サラマンスター(ポケモン)

サンムーンシングルレート中心に殴り書き Twitter:@Shelgon30

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閲覧頂きまして誠にありがとうございます。

 

ボーマンダに関するあれこれ、単体考察、コラム的なものが主な内容です。

想定ルールは特に前置きがない限りランダムマッチレーティング準拠シングル6350で考察しています。

 

当ブログ記事は常体で書いていますが、僕自身の考えが緩いのでそれに準じた内容になっています。

基本的には書きたいときに書きたいものを書いた雑文です。自己満足以外の目的はほぼなく、考えたことを適当に連ねたものが多いので読みにくい上に意味が分からない場合もあるかと思いますがご了承下さい。

出来る限り更新していきたいと考えていますがモチベーションに左右されます。

記事は随時微修正しておりますので興味があれば再びご覧いただけると幸いです。

スマホからでは読みにくいページがあります。僕のPCスキルの無さ故でご不便をおかけして申し訳ありません。

時間のある限りごゆるりとお読み下さればこれほど嬉しいことはありません。

 

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サンムーン

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コラム

 

  • 過去の構築

サンムーン

【サンムーンS5使用構築】受け回したいマンダカバロイド - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS4使用構築】マンダランタカグヤ改 - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS4使用構築】何となくグロスマンダ - サラマンスター(ポケモン)

【紫月杯予選使用構築】即席マンダランタカグヤ - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS3使用構築】鋼枠分担マンダサイクル - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS2使用構築】起点回避マンマン準伝サイクル - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS1使用構築】凡俗マンダサイクル - サラマンスター(ポケモン)

ORAS

【S17使用構築】対面導入式ボーマンダ軸サイクル - サラマンスター(ポケモン)

BW2

【BW2】レーティング使用ごった煮構築 - サラマンスター(ポケモン)

 

  • 大会レポート

紫月杯決勝トーナメントレポート - サラマンスター(ポケモン)

 

Diary 9/15 2017

第五世代のときにはフリーで中堅マイナーをそこそこ使っていた。

だからテラキオン弱いと言ってたレート民のことを「スペックに甘えてるだけの君が弱いだけでしょ」と思っていた。

 

どうしても見れる範囲を考えるとKP上位は圧倒的な強さであることを痛感する。

短所はあれど有り余る長所が存在するということ。

熟練者程に微差を大差に感じられるわけで基礎スペックの差が構築に反映されることも珍しいことではない。

 

故にPGLのランキング入り常連のポケモンに対して弱いというのは使い手に問題があると言わざるを得ない。

ただ高KPでスペックは恵まれていても環境としてやや動きにくいということはあるわけで切り離して考えるべき。

 

何が言いたいかというと弱いという言い方が良くない。

上手く使えなかったとか環境に合ってなかったとかくせが強かったと言われれば納得しやすい。

無論弱いというのがネタなのは分からなくはないがあまり気分はよくはないよということ。

 

切り離して考えるべきものとして構築の強さとプレイヤーの強さもまた然り。

構築記事や単体考察を読んでいて皆様の創意工夫に比べ自身の凡庸さを感じさせられ、高KPのスペックに慢心せず自身を磨いていきたいと思うこのころ。

【サンムーンS5使用構築】受け回したいマンダカバロイド

S5お疲れ様でした。

対戦して下さった方々に感謝致します。

 

  • 並び

f:id:Brighton30:20170910221810p:plain

相も変わらずタイプ補完のカテゴライズ。

今シーズンはボーマンダ入りに対して強い崩し(リザードンYウルガモス霊獣ボルトロス)に刺さるスカーフウツロイドを試したかったのでそこから組み始めた。

スカーフ持ちのウツロイドがストッパーとなるため他のポケモンが起点回避を気にする必要が薄れ役割範囲を広げるような構成にできること、また崩しに強くなるため安定してサイクルを回しやすくすることで詰ましを狙ったり数的優位を守りやすくすることを期待した。

