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サラマンスター(ポケモン)

サンムーンシングルレート中心に殴り書き Twitter:@Shelgon30

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閲覧頂きまして誠にありがとうございます。

 

ボーマンダに関すること、単体考察、コラム的なものが主な内容です。

想定ルールは特に前置きがない限りランダムマッチレーティング準拠シングル6350で考察しています。

 

当ブログ記事は常体で書いていますがゆるいスタンスです。

基本的には書きたいときに書きたいものを書いた雑文です。自己満足以外の目的はほぼなく、考えたことを適当に連ねたものが多いので読みにくい上に意味が分からない場合もあるかと思いますがご了承下さい。

出来る限り更新していきたいと考えていますがモチベーションに左右されます。

記事は随時微修正しておりますので興味があれば再びご覧いただけると幸いです。

スマホからでは読みにくいページがあります。僕のPCスキルの無さ故でご不便をおかけして申し訳ありません。

 

 

  • 簡易カテゴリリンク(スマホ向け)

サンムーン

ボーマンダ

単体考察(育成論、調整)

コラム

 

敗走

ポケモン 雑記 ゴミ

突然だが思うところがありレート対戦を一時休止することに決めた。

 

休止期間がどのくらいかは不明だがなるべく早くに復帰を目指したいとは思う。今シーズン終盤くらいが目処ではある。

あくまでレートを一時休止するだけであって毎日のIDくじは引きたいし育成はちょこちょこ進めたいという対戦でない部分のモチベはある。

もちろん当ブログの管理を放棄するわけではなく、Twitterの方でも下らん呟きをしたりリプ返はするし、何方かのcasにお邪魔することはあるだろう。その他TLを眺めたりしてモチベを回復させていきたい所存(逆に萎えるツイートを見ないように気を付けたい)。

 

S2構築の記事を閲覧してか直近にフォローして下さった方々には非常に申し訳なく思う。

同じ趣味を持ちFFになったのも一つの縁。気に入らないのであればミュートやリムーブしていただいて構わないのだが、もしそうでなく引き続き交流して下さるならこれ以上の喜びはない。

 

以下は今回の判断を下した理由。

 

理由としては対戦が面白く感じるより苦痛に感じるようになったからだが細かく語るなら以下。

  • 蔓延する勝利至上主義への嫌悪感(これが最大の理由)
  • 第五世代から続く、僕が好んで使ってきたタイプサイクルとそれの環境不適応というジレンマとの戦いでの疲弊(サンムーン環境でもこれは終わらない上にこれまで以上に不利な戦い)
  • 長々対戦しているのに構築作成やプレイングに一切成長が見られずセンスの欠片も感じない自身に覚える虚しさ(ある単体を構築に落とし込む紐解き力、失敗を修正する能力、選出立ち回りと構築をリンクさせる思考全てが欠如している)

4月から生活が変わるなどといったリアルの事情ではなく単純な僕の気持ちの問題。

 

こう思うようになった元は2つある。

 

1つ目は僕の前期の2000到達後戦った100戦程度の内容。

2000で保存せず上を目指して潜る(挑戦する気持ちを持てたこと)までは良かったがその後は様々な意味で鳴かず飛ばず

勿論構築やプレイングが悪いのが一番の理由であるし最終レートが低くなるのは構わないのだが、こちらの並びをいとも容易く崩してくる積みやZ技、逆に相手の並びを崩せない攻撃力不足の構成により攻守共に辛い戦いを強いられ実際に負け越していく結果プレイングの乱れが生じ故にまた勝てなくなるという悪循環に陥り、対戦の感覚が狂ってしまった。レート全体がインフレしているのにも関わらず再浮上の兆しが見えないこともより状況を悪化させた。

それなのに数を潜っても得られたのは構築がいまいちという再確認と徒労感であり、自身のプレイング感覚破壊と時間と体力とモチベという投資にとても見合うものではなかった。

結局自分自身が勝利至上主義に毒されていたということだろう。それに気付けたのが最大の収穫かもしれない。

 

