サラマンスター(ポケモン)

ウルトラサンムーンシングル中心に殴り書き

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閲覧頂きまして誠にありがとうございます。

ボーマンダに関するあれこれ、使用した構築、単体考察、コラム的なものが主な内容です。

想定ルールは前置きがない限りランダムマッチレーティング準拠シングル6350です。

時間のある限りごゆるりとお読み下さればこれほど嬉しいことはありません。

 

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7

S17はやるか分からないのと、自分なりには向き合ってきたため記録として。

気が向いたら後で画像を足すかもしれない。

 

・S1

2022/2022

 

育成環境整備に時間がかかり潜り始められたのは12月の半ば。

7世代初戦は悪巧みアロライに3タテされたのはよく覚えている。

2000から1勝できて満足していた。

 

・S2

2008/1848

 

何とか2000には行けたけど相当苦戦。

あらゆる崩しを受けたのが敗因でこのころから既に不一致Zに嫌悪感を持っていた。

2000から潜っても全く勝てなくて萎えた。

 

・S3

2056/1943

2061/2061 

 

前期の反省である崩しへの対処、たまたま構築が刺さっていてなかなか勝てた。

自身で考えた構築で勝てた7世代最高のシーズン。

 

・S4

2007/2007

2005/2005

紫月杯優勝

 

大会の方が印象深い。

優勝という結果もだが、多くの方々と交流できたのがよかった。

レートでも調子はいい方だったが、2ロム違う構築を使ったのはさすがにキャパオーバーだったのと2000から溶かしたロムを戻すのに精一杯で力尽きた。

 

・S5

2021/2021

2015/1983

 

終盤まで全然勝てない受難のシーズン。

ただ夏休み期間で色々と交流する時間が取れたおかげてモチベを維持できた。

構築も納得している方で振り返ればそれなりにいいシーズンだったと思う。

 

・S6

2049/2049

2035/1940

 

マンダ入りを考えられず、そちらは最高1957で止まる。

しかしもう一つの遊びで作った構築が何故か勝てた。

好きなポケモンで組んだ構築だったし満足。

今思うと、USMでは相手構築の練度が凄まじく高くなり僕レベルでは遊んでいたら絶対に勝てないので、遊べる最期のシーズンで遊んでよかったという思いもある。

 

・S7

2051/2051

2103/2103

 

中盤でリアルのゴタゴタと勝てない時期が重なったのがきつかったが、なんとか2000に到達した。

それまでは2000で満足していたため、それ以上は狙えるなら狙うというスタンスだった。

そのスタンスは今でも変わらないが、当時ある方にお前は2000で止める意味はないと言われて少しだけ燃えた。この方にはいつか謝らなければならない。

終盤も調子自体は悪くなく2ロム2050までは確保できたので最終日に勝負したら2100に到達できた。

インフレだが嬉しかった。

 

・S8

2002/2002

196X/1888

強キャラッシュ優勝

 

前期の2100で出場資格を得た大会で優勝できたのは嬉しかった。

一方レートでは全然勝てず、2ロム2000は叶わなかった。

構築が弱すぎてチャンスなしと判断、あまりに萎えて最終日は潜らずさっさと寝てしまった。

 

・S9

2075/2015

2079/1960

 

インフレもあったが、最終日に2ロム2050で臨めるくらい調子がよかったのは覚えている。

しかし最終日は不調で2100チャレンジもできない程。

構築を自身で考えたと言えなくはない最後のシーズン。

今から振り返った結論としては周りの練度が極めて高く、遊べないのは勿論何をしても追い付けず置いていかれるから。

最後に勝てなかったことも含め、周りに付いていけない自身は無能なのだということを悟りはじめていた。

 

・S10

2038/1940

195X/1776

みちづれ杯優勝

 

チーム戦での優勝は素直に嬉しかった。

レートでは500戦やっても構築は組めないわ勝てないわで非常に苦しんだが、S8に逃げた情けなさを思い出しひたすら耐えた。

最終日には1950くらいのロム1本で勝負することになったが、なんとか2000に到達(最終は溶かし2000終了ロムがないシーズン)。

気持ちで戦ったという意味では自分史上最強のシーズンだがさすがに疲れた。

 

