サラマンスター(ポケモン)

ウルトラサンムーンシングル中心に殴り書き

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ボーマンダに関するあれこれ、使用した構築、単体考察、コラム的なものが主な内容です。

想定ルールは前置きがない限りランダムマッチレーティング準拠シングル6350です。

時間のある限りごゆるりとお読み下さればこれほど嬉しいことはありません。

 

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Diary 8/17 2019

日記という形式だが今回はそれなりに踏み込んだ話。

某氏のブログの内容に近いかもしれない。

 

深夜に上げてるし殆ど読まれないだろうけどそれで構わない。

あまり明るい内容ではないしそのうち消す可能性も高いだろうし…

 

 

 

群雄割拠なのは対戦ゲームとして正しい姿であるという見方が強いが、初心者から見ると敷居が高く、上級者から見るとマッチング含めた運ゲーの環境でストレスが溜まりやすい。

初心視点では覚えなければならないことが多すぎる、ある程度の力量になるまでは連度の差が勝敗に直結しやすい。

自身より強い相手には勝ちづらいため初心者はなかなか勝てずゲームから離脱することになる。

特に今からはじめるなど無謀にすら思えるし自身がアドバイスするならばソードシールドからはじめようと言う。

 

割合とすると圧倒的に初心者が多いため、結果として人口が減少してしまうためなかなか不味いのではないかと思う。

ゲームの上手さがある程度勝敗にかかる比重が大きいことは正しいことなのだが、このような結果となるのは皮肉。

 

ある程度の力量以上となった上級者視点では一枚上に行くための明確な方法論が探しにくい。というか自身が正しい方向に向かっているかすら既に怪しさの塊。

それでも現在に至るまで細かいメタは回っているのは驚嘆するところだが、そのようなものはマッチング含めたそのときの運には到底及ばないというのが僕の中での結論ではあった。

しかし毎シーズン安定して勝ち上がって最終成績も2桁に入る超人が存在するのも確かでこの理屈が分からない。もっともその域まで達することはできないからこそ分からないわけであるが。

群雄割拠の良さは各々が研究し微差をつけようとするところだが、USM現在においてはプールが動かず開拓の余地が殆ど残されておらずマンネリ気味なのもストレスの一因なのだろう。 

 

こと自身の対戦においてだが、選出画面である程度勝敗が分かってしまうというか負けゲームであることが見えてしまうことがつまらなく感じることはある。

使用する構築の性質上致し方ないところだし、そこからどうやって巻き返すかというのも一つだが、相手プレイヤーの練度も一定以上の今現在ではプレミ待ちも期待できず構築上無理なものは無理だから大体はゲームにならないため非常に萎えてしまうが、かといって催眠ゲンガーのように自身から積極的に運に持ち込むのも違うとは思ってしまう。

特に負けるとレートまで奪われるわけでこんなもので実力を測れるかと愚痴りたくもなってしまうが、勝ちたいからといって極端に運に走るのも実力が証明しづらく、何より僕自身がポケモンをプレイする意味を失ってしまう。

 

---

 

7世代と比較して6世代ポケモンはガルーラという最強ポケモンが存在していた。

これは指標として分かりやすいもので、使うか対策するかと大分することができる。

勿論最強ポケモンであるが故に完璧な対策は存在せず突き詰めるとより効果的に通せるか、ブラフにできるか、あるいは対策が刺さるかどうか(対面ガルーラか崩しガルーラか、崩しガルーラでも圧倒的な対面性能を誇ることも最強の一因)という運ゲーと思われる。

更にガルーラを最強たらしめていたのは特性の性質上運勝ちしやすいところでもあったことは想像できる。

裏を返せばこれを使用すれば最低限バトルにはなるだろうし運で拾いやすくなるため全く勝てないということにはなりづらく、ガルーラを使うことが一つの正解であることは揺るがないから指針が分かりやすい。

 

レートの人口が6>7であったことは事実。

ただ厳密には高個体準伝説用意の難易度が高い≒構築の用意が難しかったことは否めずその点では上位とは差があったし、当然ながら選出やプレイングでも差はつくからそれらが順位に反映されていたのではないかという予想。

 

個人的には好きなポケモンで6より勝てている7の方が好きだが、娯楽としては誰にでもチャンスがあるのが望ましいのは間違いなく、ガルーラというスタート地点が定められていたため複雑さが若干軽減されていたこと、それらから見ると6世代の方が楽しく感じやすい作りだったのかなとも思う。