2つ目はあるプレイヤーの自分より低いレートの方を馬鹿にしたかのような発言。

ある方の構築記事に対して1900という結果を強くないと断言し1900が最高レートの構築を失敗と切り捨てるのはどうなのか。

レートに潜るスタンスや目的だけでなく結果に感じる価値も各人次第。全員が勝つことに全力を傾け高レートを目指しているわけではないことは事実。結果に拘るにしても誰しも区切りを乗り越えた喜びはあるという部分を軽視していいはずがない。

それに本当に優れたプレイヤーならどんな構築からも何かを感じ取れるはずであり、格下から学ぶものなどないとばかりに切り捨てるのは浅慮と言わざるを得ない。

これこそが勝利至上主義の弊害であり、自分より低いレートの人には無礼でも許されるかのような振る舞いやそれを良しとするような風潮に気分が悪くなった。

 

多少話が逸れるが、勝利至上主義を含むゲームのあり方に関して非常に面白い記事を見つけたので紹介しておきたい。TCGの記事だが通じることは多々あると思う。

あいせん様のホームページ 楽しく負けるために

http://www.mitene.or.jp/~aysen/essay/essay_048.html

無断リンクのため問題があれば恐れ入りますがご連絡下さい。)

僕が言いたいのは勝ちを第一にすることへの否定ではなく、それが加速する余りその他の価値観への軽視蔑視が問題ということ(=勝利至上主義)。

 

 

勝利至上主義に屈しない。これだけは必ず守り通すことをここに誓い、一時のお別れと致します。

 

【サンムーンS2使用構築】起点回避マンマン準伝サイクル(最高2008/最終1848)

ポケモン サンムーン ボーマンダ 構築

シーズン2お疲れ様でした。

対戦して下さった方々に感謝致します。

 

単純な完成度の低さからこの構築は失敗作です。

この点をご了承の上お読みいただくと幸いです。

 

  • 並び

f:id:Brighton30:20170319201422p:plain

S1の焼き増し。タイプ補完サイクル。

ポケモンの補完範囲はもとより使用率の高いポケモンをある程度意識して組んだが、強いて言えば起点回避に重点を置いた。

その理由としては、今作ではやはり死に出しや不利対面からの抜きに対するケアがシステム的に以前より難しく、実際に積み系が猛威を振るっているからである。

そこで各ポケモンが構築単位で積まれると厳しい相手に対して起点回避を行い全抜きを防ぐことで数的優位を守るというサイクルの勝ち筋を通すのを目標とした。

またサイクルの中では局所的な受けや流しを担うクッションが欲しくなるが、クッションが守備に偏り過ぎるとそこを起点に崩されることが懸念されるので、流し回数を複数回限定にする引き換えに相手への負担を増しつつクッション自身の起点回避性能を高めるような構成を目指した。

実際には上述の理想には程遠いが方向性としてはこのような感じ。

 

  • 個別紹介

f:id:Brighton30:20170312135517p:plainカプ・レヒレ@オボン ミストメイカー

176(244)-x-170(156)-120(36)-151(4)-114(68)

ムーンフォース/自然の怒り/挑発/黒い霧

 

リザードンXギャラドスバシャーモパルシェンに対する後投げ、自然の怒りでの削りや挑発や異常無効と併せ対耐久が主な役割。オボンを持つことで繰り出し性能を確保する。

配分に関しては一長一短だがレヒレミラーでS振りが役立った。

水技を切ってまで黒い霧を入れているのはウルガモス等への起点回避、舞羽リザXへの遂行補佐、スタンでは穴になりやすいバトンや小さくなるに対する対策のため。この技で拾った対戦は少なくなく氷Zでなくても十二分に採用価値があることが分かったのは収穫だった。それでも遂行のために水技を必要に感じることもあり、自然の怒りを切るのも選択肢かもしれない。

 

f:id:Brighton30:20170312135449p:plainカプ・コケコ@フェアリーZ エレキメイカー

145-121-105-147(252)-96(4)-200(252)

10万ボルト/マジカルシャイン/蜻蛉返り/挑発

 

補完として入れたが非常に迷走していた枠。

水への圧力、ゲッコウガを抜くS、Z適性、霊ボルトロスに無抵抗ではないを満たす中で汎用性は随一のポケモン。Sが高いのでこのポケモンの一貫を作るという勝ち筋が視野に入るが、耐久の薄さから終盤まで生き残らせるのが難しい。

