Diary 1/10 2017
例によってつまらない呟き。
バンク解禁したら育成頑張りたいので小休止の意味も兼ねて。
このような形式なら推敲も簡単でネタを選ばないので更新が捗りやすい。
- QRレンタルチームについて
個人的にはすごいとっくんと並んで密かに今作の目玉と思うもの。
他の方の構築を気軽に使えるというとても画期的なシステムと思う。
レートでなくても自分の構築かレンタルチームで挑めるルールがあれば(最悪伝説解禁フリーで構わないと思っているが)様々な方の構築を試してみたい。
また自分の構築を他の方に使ってもらって使用感等を聞いてみたいとも思う。僕のを使ってみたい奇特な方がいればの話だが…
- 崩しや抜きの対策
サイクル構築では最重要項目の一つで非常に頭を悩ませる部分と考えている。
そこで対策の一つとなりうるものとして以下を思い出した。
メタモン@スカーフ 変わり者
155(252)-x-69(4)-x-110(252)-47
生意気推奨、めざパは岩優先?
テンプレのスカーフメタモン。
ランク補正もコピーでき死に出しから(一部は後出しからでも)食い止められるので味方の起点回避を考える必要が薄くなる(身代わりを割れるようにはしなければならないが)。
対面性能も高いので単純に腐りにくいのも評価できる。
スタンに刺すのも面白そうとは思うが、サンムーンでは厳選困難なのが難点。
他のストッパーの候補も今後考えていきたい。
- バンク解禁後の新勢力
バシャーモがよく話題になっており僕も注目しつつ対策を考えているが、マンダ使用者としてはゲッコウガ、ウルガモス、ボルトロスの方が恐ろしいと感じる。
特にめざ氷ウルガモスはマンダ軸では非常に重く、アローや麻痺が弱体化したことで環境に多くなりそうなので何らかの対策を考えたい。
↑のスカーフメタモンはこの対策の意味でも有力ではないかと思う。
何となくサイクル
明けましておめでとうございます。
今年もよろしくお願い致します。
何となくサイクルとは器用貧乏に特化した構築。特に僕の使っているのはKP上位制限も加わり器用貧乏感がなおのこと酷いアレ
シーズン17使用構築 対面導入式ボーマンダ軸サイクル 最終2004 - サラマンスター(ポケモン)
【BW2】レーティング使用ごった煮構築 - サラマンスター(ポケモン)
これらは例外なく何となくサイクルのカテゴリーであり僕の力量では恐らくこれが最高の結果。
基本選出そのものが薄いので相手に刺さっていたり軸に対して戦えるポケモンを選出することが多い。
構築作成段階においては環境に刺さってそうなポケモンを選ぶことが多く、多少の誤魔化しを入れて対応可能範囲を強引に広げうるものも組み込む。サンムーンでは麻痺の弱体化が非常に辛く汎用誤魔化し手段の確保に難儀している。
受けの突破は定数ダメージやサイクル中の疲弊で倒すことが多い。一撃技も用いる場合もあり有力な崩し手段の一つだが運の要素が強い(複数回の試行で当たらないとこちらのサイクルが回らなくなり負ける)。
抜きに関しては各々の役割と対面性能や先制技で補う。崩しに対抗する目的でスカーフ持ちを起用するパターンもあるが受けに圧力がかけにくくなり一長一短。
どのような相手に対しても選出と立ち回り次第で渡り合えて選出選択の段階で詰みにはなりにくいことが長所。
逆に選出が悪いと簡単に負けてしまうし尖ったコンセプト軸(積み、バトン、天候、受けル)に対してもやや遅れを取る。サイクルという性質から崩しにも弱いことが多く立ち回りの負担も大きめ。
選出に関しても、こちらの補完が良いと言っても速度が高い崩しに対しては不安定なこと、相手の全てをこちら選出3体で見るのは不可能なこと、基本軸がなく都度ベターな選出を考える必要があることから負担が大きい。役割特化に近いポケモンは役割対象が選出されなかった場合に腐ってしまい実質2対3の戦いになるのも頭が痛い。
相手によってはサイクルが回らないので対面での殴り合いになるパターンはともかく、受けを崩すことが難しくジリ貧負けも結構な頻度で発生する。
低速サイクルの場合は被弾回数も嵩み急所や追加効果の危険が増し、数値不足の場合はそれらに対するリカバリーも極めて困難。
読みや勘に頼る部分が大きいので相手とそれらが噛み合わないと負けてしまうし、メンタル的にも比重が大きいので戦績の波も大きい。
このように短所に関してはいくらでも出てきそうである()
戦い方に関しては金銀時代の役割理論をベースにしたもので、個々の基礎力はもとより知識と勘と運とを総動員して戦うという感じか?