・S11

2060/2060

2110/2110

 

マンダナットドランを使ってみたらめちゃくちゃ勝てた。

自身の力で考えたわけではないので全く解決にはならなかったが、形だけでもこのような結果を残していなかったらどうなっていただろうか…

 

・S12

2005/2005

197X/1831

あいオフ準優勝

 

オフは楽しかったし7世代最後の栄光。

レートは前期までは行かずともある程度のところまでは行きたいと考えていた。

しかし500戦やっても構築は作れないし勝てないS10と同じ流れ。

マンダナットドランが流行っていたヒトムグロスに対して非常に相性が悪いのも原因だったと思われる。

最終日は1950のサブでヒトムグロスと戦えるような並びで挑んだが、それとほぼ当たらず薄かったバンギロップクチートあたりとのマッチングに粉砕されまくり転げ落ちた。

散々なシーズンなだけでなく、自身が薄々感じていたダメさが現実としてあらわれたことでポケモンが楽しくなくなってくる。

 

・S13

2010/2010

2019/1919

 

500戦やっても構築が作れないのは前と一緒。

サブで最終日少し前に250溶かしたのを戻すので力尽きた感じ。

最終日もゴーリに全敗したし回線は悪いしで転げ落ちて終了。

最終日に楽しいバトルをすることを一つの目標としてプレイしていたが、それも全くできずザ徒労感シーズンと言える。

 

・S14

2004/2004

2003/1836

 

序盤に行われたチーム戦のトラアタ杯での個人成績が非常に悪く、ポケモンのモチベが低かった。

その後は少しずつ取り戻していき、インフレシーズンで途中まではまずまずだったが、最終盤に調子を落としサブが1800台から抜けられなくなる。

直近で結果を残せていないことだったり楽しいバトルができないだったりが重なった疲弊や萎えもあり、最終日待たずにフェードアウトしたが悔しいとも思わなかった。

 

・S15

196X/1801

2009/2009

 

サブではいつも通りマンダ。

メインでは気分転換に色んな構築を使っていたが、やはり最終日に全く勝てず転げ落ちた。

S14萎えて辞めたことでこうなる予想はあったが、4期連続でこのような結果で全く楽しくなかった。

数字が低いから悲しいというより、最終日にこのあたりのレート帯にいると楽しいバトルができないというのが課された罪なのだなと思う。

 

・S16

2010/2010

199X/1981

 

あまりに萎えていたので2000に行ったら終わろうと思っていたが、それにも届くか分からないくらいしか対戦してなかった(メインサブ併せて250戦程度)。

最終日は2ロム1950からスタートした。

対戦のカンが鈍っているわりには勝てたが、所詮はその程度でしかなく頑張らなかった者の末路はこんなもんかという感想。

 

 

---

 

 

続けてきた事実と思考の内容が自身にとって高い価値を見出すことができる。

良い結果を得られることは嬉しいが過程の方が重要であり、それなくして長きに渡り勝ち続けるのは不可能であるため。

また好調のときに勝つよりも不調のときに耐える方が難しく実力が反映されると考えていたこともあり一発よりは安定感を求めていた。

具体的には2ロム2000に行かなければ先はないという感じだが、やはり僕にとっては難易度が高く爆死が目立つ。

最高レートというか一発の方に関しては自身がそこまで重視していないが、最高レートという指標ではなく複数回大会で優勝できた方に価値を感じている。

そもそもレートという場所が最終日に潜らなければ上位に食い込むのが難しいというのもどうかとは思わなくはないが。

しかし現実的には調子のいいときに2000にかするのが精々と思っていたので、これでも半分で割ったらよくやった方かとは納得している。

 

 

マンダを主に使用していた理由は見た目が好きなポケモンの1体というのは勿論だが、システム的に見たときに取り巻きや戦い方に柔軟性があること、良くも悪くもプレイヤー依存な点が多く力が試されることから。

ポケモンバトルは運が悪ければ勝てないのは事実だが、運が主体では自身の力を証明することは難しいと考えていたためにマンダスタンならノイズが入りにくい点も好みであった。

