サラマンスター(ポケモン)

ウルトラサンムーンシングル中心に殴り書き Twitter:@Shelgon30

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閲覧頂きまして誠にありがとうございます。

 

ボーマンダに関するあれこれ、単体考察、コラム的なものが主な内容です。

想定ルールは特に前置きがない限りランダムマッチレーティング準拠シングル6350で考察しています。

 

当ブログ記事は常体で書いていますが、僕自身の考えが緩いのでそれに準じた内容になっています。

基本的には書きたいときに書きたいものを書いた雑文です。考えたことを適当に連ねたものが多いので読みにくい上に意味が分からない場合もあるかと思いますがご了承下さい。

出来る限り更新していきたいと考えていますがモチベーションに左右されます。

記事は随時微修正しておりますので興味があれば再びご覧いただけると幸いです。

スマホからでは読みにくいページがあります。僕のPCスキルの無さ故でご不便をおかけして申し訳ありません。

時間のある限りごゆるりとお読み下さればこれほど嬉しいことはありません。

 

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サンムーン

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コラム

 

  • 過去の構築

サンムーン

【サンムーンS6使用構築】第五世代の転生スタン - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS5使用構築】受け回したいマンダカバロイド - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS4使用構築】マンダランタカグヤ改 - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS4使用構築】何となくグロスマンダ - サラマンスター(ポケモン)

【紫月杯予選使用構築】即席マンダランタカグヤ - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS3使用構築】鋼枠分担マンダサイクル - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS2使用構築】起点回避マンマン準伝サイクル - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS1使用構築】凡俗マンダサイクル - サラマンスター(ポケモン)

ORAS

【S17使用構築】対面導入式ボーマンダ軸サイクル - サラマンスター(ポケモン)

BW2

【BW2】レーティング使用ごった煮構築 - サラマンスター(ポケモン)

 

  • 大会レポート

紫月杯決勝トーナメントレポート - サラマンスター(ポケモン)

 

  • BWとBW2のフリー

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  • サムネ用

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人間のゴミ

しばらく休もう、場合によってはそのままやめようと考えていた。

だがすぐに全てを変えること、好きだったゲームをすっぱり辞めるのは僕には無理だった。

変化とは厳しいもの、それに適応するまでに膨大な時間とエネルギーが必要で少しずつしか変えることはできない。

 

趣味なんだから自分の好きなようにやればいい。

最近は義務に思う気持ちも少なくなかったが一瞬休止したことでそれをリセットできたのは幸い。

 

優柔不断と意思の弱さは大問題。

その時の気分で物事を決定するのは非常に愚かなこと。

休止記事をあげた際にいただいた反応が非常に暖かく自分を必要として下さる方々があんなにもいるのかと感激したが、今回のこれはその反応を裏切る行為でもある。

僕にできるのは自身が持っている何かを記事という形でこれからも伝えていくことくらい。

 

しばらくはリアルのことがあるから浮上頻度がやや落ちるだろうが、時間があるときにちょいちょいやっていきたいということ。

ただそんな中で未熟ながらも自身の思考の結晶である構築とプレイングを駆使して一定の結果を残してこそというのが自身への挑戦。リアルが本当に忙しかったり物理的にゲームをやる時間がとれないならば別だが結果を出せなかったときに時間がなかったからという言い訳は絶対にしたくない。

 

一プレイヤー以前に人間として正しい姿でありたいので普段から心がけていかなくてはならない。

こんな僕ですがよろしくお願いします。

竜枠とマンダサイクル

まずウルトラサンムーンでもよろしくお願い致します。

 

現在では意義が減り聞く機会もないだろうが第五世代では存在していた竜枠という概念の小話。

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  • ドラゴンタイプの軌跡

簡単なおさらい。

(第五世代)

竜枠が存在した理由として一つは下記のような性能面での優秀さがあった。

・フェアリーが存在せずドラゴン技の通りが非常に良い(耐性持ちは鋼のみ)

・ドラゴンタイプは種族値が高いポケモンが多い

・技の威力も高く半減の鋼でもある程度の負荷がかかる

・鋼には再生回復を扱えるポケモンが少ない(受け切るというよりは複数回の流しでの削り合いになる)

