サラマンスター(ポケモン)

ウルトラサンムーンシングル中心に殴り書き Twitter:@Shelgon30

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閲覧頂きまして誠にありがとうございます。

 

ボーマンダに関するあれこれ、単体考察、コラム的なものが主な内容です。

想定ルールは特に前置きがない限りランダムマッチレーティング準拠シングル6350で考察しています。

 

当ブログ記事は常体で書いていますが、僕自身の考えが緩いのでそれに準じた内容になっています。

基本的には書きたいときに書きたいものを書いた雑文です。考えたことを適当に連ねたものが多いので読みにくい上に意味が分からない場合もあるかと思いますがご了承下さい。

出来る限り更新していきたいと考えていますがモチベーションに左右されます。

記事は随時微修正しておりますので興味があれば再びご覧いただけると幸いです。

スマホからでは読みにくいページがあります。僕のPCスキルの無さ故でご不便をおかけして申し訳ありません。

時間のある限りごゆるりとお読み下さればこれほど嬉しいことはありません。

 

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サンムーン

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  • 過去の構築

サンムーン

【サンムーンS6使用構築】第五世代の転生スタン - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS5使用構築】受け回したいマンダカバロイド - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS4使用構築】マンダランタカグヤ改 - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS4使用構築】何となくグロスマンダ - サラマンスター(ポケモン)

【紫月杯予選使用構築】即席マンダランタカグヤ - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS3使用構築】鋼枠分担マンダサイクル - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS2使用構築】起点回避マンマン準伝サイクル - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS1使用構築】凡俗マンダサイクル - サラマンスター(ポケモン)

ORAS

【S17使用構築】対面導入式ボーマンダ軸サイクル - サラマンスター(ポケモン)

BW2

【BW2】レーティング使用ごった煮構築 - サラマンスター(ポケモン)

 

  • 大会レポート

紫月杯決勝トーナメントレポート - サラマンスター(ポケモン)

 

  • BWとBW2のフリー

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  • サムネ用

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年の瀬 2017

2017年は色々なことがあったが楽しかった。

サンムーン環境の懐古も兼ねてお世話になったポケモンを挙げていくだけ。

 

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ORASから通してお世話になったポケモン

このポケモンを使っていたから広がる人脈があった。

高い数値で幾度となく盤面を制圧し鋼と併せたサイクルを形成してくれた。

 

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サンムーン環境を通して最も信頼していたポケモン

タイプ数値特性含め凄まじい性能で有限サイクルを支えてくれた。

 

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構築単位で刺さりやすい電気と幾度となく戦ってくれた。

今後はもう少し他の型も試してみたい。

 

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サンムーン最高レートに連れていってくれた1体。

ガキのころからビジュアルが好きだったが電気の中でも独特な使用感もなかなか。

 

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このポケモンも見た目は昔から好き。

積んで崩したり有限サイクルの戦い方を教えて下さった先生。

 

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未熟な僕を2000↑や大会優勝に導いてくれたポケモンに感謝。

ただ今後はまた新たなポケモンも使っていきたい。

 

僕と交流して下さった方々には本当に感謝している。

サンムーンでは十分な結果を残せたが皆さんのおかげで僕も上達できたのではないかとも考えている。

 

今シーズンもなんとか2000を目指せそうなのでがんばりたい。

来年もよろしくお願い致します。

良いお年をお迎えください。

火力での崩し

ウルトラサンムーンになってから相手のサイクルを全く崩せなくてもどかしい。
以前はここまで深刻に考えたことなかったが何故手こずるようになったか分からないところまで含め悩まされている。

そういうわけで崩しを意識して用意したいと考えたのだが、その際の思考の一部をまとめた。

自身はサンムーンのときにミミッキュや積みからの崩しの使用経験が非常に少なかったことで壁にぶつかっていると考えられなくはない。

サンムーンS6から現在にかけてはやや攻めによった有限サイクルも考えておりその思考整理の意味も。

攻めに寄った構築の使用経験が浅く認識の誤りもあるかもしれないがそれも勉強ということでご容赦を願いたい。

 

本記事の崩しとは相手の並び(特に相性補完や耐久値に優れたもの)を突破することとする。

パッと考えた中で崩しはこんな分類か?

(アイコンは代表的なポケモン

  • 火力をぶつける

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  • 定数ダメージ

f:id:Brighton30:20171221093410p:plainf:id:Brighton30:20170108225351p:plain(毒宿木呪いステロ等)

  • サイクルカット

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  • 突破不能にするハメ

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攻め志向の並びでは定数ダメージを稼ぐ手段が少なくなりやすい(ターン経過を稼ぎにくい)こと、僕自身が下2つに詳しくないことから今回は火力に絞った内容。

  