残りはサイクルを回せるよう数値と耐性を意識して配置し各々に定数ダメージ系の削りを持たせながら受け系に対する突破力とある程度のSを持たせるような構成を目指した。

このように補完をまとめていった結果が守備寄り、全員がサイクルに参加できること、戦い方に関しても詰ましが主な勝ち筋になったことから受けループほどに寄っているわけではないが受け回しの系統か。 

 

  • 個別解説

f:id:Brighton30:20170312135517p:plainカプ・レヒレ@コオリZ ミストメイカー

175(236)-x-137(12)-116(4)-151(4)-150(252)

ムーンフォース/波乗り/黒い霧/挑発

 

配置こそ左上だが最後に入った補完枠。

このポケモンの存在でカバ展開や侮れない崩し性能を持つサザンドラに耐性を得られる。

守備範囲としてメガギャラドスパルシェンバトン系に対してやオニゴーリへの抵抗を任せたかったため臆病氷Z黒い霧の型。後投げし被弾後にZ霧を選択して切り返すことを想定している。

ここまでSが高ければマンムーヒードランに強くミミッキュに対して極端に弱くないという点も副産物に留まらない。

技に関しては採用理由的にムンフォ霧までは確定、波乗りは他のポケモンで打点をとりにくい地面の処理速度を上げたり鋼への最低限の打点として是非欲しいところ。

挑発の枠が非常に悩ましいが他にはリフレクターが有力だろうか。後投げ時積み→殴られる→リフ→殴られる→Zという切り返し(Zのタイミングを計りやすくする)やSの高さから先手で打ちやすく自身と後続含め負担を減らすという意図。

ただ1Zなのにも関わらず選出すべき相手が限られているポケモンにZを割くのが疑問、火力が全くなく単体性能がレヒレの型の中では最低クラス、Sが高めとはいえZを選択するタイミングがかなり難しいといった怪しさがある。

フィールドが邪魔になることも想定されるため出していく対象は広くはなくその分対象に対しての安定感を高めるような方向性(想定としてはスーパーサブ)であったが、そんな使い方でも非常に高いスペックを感じさせた。

 

f:id:Brighton30:20170312144112p:plainサンダー@たべのこし プレッシャー

197(252)-x-106(4)-146(4)-149(204)-126(44)

放電/毒々/身代わり/羽休め

 

水鋼や耐久系に強めな電気枠である穏やかサンダー。

身代わり所持ではあるが配分をここまでDに厚くすることで通常の穏やかサンダーの繰り出し範囲を持てる。C128テッカグヤのめざ氷で身代わりが割れない程度の耐久を施せSが高い型とは別ベクトルの嵌め性能がある

熱風がなくともメジャーな鋼に対しての耐性は十分であり、むしろ身代わりで厄介な補助技を躱せる分強いという見方もできる。

地面の後投げに対しても毒身代わりの存在で無抵抗になりにくく後続で流すことも視野に入れながら処理を狙える。

特性と身代わりのシナジーが強力で相手によってPP切らしによる受け切りを狙える。PP削りの性質から相手が交換で誤魔化そうとしてくるためステロを撒けていると一層強い。

電気技は麻痺が有効に作用するケースは多かったものの毒を入れたい相手に麻痺が入ってしまうケースやミリ耐えも少々あったため10万と選択のように感じた。

詰ませられる並びが多く十二分な活躍。この活躍も崩しに弱い欠点をロイドがカバーしてるがためである。

 

f:id:Brighton30:20170909202234p:plainウツロイドこだわりスカーフ ビーストブースト

185(4)-x-67-179(252)-151-170(252)

ヘドロ爆弾/パワージェム/10万ボルト/ステルスロック

 

上述の通り相手の崩し枠に対する擬似的な盾。

スカーフを持つのはS↑積みのウルガやリザYの上をとり遂行を安定させる意味だが単純にゲンガーカプコケコフェローチェ等を抜けるのも非常に大きい。

耐久無振りであっても特殊耐久が高く対象に数回繰り出せるのが強力。

相互補完がいいカバの砂と併せると圧倒的な特殊耐久で安定して繰り出せるようになり相手の襷を潰すこともできる、要するに一つの軸。

毒技はウェーブでも乱数が絡み不安定なため崩しの一助やダメージ上乗せとなる毒を引くチャンスが多い爆弾を選択した。

選択肢はミリ削りが入ったゲッコウガを縛れる10万ボルト。7/16の中乱数のため欲を言えば回しながら削ったり砂ダメを入れてから刺しに行きたい。一応カグヤやコケコ+鋼の並びに対する削りや飛Zギャラに対する最後の砦でもある。