・鋼からドラゴンを迅速に遂行するのも難しい

・ドラゴンもサブで鋼に対抗しえる

これらの要因から圧力が凄まじく相手を自由にさせにくい。

穴があるとすれば高威力のドラゴン技はデメリットがあり半減で受けることでそれを咎める余地があるところ。 

(第六世代)

タイプでの相性関係が攻守共非常に優れるフェアリーの登場、それに不利なドラゴンはタイプとしての価値が低下。

特に技の一貫性が落ちたことで選出でフェアリーが見えた相手に選択しにくいこと、特に拘りでのリスクが顕著になった。

それでもフェアリータイプのポケモンには数値で優れたポケモンが少ない(メガ勢を筆頭とする高数値に押し負けやすい)ことから採用しない構築も珍しくなかったため攻めの点においてドラゴンの優位性が全くないわけではなかった。

(第七世代)

フェアリータイプに強力なポケモンミミッキュやカプ神)が参戦し、それらが環境に席巻しているため相性不利なドラゴンはタイプとしての立場が苦しい状況。

上述のフェアリーは不利対面をとることでそのまま並びの崩壊があり得るような単体性能を持ち隙を見せることが危険。拘りドラゴン技は耐久が高くないミミッキュやカプコケコにも通らず、それらが有利対面を得た際の圧力を遺憾なく発揮させてしまう。

つまり現在の環境のドラゴンタイプは個々の単体性能や第二タイプとしての役割が主でありドラゴンだから採用されるということは基本的にはあまりない。

 

  • ドラゴンの役割(竜枠の定義)

ドラゴンの役割は第五世代においては優れた数値と一貫性から対面崩しにおいて攻めの軸として確立されていたが現在ではそれは期待できない。

では守りに目を向けると炎水電草への耐性、これがドラゴンの役割のカギ。システム的にはフェアリーの隆盛→ドラゴンの減少→炎電水草が動きやすくなったという感じ。相対的には弱体化されたことは否めないが、まだ採用価値を見出せるのではないかというところ。

これらドラゴンが半減できるタイプは特殊優位なためドラゴンとしての役割はDが厚い方が持ちやすい。

無論サブの氷に引っ掛かるため不安定ではあるが瞬間的な耐性は強力、ドラゴンの耐性で繰り出した後に第二タイプ(場合によってはドラゴンも)を使って相手に負担をかけていくのが基本。

ドラゴンの役割を持つのに最も向いているのはラティ。2撃で落とせる火力、110族という崩しの炎電より速い速度、火力速度から見ても繰り出しも十分可能な耐久(氷2倍で十分耐えられるのが大きい)を兼ね備える。電水地の三竦みに纏めて強めなのも優秀なタイプ補完と感じる。

ガブリアスも守備面での安定感は欠くもののアイテムを加味すれば要件を十分に満たしており攻撃範囲やステロは魅力。

リザードンXもタイプ相性に優れドラゴンの役割を担えるが、速度とD方面の耐久に不安が残ること、メガシンカのシステムとして一度場で行動しなければ耐性変化できないことからやや難しい。つまり耐性を安定させる(多少不利でも居座ってメガシンカする)ために鬼羽での運用が多かったということだろうか。

サンムーンのS5~S6にかけてはそれ以前に多めであったマンダ+鋼+水や高耐久のサイクルを崩すために崩し志向の電気やリザYがある程度見られた印象がある。

それら炎電の崩し枠の対処を担える可能性の一つが竜枠という認識。

 

ボーマンダというポケモンはDが厚くなくサブでありがちな氷で4倍弱点を突かれドラゴンとしての役割を破壊されるためドラゴン枠としては不向きである。

アイテムが基本的にはメガストーン固定であるため役割破壊を回避できない。仮に非メガのマンダであった場合、フェアリーにろくに打点が持てないため防御面で瞬間耐性を使えても返しの攻撃性能に難がある(攻撃性能がなければ瞬間的な耐性が活かせないため本末転倒)。

