サラマンスター(ポケモン)

ウルトラサンムーンシングル中心に殴り書き

スカーフサーナイト【調整等】

f:id:Brighton30:20160803180308p:plain過去作ドットの高い完成度に今一度驚く

サーナイト@スカーフ トレース

ムーンフォースサイコキネシスorサイコショック/トリック、道連れ、気合玉、鬼火、電磁波、癒しの願いetc

 

性格別に調整案を提示

1.控えめ

151(60)-x-86(4)-190(220)-136(4)-128(220)

C:仮想敵への乱数考慮

ムーンフォース

183-106ガブリアス 192~228 確2

172-100ボルトロス@オボン 102~121 高乱2(82.81%)

197-112メガボーマンダ 182~216 乱1(9/16)

サイコキネシス

159-123メガゲンガー 158~188 超高乱1(15/16)

183-133ファイアロー 73~87 確3

サイコショック

167-115メガゲンガー 152~180 乱1(7/16)

183-93ファイアロー 93~109 確1

S最速ゲッコウガ抜き 

※別案

149(44)-x-87(12)-190(220)-136(4)-129(228)

Cを維持した上でゲッコウガ抜き抜きかつA200ガブ地震を3/16に抑える配分。ただし固定50確3なので受けループ耐性は落ちる。

HD無振りでもC158ボルト10万を超高乱2耐えのためCS上記ライン残りBという配分もあり。

 

 

2.臆病

151(60)-x-86(4)-177(252)-136(4)-136(188)

C:乱数が怪しいため極振り安定

ムーンフォース

183-106ガブリアス 180~212 高乱1(13/16)

172-100ボルトロス@オボン 94~112 低乱2(15.23%)

サイコキネシス

159-123メガゲンガー 146~174 乱1(7/16)

183-133ファイアロー 67~81 確3

サイコショック

157-115メガゲンガー 140~168 乱1(3/8)

183-93ファイアロー 85~102 乱2(69.14%)

S:最速130抜き+3

以下両者共通

H:8n-1、固定50ダメージ確4

HBガブリアス対面で突っ張るため確保

A200ガブリアス 地震 132~156 低乱1(3/16)

HD:無振りに近い割りにかなり高水準

C182ゲンガー ヘドロ爆弾 134~162 乱1(3/8)

C158ボルトロス 10万ボルト 60~72 確3

 

控えめ臆病の差は、確定数を維持するか最速130族を抜くかの違い。臆病の場合、最速135族抜きやS調整組を意識した調整も一考で構築によって選択。

 

メガシンカしないサーナイトの基本であるスカーフ型。メガサーナイト想定で上から物理で殴ってくるポケモンに対しての奇襲や全抜きに対するストッパーの他に補助技でのサポートも可能。ただストッパーとしては速度不足。

ボーマンダ軸に欲しい要素であるゲッコウガ対面での強さとドラゴン無効耐性を持つ。特殊耐久に比較的優れ電気タイプと打ち合える点や氷で役割破壊されない格闘耐性も嬉しいところ。

攻撃範囲が絶妙で対面厨パへの通りが非常に良い。メガサーナイトでは不安なガブゲンガーに強めな上ボルトロスにも弱くない。両刀バシャーモにも対面で勝てるがメガシンカでないことを見切られ逃げられる可能性がある。ガルーラに対しては物理耐久が低いので先制技(猫騙し)での削りが厳しいが、上からフリー技枠の気合玉道連れ鬼火で抵抗はできる。

特性トレースにより独特な性能を発揮できるケースがある。例えばマンダマンムーに刺さる霊獣ボルトロスに対しての高い耐性を持てる。

悪戯心をトレースすることにより補助技が先制で打てるので化身ボルトロスクレッフィにスカーフを押し付けることが可能。メガサーナイト程ではないがトレースと併せて受けループや所謂害悪にも強め。ただしトリックしてスカーフを手放すと自身の性能が落ちる点は留意すべきで、サーナイトの役割(誰を倒したいか?)を明確にして押し付けたい。またメガストーン持ちに受けられると悲惨極まりないのでメガ偽装をする等して見切られにくくしなければならない。

鋼にとても弱いので裏に炎枠が欲しいところ。使用感的にはサンダーもよかった。

 