ステルスロックは役割対象に負担を集中させる擬似おいうちとして採用。特に鋼に対して打点を持てないので役割対象+鋼のような並びに選択していくが拘っているためリスクリターンをしっかり見極めて使用する。役割に寄っているため上手く使えれば遂行成功に大きく近づく重要な技。

守備範囲重視のポケモンながら一致技の通りがいい並びに対しては全抜きをゲームプランとして立ち回ることができるのも素晴らしい

総じてサイクルの隙を減らすスカーフストッパーとして十二分の働きであった。

 

f:id:Brighton30:20170305110116p:plainカバルドンゴツゴツメット 砂起こし

215(252)-132-187(252)-x-93(4)-67

地震/氷の牙/毒々/怠ける

 

汎用物理受け兼電気の一貫切り。

リザXメタグロスクチートバンギラスや火力強化のない地面タイプが役割対象。

毒を刺すことで自身から崩しに行ける他牙と併せ物理マンダを見れる。接地の鋼を呼ばないため毒の通りがよく使い勝手は抜群。

ロイドが砂の恩恵を大きく受けるのが特長。自身の役割過多やDが中途半端な点から対電気として用いるのは怪しいので電気に対してロイドの後投げという動きが安定するのは心強い。カバ対面のメガ前リザ(XY不明)に対してもロイド後投げで多くをケアできるのも優秀。

極々普通の型だが役割が多く様々な要素が味方と噛み合っていることから選出頻度は非常に高く構築の要と言える。

 

f:id:Brighton30:20160912120835p:plainナットレイ@バンジのみ 鉄のトゲ

181(252)-114-167(124)-x-168(132)-22

ジャイロボール/タネマシンガン/叩き落とす/宿木の種

 

主にテテフへのクッションである鋼枠。

カバロイドの並びは水に薄くコケコに対しても万全ではない、それを抜いても選出パターンが増えるだけで対応範囲がとても広くなることもあり白羽の矢が立った。またキノガッサへの耐性やミミへの誤魔化しも重要。

技構成は基本のジャイロ宿木、叩きは耐久型の残飯輝石ゴツメを落として崩しやすくしたりガルドへの抵抗手段、タネガンは水への打点及び叩きと併せ相手のナットを倒すという感じ。ただステロも削り手段として強力で前述のサンダーと相性良好なため選択肢か。

アイテムは残飯をサンダーに渡したため一致等倍を2耐えする程度の耐久と相性がいい1/2回復系きのみを持たせた。発動機会には恵まれそこそこに機能したがベストかは不明。ただカプ神と戦う機会が多いためH180に調整しカプZできのみを消費できるようにするのも視野。

このポケモンもスカーフロイドのお陰で隙をカバーできたため自慢の守備力を大いに発揮できた。

 

f:id:Brighton30:20160814172722p:plainf:id:Brighton30:20160814172800p:plainボーマンダ@ナイト 威嚇/スカイスキン

189(148)-171(124)-101(4)-117-102(12)-162(220)

189(148)-181(124)-151(4)-126-112(12)-184(220)

八つ当たり/火炎放射/身代わり/羽休め

 

従来から愛用している受け回しに強い技構成のマンダ。

役割としては受けループの他ルカリオジャローダカミツルギに圧力をかけたりミミッキュガルーラを対面や連携で処理すること。

今シーズンは鋼の処理が課題であったため火力は低いといえど炎打点の所持によって立ち回りやすさが天地に感じた。特に身代わりと併せガルドを誤魔化せるのが優秀。

物理には出し負けても威嚇を残して受けやすくしたり、味方が撒いた毒や宿木から身代わり羽で粘ったりといった他のポケモンと併せて運用できれば強力で詰めやすい。

むしろその動きがマンダを活かす理想的な動きに近いと感じるので今後も周囲との連携を意識していきたい。

受けループと数回しかマッチングしなかったこと、カバランドにもダメージを稼げて面倒なカグヤに刺さる炎打点を強化できる特殊型にするのも選択肢かもしれないがミミッキュに弱くなるのでとても難しい。