無類の強さを誇ったS1と比べ、電気無効の選択肢が増えた上にリザXナットバナの参戦で電気の通りが悪く環境的に逆風を感じた。

フェアリーZは特に重い電気(ミラー)に対して削りを入れる目的。火力はZでも正直不安で紙耐久を一撃で落とすにも僅かに足りない。それでも基本的には電Zの大火力が警戒されていてフェアリーZが想定されにくいこともあり、削りと割り切れば通りの良さが活きる。他には強引にZでコケコ対策のポケモンを倒せれば自身が暴れられるので(局所的な)役割破壊としても使えなくはない。

技はどれも役に立ったが他の候補も粒ぞろいなので要検討。蜻蛉は主に安定択だが裏のポケモンが無償降臨を生かしにくいので若干疑問。スイクンのミラコを躱せる瞑想、毒、身代わりがいいかもしれない。

 

f:id:Brighton30:20170312135140p:plainエンテイ@食べ残し プレッシャー

208(140)-136(4)-106(4)-x-109(108)-167(252)

聖なる炎/地ならし/毒々/身代わり

 

型は考えどころ(鉢巻なら対面テテフに勝てる)ながら環境にそれなりに刺さっていると考えていたポケモン具体的にはミミッキュに強め、偶発テテフのスカーフ見切り、リザYウルガに見た目有利、ガブマンダギャラ霊ランドの後出し牽制可等。

炎枠として鋼を起点にした崩しを基本として、繰り出しや対面もある程度こなすことを期待し残飯毒のタイプ。

異常無効のレヒレと組むというのはミスマッチもいいところであるが、実戦では同時選出の頻度は程々の中で自滅になったことは数回のみ。浮いているポケモンには問題なく刺せる、身代わりでターン管理も一応可能、レヒレ選出なら耐久にはそちらでも圧力をかけられる等でケアできなくはない。

地ならしは地面打点、S↓によるささやかな起点回避、対ゲンガーを少しでも楽にする意味合いだが、リザYウルガを処理できるストーンエッジや型との相性が言わずもがなの守るも極めて有力なために悩ましい。

ただでさえ厳しい相手であるレヒレの重さを加速させたこと、炎単のため枠の圧縮が利かず構築全体の守備範囲が狭くなるのが難しいと感じた。

 

f:id:Brighton30:20160830215056p:plainマンムー@襷 厚い脂肪

185-200(252)-100-x-81(4)-132(252)

地震/氷柱針/氷の礫/岩石封じ

 

サイクル導入の襷マンムー対面性能、電気無効、礫での縛り、抜きの食い止めを期待している。

選出及び運用の負担を軽減するという目的はZや積みの隆盛によって尚生きている(対策を丸投げしたとも言うべき)。この辺りは過去の構築を参考にしていただくと幸い。

対レボルトに関してZ気合玉を考慮するとチョッキ持ちでも厳しいので、それならいっそZを受けても耐える襷という策が誤魔化しとして優秀だった。

当然ステロ環境でもあるので襷が役に立たない対戦もあるが、相手先発のステロ撒きに対して相性がいいのでそれを潰す目的での選出は少なくない。

最後の技枠(封じの枠)は色々試したが最適解が結局分からなかった。

 

f:id:Brighton30:20170108225351p:plainテッカグヤ@イア ビーストブースト

204(252)-122(4)-136(100)-127-154(148)-73(4)

ヘビーボンバー/ストーンエッジ/火炎放射/宿木の種

 

耐性を意識してテテフドリュ等に出す鋼枠。

前半はBに厚く割いたゴツメ持ち個体を起用したが、役割対象のガルーラとあまりマッチングしなかったこと、回復ソース不安から過労死頻発、何よりテテフに薄過ぎたので没に。

上記の反省からテテフを意識して特防優先の配分にし、物理にも役割を持たせたいのでBもそこそこに振り、1/2回復のきのみを持たせ過労死を緩和させた。きのみの発動には癖があるが耐久に厚く振ったことで多くの攻撃を2耐え程度になっているので圏外から貫通してしまうケースは多くはない。

