サラマンスター(ポケモン)

ウルトラサンムーンシングル中心に殴り書き

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閲覧頂きまして誠にありがとうございます。

ボーマンダに関するあれこれ、使用した構築、単体考察、コラム的なものが主な内容です。

想定ルールは前置きがない限りランダムマッチレーティング準拠シングル6350です。

時間のある限りごゆるりとお読み下さればこれほど嬉しいことはありません。

 

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S14

※構築記事でもなくいいことは何も書いてないメンヘラ懺悔日記です。

 

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メイン 2004/2004

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サブ 2003/1836
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極度の弱さに萎え、立ち向かう精神も折れて終了5日前から全く潜らず。

 

構築としては、単体なら見れるが並び単位で有利と言える相手がほぼいないこと、勝ち筋がなく単体性能も低いため迷ったときに正解を引かないと勝てなくなっていることの2点が大問題。

S14おいてはカビゴンやZガルドの増加だったり崩しの拡充全てが逆風でミスチョイス。

根本がまず今の環境レベルの完成度ではなく勝ち抜くのは非現実的と言わざるを得なかった。

今後この構築は遊びで使うことはあるだろうがレートに持ち込むことはもうない。

 

結果に関して、そもそも実力不足だから不調も何もない。

数値の価値は今まで戦ってきた自身ならよく分かっているし、構築がなかろうが壊れて戦っていようが結果は結果としてそれだけで評価されなければならない。

仮に不調だとしても、調子が戻れば勝てるのかと聞かれてもそうだと言えないし、パフォーマンスの維持に失敗したのも実力不足に含まれるから。

 

プレイヤーとしても人間としても欠けているため0から始めなければならないことがたくさんあるはず。

それを一つずつ積み上げなればならない。

 

S14お疲れ様でした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • 光と闇と

3ヶ月近くあってもインフレらしくても何もできなかった。

この構築は勝ってるときでも弱さを感じていて信じるのは無理だった。

サブが2000から18台に落ちるまで1勝しかできず、恐れが現実に。

溶かした後にあがいてもどうにもならないと思う時期にはもう10日前くらい。

今さら構築を考えたところでなんとかなるとも思えないまま別のものを試していて、ずっと1920↑の数字を見ることもなくやはり18台に停滞。

今期は崩し偏重で展開志向が多いと感じ、それに対抗するためには軸単位で対面や展開のようなものを用意する必要があり、どちらも作成難度が高く慣れるまでに対戦数が必要なこともあり直ぐに用意するのは僕には無理だった。

そもそも終盤の佳境で構築を大きく変えなければならない状況に陥ることが実力不足の証左。

 

度々思うことだが、最低限の技術を前提に構築とメンタルのかけ算。

納得できる構築があればメンタルも自然に上向きに、選出立ち回りの精度も高くなりギリギリの勝負も拾いやすく数を重ねることで多少の流れの悪さを跳ね返すこともできる。

裏を返せば構築が弱かったり自信が持てなかったりすると上手く行かなくなり、少し悪くなったときに相手が強く見えて勝ち方を忘れそのまま沈む。

この悪い方を3シーズン連続で味わいバカでも怖さを知った。

 

 

結果はなんとか受け入れられたとしても信じられる軸を握れなくて満足に戦えず積み上げる感覚がなくて負けが苦しい。

遡るとS8くらいから何故負けたのかの分析はともかくとしてそれに対する解決策を出せず思うように戦えなくなって、2ロム2000に行けなくなったり以前より急激に溶かすことが増えたりと結果にも陰りが出てきたことが発端。

今に至るまであまりにも思うように戦えない期間が長いため、以前はどうやって戦ってきたかも思い出せなくなり、漠然と潜ることを繰り返してきていつからか以前の自身とは違うような何か気持ち悪い感覚もなくはない。

休むことも考えたが、数日ならともかくもっと長い間プレイしないとなると勝てなくなるのではという恐れ、7世代ずっと続けている連続2000達成を途絶えさせたくない、何よりも潜らずにあれこれ言うエアプにはなりたくなかったし出来ることはこれしかないと言い聞かせ通して潜っていた。

 

S12以降はなんとか弱さを少しでも払拭しようと対戦数をがんばって増やしたりと自身では本気になったつもりだったが、全く届かず数値は悪化と芳しくない状況でシーズンを経る毎に焦りが増すばかり。

使っている構築も不満しかなかったが、それしか準備できない自身の方が余程弱いことも分かっていた。

あまりに弱いもので潜っているとイライラしてきて負けが理不尽にしか感じなくなってしまうが、むしろそのイライラに耐えて潜ることを頑張っているだとか努力だとか思い込むことになるのが問題と当時は気付かなかった。

 