  • 使用構築

シーズン17使用構築 対面導入式ボーマンダ軸サイクル 最終2004 - サラマンスター(ポケモン)

【シレン5】原始に続く穴壺縛り 概要

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別ゲーですみません。

大方はwikiや他サイト様に素晴らしいまとめがあるため補足的な内容。

名作なので興味があれば手にとって欲しい。

  • 難易度

簡単すぎず難しすぎずと言うところ。通常原始を安定してクリアできれば難しくはない。慣れればある程度の確率でクリアも可能。

  • 壺縛りでの通常プレイとの違い

1.アイテム枠が厳しい

基本。常に取捨選択を迫られる。シレン5原始では稼ぎフロアで大量に溜め込んで即降りフロアで放出というのがよくある立ち回りだが、溜められるアイテムに限りがあるのでより正確な判断力が求められる。アイテム欄自体を有効活用するためにも拾ったアイテムを効率良く使っていかなければならない。また未識別のものを抱える余裕が少ないので必然的に使用識別が増える。

2.合成がマゼルン系のみ

壺による合成が出来ないので例外*1を除きマゼルン系出現フロアでしか合成できない。印数の管理と素材の持ち運びがアイテム枠との兼ね合いになるという問題が発生し、必要な素材だけを選びとることになるので装備の強さを少なからず犠牲にしなければならない。修正値だけの装備品は持っていけないことが多いだろう。

3.お香系の効果が使えない

特定のモンスター対策として極めて有効なお香系が使えず別の対策を練らなければならない。身かわし香による簡易矢稼ぎもできないので吹き飛ばしの矢ではない勝ち筋を用意する必要がある。

4.複数回復と複数祝福が出来ない

上記と若干被るが背中と祝福(おはらい)の各壺が使えない。この極めて強力な効果(しかも複数回使用できる)が使えない影響は大きく、特に終盤において溜め込める数が少ないことも相まってアイテム切れや回復剤なしで詰みという事態が起こりやすい。終盤でも巡回できる時にアイテムを上手く補充していきたい。

5.アイテム破壊系の特技や罠からアイテムを守れない

ギャドン系のついばみ、ノロージョ系の呪い、デロデロの罠、たたりの罠の効果を壺に入れて防げない。またミドロ系と隣接した時に装備をまとめて外す小技も使えない。

食糧の鮮度維持が難しく満腹度維持に若干影響がある。

特技に関しては盾印で防げればよいが、できる限り通路で策敵、早めに降りる、ワナチェックを行う、おはらい所持といったケアをして被害を少なくしたい。

 

  • アイテム考察

【シレン5】原始に続く穴壺縛り アイテム編 - サラマンスター(ポケモン)

 

  • 階層別指針

【シレン5】原始壺縛り 階層別立ち回り編 - サラマンスター(ポケモン)

 

  • 参考

攻略wiki 基本的なデータ

風来のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス Wiki

*1:物欲ハウス

ボーマンダ軸の炎打点【鋼対策】

炎は耐性が多い鋼に刺さる重要な攻撃タイプでボーマンダ入りのスタンパにおいては優先度が極めて高いが、サンムーン環境はフェアリーの台頭から鋼が優勢であり重要性は尚高いと感じる。

飛行と若干範囲が被るところはあるがボーマンダの一致技が共に鋼に通らないこと、マンダに効果重視の技を入れることで結果的に鋼に通る技を持てない場合があることから補完に必要でありマンダが地震搭載であっても範囲が異なるので周りで持ちたい。

 

鋼に刺さるのは地面と格闘もあるが、複合及びメジャーポケの関係上鋼対策打点と見た場合にの優先順位は炎≧地>格と考えている。

炎の優先度が高い理由

  • 鋼はDの方が数値的な耐久が薄いので特殊優位の炎で弱点を突きたい
  • 飛行等倍だが炎4倍のナットレイカミツルギハッサムの存在
  • 現環境の受けループでの採用率が高いエアームドに刺さる
  • 炎が通らない鋼はヒードランと稀にエンぺルトであり数が少なめ
  • サブでも扱いやすい特殊炎は非接触であり威嚇キンシトゲゴツメの影響がない

 