つまりボーマンダというポケモンはドラゴンのメリットを享受しにくい代わりに非常に高い数値を得ているというのがシステムというかゲームバランスとしての見解。

構築単位で見た際にドラゴンのメリットを受けにくく守備面でのデメリットが大きい。そのため炎水電草へのケアが別途必要になる場合が多い。

マンダは飛行の性質が強く草は自然にケアできている部分もあるが、残りの炎水電に対しては並び単位で薄くなりがち。特に炎電はマンダの裏の鋼水にも強めなのでなおさらである(環境上位の炎は水を苦にしないものが多い)。

一応Dに厚く配分することで炎に対してはドラゴンの役割を持つことも不可能ではないがそれでも不安定な印象は拭えない。

 

マンダサイクルでは崩し枠をどう処理するかが重要な要素の一つ。

この部分は第七世代いっぱいに悩まされるだろうが崩しへの対策枠を意識して採用するだけではなく個々の対応範囲を見直したり対面的な選出を用意するといったことも考えていきたい。

【サンムーンS6使用構築】第五世代の転生スタン

S6及びサンムーンでの対戦お疲れ様でした。

対戦して下さった方々に感謝致します。

 

  • 並び

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決定経緯としては、今シーズンはいつものごとくマンダ入りを考えるもマンダと共に組ませたいポケモンが見つからないことで新しい並びを作れずに悩んでいたが、ある雑談をする機会で僕がBW2のレートで使っていた並びを話題に出したところ個々のスペックは十二分なこともありこの第七世代で各々の型を整えてレートで使用してもおもしろいのではという気になったのがきっかけ。

【BW2】レーティング使用ごった煮構築 - サラマンスター(ポケモン)

当時この並びを作った際は強いポケモンを使いすぎることや既存の並びを使うことを避けたがっていた(今でも可能な限りこれらを満たしたいと考えてはいる)ため、天候特性持ちを入れないこと及び600準伝を計2体までという制限を課していた。

こういった経緯であるため当然勝利を目指してはいるがこの6体で戦うこと及び使っていて楽しい構築にしたいという意味もあり、よくも悪くも僕らしさはあるとは思っている。

戦術的な観点としてはとりたてて言うことはないが対面ベースのスタンパという感じ(細かい分類ではメタグロスタンかもしれない)。

一応サイクルや積みの要素も含まれるが、個々の性質や得意分野からも対面戦が主となる。

型としては久しぶりに使用するポケモンメタグロスの他は今世代でまともに使用するのは初めて)ということもあり、まずベーシックなものを選択していき対戦を重ねながら修正していこうと考えていた。

 

  • 個別解説

f:id:Brighton30:20160926212547p:plainドサイドン@イワZ ハードロック

221(244)-198(156)-161(84)-x-78(20)-61(4)

地震/岩石砲/ロックブラスト/剣の舞

 

対面、サイクル、崩し全ての要素を持った型。

ミミッキュだけでなくリザードンX等主要物理メガと勝負ができる(グロスは無理)貴重な存在で裏への負担も十分。

電気無効としては相手に草結びがあった瞬間瓦解するためあくまで見た目上でラティアスと併せることが必要。

素早さが遅いため剣舞は使用タイミングが難しいが、受けを呼ぶタイミングで使えれば強引な崩しが望める。周囲が苦しいポリゴン2ナットレイを無理矢理削ったり受け回しに抵抗できる。

HBに厚くすることでA182一致地震2発やミミの舞じゃれZを高乱数で耐える耐久を持てるため対面やサイクルの要素として扱いやすくなったが、受けや低速にさえ抜かれ動きにくさもあった(崩しが甘い)ためASベースの採用も視野であった。

強いというよりは面白いと感じたポケモンでまた工夫して使ってみたい。

 

f:id:Brighton30:20160924135410p:plainキノガッサきあいのタスキ テクニシャン

135-182(252)-101(4)-x-80-134(252)

タネマシンガン/マッハパンチ/岩石封じ/キノコの胞子

 

