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サラマンスター(ポケモン)

サンムーンシングルレート中心に殴り書き Twitter:@Shelgon30

トップ(このブログについて)

閲覧頂きまして誠にありがとうございます。

 

ボーマンダに関すること、単体考察、コラム的なものが主な内容です。

想定ルールは特に前置きがない限りランダムマッチレーティング準拠シングル6350で考察しています。

 

当ブログ記事は常体で書いていますが、僕自身の考えが緩いのでそれに準じた内容になっています。

基本的には書きたいときに書きたいものを書いた雑文です。自己満足以外の目的はほぼなく、考えたことを適当に連ねたものが多いので読みにくい上に意味が分からない場合もあるかと思いますがご了承下さい。

出来る限り更新していきたいと考えていますがモチベーションに左右されます。

記事は随時微修正しておりますので興味があれば再びご覧いただけると幸いです。

スマホからでは読みにくいページがあります。僕のPCスキルの無さ故でご不便をおかけして申し訳ありません。

 

 

  • 簡易カテゴリリンク(スマホ向け)

サンムーン

ボーマンダ

単体考察(育成論、調整)

コラム

 

使い捨て

S2構築において既出ながら取り入れた概念?

 

ここでいう「使い捨て」は、定義的に再生回復等の高い回復力(及び高耐久)を持つポケモンではないもの全般。

敢えて使い捨てと呼ぶに当たって単純なアタッカーはそう言いにくいニュアンスであり、サイクル導入の中で役割論理的な動かし方をするポケモンや再生回復やポイヒ再生力を持たないが耐久振りをしているのポケモンを指すこととしたい。

 

下記リンクの木魚さんの記事で定義された瞬発力と近しいものがある。

瞬発力と持久力 - エンジョイ勢がなんか言うだけ

無断リンクのため問題があればご連絡下さい。)

 

アイテムで分かりやすくいうと食べ残しと比べた際のオボンやフィラ系。

きのみはリサイクルを使わない限り恒久的な回復は不可能だが瞬間的な回復量では食べ残しを上回り、持久力はないものの瞬発力の高さは回復技持ちにない利点。

再生回復技と比べた際には自動回復(ターンを使わないこと)であるのが大きく、より瞬発力が際立つ。

 

使い捨てのポケモンの例えとすれば以下のような感じだろうか?

f:id:Brighton30:20170421191939p:plainスイクン@オボン、フィラ系、ゴツメ、チョッキ等

207-x-183-110-135-106 あるいはBを削りS113やCSに回す等

熱湯/冷凍ビーム、凍える風、ミラーコート絶対零度、吠える、毒々、リフレクター

 

スイクンの型としては崩しや詰ましを狙った瞑想カゴとは異なり、主に対面性能や後続補佐に重きを置いていると考えられる。

スイクンは再生回復を覚えず遂行対象タイプへの半減も多くないので受けには向かない(素眠りは今の環境では間に合わないことが多い?)が、種族値の高さと弱点の少なさから対面性能が高く技の性質的にもこのような使い捨てに適性があると考えている。

サイクル中の防御タイプとして役割が多い鋼と水について、属するポケモンの性質的に使い捨てになりやすい。

 

使い捨ては再生回復のための技スペ及びターンに割くことがないので「攻撃的に」対応可能範囲が増えることが挙げられる。

例えばメガボーマンダは羽休めを採用することによって持久力を高められるが、羽休めを切りその枠に潰しの技を入れて耐久から火力へ厚く配分することによって瞬発力が高い型(具体的には両刀)になる。

また火力を持つあるいは相手へ干渉する手段を持つことは起点化を防ぎやすいというメリットがある。

少し話がずれるが、フレアドライブや捨て身タックル等という技は高火力HP反動という性質から起点にされる危険を回避しやすい技である。

 