ガルーラを使うことを前提とするならば6世代もある程度は競技としても形になっていたのかなとも。

 

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極論を言えば6も7もどちらも運ゲーであるが、その運ゲーの確率を高めるのがプレイヤーの力と言える。

だからこそ上手さというのは非常に抽象的な概念。

しかし個人的にこの上手さというものを最も重要視している。

そのためこれがぼやけてしまう突き詰められた環境は好きではない。

 

最近になって、終わりに近づくと運ゲーが加速していくこともあり、今現在ではなく開拓の途中こそ求める楽しさがあると気がついた。

だからこそ終わりまでの「賞味期限」を近づけ、個々の上手さが更にぼやけてしまう構築共有も好きではない。そもそもある程度の実力がある人が束になったら僕一人では勝負にもならないというのもある。他に見返りがあるわけでもないのに予め負けと分かっているものに挑み続けられるほど僕自身が人間として強くはないというのもあるのだが。

この観点では今期のスペレなんかはある程度は実力があらわれるのではないかと密かに期待している。

 

運ゲーの極地に近いというだけでなく型共有の疑惑等の様々な事象から既にシングルレートで実力を測ることはできないと考えている。

実力が測れないことはレートの価値そのものの低下とも捉えられてしまうから上を目指す気持ちも薄れている。

というか実力のつけ方が分からない、仮に実力がついたとしても結果に結び付くかは運次第、勝っても運だけだから自分自身を含め誰にも認められない、そもそも終わりが近い、だから今のポケモンに努力する価値を見出しにくい。

バトルに関しても悪い意味で先が見通せてしまうが何故か勝てない、内容もマンネリだし娯楽として見てもいまいち。

総じて楽しくないので当然モチベも底。

モチベとは最強の武器であってそれを失った僕はまともに戦えてないのは道理。

散々ボロクソ言ったが、だからこそこんな環境でちゃんと潜ってる方々は凄いとも敵わないとも思うが、何をモチベにしているのかだけ聞いてみたいかもしれない。

 

もう少しだけ抵抗してみたさもあるが、どうせ無理だとかつまらないとか勝っても運だけとかのマイナスファクターから行動に移せない。

今まで何をやってきたのかも含めて全てが分からないというのが正直なところ。

どうすればいいんだろうか。

S13

※記録用で個体の詳細はありませんがご了承下さい。


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今日1日考えたこと。

技術的に何がダメだったのかは細かくは分からないが、構築を信じてやれない弱さが最後に勝ちきれなかった最大の理由。

命を預ける覚悟を持たないと真に構築を作ることはできないことを忘れ、延々と軸すらコロコロしていた。

それでは勝てなくても当たり前。

今回構築記事にしないのも命を込められてなくて公開するレベルに達していないから。

 

対戦数が少なかったわけでもなく運も普通だったため勝てなかった原因は全てが自身。

連期で勝てないシーズンになったのははじめてで、自身の弱さだけでなく成長しなさを情けなく思い、次はがんばろうともすぐには思えなくなったほど。

 

対戦はじめて以来有数の厳しいとき。

それでも気力が戻ったらまた必ず帰ってくる。

このようにわざわざ記事にしたのも決意表明のようなものにするため。

 

最後に結果を出した方々はおめでとうございます。

皆様の記事も読ませていただきます。

改めてお疲れ様でした。

年の瀬 2018

クソ記事です。

 

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最初に弱い僕を高みへ連れて行ってくれたポケモンに感謝。

下段のポケモンは今年になってはじめて2000↑の構築に入っていたポケモンなので嬉しいこと。

多くの種族のポケモンとその地を踏むのは7世代の目標の一つなので今後も可能な限りだがやっていきたい。

 

今年の振り返りとしてはポケモンにある程度打ち込んで遥か遠く縁がないと思っていた2100にたどり着けたのは一つ喜び。

ただ全体的な数値としての結果はともかく内容がお粗末すぎてプレイヤーとしての成長が見られなかった。

勝てたシーズンでも運やインフレに助けられたばかりで自身で組めた構築が非常に少ないこと、好不調の波が激しく安定した結果を残せなかったことが弱い。

ただそれ以上の問題として毎シーズン苦しんで戦っていたこと。このような意識だったため上達できなかったのだろうかと考える。

今後も苦しさを感じるようなら取り組み方を考えていく必要があるし、場合によっては結果を切り捨てたり一時潜るのを止めるのも視野としたい。

総じてポケモンの技術もだが心を強くするために日常生活から見直していこうと思う。

 

