サラマンスター(ポケモン)

サンムーンシングルレート中心に殴り書き Twitter:@Shelgon30

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閲覧頂きまして誠にありがとうございます。

 

ボーマンダに関するあれこれ、単体考察、コラム的なものが主な内容です。

想定ルールは特に前置きがない限りランダムマッチレーティング準拠シングル6350で考察しています。

 

当ブログ記事は常体で書いていますが、僕自身の考えが緩いのでそれに準じた内容になっています。

基本的には書きたいときに書きたいものを書いた雑文です。考えたことを適当に連ねたものが多いので読みにくい上に意味が分からない場合もあるかと思いますがご了承下さい。

出来る限り更新していきたいと考えていますがモチベーションに左右されます。

記事は随時微修正しておりますので興味があれば再びご覧いただけると幸いです。

スマホからでは読みにくいページがあります。僕のPCスキルの無さ故でご不便をおかけして申し訳ありません。

時間のある限りごゆるりとお読み下さればこれほど嬉しいことはありません。

 

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サンムーン

ボーマンダ

単体考察

コラム

 

  • 過去の構築

サンムーン

【サンムーンS5使用構築】受け回したいマンダカバロイド - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS4使用構築】マンダランタカグヤ改 - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS4使用構築】何となくグロスマンダ - サラマンスター(ポケモン)

【紫月杯予選使用構築】即席マンダランタカグヤ - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS3使用構築】鋼枠分担マンダサイクル - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS2使用構築】起点回避マンマン準伝サイクル - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS1使用構築】凡俗マンダサイクル - サラマンスター(ポケモン)

ORAS

【S17使用構築】対面導入式ボーマンダ軸サイクル - サラマンスター(ポケモン)

BW2

【BW2】レーティング使用ごった煮構築 - サラマンスター(ポケモン)

 

  • 大会レポート

紫月杯決勝トーナメントレポート - サラマンスター(ポケモン)

 

  • BWとBW2のフリー

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  • サムネ用

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Diary 10/14 2017

普段と違うポケモンを使うこと

最近はマンダ入りを使いつつ、もう一つのロムでは全く異なる構築を使用している。

その構築を使おうと考えた理由は気まぐれやマンダ入りを考えることに行き詰まりを感じたことも大きいが以下のような理由もあった。

 

  • 見識を広げるため

僕はORASから今までにかけてはサイクルしか使って来なかった。

志向(対面、サイクル、積み)で言えばサイクルベースのものばかり。

サイクルでも対面戦になることはあるため対面に関してはまだ扱いも分からないこともないのだが、積みは場合によっては先に数的不利をとる(切らせて死に出しから起点にしていく動き)わけでそれはサイクルとは全く異なるもの。

ただそういった動かし方を実際にやってみることで自身の見識を広めサイクルを扱う際にも視点(判断材料を増やすこと)や立ち回りの幅を広げるということ。

 

  • 依存症の治療

依存症については以下のリンク先を参考に願いたい。

依存症 - エンジョイ勢がなんか言うだけ

無断リンクのため問題があればご連絡下さい。)

僕はずっとマンダ入りを使ってきた。

ただそうなると自然と相性がいいポケモンや入ってくるポケモンが限られてきて幅が狭くなるし仮にサイクルやマンダが扱いにくい環境になった場合に非常に苦しい状態になる(実際にサイクル劣勢のORASでは毎シーズン苦戦していた)。

プレイヤーとしての技量という意味でもある並びしか使えないより色々使えた方がいいだろうし、僕自身も様々な並びを使えるようになりたい、マンダを使わなくても勝てるようになりたいとは考えている。

ただこれまでマンダ入りで自身が満足できる結果を残せたこともあって離れることに抵抗は少なくないし実際にメインロムではマンダを使用している。

これも依存症と言えるかもしれないが完全にマンダを切り捨てることもできなかったのがよろしくないかもしれない…

 

 

今回このように並びを大きく変更したことで毎シーズン全く異なる並びやコンセプトで戦っている方々は本当にすごいと改めて感じた。

違う並びを実際に試している進捗としては、不慣れなことや勝利を目指すにあたりコンセプトや各々の型が固まってはいないこともあり思うように勝つことはできていない。

ただこの並びはある事情で非常に愛着があるものなこと、また不慣れだからこそ少しでも使いこなせるようになりたいと考えたことから以前のがむしゃらな気持ちというかチャレンジ精神を思い出すことができたという収穫が大きい。