炎打点として欲しい火力

  • H177-D121メガハッサムを落とす程度
  • H181-D150ナット確定、H167‐D171ギルガルドも高乱2程度(両者は耐久ラインが近い)
  • H181-D166ナット確定、残飯ガルド高乱2程度

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上記は確殺のC実数値なので高乱数で妥協してもよい。

テッカグヤサンダー等の鋼から打点を持ちにくいポケモンは確定を取らなくても大丈夫な場合もある。

物理炎は一致が多くフレドラ聖炎が高威力なので記載しない。

 

 

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f:id:Brighton30:20160912120546p:plainf:id:Brighton30:20170504105204p:plainf:id:Brighton30:20170504105217p:plain

攻め重視かサイクル重視かが一つのポイント。

サイクル中では一部の相手への隙が大きいとはいえドランが一つ抜けている印象。

メガ枠は選出パターンを上手く作れれば最高。 

 

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不一致では鋼に繰り出していくことが難しい(カグヤサンダーヤドランは出せる)が他の守備範囲を持てたりステロに強いものもいるので一考の余地あり(挙げたポケモンは例だがマンダとの相性は悪くないはず)。

 

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ボーマンダ自身に炎技を入れるのも一考である。

C振りなら火力も十分であり、そうでなくてもナットツルギハッサムに強い役割を持てたりムドーを返り討ちにでき受け回しに厚め。

だだし使用頻度は多くなく単体性能が落ちてしまうのでパと要相談。

 

5/4 サンムーン版に簡易修正

毒羽メガボーマンダ【耐久重視】

シーズン15前半やシーズン17にクレセ復権を見て使用した個体。

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ボーマンダ@ナイト 威嚇/スカイスキン

非メガ:197-165-101-x-102-160

メガ :197-175-151-x-112-182

努力値:212-76-4-x-12-204

八つ当たり/毒々/羽休め/身代わり(推奨)、空元気、地震、守る

  • 配分の意図

H:4n+1、6n-1、高めの数値に設定し総合耐久も重視

HB:威嚇込みでクレセリアを超える耐久指数を誇る

威嚇A177メガガルーラ 猫騙し+冷凍パンチ 157~191(目安)

威嚇A200リザードンX 逆鱗 156~186

HD:事故死回避と起点作成に

H183-D106ガブリアス確定程度の氷技 高乱耐え(1/4で落ちる程度)

C96クレセリア サイコキネシス 43~52 身代わりが3/8で割れる 

(次に乱数がずれるのはD116やH201。そこまで高めると3/16と大分信頼できるようになる。)

C151ヒードラン    マグマストーム 38~45 身代わり耐え

BD:非メガ時ダウンロード調整(D>B)

A:2発で倒せる範囲が広い

八つ当たりメタモン対策に恩返し非推奨)

スキン1.3倍で計算しているのでサンムーン注意

H191-B146メガガルーラ 91~108 高乱2 (82.03%)

H172-B92ボルトロス@オボン 72~84 確3

H155-B90ボルトロス 72~86 乱2(71.09%)

H227-B189クレセリア 70~84 乱3(69.21%)

H207-B183スイクン 72~85 確3

H193-B127ヒードラン 51~61 身代わり確定破壊

H176-B132マリルリ@オボン 乱2(40.23%)

S:非メガ時最速霊獣ランドロス+3、メガ時最速ジャローダ抜き、信用可能ゲッコウガと同速だが八つ当たりで倒せないので切り

 

この型はHSベースだがHADSを微調整可能。

Sを185以上にすると準速キノガッサに封じを受けても抜ける配分になる。メガ前100族同速に強くする最速も十分あり。

別調整案

197-173-151-x-112-184

201-181-150-x-112-172

 

毒羽マンダは多くの調整がありスキン飛行のウエポンも様々だがベーシックなHSベース。この技構成(飛行毒みが羽)を考案した方に敬意を表したい。

竜舞では突破が難しいクレセリアポリゴン2、HBサンダー等にもある程度の負担をかけることが可能でパ全体と連携して相手に勝つ立ち回りを得意とする。身代わり持ちの場合は味方が撒く状態異常との相性がいいが、毒も合わせて採用することで呼ぶ高耐久に対し自身で毒を入れて削っていくことが可能。

 