2019年、まずはS13でやりきったと納得できるようにベストを尽くしたい。

 

最後に今年関わって下さった皆様、ありがとうございました。

今後ともよろしくお願い致します。

良いお年をお過ごし下さい。

メタグロス

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某氏にびんじょるののメタグロス3000。

画像や一部ゲーム内表記のため200字ほどオーバーしてしまった…

どうしても被る部分もあるし…

 

  • 基礎スペック

基本的にはメガ前提。

 

・技と相性がいい特性、広い範囲によるある程度の崩し

最大火力こそ特筆すべきものはないが、範囲、速度、耐久、先制技全てが相俟って安定した負担を与えられ回復手段が有限の相手に対して強い圧力をかけていける。

数少ない欠点は技の性質上ゴツメ持ちの受けが苦手で崩しがやや不得手なことだが、A補正ならある程度は克服していること、他に範囲で受ける相手には刺さる技を持たせることで完全ではないが対応できる。 

 

・鋼としては異例のS110

単純に速いことは強いわけだが、グロスは通常の鋼枠(ギルガルドナットレイヒードランテッカグヤ等)が持つ崩しの起点になりやすいという欠点を上述の攻撃力と併せ克服している。

具体的には通常の鋼では崩されてしまうリザ、ウルガ、レボルト、ランド、ガブを逆にこちらから対面処理できうる。

S110は絶対的に速いというラインではなく上をとってくる相手もかなりいるが、それでいて後述の耐久も兼ね備えているところがまた強い。

 

・4倍弱点がなく高耐久

物理耐久は無振りでも一致地震を乱数耐えと非常に固い、特殊耐久も無振りメガゲンガーのシャドボを乱数に抑えられ平均以上。

このため多くの攻撃を一度は耐えることができ事故死が非常に少なく安定している。

個々の単体性能の近さやZの存在から役割関係が不安定になりやすい7世代においてこの安定性は特筆すべき点。

この耐久値と鋼の耐性から相手や局面を選べば十分に後投げが成立し負担を与えていけるのも魅力。

 

・メガ前クリアボディ

所謂偉さ。

マンダランドギャラに対しての強さを引き上げ、置き土産やねばねばネット無効であることも特定の並びと戦う際に生きる。

 

タイプと攻防速度の高次元でのバランス、先制技の存在から対面性能はフラットルールでは唯一無二の高さ。

前のめりな構築を組む場合に引かなければならない不利対面の少なさそのものが軸として十分すぎる始点でありグロス軸は最メジャーの一角なのも頷くところ。 

 

鋼枠の役割対象であるテテフは特性による火力補強や先制技無効、さらにスカーフ所持率の高さもあり攻め志向の天敵だが、グロスの採用で自然と厚くできるためこのポケモンの存在が攻め志向を支えているとも言える。

回復手段及び強烈な遂行能力は持たないのは数少ない欠点。ただこちらから攻めたり並びで戦うことを意識すれば十分カバーしていける。

 

良く言われる運勝ち性能も長い目で見れば強力、自身の安定性から事故りにくいため使用プレイヤーの負担を軽減しているのも無視できない長所。

運勝ち側のポケモンであり+αの運ゲーは強力だが、自然と動かすのが主であって運の部分はあくまでオマケというのを忘れないように(オマケと言うには強すぎるのだが)。

腐りにくさという部分ではマンダやリザを凌ぐが、1体で全抜きとは余程範囲が刺さらない限りはできないためフラットに力を発揮するという性質も垣間見れる。

総じて実戦向きなポケモン

 

  • 技の簡単な解説

アイアンヘッド

範囲は微妙ながら命中100なのが偉く、怯み率も高いため等倍相手なら最強。

テテフが重い構築であればこちら優先か。

ただ受け出してくる相手に通りにくい。

しねんのずつき

投げられる相手に等倍で入りやすくタイプ受けに強い。

バナバレルに刺さるのも◎。

当てるならアイへより優秀な局面が多めだがメインとして見ると命中不安はネック。

通常の型ならメインはどちらかが入るだろう。勿論両方入れるのもいい。

 

