サラマンスター(ポケモン)

ウルトラサンムーンシングル中心に殴り書き

【サンムーンS6使用構築】第五世代の転生スタン

S6及びサンムーンでの対戦お疲れ様でした。

対戦して下さった方々に感謝致します。

 

  • 並び

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決定経緯としては、今シーズンはいつものごとくマンダ入りを考えるもマンダと共に組ませたいポケモンが見つからないことで新しい並びを作れずに悩んでいたが、ある雑談をする機会で僕がBW2のレートで使っていた並びを話題に出したところ個々のスペックは十二分なこともありこの第七世代で各々の型を整えてレートで使用してもおもしろいのではという気になったのがきっかけ。

【BW2】レーティング使用ごった煮構築 - サラマンスター(ポケモン)

こういった経緯であるため当然勝利を目指してはいるがこの6体で戦うこと及び使っていて楽しい構築にしたいという意味もあり、よくも悪くも僕らしさはあるとは思っている。

戦術的な観点としてはとりたてて言うことはないが対面ベースのスタンパという感じ(細かい分類ではメタグロスタンかもしれない)。

一応サイクルや積みの要素も含まれるが、個々の性質や得意分野からも対面戦が主となる。

型としては久しぶりに使用するポケモンメタグロスの他は今世代でまともに使用するのは初めて)ということもあり、まずベーシックなものを選択していき対戦を重ねながら修正していこうと考えていた。

 

  • 個別解説

f:id:Brighton30:20160926212547p:plainドサイドン@イワZ ハードロック

221(244)-198(156)-161(84)-x-78(20)-61(4)

じしん/がんせきほう/ロックブラスト/つるぎのまい

 

対面、サイクル、崩し全ての要素を持った型。

ミミッキュだけでなくボーマンダリザードンX等主要物理メガと勝負ができる(グロスは無理)貴重な存在で裏への負担も十分。

電気無効としては相手に草結びがあった瞬間瓦解するためあくまで見た目上で思考停止拘り電気をさせない程度。

素早さが遅いため剣舞は使用タイミングが難しいが、特定の相手に対して選択して崩しとして扱う。

HBに厚くすることでA182一致地震2発やミミの舞じゃれZを高乱数で耐える耐久を持てるため対面やサイクルの要素として扱いやすくなったが、受けや低速にさえ抜かれ動きにくさもあった(崩しが甘い)ためASベースの採用も視野であった。

強いというよりは面白いと感じたポケモンでまた工夫して使ってみたい。

 

f:id:Brighton30:20160924135410p:plainキノガッサきあいのタスキ テクニシャン

135-182(252)-101(4)-x-80-134(252)

タネマシンガン/マッハパンチ/がんせきふうじ/キノコのほうし

 

対面、展開阻害、ストッパーを担いながら選出負担を減らせるオーソドックスな襷持ち。

陽気なのは特に重いゲッコゲンガーを意識したため。

このポケモン自体はステロに弱めながらステロ撒きには強いため積みという勝ち筋をとる対戦でガモスギャラを補佐する使い方が多かった。

初手で展開阻害するか裏でストッパーとして使うかの判断が肝。

 

f:id:Brighton30:20170312144408p:plainウルガモス@ノーマルZ ほのおのからだ

159-x-85-205(252)-126(4)-152(252) H個体値28

かえんほうしゃはかいこうせん/めざめるパワーじめん/ちょうのまい

 

周囲が苦戦する高耐久やナットレイに有利がとれ、メガ枠であるグロスギャラと攻撃面での補完が良い。

高耐久の並びを崩すのが第一の要請、水が重い、マンダに対しては周囲が薄くないという辺りを考慮した。

舞わない対面運用を行う対戦も少なくなかったため崩しを甘くしてもコケコゲッコウガグロスに強くするためスカーフ型、また役割範囲として他で見れない範囲を担っており鋼へ繰り出したい場合もあったため耐久振りも一考と実際は型を入れ換えながら使用していた。