何故僕がこのような構築を使うかというと、この戦い方が面白く感じる点が大きい部分。このことに関しては僕の中で勝ちと同じくらい重要と思っていることである。
というのは建前で僕の場合このような変な構築しか作れないという方が正しい。
結局何が言いたいかというと以下の点。
- プレイヤースキルによって勝つと感じるのは非常に面白いのだが、毎試合神経を使い負担が大きいので相当に疲れる。
- 通常のサイクルスタンならまだしも、僕はKP上位制限を課していることにより上記の負担がさらに大きくなっているし、構築の完成度も間違いなく落ちているので常軌を逸した物好きな方でない限り僕の構築を使うことは止めた方がいい()
勝ちに行くことを重視するならば極めて非効率なのでこんなものを使う必要は全くない。
KP上位制限とサイクルの相性が悪いのではないのか
年の瀬 2016
何時も閲覧ありがとうございます。
今回の記事は日記のようなもので自分語りですがご容赦願います。
2016年は良い年だった。
ブログとツイッターをはじめたことで皆様と交流できたことが何よりの喜び。
実際のゲーム中での交流のみならずモチベーションの維持という点でいい影響があった。
ORASで目標だったレート2000も達成できたことは嬉しかった。
ただ上を見ればまだまだ強い方だらけであるし、自身の実力的には極めて未熟と言わざるを得ない。事実1シーズン2000に到達しただけであり運に助けられた部分も大きい。
それに付随して、過去の成績にすがるのは一概に悪いことではないが良いことでもないと思ったのでシーズン17構築記事の固定ツイートは外した。
僕にとって第七世代は0からというわけではないが1からのスタートである。
サンムーンの環境もボロクソに不満を書いたものの(今のところ)予想外に楽しめている。
テンプレの整備が行き届いていないので創意工夫の点でプレイヤースキルが反映されやすいと感じるのが面白いところ。
適当に組んだ構築の割に望外に順調なことも嬉しい。シーズン1は年明け以降も続くので2000を目指して戦っていきたい。
楽しめているのが結果に結び付いている要因と思うが、レートが上がるにつれて緊張が楽しさを上回ってきておりメンタルの維持が困難になりつつある。
僕なりの対処方法としては、多少の冷却期間を置くことで対戦のモチベーションを上げて楽しむ気持ちを取り戻すという感じにしている。
フリー用の構築を準備して勝敗度外視で遊ぶこともいい気分転換と考えていて、現在それらを含む育成に手を回している。
来年はバンク(ムーバー)解禁によって育成が楽になると同時にどのように環境が変わるかがまず楽しみなところである。
第七世代でやりたいことのうち「勝ち筋を意識した構築を作る」ことができていないので、結果はともかく前のめり思考で構築を一度組みたいと考えている。
結局のところ今後どれだけ時間的余裕があるかどうかに集約される。
今後も皆様との交流を通じてモチベーションを高めていきたい。
最後に今一度お読み頂いた方々と交流して下さった方々に感謝致します。
今後ともよろしくお願い致します。
良いお年をお迎え下さい。
【オシャボ】カプ・レヒレ厳選簡易メモ
カプレヒレをオシャボ(あるいはマスボ無し)で厳選するための簡単なメモ。
王冠(すごいとっくん)の使用を前提にめざ炎やAが低い個体の捕獲を目標とする。
- カプレヒレ概要
レベル60
ミストメイカー(開始5ターン異常無効)
自然の怒り/濁流/アクアリング/ハイドロポンプ 総PP50
性格毎の理想値
他サイト様にきれいに載っているが一応。
図太い 172-85-177-137-179-125
臆病 172-85-161-137-179-137(S0なら117。S判定要員が欲しい)