以上より

使い捨て=持久力を捨て瞬発力を高める

ということがこの記事の趣旨。

持久力と瞬発力は例によってトレードオフであるが、環境が高速化していく中で1ターンの価値を高めることや隙を減らすことについて理にかなった考え方ではないかと思っている。

ポケオタテンプレ

Twitterでやろうと思ったが収まりきらないのでこちらで。

随時更新予定。

 

(女の子主人公)(他言語選択)(ムービーにイライラ)(ものひろい)(一人で通信進化)(色コケコトイレか駐車場で受け取り)(サブロム周回)(瀕死のシンクロ要員)(大量のウルトラボール)(ガンテツ死蔵)(虹マメパクー)(洞窟探検かたいいし6個)(無限会話)(ツリークオリティ)(余ったBPでメガストーン何個も交換)(砂浜でアメ拾えないこと一週間)(ミラクルでID下二桁回収)(国際孵化)(オシャボ)(嫁ポケ優勝)(リボンベタベタ)(厨二なニックネーム)(レベル49でアメ投与)(自己満の努力値配分)(ポイアポイマをケチり実戦で後悔)(準伝電気レベル100)(過去作起動)(考察wikiはデータベース)(アンチシナジー)(ダメージ計算機)(調整メモ)(呪文のように聞こえる並び名)(プロトタイプのはずが永遠に使用)(ランダム潜ると手汗)(レート画面を慌てて撮影)(対戦相手が見つかりません)(レート差マッチ)(対戦よろしくお願いします)(奇怪な叫び)(定数ダメージ)(Zワザのポーズ)(エッジの空振り)(無意味な釣り出し交換)(対戦ありがとうございました)(運負けツイート)(構築解散)(構築記事書いてドヤ顔)(こだわりスカーフ)(素早さ種族値で差をつけろ)

 

最近のアレ

ここ数日TLを賑わせた諸々について無名雑魚である僕の考えを羅列していくだけの記事。

僕自身の考え、向き合い方、意識等は過去の記事にそこそこに書いたような気がするのでここでは割愛する。もしも読んでみたいという方がいらしたら最下部のリンクから参考に願いたい。

あくまで僕個人の考えなので押し付けるつもりは全くないし同意する必要もないことを留意の上で。

様々な方が今回の件に関して言及していて被る部分も多いかと思うがご了承の程を願いたい。

 

僕自身は3値を知り対戦をはじめたときよりは強くなったとは思っているが、どのようにして強くなったのかと聞かれれば、楽しんでプレイしてきて気が付いたらこうなっていたとしか答えられず具体的なアドバイスはできない。

強くなる方法は一つではないし各々に合った方法があるのは勿論だが、根底にあるのはやはりこの楽しむ気持ち。

火を見るより明らかなことだが、楽しむことがプレイすることへのモチベーションを高めることに繋がっていて、これがなければ長続きしないしゲームをする意味がない。

無我夢中になっている中で気が付いたら強くなっていたことが理想と思うし、実際その時が体感的に最も成長の速度が早かったと思っている。

 

ただどの分野でも一定のラインを超えると結果を意識しないと破れない壁というのは存在するとは考えており、それを乗り越えたいと思った際に考えるようなものが強くなるための方法論と考えている。

この壁を乗り越えるということに関して、挑戦することが面白く感じるか、はたまた苦しいと感じるかは各々。

僕自身は結果を残すことが「ノルマ」になることや風潮として存在する結果至上主義が苦しいので結果に拘り過ぎるのを止め過去の自分に挑戦というスタンスで潜ることにしている。

強くなりたい気持ちを捨てているわけではないが、あくまで楽しさと両立できる範囲ということであって勝ちにいくことに全勢力を傾けることはないだろうと思う。ただ僕自身は強くなることに対して真剣な方は尊敬している。

何かを急激に変えようとするとそれ相応のエネルギーが必要であり自身に何らかの負担がかかってしまう。その結果として楽しむ気持ちが失われるようでは本末転倒であるということ。