 

  • 選出と立ち回り

基本はサイクルで詰ますというか数的優位を維持していく感じ。

つまり選出で相手に対して見れるポケモンを選んでいくというシンプルなもの。選出パターンとしては全てが存在する。

立ち回りも有利なポケモンを後投げしていくことだがロイドやマンダの一貫も視野に入れたい。

 

  • 課題

構築

天候(バンドリ、カバドリ)

化けの皮や襷のような確固たる行動保障がなく誤魔化しが利きにくい。

単体 

カプテテフ、ギャラドス(飛Z)、ゲッコウガギルガルドガブリアスマンムーテッカグヤ、霊獣ボルトロスメタグロスヒードランジバコイルフェローチェドリュウズデンジュモクポリゴンZニドキングニドクイン

弱点が少ない鋼、超広範囲、耐久不足で速度半端ながら攻撃特化のポケモンを苦手とした。

今シーズンは志向で言えば第六世代厨パに代表される対面+崩しのような構築が多いと感じ苦戦したのはそのためかもしれない。

 

  • 結果

本構築を終盤に2ロムで使用した。

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TNフェミナ 最高2015/最終1983 472位

 

結果自体にはそこそこ満足しているが全体としては非常に厳しいシーズンであった。

QRや育成個体を試していたとはいえサブロムの方で自己最低レートの更新や70戦近く1600にたどり着くことができない等終盤に入るまで全く勝つことができず序中盤は本当に苦しんだ。

ただ最終盤(1週間前程度)になり並びが固まった後はそれまでとは一変し好調に、最後の週末に2ロム2000を達成することができた。

序中盤がダメでもなんとか目標を果たせたことから僅かに成長を感じとれ嬉しいところ。

交流して下さっている方々のおかげで勝てない中でもモチベを維持できたことが勝因であるのは疑うべくもなくただただ感謝しかない。

 

また今シーズンはマンダ単メガかつミミッキュ不在で2000に到達できたことも嬉しく思う。

ミミッキュはスタンに欲しい要素が詰まったポケモンと言われており実際入れた方が対応可能な範囲は広いのだろう。事実途中少しの期間ミミッキュを使っていた。

ただKP1位に可能な限り頼りたくない自身のひねくれた考え、サイクル志向と単体の性質が相反していることもあり構築としての美しさが劣るという主観、サイクル勢の端くれとしての意地の欠片からミミッキュを外すことを決め2000を目指すことが終盤のモチベの一つであった。

そのモチベを結果に結びつけられたのも喜ばしい。 

 

各々の型まで固まったのはシーズン終了2日前であり上述の並びで戦う時間があまりとれなかったこと、最終日にサブで挑むも勝つことができずこれ以上進めなかったのは少々残念。

並びが決まった段階から勝て始めたこと及び個々のスペックは十分なため一定以上の強さはあると考えられ、最後に勝てないのは並びよりは自身が弱いのが問題であるので精進したい。

 

今シーズンはFFの方々のうちまだ戦ったことのなかった方と戦う機会に恵まれて嬉しかった。ただ勝ったときは運がよく負けたときは順当に負けた対戦ばかりでありいい刺激を受けた。

 

2100を目標に掲げるには実力不足かつ非現実的なので来シーズンも別の並びで2000到達を目指したい。

 

長々とお読みいただきありがとうございました。

来シーズンはどれくらい潜れるか目処が立っておりませんし、ブログの更新もどれくらいになるか分かりませんがよろしくお願い致します。

 

  • 参考

ワジャイナさんのブログ

【シングル】S17 リザードン入りマンダサイクルfinal 【最終2211】 - ワジャイナぽけもん日記(日記とは言ってない)