控えめ 172-85-161-150-179-125
穏やか 172-85-161-137-196-125
Aに関しては0~1を記載している(A31の実値は101)。
3V保障の場合のめざ炎パターンは以下の通り(大文字奇数、小文字偶数)。
HaBcDs、HAbcDs
普通に捕獲しようとすると捕獲パワー廃止はもとより、アクアリングによる回復、濁流の命中↓、自然の怒りによる削りといった捕獲の障害が多く厳選が極めて困難。そのためにこれらの問題をクリアすべく必要な諸々のものを準備して臨みたい。
- 用意する捕獲要員とアイテム
壁要員(レヒレの回復を許さず、ボールを投げ続けられるようにするための壁)
クレッフィ@残飯 D補正HD振り
レベルは可能な限り高い方がいいが90程あれば役は果たせる。
回復封じ/電磁波/@2(影分身等)
回復封じは使ったターン含む5ターンの間相手の回復行動を無効にする「回復封じ状態」にする技。
威張る電磁波悪戯心弱体化で捕獲要員に転身(壁張りは現役?)
入手制限があるが、回復封じと電磁波を両立でき耐久が高いシルヴァディ(タイプヌル)を用いてもよい。
峰打ち要員(峰打ちで確2を取り、図太いを狙う場合概算で性格を判定する)
レベルが高くても確2を取るのは難しいので強化アイテム(鉢巻)は必須。攻撃力は確2を取れればなんでもよいが相手のHBによってどれだけダメージが入るかは軽く計算しておきたい。
オニドリル@鉢巻等(A補正)A振り 鋭い目
レベルは峰打ち確2を取れれば十分。
技は峰打ちのみ使用。
用意できるなら最高の峰打ち要員。鋭い目で濁流の追加効果を防ぐことが可能。
同じ鋭い目でもニューラではレベル100A特化でも峰打ち不一致故に火力不足で図太いに対しては確2を取れないので没。
他の峰打ち要員の候補は、余計なモーション(特性表示やメガシンカ)がなくすごいとっくんのためにレベルを上げるであろうカミツルギが有力。
※追記
これらを準備することで大幅に効率が上がるため推奨したい。
A個体値判定要員
「ちからをすいとる」という技を使うことで回復量からA個体値を割り出すことが可能。
予め残りHPを85以上回復できるよう減らしておいて使用する。
ウルトラサンムーンではワタッコが遺伝で習得可能になった。
この判定方法は他の準伝にも応用可能。
H判定要員使用方法(めざ炎向け)
上記の通り3V保障はHVの場合にのみめざ炎の可能性があるのでHを判定するのが効率的。
H実値171のポケモンで初手先手命懸けを行うことでHが低い個体を切り捨てることができる。
判定要員としてはレベルで命懸けを習得できるオコリザルかルカリオでよい。
レベルは上記ステータスを満たせるなら不問。
命懸けしか使わない。
命懸けを使用したターンでレヒレが生き残り(残HP1)かつアクアリングを使わなかった場合は鍵の工程に進める。
レヒレがアクアリング使用時には鍵を出した後峰打ち要員に繋いて削り直すという流れを取る必要があるが、面倒な場合に専用の削り要員を用意することで作業がスムーズになる。峰打ち要員に代えて準備する。
ドーブル@光の粉 ムラっけではない特性
レヒレ抜き、最低限ドロポン1耐えの耐久
回復封じ/峰打ち/置き土産
命懸けで削った後に回復封じ→峰打ち→置き土産で鍵に繋げる。
置き土産のスケッチ方法
野生メタモン遭遇→置き土産のみ覚えたポケモンを後出し→先制(スカーフ)置き土産で退場→先制スケッチ
シンクロ要員
瀕死にさせて先頭に置く。
アイテム
入れたいボールをたくさん
基本。実際投げられる数は50個にも満たないが多く持たない理由はない。
(マスターボール、ネットボール、ダークボール、タイマーボール)
マスボ無しと書いたが記載。
