレセドランは毒羽マンダで崩したい。周囲に合わせてサーナイトサンダーヒードランで補佐する。

ボーマンダ

削れたマンダを縛れるマンムーもよいがマンマンの並びにはブラッキーが一貫している。

起点系(カバルカイリュー等)

苦手な相手。選出でやりたいことがある程度分かるので、少なくとも欠伸で眠るターンで前座を倒さないようにする等して簡単に展開させないようにする。サーナイトで妨害できればベスト。

受けループ

サーナイトの圧力で相手選出を歪めてはいるが崩すのは難しい。エアームドが来やすいことを念頭に置いてヒードランサーナイトボーマンダが多い。

 

  • 課題

構築

オニゴーリ入り、起点系、バトン、バンドリマンダ

全抜きを狙われる中でもバトンや回避上昇は辛い。受けループも決して得意ではない。

 

単体

上段が特に厳しいと思われる相手。

マリルリスイクン、水火ロトム(魔界)、マンムーサザンドラウルガモスサーナイト(メガ)、バンギラスドサイドンパルシェンオニゴーリ

ガルーラ(猫捨て身、両刀、グロウ)、ガブリアス(特に襷)、化身ボルトロス、ゲンガー(催眠、気合玉、滅び)、バシャーモ(型判断)、ゲッコウガヘラクロスニンフィアキノガッサメタグロス

対面性能と崩し性能を兼ね備えるポケモンが辛い。処理ができないわけではないが処理方法や選出を誤ると崩壊する。

 

その他

1メガ ボーマンダを選出できない対戦ではパワーが低く押されがち。

岩の一貫 純粋な岩タイプは数が少ないので切っている状態。拘りサブ岩技の連発やステロも痛い。

気合玉持ち 3体格闘弱点がおり所持者の攻撃範囲的に辛い。躱せればよいのだが…

地面 水も草もいないので迅速遂行が難しくサンダーヒードランが被役割。マンマンブラッキーに頑張ってもらう。

 

この構築は選出次第である程度の相手と渡り合えるようにはなっているとは思うが、決してベストな並びや構成ではなく改良の余地も多分にある。完成度が高くなく実際運にかなり助けられたので少しでも改善するために個体調達を頑張りたい。

 

  • 結果

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最高は2010/瞬間89位

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ORASでの最終シーズンだったがなんとかレート2000越えという区切りのよい結果を得られて良かった。

終盤どれだけ順位が落ちるかが気になってPGLをチラチラ見ていた。

できれば500位以内に入りたかったが、終盤全く潜らないチキンだったのでまあ仕方ないと納得している。

使用したポケモンは全て一線級でありそのうち600族と準伝がいるが、PGLランキングで12位以内はボーマンダしかいないこと(過去ではマンムー、XY時代サンダーもあり)及びサイクルパが逆風と言われる中でそれなりの結果が出せたということにも満足している。

 

6世代の総括についてはいずれ別記事で綴りたい。

 

長々とお読みいただきありがとうございました。

 

  • 参考

へるぴん様のブログ ボーマンダマンムーブラッキー(+サンダー)使用構築

発狂台パン反対派 第12回北大阪オフ使用構築 ゾンビサイクル

割りばし様のブログ ボーマンダブラッキー

ゴツメブラッキー - サイクル勢のだらだら日記

無断リンクのため問題があれば恐れ入りますがご連絡下さい。)

 

【シレン5】原始壺縛り 階層別立ち回り編

  • 壺縛り概要

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ボーマンダのドット【懐古】

ボーマンダのドットについて。

当ブログでは適当な時も多いが一応意味があって使い分けている() 

 

  • 第三世代

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ボーマンダ登場おめでとう!

技が微妙ながら威嚇の600族って普通に考えて強すぎ。

物理型のイメージが強いボーマンダ。両刀もあり得そう。

 

  • 第四世代

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ちょっと首が痛そう 

連れ歩き復活期待。

両刀サイクルエースのボーマンダ。竜舞のイメージもなくはない。

 

  • 第五世代

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どっしり感があってよい。個人的には結構好き。

特殊技+岩雪崩のボーマンダ

ウルガモスや格闘に役割持てそうで難しかったのがもどかしかった。つまりスカイスキン最高

 

  • 第六世代

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カイバトル()が原因か宙釣りモーションになってしまったのでドットは好きじゃないがアイコンは好き。

メガボーマンダは横に広すぎてちょっと…

鳴き声も以前の方が好きだった。

 

世代を経る度に重厚なドットになってきているような感じ。

どっしりと地に足をつけているのが好き。

地面技を躱す時だけ浮くのを想像するとかわいい。

君は飛ぶのが好きじゃなかったのか