カギとなるのは並びに一貫すること。

必然的に数値や範囲を持つ必要があるがそのためにはアイテムや積みで高火力を得ること。

現在の並びは数値耐性共に堅牢であり、単純な範囲の打ち分けで崩すのは対ある並び専用の型にしたり択に何度も勝たなければならず難しいことから解説を割愛。

火力を強く高める要素としては以下。

Zクリスタル

瞬間火力の高さから対面性能の強化にもなるため汎用性に優れ自然に投入しやすい。

狙った対象に当たらなければならないため当てにしすぎることは危険。

鉢巻メガネ

即座に火力をぶつけることが可能だがZと異なり全技の強化と回数制限がない。

ただZの影響からかタイプ補完にも優れた並びが増えたことで一貫がとりにくくなったような感じがある。

それでも半減であればダメージを稼げるケースもあり手段の一つとしては有力。

積み

積みからの崩しは全ての技が強化されること、高耐久の前でも選択しやすいこと、決まればそのまま実質ゲームエンドも狙える爽快感もあり崩しの花形。

特にZと併せた際の火力は目を見張る。

 

  • 崩しの課題

f:id:Brighton30:20171221093410p:plainミミッキュ

このポケモンが攻守の焦点。

崩し枠はやや行動保証がつきにくくZを所持したミミッキュには積んでいた状態で対面しても勝つのは難しく崩し枠が崩す前に倒れてしまう。

さらに積むタイミングで繰り出される危険、呪いにより一部のハメを解除してくるのが手強い。

ここの問題をクリアするのは難しいが、付け入る隙があるとすればミミッキュ選出ではしっかり回せる範囲が狭くなっているという点。

またこちらも多少はサイクルを回せるようにすることも意識したい。相手の選出を探りながら勝ちルートを描き、あわよくばその間にミミッキュの皮を割っておくという動きを狙いたい。

崩し枠の単体性能

積みによる崩しは崩す力が非常に高いが、火力が求められることもあり速度や耐久の兼ね合いが難しく単体性能の根幹である対面性能が落ちやすい。

勝てる範囲自体が狭くなることで構築全体に負担をかけてしまう。ただこの点は逆にそういう役割と決めて採用すること、つまり選出対象を絞ることで解決できなくはない(構築作成の腕の見せ所)。

ただ崩し枠にも崩しの他の役割を持たせることも意識したいと考えている。

耐久に配分してサイクルに導入しつつ積みとのスイッチ、Zを持たせて崩しの他に対面性能の強化という感じで選出できる相手を増やせるような形になれば十二分。

 

 

最近の思考としては、個々の役割として崩し要素を補佐的に持たせる、並びで崩し手段を用意、つまり広く浅く持たせておいて複数の対処手段を用意することを目指したいと考えている。

崩しに限定することではないが、これも枠の分担の一つであって個々のポケモンへの負担を減らすこと、複数の内より勝る処理ルートを選べるようにすること、選出の幅を広げることという感じ。

ただ自身はメジャーポケモンの対策さえままならずまともに戦える構築を組むことさえできていないので程遠いレベル。

このゲームのことを何も理解できていないためまだまだこれからと思わされるこの頃。

人間のゴミ

しばらく休もう、場合によってはそのままやめようと考えていた。

だがすぐに全てを変えること、好きだったゲームをすっぱり辞めるのは僕には無理だった。

変化とは厳しいもの、それに適応するまでに膨大な時間とエネルギーが必要で少しずつしか変えることはできない。

 

趣味なんだから自分の好きなようにやればいい。

最近は義務に思う気持ちも少なくなかったが一瞬休止したことでそれをリセットできたのは幸い。

 

優柔不断と意思の弱さは大問題。

その時の気分で物事を決定するのは非常に愚かなこと。

休止記事をあげた際にいただいた反応が非常に暖かく自分を必要として下さる方々があんなにもいるのかと感激したが、今回のこれはその反応を裏切る行為でもある。

僕にできるのは自身が持っている何かを記事という形でこれからも伝えていくことくらい。

 

しばらくはリアルのことがあるから浮上頻度がやや落ちるだろうが、時間があるときにちょいちょいやっていきたいということ。

ただそんな中で未熟ながらも自身の思考の結晶である構築とプレイングを駆使して一定の結果を残してこそというのが自身への挑戦。リアルが本当に忙しかったり物理的にゲームをやる時間がとれないならば別だが結果を出せなかったときに時間がなかったからという言い訳は絶対にしたくない。

 

一プレイヤー以前に人間として正しい姿でありたいので普段から心がけていかなくてはならない。

こんな僕ですがよろしくお願いします。

竜枠とマンダサイクル

まずウルトラサンムーンでもよろしくお願い致します。

 

現在では意義が減り聞く機会もないだろうが第五世代では存在していた竜枠という概念の小話。

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  • ドラゴンタイプの軌跡

簡単なおさらい。

(第五世代)

竜枠が存在した理由として一つは下記のような性能面での優秀さがあった。

・フェアリーが存在せずドラゴン技の通りが非常に良い(耐性持ちは鋼のみ)

・ドラゴンタイプは種族値が高いポケモンが多い

・技の威力も高く半減の鋼でもある程度の負荷がかかる

・鋼には再生回復を扱えるポケモンが少ない(受け切るというよりは複数回の流しでの削り合いになる)