 

今はこの並びで2000を目指したいという前向きな気持ちで臨めていることが嬉しい。

例え結果が振るわなくともこの試行錯誤は無駄にはならないだろうし、今シーズン学んだことで自身のプレイヤースキルを高めUSMでマンダ入りに帰ってきたい。

志向から見るボーマンダ

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今回の記事は以前の書いたものの補足的な内容。

サンムーンのマンダ軸所感 - サラマンスター(ポケモン)

 

構築のアーキタイプや単体の性質として存在する要素である志向。

志向に関して詳しくは以下のリンク先が詳しい。

志向の三すくみ(分類) - 冷凍庫

系統別に見た三すくみ - 冷凍庫

無断リンクのため問題があればご連絡下さい。)

 

志向の分類

  • 対面
  • 崩し(積み)
  • 耐久(サイクル)

三竦み相性

対面→崩し→耐久→対面…

 

 

例えば単体で言えばミミッキュは対面+崩しの性質を持っている。

対面性能→特性による行動保証、通りのいい一致範囲、Z+先制技による低耐久に対する縛り

崩し性能→剣舞+Z、呪い

 

 

ではボーマンダはどのような性質を持つか?

結論から言えば対面、崩し、耐久全ての性質を持ちながら特化しきれず高スペックに反して軸にすることが難しいと感じる。

 

  • 対面

全体的な高数値、特にメガ前威嚇と併せた物理耐久、通りがいいメインにより特に物理相手に対する一定水準以上の対面性能を持つ。

ただ中耐久を一撃で落とすのは難しい攻撃力、氷はじめ弱点を突かれやすく微妙な特殊耐久、自由にアイテムを持つことができない、先制技を持てないことから不特定多数に対しての対面性能という面では不安が残る。

 

  • 崩し(積み)

サブを含めたタイプでの範囲は広く耐性受けの並びを読みは絡むものの崩せる。

交換読みが要求されたり捨て身反動でダメージが嵩む場合が多く相手を崩す前にこちらが疲弊死してしまう危険も大きい。

特性の補強が要である飛行範囲が通らない相手、特に数値受けを崩す手段に乏しい。

竜舞では瞬間的に受けを突破するほどの火力を出すことはできないため崩しの観点では不適当。

 

  • 耐久(サイクル)

一定水準以上の対面性能や攻撃力、メガ前威嚇、尖った耐性、羽休めでの回復から流しとして扱うこと。

上述の通り崩しが難しいため流しに徹して崩しを担当する味方の行動回数を増やす動きを狙うことになる。

ただメタの厳しさから役割破壊の危険が増して安定して流せる相手が減ってきているのも悩み。

このことに関して詳しくは以下のリンク先を参考に願いたい。

マンダ軸サイクルパ - 大空の支配者

マンダを取り巻く現状 - 大空の支配者

無断リンクのため問題があればご連絡下さい。)

  

上述の中途半端さやメタが厳しめなことが以前マンダそのものや並びとして色付けするのが難しいと感じた一因である。

当然のことだがどこかの志向を重視すればどこかを薄くせざるを得ないトレードオフであり全てを実現させることは不可能であることも難しさの一つ。

総じて高レベル器用貧乏という認識はあまり変わらない。

 

ただ志向が定まらないのは一貫した後投げからの対策のとられにくさという長所ともとれなくはない。

特に自身で崩せる範囲内に関しては高数値が生かしやすく無類の強さを発揮できるためそれをはっきりさせておくのは単体としてのキーに感じる。

 

 

僕自身は少なくともサンムーンに入ってからマンダを主軸として使用したことがない、つまり「マンダ軸」という括りの構築を使用したことがないため以前書いた記事のタイトルを不適に感じかつ最近の構築でもマンダ軸という表現を意図的に避けている。

あくまでサイクルパーツの一員として対面崩し流しを適度にこなしつつ、対戦によって期待する役割の比重を変えるような扱い方が多かったように思う。

志向で言えばどれかを切り捨てるようなことをせず中途半端さを受け入れた扱い方。

ただ周囲でマンダを活躍させるような構築や竜舞マンダそのものの使用経験がほぼないためこのような認識になっている可能性はある。

 