技に関しては呼ぶ相手に負担がかけにくいが役割遂行のためにどれも外しにくい。ストーンエッジは対リザウルガ霊ボルトの起点回避及び交換読みやボンバーだけでは怪しい羽マンダへの削りと命中不安を差し引いても活躍した。宿木が机上では必須に見えるが、実戦では崩し速度の遅さやきのみ発動の調整が難しいことから僅かに疑問。いっそ構築単位での崩しを重視して毒の方がいい気がしなくもない。

 

f:id:Brighton30:20160814172722p:plainf:id:Brighton30:20160814172800p:plainボーマンダ@ナイト

この構築ではバナを倒せる唯一のポケモン

申し訳ないが次シーズンでも使う可能性があるのでこれ以上の詳細は内緒にさせてもらいたい。

 

  • 選出と立ち回り

マンマンレヒレではあるが特別な軸はない。

相手の勝ち筋を消すのが勝ち筋なので相手のやりたいことを見切る。

各々の対面性能も低くはないので殴り合いも視野に入れる。

この部分が固まっておらず選出立ち回りと構築がリンクしていないことも勝てなかった一因と痛感した。

 

  • 課題

構築

天候、トリル、受けループ

 

主に展開系に苦戦。ランク補正を上げるタイプはある程度ケアされているところはあるが即座に場を整えられる天候が厳しい。

特に雨に対してタイプ相性含めて非常に重い。キングドラはともかく展開要員のペリッパーの時点で既に非常に苦しい。

トリルは今季ちらほら見かけたが、トリル役の技候補が少なくない上に耐久が高くサイクルに参加されるので妨害するのも難しい。

受けループは並び次第で崩す手段に欠けているため苦しい。受けル側の使用ポケモンが非常に多様化していて構築作成段階での事前対処が難しかったことも挙げられる。

 

単体

カプテテフリザードン(両)、カプコケコ、バシャーモ、カプレヒレ、ガルーラ、ゲッコウガ、霊ボルトロスゲンガーメタグロスバンギラスジバコイルロトム(水炎)、アシレーヌウツロイドフェローチェデンジュモクペリッパーポリゴンZドサイドンオニゴーリ

ミミッキュボーマンダギャラドスマンムーギルガルドパルシェンポリゴン2ウルガモスキノガッサマリルリスイクン、ヤドラン

 

サイクルを著しく制限してくる上段のポケモンが非常に厳しい(赤字入りには特に勝てなかった)。具体的には高速広範囲や埋めきれない穴(岩や電の一貫)を突いてくるポケモン

記載していないものに関しても並び単位では厳しい相手も多かった。

厳しい相手が多過ぎるだけでなく、削りつつ切って裏で始末するという誤魔化しさえも難しいので総崩れも多々。

サイクルの難敵であるZ持ち自体は見切りやすいところもあるが、どのタイプのZを所持しているかの判断及びその対策は難しく役割破壊を受けるのは諦めるしかなかった。

存在自体がサイクルクラッシャーであるリザードン(選出でどちらか見切れれば厳しいなりに戦えるが、外した場合は敗色濃厚)をはじめ高速広範囲と崩しの環境ではタイプ補完サイクルはやはり逆風だったか?

 

その他

中速集中

中速ばかりが集まった結果、高速(抜き)とトリル共に大きな隙を見せた。中速を活かせる麻痺のギミックも搭載されていないため数値に無駄が出るだけの悪い部分が露呈した。

ステロ耐性の低さ

岩の一貫はもとより交換の頻度が低くないだけに消耗が激しい。リザウルガ繁殖故にステロが多かった意味でも辛かった。

 

雑感として実質的に有利に戦える相手が極めて少なくなってしまったように感じる。勝つためにはジリ貧を防ぐため不利択や一点読みを通すもしくは相当の運が必要になり、僕のスキルではとても勝ち切れるものではなかった。

様々な相手を見たいと欲張った結果が中途半端という失敗の見本と思う。

 

  • 結果

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2000に一瞬到達できたのは個々の単体性能が高かったからに他ならない。

最終盤に上を目指して潜り力尽きた(構築が強くないこともあり最終レートが落ちるのは当然の結果と思う)。それでも2000で止めることなく挑戦したこと唯一の成長。

かつてない程に強いポケモンを使用したにも関わらず、インフレの波に乗ることもできず数を潜って収束するのが1800前半ということで、これが実力だろう。

少し話が逸れるが、結果に関しては最高最終どちらにも等しく価値があると考えているので共に隠さず記載することにしている。

 