こういう部分がポケモンバトルの醍醐味を体現していると考えているためというのが大きいのかもしれない。

しかし自身の至らなさで悪い意味で安定しているのも事実で結果が伸びなかったのはこれも原因の一つだとは思う。

 

結局のところ勝つために必要なのは心の強さ(モチベ)と運、これらがあれば技術は後からついてくると今なら解る。

レートは命が削られると聞いたことがあり言い得て妙と思うが、USMの後半になってからは燃やせる命も残っていない状態だったのかもなと。

 

---

 

USMは単純に飽きもあっただろうが第一にはやりたいバトルができなくなっていた、できない環境であったのが萎えの一因ではある。

特にプレイヤーの考えや周囲を取り巻く諸々という意味でのことで萎えていた。

改造、型共有、レリセしてるにも関わらず格差マッチ非難、嫌がらせや馴れ合いに使われる質問箱、結果至上主義、総じて自身や身内さえよければいいというような激寒な風潮…

優れた結果は称賛されるべきだが、結果が良ければ他は何も関係ないだとか、むしろ結果をタテに横暴を黙認されたり他の価値観の否定に繋がっていると見受けられたため結果至上主義と呼んでいる。

ゲームがつまらないというのは厳密には間違いでUSMのプレイヤーにつまらない人が多いというのが正しい。つまらない相手と対戦するのも当然つまらないからゲームもつまらなくなるということ。

全員が全員つまらないなんて言うことは絶対にないどころか素晴らしい方々の方が多いに決まっているが、残念なことに勝てている人の中でつまらない人が少なくないように見えたり徐々につまらない人の割合が増加した(面白い人がいなくなった)り、自身がそれに染まっていく気持ち悪さが萎えの一因。

 

 

自身が「一人の」プレイヤーとして上手くなることがポケモンをプレイする意味と思っていたので、自身の力を試すために構築や環境の関係だったりのことを相談ではなくて極力自身で潜ったりブログを巡回したりで調査するというやり方をしていた。

実際に通話窓に所属したことも、自身が使う構築に関して深く相談もしたことも、最終日に通話レートをしたこともない。

しかし情報の高速化によりこのような手探りと勝利の両立は否定されており、やりたかったポケモンバトルができないのがまたモチベを失わせた。 

結果を出すために必要なのは上手さが第一ではないどころかウエイトがかなり低いと言わざるを得ない環境ということ。

またこのようなスタンスのため数値がなかなか伸びないのが何シーズンも続いたことでこれが運ではなく実力なのだと自身を責めることとなり負のスパイラルに陥っていた。

 

こういうわけで構築記事という存在も疑問視しはじめるようになった。

自身が考える楽しさを潰してしまっている部分があるのではということ。

求める楽しさは終わりの途中にあるが、プールが世代が変わらない限り殆ど動かないポケモンバトルにおいては構築記事だったり構築共有だったりは終わりまでの加速という見方もできてしまう。

他の方々が自己満足で書くことを否定しないが、僕はこういう文化が好きじゃなくなったから自身で書くことはもうないなという話。

 

USMの途中からシングルレートが団体戦で僕1人で複数人を相手とるような感覚に襲われていて、それも勝てない一因なのかもと考えはじめていた。

1対複数では少なくとも1が僕ではまず勝ち目がない戦い。

特に積極的に運を取り入れていないので一発も狙えない。

最終日にレートを伸ばすには運ゲーは仕掛け得、最高レートが高ければ勝ちなので。

大した構築を使っているわけではないけれど、どこで誰に型共有されているか分からない。

 

こういう考えを甘えだと払拭したかったが、弱い僕にはいつまでも耐えるのは難しい。

負のスパイラルの中では救いはなく限界をこえたときにプレイヤーとして終わったと今思う。

せいぜい抗えたのは自身は運ゲーに逃げなかったということだけ。逃げたら実力を磨くという大元からもかけ離れることになるためそこだけは譲れない。

実力を磨くということについて、不調のときに耐えるとは上で言及したが、USMの後の方は慢性的に不調であった中で2000にかすれたことが最低限の実力の証明になっているかもと考えると皮肉なことだなと。

 

 