どのような扱い方をさせるかが各々でありどのように色付けしていくかにプレイヤーの考えが反映されるところがボーマンダの面白いところかもしれない。

サイクルのHSカプ・レヒレ雑感

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極めて優秀な数値タイプ技とミストフィールドによる異常無効から参加できる複数回のサイクル中では屈指の強さを誇るこのポケモン

サイクル構築で採用されるのは図太いHBベースが基本だと思うがS5では臆病HSベースで使用していたためその際に気がついたことをまとめた。

【サンムーンS5使用構築】受け回したいマンダカバロイド - サラマンスター(ポケモン)

 

f:id:Brighton30:20170312135517p:plainカプ・レヒレ@コオリZ ミストメイカー

175(236)-x-137(12)-116(4)-151(4)-150(252) 

ムーンフォースくろいきりなみのり、ちょうはつ、リフレクター

S→準速ミミッキュ+2(最速)

HB→A182一致地震 76~90 低乱2(6.25%)

 

あるいは対ギャラドスを安定させるため耐久を削りCに少々回す配分。

173(220)-x-136(4)-119(28)-151(4)-150(252)

ムーンフォース

171-120ギャラドス  54~64 高乱3(82.47%)

(C116では約59%の乱3)

 

レヒレ本来の役割としてカバルドンサザンドラサメハダーキングドラの対処。

メガギャラドスパルシェンのストッパーとして起用するにあたり回復ソースが必要なのでくろいきりコオリZ(HSカプZは対面と崩しの性質であり役割遂行とは言いにくいので割愛、回復ソースの選択については後述)。

他は技によって多少変わるが副産物が多いのはさすがのスペックと言ったところ。

自然の怒りも採用の余地はあるが選択技に比べて優先順位が落ちると判断。

 

  • S振りの意義

耐性と噛み合うHBベースではバシャーモリザードンXメガギャラドスパルシェンといったポケモンに対して役割を持てる、ボーマンダガブリアスに対して偽役割を持てる、単純に複数回サイクルに参加しやすくなるといったメリットが大きくサイクルレヒレ単体で見た際の結論と言える。

 

では上述の役割を果たすに当たりHBベースの方が勝るのに何故繰り出しが不安になるHSを採用するのか?

 

特にミミッキュに対する隙を減らしていることが非常に大きいと考えている。

言わずもがな高い対面性能だけでなく剣舞や呪いでの崩し性能も持つため後投げから処理がしにくい意味があり隙を見せるのは避けたい相手。

サイクル系ではSが低いポケモンが集まりやすいこともあり相手の他のポケモンに役割を持った味方を疲弊させられてしまい一貫してしまう(荒らされる)、あるいは剣舞ミミが一貫してしまうという流れが辛い。

そんなミミに対して被害を抑えるためには上から行動するのが単純ながら有効。

最速のレヒレであれば準速のミミを抜いていて上から皮を剥がしたり挑発やリフレクターを選択できる。

レヒレ単体でミミに勝つのは難しいのは変わらないが役割遂行後の起点回避が有効になり裏で対処しやすくなる。

 

Sが速いことでオニゴーリに対しても零度の試行回数を稼がれるが霧挑発で誤魔化せうること、マンムーヒードランシャンデラに強くなっていること、ミストと併せキノガッサへの抵抗力も低くない(当然勝てるわけではないが)等という細かいメリットは多く存在する。

 

 

  • コオリZと切り返し

サイクルレヒレの重要な役割は上述のようにバシャリザXメガギャラパルシェンを後出し対処することである

これらは積み技を使用してくるが全抜きを防ぐため後出し時に積まれても倒すか相討ちをとることが要求される。

HS配分ではこの役割が怪しくなるのは否定できずS5ではバシャリザXに後投げするのを諦めて可能な限り別のポケモン(HBカバルドン)で対処するようにしていた。

つまり裏に別枠のバシャリザに強い枠が必要になるため入る構築は限られる。

 