  • 途中採用等

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第二構築もしくは一時お試しとお遊びで採用したポケモン達。最終盤よりこれら使ってた時のが勝ててたのが草

第二構築はアイデアとしては悪くなかったが強い並びを作れず没になった。

どれも単体としては優秀なのでまた試してみたい。

 

  • 余談

今季はQRレンタルチームの解禁があり、他の方の構築を気軽に使えることから研究や遊びのために幾つかの構築を使用させていただいた。構築(QRコード)を提供して下さった方々にはこの場で感謝の意を伝えたい。

Special ThanksQRレンタルチーム提供)

クラウディアさん、木魚さん、割りばしさん(五十音順)

 

纏まらない内容で恐縮ですが、長々とお読みいただきありがとうございました。

次シーズンもよろしくお願い致します。

 

アンチギルガルド

ポケモン ゴミ
  • 注意

僕のストレス発散用の記事です。

ボロクソに叩いているのでギルガルド好きな方はプラウザバック願います。

続きを読む

【サンムーン】私見マンダサイクルタイプランク

ポケモン ボーマンダ 並び

f:id:Brighton30:20160814173145p:plain>俺の背中を任せられるのは誰だ?

 

僕の評価であるため異論は大いに歓迎。

基準としては一応タイプに重きを置いているが環境や属するポケモンも評価の対象。

 

A 電 地

---ここまで必須級---

B 炎 妖 水

C 飛 草

---ここまでは入れたい---

D 格 無 霊 悪

E 毒

---可能なら入れたい---

F その他

 

さほど差はないが同ランク中では左側の評価が高い。

因みにD以下のランクと順序は怪しい。

 

以下解説

  • 鋼  

ドラゴン飛行のマンダの弱点を全て半減に抑える盾。マンダとの同時選出が予想されるので基本的には非メガシンカポケモンになる。

従来から変わらないが複合で鋼の弱点を打ち消せているかどうかも安定性の面から重視したい。

第七世代で鋼枠という概念はドラゴンよりフェアリーの一貫を切る枠と変わってきているが重要度はカプテテフミミッキュパルシェンの台頭から相変わらず高い。

対テテフを考えると特殊耐久が厚いポケモンを使いたい一方で物理耐久も無視できず過労死が懸念される。

総じて役割が多いので鋼2枚の構築も大いにありと思う。

 

  • 電気

耐久に優れる水への打点、鋼等倍打点、麻痺無効、ボルチェンでの対面操作等で極めて強力なタイプ。

飛行耐性が重視された第六世代より価値は落ちたが、それでも私的に単純なタイプとしての評価は全タイプ中で最高。

マンダと電気は補完範囲が悪くないだけでなく、マンダと他の評価上位のタイプが水が得意とは言えない点でも高評価。

電気はサブの関係上ミラーに打点を持ちにくいのとマンダが電気を苦手とするのでミラーに強い電気を採用したくなる。避雷針や蓄電持ちはミラーに強くなり電気無効も兼ねられるので他の性能が少し劣っても選択肢になる。

上述の通り絶対値では極めて強力なタイプだが環境としては電気の通りが相対的に悪い部類ではあると思う。

 

  • 地面

主に電気無効枠として採用(避雷針蓄電も可)。

岩耐性や鋼に高打点を持つ点も評価。

期待する役割の関係上チョッキを持たせたくなる。使用率の高い電気を意識してサブウエポンに引っ掛からないようにしたい。

マンダと並べると氷技が一貫するので氷4倍は採用しにくくなる。強力な地面が採用しにくい(選択肢が狭まる)ことでマンダ軸は全体の完成度が多少劣りがちなのが欠点の一つと考えている。

 

マンダが不得手な鋼に最も有効な打点を一致で扱える。

耐久に優れるポケモンは少ないが防御面でも氷フェアリー耐性と火傷無効は特筆すべき。

構築に組み込む場合にはマンダの型の火傷耐性か炎ミラーの強さどちらかは満たすとよい。

環境として鋼遂行の要請が強いだけに活躍を期待したいが、岩の一貫(ステロ)や地面弱点が厳しく必ずしも入るわけではない。

 