バレットパンチ

一致+特性で先制技としてはかなり高い火力。無効もない。

ミミッキュ、対面、縛り、不意潰し等多くに役立つ。

特に上からの特殊火力であるコケコ、ゲンガー、ゲコ等に叩かれるのがきついグロスにとって圏内に入れれば逆に狩ることができたり詰め筋とできるのは特筆すべき。

A補正では4振りミミッキュを高乱数に入れることができるのを筆頭に恩恵が大きいため必須。

この技の有無で役割が大きく変わる非常に重要な技。

 

アームハンマー

A補正をかけることで広い範囲がより生きて格闘弱点の受け(ポリ2、ナット等)の突破を狙える。

S補正でも並びとして重くなりやすいツルギに刺さるため選択肢ではあるが優先度は落ちる。

バレパンと併用することでS↓を逆手にみがわりが残ったゴーリに対して後攻みがわり破壊→バレパンの流れが狙える。

・じしん

メインと併せ範囲が広め。

ミラーに刺さるのが主(そのため地面技はS補正向き)、対面では撃てないため過信はできないがガルド入りにも出しやすくなる。

・じだんだ

普通は接触のため敬遠されるが効果がおもしろい。ガルド出しアムハン→じたんだで破壊するのが有名だがバレると択になるのが辛いか。

・めざめるパワー炎

ハッサムツルギ破壊。

ナットムドーにも一応撃てるが火力不足か。

 

これら対鋼打点は止まりにくくするため優先順位が高め。普通の型ならどれか一つは所持したい。

 

・れいとうパンチ

主に対面性能底上げの技。

速度耐久を備え鋼でありながら地面を苦にしにくいという性質を磐石にできる。

マンダを意識するなら搭載したい。

レボルトサンダーやグライに刺さる氷技はやはり広範囲だが、メインとの相性が微妙で出てくる相手に通りにくいのは残念。

 

・かみなりパンチ

水リザYに対する打点。ギャラに安定して撃てるのは偉いがメガされると勝てるかは微妙なため裏と併せて見る感じか。

カグヤムドーにも撃てるが周りで削ることも含めて有効打となると考えるとなかなか難しい技。

 

・がんせきふうじ

岩4倍炎への役割破壊が主なためS補正での採用が主、相手によってはS↓により起点回避となり使いやすい。

いわなだれ

耐久に厚く配分された岩4倍も落とせる火力。追加効果や命中の関係で汎用性は封じが勝るか。

 

 ・くさむすび

メイン技に受け出してきたカバをそのまま倒せるのが有名。

投げられやすいスイクンヤドランヌオーにも通るため相手選出次第では固い受け回し突破の芽もある。

配分に関してはカバ破壊のため意地は問題ないが、S補正に関してはBDどちらかに下降補正をかけるか乱数を甘えAからCに振り分ける形になるのは留意。

 

どくどく、つめとぎ、みがわり、ステルスロックこうそくいどうはやや用途が限られ自身もよくわかっていないため割愛。

 

  • 型サンプル

・意地

171(124)-210(204)-170-x-130-153(180)

アイアンヘッドしねんのずつきバレットパンチアームハンマー

自身で崩し性能を確保し選出しやすくした軸としてのグロス

有名なのはグロスヒトムレヒレ

 

・陽気バレパン搭載

171(124)-181(124)-171(4)-x-131(4)-178(252)

アイアンヘッドバレットパンチ/じしん/れいとうパンチ

サイクル中での対面性能の補強(潰し)としての採用のためバレパン所持。

崩しを重視しないなら耐久に少々振ることで対面性能を更に高められる。

有名なのはグライポリ2ドヒドと組まれたグロス

 

・S補正範囲(バレパン無し)

155-197(252)-153-126(4)-130-178(252)

アイアンヘッド/じしん/がんせきふうじ/くさむすび

サブのメガシンカとしてメインで通りにくいタイプ受けの崩しを担うことが主か。

サブと銘打ってはいるがグロス自身の性能の高さからメインと比べても遜色ないパワーを持てる。

範囲を補うため技構成は多岐に渡る。

有名なのはリザグロス

 

  • その他雑感

・器用万能に近いが、努力値や技に限界はあるため何をさせたいかははっきりと。

・実戦では広く浅い遂行能力を持ち多くの対面で撃ち合いができるが、有限のジョーカーだからこそ投入のしどころは慎重に。

・相手に回したときには並びである程度を型を判断するのも重要。処理しにいくにあたっては削り+上から叩くという連携を意識したい。