対象の中では火力が控えめで耐性で止めに行きやすいのはメガギャラとパルシェン

対メガギャラは元の速度が勝っているのが重要。

舞われた後で霧を選択することで次のターンに先手で挑発やリフレクターを選択できる。

パルシェンも同じように立ち回るがこちらは迅速に殴って対処したい(再度破られると困る場合には挑発かリフ選択)。

この流れを行うに当たり積んだギャラパルの攻撃を2回耐えないため何らかの回復手段が必要だがその一つがコオリZ。

S5では構築単位でZが余ったため使用した意味合いもある。

きのみと比べた場合に対メガギャラは+1非メガ地震→+1メガ地震でオボンさえ発動せずに貫通してしまい、対パルシェンは1/2でなければ回復量が足りないため差別化は可能。

 

ただ結論から言えばZ霧は積みリセット+回復を同時にこなせる一点が価値で汎用性は高くはない。

あくまでも切り返しのための技であり回復はオプションになる。

回復が主目的ではないのは型の動きからもそうなのだが、回復にターンを消費すること、回復が一度限りであること、使うタイミングを計りにくく総じて扱いが難しいこと。

特に回復のためにターンを消費するのが問題であり回復ターンに攻撃を受けたり相手を自由にさせることで自動回復であるきのみや残飯よりも実質的に耐久が劣るケースは多い。

攻撃を数回耐えながら相手に負担をかけるという動きとの噛み合いが悪いということ。(この話は使い捨て - サラマンスター(ポケモン)にて)

汎用性を落として尚Z消費というのも無視できず、味方の火力ひいては構築パワーを落としてしまう。

故にコオリZの採用率が高くないのも分かる。霧持ちでもオボンや1/2回復系も十二分に候補だろうし、実際に以前HBベース霧で使用していた際にもオボンはZより扱いやすかった。

リフレクターと併せればきのみ発動の問題を解決しやすいためその可能性を模索していきたいと考えている。

 

 

  • 型の性質

ここまでで型を説明してきたがこの型の汎用性はレヒレ単体としては最低クラス。

火力がなく耐久も高くないため役割対象が狭くなっていることからもそれは明白。

実際に通常のレヒレより選出機会自体が多くないという想定。

 

ではこの型の長所は何かというと優勢維持

S振りを活かし上からくろいきり挑発リフレクターを選択して味方への負担を軽減すること。

火力や耐久が高くないため出す対象は狭いものの、その範囲の役割を果たしつつ特に隙を与えないことに重点を置いた補完特化型(出せる対戦では活躍する)。

 

S5では例外的に役割範囲の要請を満たしつつも高い起点回避性能(特に対ミミッキュ)があり補完として合致したところがあったようには感じた。

ここでいう「例外的」とは役割を狭くしているため普通は選択肢になりにくい型であるということ。

役割遂行及びS振りによる有利対象の変化(マンムーヒードランetc)や起点回避を買っての採用。

 

 

今後も補完に関しては汎用性も大事だがそれ以上に要請を満たすようなポケモンを探していきたい。

Diary 9/15 2017

第五世代のときにはフリーで中堅マイナーをそこそこ使っていた。

だからテラキオン弱いと言ってたレート民のことを「スペックに甘えてるだけの君が弱いだけでしょ」と思っていた。

 

どうしても見れる範囲を考えるとKP上位は圧倒的な強さであることを痛感する。

短所はあれど有り余る長所が存在するということ。

熟練者程に微差を大差に感じられるわけで基礎スペックの差が構築に反映されることも珍しいことではない。

 

故にPGLのランキング入り常連のポケモンに対して弱いというのは使い手に問題があると言わざるを得ない。

ただ高KPでスペックは恵まれていても環境としてやや動きにくいということはあるわけで切り離して考えるべき。

 

何が言いたいかというと弱いという言い方が良くない。

上手く使えなかったとか環境に合ってなかったとかくせが強かったと言われれば納得しやすい。

無論弱いというのがネタなのは分からなくはないがあまり気分はよくはないよということ。

 

切り離して考えるべきものとして構築の強さとプレイヤーの強さもまた然り。

構築記事や単体考察を読んでいて皆様の創意工夫に比べ自身の凡庸さを感じさせられ、高KPのスペックに慢心せず自身を磨いていきたいと思うこのころ。