強いだけではなく上手い人。

どんな環境でも一定以上の結果を残す、勝ち方や内容に拘る、界隈の発展に貢献する誰もが認めるプレイヤー。

ここまで強いではなく上手いと表現したのはこういう意味を含めてのこと。

それを目標としていて力及ばず壊れることになったが、向き合い続けたことに関しては数少ない誇りなのかもしれない。

 

---

 

S17は潜るとしても上位を目指すというのは確実になく目的としては暇潰しくらい。というか以前からずっと上位を目指せる状態ではなかったというのもある。

本気を出せないことが分かりきっているのにやる意味があるのかと、惰性で続けてきたがこれについて区切りをつけられるとき、つけなければならないときがきたかなと。

2000継続という気持ちだけはないことはないが、バトルそのものが楽しくないし、様々なものを犠牲にしてまで得る価値はないという考えになっている。

レートではなく大会やオフ、フレ戦ならばまだ少しはいいかとは思うがそちらも可能性は高くはない。

特にチーム戦に関しては迷惑をかけたくないからまず出たいと思わない。

 

8世代についてもプレイヤー自身がゲームをつまらなくしてしまうようならやらなくてもいいとも思っている。

少なくともバトルはあまりやりたくないから、まったり一人で楽しむ感じになるのかなと。

 

うるさい老害やエアプが最高に嫌いだから、自身がそうならないようにポケモンバトルのことは再度はじめるまでは今後は自分からは極力話さない。

そういうわけでブログとしてこの記事を区切りに再開までは更新しないことになる。

 

それでもTwitterの方では今まで通りアホなこと呟くとは思う。

ポケモンやってて良かったのはそういう繋がりだから大事にしていきたいなと。

良かったら今後ともよろしくお願い致します。

S13

※記録用で個体の詳細はありませんがご了承下さい。


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今日1日考えたこと。

技術的に何がダメだったのかは細かくは分からないが、構築を信じてやれない弱さが最後に勝ちきれなかった最大の理由。

命を預ける覚悟を持たないと真に構築を作ることはできないことを忘れ、延々と軸すらコロコロしていた。

それでは勝てなくても当たり前。

今回構築記事にしないのも命を込められてなくて公開するレベルに達していないから。

 

対戦数が少なかったわけでもなく運も普通だったため勝てなかった原因は全てが自身。

連期で勝てないシーズンになったのははじめてで、自身の弱さだけでなく成長しなさを情けなく思い、次はがんばろうともすぐには思えなくなったほど。

 

対戦はじめて以来有数の厳しいとき。

それでも気力が戻ったらまた必ず帰ってくる。

このようにわざわざ記事にしたのも決意表明のようなものにするため。

 

最後に結果を出した方々はおめでとうございます。

皆様の記事も読ませていただきます。

改めてお疲れ様でした。

年の瀬 2018

クソ記事です。

 

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最初に弱い僕を高みへ連れて行ってくれたポケモンに感謝。

下段のポケモンは今年になってはじめて2000↑の構築に入っていたポケモンなので嬉しいこと。

多くの種族のポケモンとその地を踏むのは7世代の目標の一つなので今後も可能な限りだがやっていきたい。

 

今年の振り返りとしてはポケモンにある程度打ち込んで遥か遠く縁がないと思っていた2100にたどり着けたのは一つ喜び。

ただ全体的な数値としての結果はともかく内容がお粗末すぎてプレイヤーとしての成長が見られなかった。

勝てたシーズンでも運やインフレに助けられたばかりで自身で組めた構築が非常に少ないこと、好不調の波が激しく安定した結果を残せなかったことが弱い。

ただそれ以上の問題として毎シーズン苦しんで戦っていたこと。このような意識だったため上達できなかったのだろうかと考える。

今後も苦しさを感じるようなら取り組み方を考えていく必要があるし、場合によっては結果を切り捨てたり一時潜るのを止めるのも視野としたい。

総じてポケモンの技術もだが心を強くするために日常生活から見直していこうと思う。

 

2019年、まずはS13でやりきったと納得できるようにベストを尽くしたい。

 

最後に今年関わって下さった皆様、ありがとうございました。

今後ともよろしくお願い致します。

良いお年をお過ごし下さい。

メタグロス

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某氏にびんじょるののメタグロス3000。

画像や一部ゲーム内表記のため200字ほどオーバーしてしまった…

どうしても被る部分もあるし…

 