対面、展開阻止、ストッパーを担いながら選出負担を減らせるオーソドックスな襷。

陽気なのは特に重いゲッコゲンガーを意識したため。

このポケモン自体はステロに弱めながらステロ撒きには強いため積みという勝ち筋をとる対戦でガモスギャラを補佐する使い方が多かった。

初手で展開阻害するか裏でストッパーとして使うかの判断、選出圧力の高さの活用難度が高く上手く扱いきれなかった。

 

f:id:Brighton30:20170312144408p:plainウルガモス@ノーマルZ 炎の体

159-x-85-205(252)-126(4)-152(252) H個体値28

火炎放射/破壊光線/めざめるパワー地面/蝶の舞

 

周囲が苦戦する高耐久やナットレイに有利がとれ、メガ枠であるグロスギャラと攻撃面での補完が良い。

高耐久の並びを崩すのが第一の要請、水が重い、マンダに対しては周囲が薄くないという辺りを考慮した。

舞わない対面運用を行う対戦も少なくなかったため崩しを甘くしてもコケコゲッコウガグロスに強くするためスカーフ型、また役割範囲として他で見れない範囲を担っており鋼へ繰り出したい場合もあったため耐久振りも一考だったか。

このように実際は全てが一長一短なので複数個体を使用していた。

非常に強力なポケモンだが扱いが難しく、ステロ撒きに怯えたり舞うための起点がいない場合は控えがちだったため体感選出率は最低。

 

f:id:Brighton30:20160926215228p:plainf:id:Brighton30:20170714195825p:plainメタグロス@ナイト クリアボディ/硬い爪

171(124)-171(124)-151(4)-x-111(4)-134(252)

171(124)-181(124)-171(4)-x-131(4)-178(252)

アイアンヘッド地震/冷凍パンチ/バレットパンチ

 

堅実な高ステータスで単純な殴り合いでの強さは世代を超えて磨きさえかかる対面戦のエース。

ガッサが不利なステロ撒きに有利がつきやすい、出し方によっては繰り出しも十分可能、特定の耐性受けを崩せうるといったオプションも強力。

技構成は平凡だがこれでよかったと思える対戦が多かった。通る相手であれば追加効果含め最強のアイへ、グロスミラーやドランサイクルに刺す地震、対面性能確保や縛りとして扱えるバレパン。そもそもアイへバレパンが揃わなければ対面性能が高いとは言いにくいが…

配分は以前使用したものだが検討の余地がある。とはいえ意地ランドの地震を数ポイント残して耐え勝った対戦が複数回あったためこれで良かったような感はあり好みの問題かもしれない。

性能は全く問題ないため後は僕自身が選出や消耗のさせ方を誤らなければよいがそこが甘かった。

 

f:id:Brighton30:20160926214126p:plainf:id:Brighton30:20171101233027p:plainギャラドス@ナイト 威嚇/型破り

171(4)-177(252)-99-x-120-146(252)

171(4)-207(252)-129-x-150-146(252)

滝登り/地震/竜の舞/挑発

 

主に最後に死に出しして相手を一掃するエース。

技範囲は広くない構成だがマンダや草を諦めるなら範囲が広い地震(最初はかみくだくで試したが使用頻度が低すぎたので変更)、カバを完全な起点にしたり受け系の補助技を封じることで崩しとしても扱うことを想定して挑発持ち。

挑発の存在で受け回しやバトンにも比較的抵抗しやすいため崩しが必要な場合にギャラの選出が優先される。

竜舞の性質やその技への依存度が高い(エース運用になりやすい)ためどうしても展開阻止に用いたい場合を除き裏に置いて戦いながら最後抜きやすい状態を作っていくようにしていた。

グロスと得手不得手が近い部分があるため範囲を変えたり同時選出での耐性を生かすためヒコウZも面白かったかもしれない。Zの奪い合いになるためドサイやガモスの型も考えることになるだろうが…

舞滝を耐えるABミミッキュが増えたことや体力管理の難しさから扱いきれなかったのが心残り。というか僕が竜舞蝶舞の扱いが苦手

 

f:id:Brighton30:20160926215746p:plainラティアス@こだわりメガネ 浮遊

159(28)-x-111(4)-158(220)-151(4)-178(252)

サイコキネシス/冷凍ビーム/10万ボルト/シャドーボール

 