  • フェアリー

タイプ相性がおかしいくらい強い。

耐性は物理寄り、弱点が少なく耐久値が高いのは特殊方面。

第六世代はやや数値不足なのが欠点だったが、現在はフェアリー複合の強力なポケモンが増えたので総じて攻守に強力。

相手の鋼に対して薄くなりがちで、優秀さ故に相応にマークされており相手サブの毒技所持率も低くないので過信はできない。

 

ガブリアスマンムーバシャーモボーマンダ等を対面(マンダの威嚇からの繰り出し)から倒したり、各種仕様変更で以前より荒ぶるパルシェンギャラドスを止めたい枠。

水枠が物理耐久に厚いのがよいのは第二世代から恐らく変わらない定石。

この2点と吠えるの起点回避が利くことから回復系やゴツメを持った対面仕様のスイクンは相変わらず強力なことが分かる。

耐性上水ミラーの強さも重要。こちらの草枠の有無、電気枠、選出次第で水枠に水の処理を要請する場合もあり得る。

再生回復を持てるポケモンは癖が強いものが多い上に岩地面への耐性がないのでサイクル参加は意外と難しい。

これらの点から鋼程ではないが過労死が懸念される枠ではある。

優秀なタイプだがマンダと並べると電気の一貫が厳しいので少しランクが落ちる。強力なタイプである水がすんなり入らないところもマンダ軸の泣き所かもしれない。

 

  • 飛行

二枚目の地面無効(浮遊も可)。

電気が地面無効かどうか、地面を半減し物理耐久がある草の有無で必要性が変わる。

耐性で言えば氷や岩を一貫させないとよりよいが難しい。

 

本来はDランクかもしれないが水への打点を評価し格上げ。

ガッサ耐性としての旨味は減ったがいざ来ると厄介である胞子への耐性は嬉しい。

水地電への耐性を持つので自パーティの電気枠水枠地面無効枠の役割の一部を引き受ける(持つ役割を分散させ選出を楽にしたりある枠の過労死を防ぐ)ことも期待したい。

ただ弱点の多さはいかんせん辛く、環境に炎や鋼が増えたのも苦しめ。

 

  • 格闘

対フェアリーが厳しく環境的に逆風なので評価を落としたが、いざ相手にいると非常に面倒なバンギを見れる(岩耐性)のは大きいし鋼への打点も評価点(鋼全般への通りは炎や地面に劣る)。

ポケモン次第だがガルーラやポリ2への圧力、構成次第でラッキー含む受けルの並びの崩しを担えるので採用価値はある。

 

  • ノーマル

評価は悪くないがタイプでの耐性は薄く入れるポケモンは限られる。それでも数値の暴力が可能なノーマルは格闘が少ないことも相まって強力。

因みに僕は輝石持ち好きじゃないから使ったことは数戦しかないです

 

  • ゴースト

攻撃の一貫がおかしいくらい高い故に投入すると相手ゴーストの一貫も増してしまう意味合いもある。

ガルーラのグロパンを透かせる枠…と言いたいがゲンガーガルドミミッキュがガルーラにさほど有利ではないのでガル耐性は専用のゴーストが欲しくなる。とはいえ上記3体は自力が高く複合の方のタイプの役割という点で入ってくる。

 

ゴーストの一貫を消せて拘りテテフにエスパー技を躊躇させる独自の耐性は投入価値がある。

強力なフェアリーの参戦やZクリスタルを叩き落とせないので一貫は悪くなった感じ。

Zにより高火力の悪技を扱えるようになったが耐久難が多い悪タイプにとって行動保証がかからない諸刃の剣。

結局のところ悪ポケモンは癖が強いものばかりなのが難しい。

 

タイプの価値はフェアリーが少なくないこともあって悪くないが属するポケモンの問題の方が大きい(やや数値不足)。

それでも一部の高種族値は純粋に強力で、独特な複合は尖った役割を持たせるのに向いており補完として一考に値する。

 

  • その他

防御タイプが評価されて入ることは稀で上記タイプと複合して独特な強みを持つものが採用圏内。もしくはサイクル導入を放棄して対面的な役割を期待しての投入になるか?

 

 

皆様の意見も是非伺いたいところ。

 

各タイプのポケモンのアイコンを持ってこようかと思ったが手間が半端ないしページが重くなることを懸念し断念