サンダーの型と構築の方向性

木魚さんのブログ

【S3使用構築】マンダナットにカバロイドを添えて - エンジョイ勢がなんか言うだけ

カバロイド+@の並び

割りばしさんのブログ

身代わりメガボーマンダ - 大空の支配者

身代わりボーマンダ解説

スカーフステロイド - 大空の支配者

ウツロイドのステロの意義

無断リンクのため恐れ入りますが問題があればご連絡下さい。)

 

拙著

【SM版】耐久サンダーエッセンス - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS3使用構築】鋼枠分担マンダサイクル - サラマンスター(ポケモン)(八つ当たり放射マンダについて)

ボーマンダ軸の炎打点【鋼対策】 - サラマンスター(ポケモン)

某遠征メモ

夏休みの思い出

初オフのような何か

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8:00 ゆるり起床

暑いせいで体調が万全ではなく出先で気持ち悪くならないか心配していたが杞憂で何より

10:00 出発

電車で移動

途中Twitterポチポチ

電池を大切にせねばならないことは知ってても携帯をいじってしまうゴミ

13:00 某政令指定都市到着

案外早く着いたことに感動

徒歩で某キャラクターグッズショップに移動しつつ昼御飯を考える

13:30 昼食

道中のラーメン屋にふらっと立ち寄る沼
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赤いとこめちゃ辛かった

味はいいが量がやや少ないかな、替え玉あるけど…

14:30 某キャラクターグッズショップ到着 

観てるのが楽しいし他にさほどやることないため滞在

戦利品はマンダサイクルの戦友
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ついでに配信を受け取れたのも田舎民としては感動

途中休憩コーナーみたいなとこで座ってたところ、隣に座ってた40~50くらいに見えたオッサンが冷パンやSといった俗語やもえつきるの仕様とか語ってて心中草

15:45 待ち合わせの駅の方に移動

案外徒歩だと距離があったことに気づく

途中時間調整のため午前中より体感涼しくなっていたこともあり休憩がてら公園でDSを開き孵化作業をしていた()

18:00 約束の時

ちょっと手間取ったがお約束の方とエンカウント成功

想像より遥かにかっこよい

18:20 店到着

迷ったが到着

途中ついて行くだけで何もできずに申し訳なかった

以降ハッピータイム

オタク特有の早口を発動させてしまった

20:30 引き上げ

お話楽しかった(^^)

23:00 帰宅

 

死ぬほど楽しかったので来てよかった。

これはモチベが高くなる。

また絶対参加する。

ありがとうございました!

【SM版】耐久サンダーエッセンス

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耐久サンダー(図太い穏やか)解析。

ORASのS17やSMS4でHDサンダー、SMS3でHBサンダーを使用したのでその使用感のような内容。

僕自身はボーマンダと併せてしか採用したことがないため視野が狭いところはあるがご了承願いたい。

読むにあたって電気→水→地面→電気…の三竦みを片隅に置いていただくと理解が深まるかもしれない。

 

  • 耐久サンダーの性質

基本事項

耐性の優秀さが際立つ。

電気タイプながら地面無効であるため電気←地面の不利相性に抗っている。

ステータスでも初代の準伝説らしく全てが平均以上であるが、特筆すべきは物理耐久が低い傾向にある電気にしては地面弱点を克服していることと相まって非常に固い部類であること。

耐久サンダーは物理か特殊どちらかに寄せるのが主だとは思う(HBDオボン残飯のような例外あり)が特化の方向で役割が異なる(実質別のポケモンである)ため意識して採用したい。周回ダルすぎ

羽休めを扱えることによりプレッシャー静電気の活用やタイプ耐性の大幅な変化を含めた役割の安定や詰ましを狙えることが電気の中では独自の性能がある。

特化しても舞ミミッキュのじゃれつくZを耐えない等数値で受けるのは難しいこともあり耐性受けを意識すること、単純に受け切るというよりは削りやクッションを役割として扱うのが基本。