・鋼からドラゴンを迅速に遂行するのも難しい

・ドラゴンもサブで鋼に対抗しえる

これらの要因から圧力が凄まじく相手を自由にさせにくい。

穴があるとすれば高威力のドラゴン技はデメリットがあり半減で受けることでそれを咎める余地があるところ。 

(第六世代)

タイプでの相性関係が攻守共非常に優れるフェアリーの登場、それに不利なドラゴンはタイプとしての価値が低下。

特に技の一貫性が落ちたことで選出でフェアリーが見えた相手に選択しにくいこと、特に拘りでのリスクが顕著になった。

それでもフェアリータイプのポケモンには数値で優れたポケモンが少ない(メガ勢を筆頭とする高数値に押し負けやすい)ことから採用しない構築も珍しくなかったため攻めの点においてドラゴンの優位性が全くないわけではなかった。

(第七世代)

フェアリータイプに強力なポケモンミミッキュやカプ神)が参戦し、それらが環境に席巻しているため相性不利なドラゴンはタイプとしての立場が苦しい状況。

上述のフェアリーは不利対面をとることでそのまま並びの崩壊があり得るような単体性能を持ち隙を見せることが危険。拘りドラゴン技は耐久が高くないミミッキュやカプコケコにも通らず、それらが有利対面を得た際の圧力を遺憾なく発揮させてしまう。

つまり現在の環境のドラゴンタイプは個々の単体性能や第二タイプとしての役割が主でありドラゴンだから採用されるということは基本的にはあまりない。

 

  • ドラゴンの役割(竜枠の定義)

ドラゴンの役割は第五世代においては優れた数値と一貫性から対面崩しにおいて攻めの軸として確立されていたが現在ではそれは期待できない。

では守りに目を向けると炎水電草への耐性、これがドラゴンの役割のカギ。システム的にはフェアリーの隆盛→ドラゴンの減少→炎電水草が動きやすくなったという感じ。相対的には弱体化されたことは否めないが、まだ採用価値を見出せるのではないかというところ。

これらドラゴンが半減できるタイプは特殊優位なためドラゴンとしての役割はDが厚い方が持ちやすい。

無論サブの氷に引っ掛かるため不安定ではあるが瞬間的な耐性は強力、ドラゴンの耐性で繰り出した後に第二タイプ(場合によってはドラゴンも)を使って相手に負担をかけていくのが基本。

ドラゴンの役割を持つのに最も向いているのはラティ。2撃で落とせる火力、110族という崩しの炎電より速い速度、火力速度から見ても繰り出しも十分可能な耐久(氷2倍で十分耐えられるのが大きい)を兼ね備える。電水地の三竦みに纏めて強めなのも優秀なタイプ補完と感じる。

ガブリアスも守備面での安定感は欠くもののアイテムを加味すれば要件を十分に満たしており攻撃範囲やステロは魅力。

リザードンXもタイプ相性に優れドラゴンの役割を担えるが、速度とD方面の耐久に不安が残ること、メガシンカのシステムとして一度場で行動しなければ耐性変化できないことからやや難しい。つまり耐性を安定させる(多少不利でも居座ってメガシンカする)ために鬼羽での運用が多かったということだろうか。

サンムーンのS5~S6にかけてはそれ以前に多めであったマンダ+鋼+水や高耐久のサイクルを崩すために崩し志向の電気やリザYがある程度見られた印象がある。

それら炎電の崩し枠の対処を担える可能性の一つが竜枠という認識。

 

ボーマンダというポケモンはDが厚くなくサブでありがちな氷で4倍弱点を突かれドラゴンとしての役割を破壊されるためドラゴン枠としては不向きである。

アイテムが基本的にはメガストーン固定であるため役割破壊を回避できない。仮に非メガのマンダであった場合、フェアリーにろくに打点が持てないため防御面で瞬間耐性を使えても返しの攻撃性能に難がある(攻撃性能がなければ瞬間的な耐性が活かせないため本末転倒)。

つまりボーマンダというポケモンはドラゴンのメリットを享受しにくい代わりに非常に高い数値を得ているというのがシステムというかゲームバランスとしての見解。

構築単位で見た際にドラゴンのメリットを受けにくく守備面でのデメリットが大きい。そのため炎水電草へのケアが別途必要になる場合が多い。

マンダは飛行の性質が強く草は自然にケアできている部分もあるが、残りの炎水電に対しては並び単位で薄くなりがち。特に炎電はマンダの裏の鋼水にも強めなのでなおさらである(環境上位の炎は水を苦にしないものが多い)。

一応Dに厚く配分することで炎に対してはドラゴンの役割を持つことも不可能ではないがそれでも不安定な印象は拭えない。

 

マンダサイクルでは崩し枠をどう処理するかが重要な要素の一つ。

この部分は第七世代いっぱいに悩まされるだろうが崩しへの対策枠を意識して採用するだけではなく個々の対応範囲を見直したり対面的な選出を用意するといったことも考えていきたい。