  • 基礎スペック

基本的にはメガ前提。

 

・技と相性がいい特性、広い範囲によるある程度の崩し

最大火力こそ特筆すべきものはないが、範囲、速度、耐久、先制技全てが相俟って安定した負担を与えられ回復手段が有限の相手に対して強い圧力をかけていける。

数少ない欠点は技の性質上ゴツメ持ちの受けが苦手で崩しがやや不得手なことだが、A補正ならある程度は克服していること、他に範囲で受ける相手には刺さる技を持たせることで完全ではないが対応できる。 

 

・鋼としては異例のS110

単純に速いことは強いわけだが、グロスは通常の鋼枠(ギルガルドナットレイヒードランテッカグヤ等)が持つ崩しの起点になりやすいという欠点を上述の攻撃力と併せ克服している。

具体的には通常の鋼では崩されてしまうリザ、ウルガ、レボルト、ランド、ガブを逆にこちらから対面処理できうる。

S110は絶対的に速いというラインではなく上をとってくる相手もかなりいるが、それでいて後述の耐久も兼ね備えているところがまた強い。

 

・4倍弱点がなく高耐久

物理耐久は無振りでも一致地震を乱数耐えと非常に固い、特殊耐久も無振りメガゲンガーのシャドボを乱数に抑えられ平均以上。

このため多くの攻撃を一度は耐えることができ事故死が非常に少なく安定している。

個々の単体性能の近さやZの存在から役割関係が不安定になりやすい7世代においてこの安定性は特筆すべき点。

この耐久値と鋼の耐性から相手や局面を選べば十分に後投げが成立し負担を与えていけるのも魅力。

 

・メガ前クリアボディ

所謂偉さ。

マンダランドギャラに対しての強さを引き上げ、置き土産やねばねばネット無効であることも特定の並びと戦う際に生きる。

 

タイプと攻防速度の高次元でのバランス、先制技の存在から対面性能はフラットルールでは唯一無二の高さ。

前のめりな構築を組む場合に引かなければならない不利対面の少なさそのものが軸として十分すぎる始点でありグロス軸は最メジャーの一角なのも頷くところ。 

 

鋼枠の役割対象であるテテフは特性による火力補強や先制技無効、さらにスカーフ所持率の高さもあり攻め志向の天敵だが、グロスの採用で自然と厚くできるためこのポケモンの存在が攻め志向を支えているとも言える。

回復手段及び強烈な遂行能力は持たないのは数少ない欠点。ただこちらから攻めたり並びで戦うことを意識すれば十分カバーしていける。

 

良く言われる運勝ち性能も長い目で見れば強力、自身の安定性から事故りにくいため使用プレイヤーの負担を軽減しているのも無視できない長所。

運勝ち側のポケモンであり+αの運ゲーは強力だが、自然と動かすのが主であって運の部分はあくまでオマケというのを忘れないように(オマケと言うには強すぎるのだが)。

腐りにくさという部分ではマンダやリザを凌ぐが、1体で全抜きとは余程範囲が刺さらない限りはできないためフラットに力を発揮するという性質も垣間見れる。

総じて実戦向きなポケモン

 

  • 技の簡単な解説

アイアンヘッド

範囲は微妙ながら命中100なのが偉く、怯み率も高いため等倍相手なら最強。

テテフが重い構築であればこちら優先か。

ただ受け出してくる相手に通りにくい。

しねんのずつき

投げられる相手に等倍で入りやすくタイプ受けに強い。

バナバレルに刺さるのも◎。

当てるならアイへより優秀な局面が多めだがメインとして見ると命中不安はネック。

通常の型ならメインはどちらかが入るだろう。勿論両方入れるのもいい。

 

バレットパンチ

一致+特性で先制技としてはかなり高い火力。無効もない。

ミミッキュ、対面、縛り、不意潰し等多くに役立つ。

特に上からの特殊火力であるコケコ、ゲンガー、ゲコ等に叩かれるのがきついグロスにとって圏内に入れれば逆に狩ることができたり詰め筋とできるのは特筆すべき。

A補正では4振りミミッキュを高乱数に入れることができるのを筆頭に恩恵が大きいため必須。

この技の有無で役割が大きく変わる非常に重要な技。

 