(全てのポケモンがそうであるが)役割を果たすまでは大事に扱い、そうでなくなったら切り捨てるという切り変えの意識がコツといえばコツかもしれない。

自身の火力上昇手段が少なくリザードンウルガモスボルトロスに代表される積みからの崩しに非常に弱いため切るべきタイミングで切ったり上手く引いて起点を与えないことが要求される。

切り返しが必要なため裏にはスカーフストッパーを組み込むと安定しやすい。

 

擬似炎枠

サンダーが持つ特筆すべき性質と考えているため個別に解説。

一定水準以上の耐久耐性と熱風の存在により鋼に対して強く戦えるため擬似的に炎枠として計算できる。

炎枠としての炎タイプは高耐久なポケモンが少なくサイクル導入には難儀するのだが、サンダーは打点は低いとはいえ耐久の低さを解消できている他に炎枠としては水に弱くないのも特長。

炎枠の性質や戦い方から毒との相性が極めていい。

この性質が鋼や水に薄くなりやすいマンダ入りでは非常に頼もしいものである。

枠の圧縮による構築作成や選出の幅が広がるのも無視できない。

 

 

  • HBサンダー

Bに厚いサンダーは不一致岩石封じではびくともせず、電気←地面の不利関係を覆すまでは至らずとも相当の抵抗を見せている。

特に地面からある程度の打点か毒がなければサンダーが勝てるため電気タイプながら地面に弱いとは言いにくいポケモンである。

地面に弱くない電気ということでボルトチェンジが扱いやすく静電気も相まってクッション性能が高め。 起点にされやすいためボルチェンで留めを刺しサンダーを場に残さないことも意識したい。

環境視点では耐久に厚くなく岩技毒を非所持のマンダには役割を持てるのも大きく裏の鋼水地面にも不利をとりにくいのが特長。

地面やマンダに刺すためのめざ氷の優先順位が高めだが、与ダメージの関係上遂行技ではなくそれらに隙を与えないという認識。

図太いの欠点

・Dが厚くなく電気技がボルチェンだったりすると水を倒すという電気としての役割を果たすことにはあまり向かず電気枠としての採用に難がある。

・仮想敵に対しても互いの構成では遂行が難しく逆起点になったり耐久がギリギリなのでステロで縛られやすい。

 

 

  • HDサンダー

第六にもまとめたのでそちらも参考にしていただくとありがたい。

穏やかサンダー(静電気) - サラマンスター(ポケモン)

こちらはHBとは異なり水や耐久型により強い配分で電気枠としての性質が強い。

タイプ相性では等倍で受けるものが多いが瞬間火力で言えば特殊が高めなためHDではワンキルを免れやすくHB寄りよりは対面性能が勝る場合が多い。

今の環境の水タイプは特殊優勢(物理はギャラドスラグラージ程度)である上に状態異常に頼るものも多くないため投げやすい。特に瞑想がないカプレヒレに出していけるのは嬉しい。

それでも環境単位では数値受けの対策に毒持ちの相手がいないわけではないこともあり、耐久ミラーでの毒解除、羽粘り時の事故ケア、麻痺技を入れる場合に対ゲンガー安定を意識してラムは相変わらず有力なアイテムである。

瞬間高火力の特殊に対しては麻痺が有効な相手が非常に多いため放電か電磁波の優先順位が上がるが、耐久遂行や地面を呼ぶ場合の一貫打点として使える毒も極めて扱いやすいので悩ましいところ。

放電のメリットとしてはあわよくば麻痺を狙えることからゲンガーに対しても強めなのが大きいが、187-137アシレーヌを激流圏内に入らない確2という削りを果たせるのも遂行上のポイント。

 

 

慣れが必要だが動き自体はオーソドックスで耐久ラインや役割対象を意識すれば補完としてサイクル中で非常にいい仕事をしてくれるポケモンだと思う。

静電気サンダーがもう少し簡単に手に入ればいいのだが…

 

  • 使用構築

【サンムーンS3使用構築】鋼枠分担マンダサイクル - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS4使用構築】何となくグロスマンダ - サラマンスター(ポケモン)

【S17使用構築】対面導入式ボーマンダ軸サイクル - サラマンスター(ポケモン)