必須ではないがあればベターという位置付け。
良さそうな個体が来たにもかかわらず30個程投げても捕獲できない際のPP切れ悪あがきの不安に対する次善策。その他の捕獲率が高いボールを用いてもいい。シビアに行くならカウンターを用意してレヒレの残PPを確認したいが作業が大変になるので各人次第で。
一応マスボも色合いから合うのでオシャボと言えるのも考慮。
ヨクアタール
今作から2段階上昇と強化。濁流による命中下降の対策に3個程用意。鍵の使用する電磁波外しの危険もなくなる。
まんたんのくすり
自然の怒りと過剰な被弾によって鍵が攻撃圏内に入ってしまった際に使用。レベル90付近ならまず使わないと思うが一応。
その他
登録完了の流れをカットしたいので予めGTSや交換でレヒレのデータを図鑑に登録しておきたい。
- 実戦の流れ(簡易)
鍵から開始の場合
回復封じ→峰打ち要員に交代→峰打ち2発で削る→鍵に交代→封じ→ヨクアタール使用→電磁波→影分身→以下封じ直しながらボールを投げていく
A判定やH判定要員から開始の場合
命懸け使用後のレヒレの行動(アクアリングの使用)で分岐する。
備考
回復封じの残りターンやランク補正も画面タッチで確認できるので随時活用。
峰打ち削りの過程や鍵に戻した際に濁流命中↓を引くと面倒。もし峰打ちや回復封じを外して回復を許すともう一度削り直す必要がある。
再降臨した鍵にはヨクアタールを複数投与して命中↓の状態になるのを防ぎたい。
影分身は好みだが麻痺やレヒレの命中難と併せ倒される危険が減り、濁流回避で命中↓のリスクも減り、捕獲作業のテンポもよくなる。一度挟むだけで十分。
もっと良い方法もきっとあるかと思うが僕はこんなやり方で捕獲した。
皆様の幸運を祈って締めさせていただきます。
Diary 12/21 2016
タイトルの通りかは分からないが考えたことを適当に。
記録に残したいのでツイッターではなくこちらで。変な呟きをタイムラインに出さなくていいしブログも更新できるしメリット大きい
- サイクルについて
「サイクルはポケモンやってる感じ」とたまに言われるしそれには僕も同意するのだが、その「ポケモンやってる感じ」というのはどういうことを指しているのだろうか?
僕自身いまいち分かってない部分もあるが、上手く言語化して記事にしたいと考えている。
- コケコ対策
S200からのレボルト並の電気打点に豊富な小技。
珠、眼鏡、スカーフ、電気Z、専用Z、毒みが、瞑想羽を考えると後出しで勝つのは極めて難しい。
ボルチェンの火力が飛び抜けているので無効で切らないとこちらのサイクルがあっという間にボロボロにされる。
後出しに対しても蜻蛉で逃げられると不利。
相性関係無しに削られる自然の怒りも脅威に思う。
どうすればいいんだろう…
- レート進捗状況
趣味3割、勝ち7割で組んだ構築で潜った。
開始2勝2敗から16連勝できたのは1500付近からとはいえ嬉しかった。この連勝を止めてきたのは↑のトサカ。
構築全体の速度が低いのを筆頭に数値不足の限界を感じ始めているので改良を考えたいが、勝ちへの比重が10割どころか9割にもなれないところに甘さがある()
伝説禁止フリーがあるのだから趣味はそちらでやればいいんだが…
ボーマンダの選出率がかなり低いのも悩み。
- 眼鏡ランターンの技
波乗り/熱湯/放電/ボルチェン
で試した。
冷ビを切り波乗りにしたのは悪くない変更だった。HBをA216不一致地震耐え程度に設定するなら冷ビを入れるべきだろうがDが薄い配分は役割が持ちにくく扱いが難しい。
電気技に関しては一長一短だが麻痺が弱まった関係で10万の価値が相対的に上昇している。
他の候補は拘りとはいえ高耐久(ポリ2)に刺せる毒は一考。