瞬発力に優れサイクル適性もある眼鏡アス。

主にドラゴンの耐性を盾にバシャレボルトやリザYが入った並びへの圧力、水電への削りを担う。

重めなゲンガーやレヒレを強引に対面処理できる、コケコに対して削りを入れうる、カバ絡みの並びに負担をかけやすいのも優秀。

技構成は基本的なもの。冷ビはりゅうせいぐんの対象の一部の他フェアリー等倍と弱点範囲の広さを買って採用、副産物ではあるが1割の氷が非常に強力。とはいえリザXやゲッコが辛いことを考えると素直にりゅうせいぐんを採用してもよかった。

火力耐久速度の兼ね合いが絶妙で相手の攻撃を耐えて2発で落とすという計算がしやすく数値の高さを実感できた。

 

  • 選出と立ち回り

選出で勝ちルートを描く必要があるが、どのような戦い方で勝ちにいくかの選択も必要でこの部分が勝敗に直結している。

戦い方としては対面戦を軸にサイクルでの数的優位保持や積みでの制圧も併せた感覚だが、だからこそどのような勝ち筋を選択するかの判断が難しくも面白いところ。この勝ちルートの選択やプランの組み立てに関してはマンダサイクルに通じる部分があり、それを使用してきた経験が活きたと感じた。

選出としてはメガとZを絡ませた方が当然パワーは高くそれがベースなのは間違いないが、それ以上に相手に刺さるようにという思考。とはいえ煮詰めていないのは問題に感じる。

細かい選出としては上述のプランに加え経験則を主としたため詳しい解説は難しい、というか僕自身の感覚によるところが非常に大きかった。ただ例を挙げるとするならば相手のグロスの先発率が高かったので敢えてガモスを初手に合わせ不利をとらないようにするといった感じで大まかな指針は対戦を重ねながら固めていった。

立ち回りでは当然ながら攻めに回ることを意識する。特にメガ枠は自然に攻めながら強烈な追加効果を持つ技を振れるため微妙な勝負を運で拾いに行けることも念頭に置く。

 

  • 課題

構築

バトン

イーブイはギャラで妨害するか急所がないと無理、身代わり回避系はドサイが僅かに抵抗できるくらいで解散。

単体

リザードンX)、カプコケコ、カプテテフ、ゲッコウガギルガルド、カプレヒレ、ギャラドスポリゴン2ナットレイ、ゲンガー、メタグロスアシレーヌマリルリジャローダカミツルギ

 

この相手がいると無理に近いという対象の種類こそ少なめにはなったが、苦しいというレベルの対象やそれらの絶対数こそ少なくなかった。

メガシンカやZを得たとはいえ並びの性質上第五世代で存在していないポケモンや要素がマークされていないのはやむを得ず、それらの相手がやや重くなっているところはあったか。

第五環境では非常に少なかったゴーストの一貫が厳しく対面処理を強いられるが、それらは軒並み対面性能が高いため数的不利をとられがち。かゆいところではテテフのシャドボも厄介で苦しかった。積み系のギャラガモスで巻き返そうにもストッパーがいると完封される。

Sがガブ抜きであれば十二分に速いと言えた第五環境と異なりS178より速い強力なポケモンが何体も存在することに戦いにくさを感じずにはいられなかった。

また両メガが苦手な相手が被っている(コケコナットポリ2レーヌジャロ)が、それらへの対策も不十分でマッチングを回避できるよう祈るしかなく自身の構築作成力の低さを痛感した。

それでも適切な選出及び消耗の順序と局面の判断ができさえすれば勝負にはなるため経験が重要ではあるが、対戦数を稼げなかったのは自身の不徳の致すところ。

 

  • 結果

本構築を2ロムで使用した。

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TNフェミナ 最高2035/最終1940
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自身が昨シーズンまで使ってきたサイクルとはやや異なる戦い方であったこと、マンダ及び組まれる定番の並びや単体を使わなかったこと、懐かしい並び(KP10位以内不在でもある)で2ロムでレート2000↑を達成できたことは非常に嬉しい。