しんどいことが多かったが、最終日の対戦が楽しかったためそれを糧に戦ってきたというのも大きかった。

S11での20帯での戦いは楽しくて、結果はともかくとしてまたあの場所で戦うことが目標だった。

しかしS12以降の最終日に関しては当たったゴーリに全負け、17~18台やメタ外とのマッチングに苦しむ、回線がやたら落ちたりで開始レートから殆ど上がらず下を這いずり回っていたことで結果も内容も悲惨で崩壊の大きな原因に。

直近のレートでは楽しいと感じたときは2000に到達した一瞬くらいであった。

 

こうして精神的に沈んでいる中でも度々皆さんに強いとか取り組み方を評価されることは嬉しく数少ないプラス材料だったが、その評価に相応しい結果を全く出せていないことで自分自身への猜疑心だったり失望感だったりも感じていた。

各シーズンでの最高レートの低さだったり最終盤に勝てない事実、それを繰り返していたことや周りの皆さんに全く追い付けないどころか引き離されていくことが重くのしかかっていた。

最後には自身の期待に応えられない自身が自らに責めや枷を背負わせる敵となっていた。勿論ライバルは自分自身という意味ならいいのだが、自身の作り上げた壁があまりにも強く追い詰められていた。

そうして迎えたS14、途中まで数値だけは順調だったのを支えになんとかやってきたが、終盤18台停滞時にある有利マッチを運が絡んで落としたときに何かが切れ、全方向から迫った矛先に疲弊した状態では耐えきれず一気に折れた

 

 

今までも無理だったがこのメンタルや軸もない進捗では次も上手くいかないだろうし面白くもないだろうという気持ちに襲われた。

何か良くないものや数値に追われ逃げることに必死だったが、振り返ってみたら積み上げてきたものが何もなかったのが事実。

軸だったり構築がないのが負けや戦えない原因として大きいが、それの解決が最も難しいこと。

S9からも構築作りに着手はしていたが、自身の力では全くどうにもならなかった事実があまりにも高すぎる壁。

学べないからこうなっているところまでは気付いたが、ではどうすれば学べるのかか分からないし以前はどうしてたかが思い出せない。

一言で言えばあまりにもわけがわからなかった。

 

 

最終盤から今までポケモンをやめている。

今回折れてポケモンを嫌いになりかけた。

しかしその一線を越えるともう戻れなくなる気がしたから、逃げたのはその時にとった最善の行動だと思ったし最後潜らなかったことに関しては後悔はない。

理想を捨ててプレイヤーとして終わらせてでも続ける選択も考えたが、一極集中の性分がそれを許さなかったため、また遠からず折れる未来が想像できたため。

これだけポケモンから離れるのもORASで復帰して以来なかったくらい浸かっていたことを思い出し、プレイせず離れることがどのような影響を与えるかを確認するのもいいとは思い始めた。

長い目で見たときに続けるために一度離れるのは間違いではないだろうし、1シーズンが長めに設定され心境もねじれている今が絶好の機会。

 

今現在はTwitterもログアウトしている。

思えばしんどく感じる原因の半分くらいはTwitterのせいだったとも気づいたこともある。

潜らなければならないような雰囲気、優秀な皆さんと比べて情けない自身、最高レートの評価の高さを感じてしまい苦しかったので。

何よりもこの具合では合わせる顔がないし、少なくともプレイしてないうちは必要な連絡の例外を除き絶対に浮上しない。

誤解しないように書いておくと、決して皆さんのことが嫌いなわけではない。

 

散々に近いシーズンだったが、オフに出られたこと、苦手な条件である毎年の春先かつUSM偶数シーズンのS14で2ロム2000到達はよかったことだろうか。

超好意的に捉えるなら構築が弱くても選出立ち回りに関して最低限の自力だけはあったかもしれない。

 

一時は腐るのも仕方ないがそれで全てを投げ捨てないこと、敗北の価値を決めるのは今後の自身であること、数値を度外視したところで自身の成長の確認を意識しそのための課題を持つこと 、自身と向き合うのは闇を深くするためではなく光を見つけて闇を照らすためであることを刻み込まなければならない。

それが休んでる間にやることの一つ。

 

 

この記事は気持ち悪さ全開だし、公開するかは相当迷った。

しかしブログは書きたいものを書くところだし、自身の気持ちに嘘をついてもさらに苦しくなるだけ。

仲のいい(と僕が勝手に思っている)方は何人かいるが、基本的には一人でポケモンをやってるから相談する相手がいなくて気持ちの解放のしどころがなかったのもあった。

当然記録という意味もあるが。

 

また心の整理をして顔を出せるようにしたい。

改めてお疲れ様でした。

S13

※記録用で個体の詳細はありませんがご了承下さい。


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今日1日考えたこと。

技術的に何がダメだったのかは細かくは分からないが、構築を信じてやれない弱さが最後に勝ちきれなかった最大の理由。

命を預ける覚悟を持たないと真に構築を作ることはできないことを忘れ、延々と軸すらコロコロしていた。

それでは勝てなくても当たり前。

今回構築記事にしないのも命を込められてなくて公開するレベルに達していないから。

 