 

強い(上手い)方から考え方を聞き吸収することは分野を問わず上達のために有効な方法であるのは間違いないが、僕にとっては非常に難しいと感じることでもある。

上述の通り僕自身は大して強くもなく、上手くなりたい気持ちがさほど強いわけでもない。さらに僕自身対戦をはじめて5年くらい経っているのだがネットの世界に顔を出して1年足らずという引っ込み思案である。そもそもポケモン関係でブログを書いたりツイ垢を作ったりすることは結構なモチベーションが必要と思っている。

そんな僕と強い方が付き合うことで強い方側が得られるメリットがあるのかと考えた際に、申し訳のなさが先に出てきてしまい声をかけることを躊躇ってしまう。

結果に関しても最高2100越えの方は僕にとって相変わらず別次元の存在であること(仲良くして下さっている方々はありがとうございます)は変わりないのも難しく感じるところ。

勿論強い方だけでなく趣味が合う方とつき合えるきっかけがあれば大事にしていきたいのだが、最初の一歩を踏み出すのが非常に難しいし(基本的に大方が優しい方ばかりではあるだろうが)万が一拒絶された時のショックが少なくないのではないかと思っている。

強い方に相談するにしても、相談したいと考える側にも一定の知識や実力が必要なのではと考えてしまう。そうでなければ強い方のアドバイスの内容を理解できず、互いにとって気まずい感じになってしまうような気がする。

つまり上述で言う楽しいから無我夢中で突き進んだ結果、ある壁に突き当たった際に初めて相談してみようと考えるということではないかと思う。

 

また技術的?なことに関しても、様々な方からのアドバイスは大変にありがたいものであるが、それはあくまでもスパイス(他者の影響を受けることは大いに結構と考えている)。

自身が考えること及びその考えを考察構築プレイングに反映させることが醍醐味であると信じているからである。 

 

 

最近のTLの流れで様々な方の考えを知ることができたことを嬉しく思っている。

このような思考に関して、よほど極端なものではない限りは結果云々や正しいとか間違っているということではなく様々な考え方を知りたいと考えているので書いている方に敬意を表したい。

そんな中で僕にもできることは自身の考えを書くことであると考えている。

 

ブログやTwitterをやっている目的は自己満足なのだが、ポケモンは他者と通信することを推奨しているゲーム性を持っているし、好きなことについて話し合うのは非常に楽しいことであるのでこれからも続けていきたい。

 

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Diary 4/18 2017 結果と比較

良くも悪くもランダムレートは戦績が数値に現れ、どうしても戦績を比較してしまう。

少し前に対戦から距離を置いて考えたことの一つに、戦績を競い戦う相手を他のプレイヤーではなく過去の自分とすることによって要らぬ争いやストレスを避けられるのではないかと考えた。

 

そもそもレートに潜る目的や対戦のどんな部分を楽しく感じるかはプレイヤー次第であることは何度も言及している。

そのため、結果に関して感じる価値も各々。つまりどの程度のレート、順位、勝率、勝ち越し数なら満足するかは各プレイヤー自身による。

PGLのランキングでは全てのプレイヤーが一律に並べられてはいるものの、価値観が違えば結果を比べる対象としてはふさわしくないのではないかということ。

その中でどんなスタンスでレートに潜っているかが最も近しい相手は恐らくは過去の自分である。

ある方が自身の最高順位もしくはレート(結果)を更新できれば、それは過去の自分に勝てて上手くなったという点で誇るべきことであり素直に祝福したい。

 

僕はポケモン対戦の界隈について、あるプレイヤーが他のプレイヤーに対して攻撃的な言動をすることに度々苦言を呈しているが、気づかぬうちに僕自身がそういう態度をとってしまっているとも限らない。

競う相手が自分自身と考えれば、僕自身が他の方を傷つけるような言動をしてしまう危険が少なくなると考え、今回の記事とした。