2000↑からも勝ち進めたのも望外の結果。サイクルを半分諦めることで思い切って攻めに回れたことが勝因ではないかと考えている。

ただ本構築のポケモンを上手く扱えたという感覚はなく、むしろ各々の基礎スペックや自覚に僕の方が助けられたため自身の弱さを再認識した。特に最終日には全く勝てず199Xからはじめたサブロムの方で2000に戻ることもなく終了したのが前日まで流れや運で勝てていたことの証明。

それでも使っていて楽しかったという点では大満足でサンムーンの締めくくりとして総合的に見て十分なものとなった。

今回マンダ入りではない本構築を使用したことで技術面でも得たものは大きく、今後この経験をマンダ入りで戦う際にも生かしていきたい。

 

長々とお読みいただきありがとうございました。

気が向けばサンムーンの総括のような記事も上げたいと思います。

USMも都合が悪くなければレート参戦しますのでよろしくお願い致します。

 

  • 参考

クラウディアさんのブログ    ノーマルZウルガモス

ノーマルZウルガモス - 真実を貫く剣

けいまさんのブログ   眼鏡ラティアスの調整

S5使用構築、ラティクチリア充スタン~海より深い愛がある~最高2054 - 涙は宝石

無断リンクのため問題があればご連絡下さい。)

 

  • オマケ

ウルトラサンムーン版QRレンタルチーム

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-4455-B79D

サンムーン版QRレンタルチーム

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/sm/BT-458A-B038

Diary 10/14 2017

普段と違うポケモンを使うこと

最近はマンダ入りを使いつつ、もう一つのロムでは全く異なる構築を使用している。

その構築を使おうと考えた理由は気まぐれやマンダ入りを考えることに行き詰まりを感じたことも大きいが以下のような理由もあった。

 

  • 見識を広げるため

僕はORASから今までにかけてはサイクルしか使って来なかった。

志向(対面、サイクル、積み)で言えばサイクルベースのものばかり。

サイクルでも対面戦になることはあるため対面に関してはまだ扱いも分からないこともないのだが、積みは場合によっては先に数的不利をとる(切らせて死に出しから起点にしていく動き)わけでそれはサイクルとは全く異なるもの。

ただそういった動かし方を実際にやってみることで自身の見識を広めサイクルを扱う際にも視点(判断材料を増やすこと)や立ち回りの幅を広げるということ。

 

  • 依存症の治療

依存症については以下のリンク先を参考に願いたい。

依存症 - エンジョイ勢がなんか言うだけ

無断リンクのため問題があればご連絡下さい。)

僕はずっとマンダ入りを使ってきた。

ただそうなると自然と相性がいいポケモンや入ってくるポケモンが限られてきて幅が狭くなるし仮にサイクルやマンダが扱いにくい環境になった場合に非常に苦しい状態になる(実際にサイクル劣勢のORASでは毎シーズン苦戦していた)。

プレイヤーとしての技量という意味でもある並びしか使えないより色々使えた方がいいだろうし、僕自身も様々な並びを使えるようになりたい、マンダを使わなくても勝てるようになりたいとは考えている。

ただこれまでマンダ入りで自身が満足できる結果を残せたこともあって離れることに抵抗は少なくないし実際にメインロムではマンダを使用している。

これも依存症と言えるかもしれないが完全にマンダを切り捨てることもできなかったのがよろしくないかもしれない…

 

 

今回このように並びを大きく変更したことで毎シーズン全く異なる並びやコンセプトで戦っている方々は本当にすごいと改めて感じた。

違う並びを実際に試している進捗としては、不慣れなことや勝利を目指すにあたりコンセプトや各々の型が固まってはいないこともあり思うように勝つことはできていない。

ただこの並びはある事情で非常に愛着があるものなこと、また不慣れだからこそ少しでも使いこなせるようになりたいと考えたことから以前のがむしゃらな気持ちというかチャレンジ精神を思い出すことができたという収穫が大きい。

 

今はこの並びで2000を目指したいという前向きな気持ちで臨めていることが嬉しい。

例え結果が振るわなくともこの試行錯誤は無駄にはならないだろうし、今シーズン学んだことで自身のプレイヤースキルを高めUSMでマンダ入りに帰ってきたい。