非常に強力なポケモンだが扱いが難しく、ステロ撒きに怯えたり舞える起点がいない場合は控えがちだったため体感選出率は最低。

 

f:id:Brighton30:20160926215228p:plainf:id:Brighton30:20170714195825p:plainメタグロス@ナイト クリアボディ/かたいツメ

171(124)-171(124)-151(4)-x-111(4)-134(252)

171(124)-181(124)-171(4)-x-131(4)-178(252)

アイアンヘッド/じしん/れいとうパンチ/バレットパンチ

 

堅実な高ステータスを持つ対面戦のエース。

ガッサが不利なステロ撒き(ガブやマンムー)に有利がつきやすい、出し方によっては繰り出しも十分可能、範囲から特定のタイプ受けを崩せうる等といったオプションも強力。

技構成は平凡だがこれでよかったと思える対戦が多かった。通る相手であれば追加効果含め最強のアイへ、グロスミラーやドランサイクルに刺す地震、対面性能確保や縛りとして扱えるバレパン。

配分は以前使用したものだが検討の余地がある。とはいえ意地ランドの地震を数ポイント残して耐え勝った対戦が複数回あったため諸説か。

 

f:id:Brighton30:20160926214126p:plainf:id:Brighton30:20171101233027p:plainギャラドス@ナイト いかく/かたやぶり

171(4)-177(252)-99-x-120-146(252)

171(4)-207(252)-129-x-150-146(252)

たきのぼり/じしん/りゅうのまい/ちょうはつ

 

主に最後に死に出しして相手を一掃するエース。

マンダや草を諦めるなら範囲が広い地震(最初はかみくだくで試したが使用頻度が低すぎたので変更、範囲が広めな氷の牙は有力)、カバを完全な起点にしたり受け系の補助技を封じることで崩しとしても扱うことを想定して挑発持ち。

竜舞の性質やその技への依存度が高い(エース運用になりやすい)ためどうしても展開阻止に用いたい場合を除き裏に置いて戦いながら最後抜きやすい状態を作っていくようにしていた。

グロスと得手不得手が近い部分があるため範囲を変えたり同時選出での耐性を生かすためヒコウZも面白かったかもしれない。Zの奪い合いになるためドサイやガモスの型も考えることになるだろうが…

舞滝を耐えるABミミッキュが増えたことや体力管理が必要なことから扱いが難しかった印象。というか僕が竜舞蝶舞の扱いが苦手

 

f:id:Brighton30:20160926215746p:plainラティアス@こだわりメガネ ふゆう

159(28)-x-111(4)-158(220)-151(4)-178(252)

サイコキネシスれいとうビーム10まんボルトシャドーボール

 

対面性能が見た目以上に高くサイクル適性も備える眼鏡アス。

主にドラゴンの耐性を盾にバシャレボルトやリザY入りへの圧力、水電への削りを担う。

重めなゲンガーやレヒレを強引に対面処理できうる、コケコに対して削りを入れうる、カバ絡みの並びに負担をかけやすいのも優秀。

技構成は基本的なもの。冷ビはりゅうせいぐんの対象の一部の他フェアリー等倍と弱点範囲の広さを買って採用、副産物ではあるが1割の氷が非常に強力。とはいえリザXやゲコが辛いことを考えると素直にりゅうせいぐんを採用してもよかった。

火力耐久速度の兼ね合いが絶妙で相手の攻撃を耐えて2発で落とすという計算がしやすく数値の高さを実感できた。

 

  • 選出と立ち回り

選出で勝ちルートを描く必要があるが、どのような戦い方で勝ちにいくかの選択も必要でこの部分が勝敗に直結している。

戦い方としては対面戦を軸にサイクルでの数的優位保持や積みでの制圧も併せた感覚だが、だからこそどのような勝ち筋を選択するかの判断が難しくも面白いところ。この勝ちルートの選択やプランの組み立てに関してはマンダサイクルに通じる部分があり、それを使用してきた経験が活きたと感じた。

選出としてはメガとZを絡ませた方が当然パワーは高くそれがベースなのは間違いないが、それ以上に相手に刺さるようにという思考。とはいえ強いパターンを煮詰められていないのは問題。