様々な型のガルーラに対して出来る限り正面から戦えること及びサイクル単位で見たときに有利になることを意識した調整。

ガル(ヘラ)クレセドランに強めで、サイキネ1ウエポンのクレセは身代わりが割れない確率があり嵌めが狙える。身代わりマンダが周知されているので冷ビされやすく相手の技構成頼みなところはある。電磁波毒はともかく身代わりで防げないスキスワトリルには注意したい。

攻撃技の八つ当たりは低耐久を一撃で落とすことは難しいが2発で落とせる範囲は広く削りや終盤の抜きとしては十分。等倍ステロ程度のダメージが入れば低耐久を倒せそうなライン。無反動なのでガルーラと打ち合う際に反動で自滅することはなく高めの耐久も活かしやすい。

 

立ち回りの補足として、毒みが羽を軸にする局面も少なくないため相手によっては威嚇を保持するためにメガシンカを保留することが有効になるケースがある。スキン適応技を使わないのであればメガシンカしない影響は少ない(速度や耐久の上昇がないのは留意)のでこの立ち回りは視野に入れたい。

 

この型の欠点は状態異常に弱く繰り出し際に怯えるという点でありファイアローエンテイ等炎への繰り出しを躊躇してしまうことである。以前ナットレイと組んでいたがこの点は失敗と感じた。身代わりを空元気にすれば炎への繰り出し際に強くなるが、補助技回避や身代わりを割れない相手を起点にするといったところを切らなければならなくなる。

空元気については拙著だがこの記事を参考にしてほしい。

メガボーマンダの空元気について - サラマンスター(ポケモン)

状態異常に弱いということは癒しの鈴や三日月の舞等の異常回復と相性が良いということである。異常回復採用の補足として、アタッカーボルトロス(臆病CS)に対しては速度は抜いており高めの確率(71.09%+急所判定で倒せ珠ダメ入れば確定)で2発で落とせるので麻痺を回復させられるならば強引に倒すというプレイングも視野に入る。

 

環境視点ではマンダの毒は使われる技ランクから外れ警戒が薄まったこと、相変わらずクレセをまま見かけることからチャンスがあると考えている。

打点を持てないギルガルドが増えてきているのは逆風で裏でケアするか選出を控える。特に炎打点を意識して用意したい。

 

  • 使用構築

シーズン17使用構築 対面導入式ボーマンダ軸サイクル 最終2004 - サラマンスター(ポケモン)

控えめラティオス【ヤロテスタント】

f:id:Brighton30:20160705190945p:plain役割論理の象徴ヤニキ

ラティオス@眼鏡 浮遊

183(220)-x-100-200(252)-130-135(36)

竜星群/サイコキネシスorサイコショック(両立あり)/波乗り、シャドーボール、竜の波動、10万ボルト、めざめるパワー炎、トリック

  • 配分の意図

C:ぶっぱして崩しを重視

竜星群

H184-D132ボルトロス    168~198    乱1(7/16)

H157-D128FCロトム    172~204    確1

H227-D151クレセリア 145~172 高乱1.5(88.67%)

H167-D172ギルガルド 63~75

サイコキネシス

H184-D132ボルトロス@オボン 117~138 確2

H157-D128FCロトム    118~141    確2

H204‐D103マリルリ 148~175 確2

H202-D151ニンフィア 102~120 確2

H207‐D86ローブシン@チョッキ 236~282 確1

サイコショック

H176‐B132マリルリ 103~123 乱2(76.56%)

H207-B183スイクン 75~88 確3

H325-B62ラッキー@輝石 145~172 低乱2(19.92%)

波乗り

H193-D154ヒードラン 134~158 確2

H201-D151バンギラス(砂)90~108 乱2(33.59%)

シャドーボール

H167-D172ギルガルド    106~126 確2

HB:中火力を一撃耐える

A146ファイアロー@鉢巻    ブレイブバード 148~175 確定耐え

A233メガバシャーモ    叩き落とす 170~202 中乱1 (9/16)←もう少し耐久欲しい

A194メガガルーラ    不意打ち 176~210 高乱1(88.67%)

HD:アタッカーとしては十二分に高い

C222メガゲンガー    シャドーボール    156~186 超低乱1(1/16)

C155ゲッコウガ@珠    一致冷凍ビーム 159~190 低乱1(3/16)