アームハンマー

A補正をかけることで広い範囲がより生きて格闘弱点の受け(ポリ2、ナット等)の突破を狙える。

S補正でも並びとして重くなりやすいツルギに刺さるため選択肢ではあるが優先度は落ちる。

バレパンと併用することでS↓を逆手にみがわりが残ったゴーリに対して後攻みがわり破壊→バレパンの流れが狙える。

・じしん

メインと併せ範囲が広め。

ミラーに刺さるのが主(そのため地面技はS補正向き)、対面では撃てないため過信はできないがガルド入りにも出しやすくなる。

・じだんだ

普通は接触のため敬遠されるが効果がおもしろい。ガルド出しアムハン→じたんだで破壊するのが有名だがバレると択になるのが辛いか。

・めざめるパワー炎

ハッサムツルギ破壊。

ナットムドーにも一応撃てるが火力不足か。

 

これら対鋼打点は止まりにくくするため優先順位が高め。普通の型ならどれか一つは所持したい。

 

・れいとうパンチ

主に対面性能底上げの技。

速度耐久を備え鋼でありながら地面を苦にしにくいという性質を磐石にできる。

マンダを意識するなら搭載したい。

レボルトサンダーやグライに刺さる氷技はやはり広範囲だが、メインとの相性が微妙で出てくる相手に通りにくいのは残念。

 

・かみなりパンチ

水リザYに対する打点。ギャラに安定して撃てるのは偉いがメガされると勝てるかは微妙なため裏と併せて見る感じか。

カグヤムドーにも撃てるが周りで削ることも含めて有効打となると考えるとなかなか難しい技。

 

・がんせきふうじ

岩4倍炎への役割破壊が主なためS補正での採用が主、相手によってはS↓により起点回避となり使いやすい。

いわなだれ

耐久に厚く配分された岩4倍も落とせる火力。追加効果や命中の関係で汎用性は封じが勝るか。

 

 ・くさむすび

メイン技に受け出してきたカバをそのまま倒せるのが有名。

投げられやすいスイクンヤドランヌオーにも通るため相手選出次第では固い受け回し突破の芽もある。

配分に関してはカバ破壊のため意地は問題ないが、S補正に関してはBDどちらかに下降補正をかけるか乱数を甘えAからCに振り分ける形になるのは留意。

 

どくどく、つめとぎ、みがわり、ステルスロックこうそくいどうはやや用途が限られ自身もよくわかっていないため割愛。

 

  • 型サンプル

・意地

171(124)-210(204)-170-x-130-153(180)

アイアンヘッドしねんのずつきバレットパンチアームハンマー

自身で崩し性能を確保し選出しやすくした軸としてのグロス

有名なのはグロスヒトムレヒレ

 

・陽気バレパン搭載

171(124)-181(124)-171(4)-x-131(4)-178(252)

アイアンヘッドバレットパンチ/じしん/れいとうパンチ

サイクル中での対面性能の補強(潰し)としての採用のためバレパン所持。

崩しを重視しないなら耐久に少々振ることで対面性能を更に高められる。

有名なのはグライポリ2ドヒドと組まれたグロス

 

・S補正範囲(バレパン無し)

155-197(252)-153-126(4)-130-178(252)

アイアンヘッド/じしん/がんせきふうじ/くさむすび

サブのメガシンカとしてメインで通りにくいタイプ受けの崩しを担うことが主か。

サブと銘打ってはいるがグロス自身の性能の高さからメインと比べても遜色ないパワーを持てる。

範囲を補うため技構成は多岐に渡る。

有名なのはリザグロス

 

  • その他雑感

・器用万能に近いが、努力値や技に限界はあるため何をさせたいかははっきりと。

・実戦では広く浅い遂行能力を持ち多くの対面で撃ち合いができるが、有限のジョーカーだからこそ投入のしどころは慎重に。

・相手に回したときには並びである程度を型を判断するのも重要。処理しにいくにあたっては削り+上から叩くという連携を意識したい。