細かい選出としては上述のプランに加え経験則を主としたため詳しい解説は難しい、というか僕自身の感覚によるところが非常に大きかった。ただ例を挙げるとするならば相手のグロスの先発率が高かったので敢えてガモスを初手に合わせ不利をとらないようにするといった感じで大まかな指針は対戦を重ねながら固めていった。

立ち回りでは当然ながら攻めに回ることを意識する。あくまでサイクルを回すのは一時的なもので反撃のため。特にメガ枠は自然に攻めながら強烈な追加効果を持つ技を振れるため微妙な勝負を運で拾いに行けることも念頭に置く。

 

  • 課題

構築

バトン

身代わり回避系はドサイが僅かに抵抗できるくらいで解散。

単体

リザードンX)、カプコケコ、カプテテフ、ゲッコウガギルガルド、カプレヒレギャラドスポリゴン2ナットレイ、ゲンガー、メタグロスアシレーヌマリルリジャローダカミツルギ

 

この相手がいると無理に近いという対象の種類こそ少なめにはなったが、苦しいというレベルの対象やそれらの絶対数こそ少なくなかった。

メガシンカやZを得たとはいえ並びの性質上第五世代で存在していないポケモンや要素がマークされていないのはやむを得ず、それらの相手がやや重くなっているところはあったか。

一つはゴーストの一貫が厳しい。対面処理を強いられるが軒並み対面性能が高いため数的不利をとられがち。かゆいところではテテフ等のサブのシャドボも厄介。積み系のギャラガモスで巻き返そうにもストッパーがいると完封されてしまう。

Sがガブ抜きであれば十二分に速いと言えた第五環境と異なりS178より速い強力なポケモンが何体も存在することに戦いにくさを感じずにはいられなかった。

また両メガが苦手な相手が被っている(コケコナットポリ2レーヌジャロ)が、それらへの対策も不十分でマッチングを回避できるよう祈るしかなく自身の構築作成力の低さを痛感した。

それでも適切な選出及び消耗の順序と局面の判断ができさえすれば勝負にはなるため経験が重要ではあるが、対戦数を稼げなかったのは自身の不徳の致すところ。

 

  • 結果

本構築を2ロムで使用した。

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TNフェミナ 最高2035/最終1940
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自身が昨シーズンまで使ってきたサイクル系とはやや異なる戦い方であったこと、マンダ及び組まれる定番の並びや単体を使わなかったこと、懐かしい並び(KP10位以内不在でもある)で2ロム2000↑を達成できたことは非常に嬉しい。

2000↑からも勝ち進めたのも望外の結果。サイクルを半分諦めることで思い切って攻めに回れたこと、崩しをそこそこに仕込めサイクル系にも戦える程度になったことが勝因ではないかと考えている。

ただ本構築のポケモンを上手く扱えたという感覚はなく、むしろ各々の基礎スペックや自覚に僕の方が助けられたため自身の弱さを再認識した。特に最終日には全く勝てず199Xからはじめたサブロムの方で2000に戻ることもなく終了したのが前日まで流れや運で勝てていたことの証明。

それでも使っていて楽しかったという点では大満足でサンムーンの締めくくりとして総合的に見て十分なものとなった。

今回マンダ入りではない本構築を使用したことで技術面でも得たものは大きく、今後この経験をマンダ入りで戦う際にも生かしていきたい。

 

長々とお読みいただきありがとうございました。

気が向けばサンムーンの総括のような記事も上げたいと思います。

ウルトラサンムーンも都合が悪くなければレート参戦しますのでよろしくお願い致します。

 

  • 参考

クラウディアさんのブログ    ノーマルZウルガモス

ノーマルZウルガモス - 真実を貫く剣

けいまさんのブログ   眼鏡ラティアスの調整

S5使用構築、ラティクチリア充スタン~海より深い愛がある~最高2054 - 涙は宝石

無断リンクのため問題があればご連絡下さい。)

 

  • オマケ

ウルトラサンムーン版QRレンタルチーム

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-4455-B79D

サンムーン版QRレンタルチーム

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/sm/BT-458A-B038