S:最速70族抜き

この配分はあくまで例であり火力耐久速度は必要に応じて調整すべきあまりに火力を落とすとアスの劣化になるが読まれにくさはある。

 

役割関係整理

  • 役割対象(後出しから勝てる可能性が高く流せる)

化身ボルトロスバシャーモ(叩き無し)、水火ロトムリザードンY、ヒードラン(竜星読みで相手の繰り出し有)、サンダー(穏やか電磁波注意)、霊獣ボルトロス(怪しい)、カバルドン(欠伸注意)、フシギバナ(粉注意)

  • 偽役割対象(対面で勝てる可能性が高め)

ゲッコウガスイクンキノガッサカメックス

  • 被役割対象(相手が繰り出してくる)

ギルガルドマリルリバンギラスナットレイニンフィアサーナイトクレッフィメタグロスハッサムキリキザン、(クチート

 

環境的にエスパーは攻撃の一貫が高くドラゴン技無効のフェアリーにも通る上に技の性能的に安定打点としても使えるので必須。

トリックも受けループや一部ギミックに刺さるので選択肢にはなるが、読まれやい上に速度の低さから使いにくいのと運用目的のズレ(固すぎる一部を除き受けは普通に殴って崩す)から優先順位が落ちる。

 

ラティオスは眼鏡竜星群のイメージが強く無策の相手に有利対面を得るとあっさりパーティ崩壊に追い込めることから呼び込むポケモンがはっきりしており選出誘導力はかなり高い。これを念頭に置いた構築作成やプレイングをしたい。 

 

なぜ速度ではなく耐久を上げるのか?

1.役割運用の安定(後出しから遂行しやすくする)

ラティオスの有名な型として

臆病CS@眼鏡

竜星群/ショック/波乗り/トリック

というものがありこれは一つの完成系。打ち逃げもできるが中速帯への対面性能が高さが特長。

対してHCベースでは耐久がある程度改善されており役割意識の運用(打ち逃げ含む)がしやすい。交換戦においてはSの意味が薄いという点があるがラティオスが繰り出したい相手(役割対象)にはS振りが有利に働くことが少ないのではと思っている。役割対象の中でS振り優勢なのはリザY、霊ボルト、臆病ドランくらいで残りは耐久振りの方が勝率は高いだろう。

性格控え目なので火力が僅かだが高い点もHCベースの長所である。

 

2.耐久ベクトルでの対面性能向上

耐久を高めることで臆病CSラティでは倒れる攻撃を耐えて勝てる場合がある。そこまで耐久が高いわけではなく削られると役割がなくなる上に臆病ラティなら素で抜けて問題ないポケモンもいるのでこのケースは多くはない。高KPではメガゲンガーファイアローゲッコウガが該当する。

むしろ何らかのスリップダメージを受けても繰り出し性能を損ないにくいということが大きいような感じである。

 

ラティオスは眼鏡でない様々な型も最速(ガブ抜き)をキープしているものばかりであり、偶発でボーマンダリザードンXとかち合った際に相手視点では不利対面なので引くことが予想できる。万が一突っ張られたら終了だが裏を削ったり交換読み交換ができなくはない。

速度を落としたデメリットとして中速に弱く特に対ドラゴン性能が低い。襷やスカーフで行動保障がかかっていないガブリアスサザンドラに対しては自身が抑止力になってはいるが選出されても困るので裏でカバーする必要がある。

 

 

以前セブンスポットで配布されたラティオスは控えめ固定で厳選がしやすいが、ボールのせいで対戦時性格バレがありディスアドとなる。お試しで使うのであれば悪くはないが、もし本使用したいのであれば孤島厳選(ストーリーは個体確認まで時間かかる)を行うことを推奨したい。 幸い孤島厳選は逃げれば目の前でシンボルが復活するので(伝説厳選の中では)簡単な部類である。

 

f:id:Brighton30:20170112205458p:plain Latios @ Choice Specs

Ability: Levitate

EVs: 220 HP/252 SpA/ 36 Spe

Modest Nature

- Draco Meteor

- Psychic / Psyshock

- Surf / Shadow Ball / Dragon Pulse / Thunderbolt / Trick /(Hidden Power Fire)