対戦数が少なかったわけでもなく運も普通だったため勝てなかった原因は全てが自身。

連期で勝てないシーズンになったのははじめてで、自身の弱さだけでなく成長しなさを情けなく思い、次はがんばろうともすぐには思えなくなったほど。

 

対戦はじめて以来有数の厳しいとき。

それでも気力が戻ったらまた必ず帰ってくる。

このようにわざわざ記事にしたのも決意表明のようなものにするため。

 

最後に結果を出した方々はおめでとうございます。

皆様の記事も読ませていただきます。

改めてお疲れ様でした。

年の瀬 2018

クソ記事です。

 

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最初に弱い僕を高みへ連れて行ってくれたポケモンに感謝。

下段のポケモンは今年になってはじめて2000↑の構築に入っていたポケモンなので嬉しいこと。

多くの種族のポケモンとその地を踏むのは7世代の目標の一つなので今後も可能な限りだがやっていきたい。

 

今年の振り返りとしてはポケモンにある程度打ち込んで遥か遠く縁がないと思っていた2100にたどり着けたのは一つ喜び。

ただ全体的な数値としての結果はともかく内容がお粗末すぎてプレイヤーとしての成長が見られなかった。

勝てたシーズンでも運やインフレに助けられたばかりで自身で組めた構築が非常に少ないこと、好不調の波が激しく安定した結果を残せなかったことが弱い。

ただそれ以上の問題として毎シーズン苦しんで戦っていたこと。このような意識だったため上達できなかったのだろうかと考える。

今後も苦しさを感じるようなら取り組み方を考えていく必要があるし、場合によっては結果を切り捨てたり一時潜るのを止めるのも視野としたい。

総じてポケモンの技術もだが心を強くするために日常生活から見直していこうと思う。

 

2019年、まずはS13でやりきったと納得できるようにベストを尽くしたい。

 

最後に今年関わって下さった皆様、ありがとうございました。

今後ともよろしくお願い致します。

良いお年をお過ごし下さい。

メタグロス

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某氏にびんじょるののメタグロス3000。

画像や一部ゲーム内表記のため200字ほどオーバーしてしまった…

どうしても被る部分もあるし…

 

  • 基礎スペック

基本的にはメガ前提。

 

・技と相性がいい特性、広い範囲によるある程度の崩し

最大火力こそ特筆すべきものはないが、範囲、速度、耐久、先制技全てが相俟って安定した負担を与えられ回復手段が有限の相手に対して強い圧力をかけていける。

数少ない欠点は技の性質上ゴツメ持ちの受けが苦手で崩しがやや不得手なことだが、A補正ならある程度は克服していること、他に範囲で受ける相手には刺さる技を持たせることで完全ではないが対応できる。 

 

・鋼としては異例のS110

単純に速いことは強いわけだが、グロスは通常の鋼枠(ギルガルドナットレイヒードランテッカグヤ等)が持つ崩しの起点になりやすいという欠点を上述の攻撃力と併せ克服している。

具体的には通常の鋼では崩されてしまうリザ、ウルガ、レボルト、ランド、ガブを逆にこちらから対面処理できうる。

S110は絶対的に速いというラインではなく上をとってくる相手もかなりいるが、それでいて後述の耐久も兼ね備えているところがまた強い。

 

・4倍弱点がなく高耐久

物理耐久は無振りでも一致地震を乱数耐えと非常に固い、特殊耐久も無振りメガゲンガーのシャドボを乱数に抑えられ平均以上。

このため多くの攻撃を一度は耐えることができ事故死が非常に少なく安定している。

個々の単体性能の近さやZの存在から役割関係が不安定になりやすい7世代においてこの安定性は特筆すべき点。

この耐久値と鋼の耐性から相手や局面を選べば十分に後投げが成立し負担を与えていけるのも魅力。

 

・メガ前クリアボディ

所謂偉さ。

マンダランドギャラに対しての強さを引き上げ、置き土産やねばねばネット無効であることも特定の並びと戦う際に生きる。

 

タイプと攻防速度の高次元でのバランス、先制技の存在から対面性能はフラットルールでは唯一無二の高さ。

前のめりな構築を組む場合に引かなければならない不利対面の少なさそのものが軸として十分すぎる始点でありグロス軸は最メジャーの一角なのも頷くところ。 

 

鋼枠の役割対象であるテテフは特性による火力補強や先制技無効、さらにスカーフ所持率の高さもあり攻め志向の天敵だが、グロスの採用で自然と厚くできるためこのポケモンの存在が攻め志向を支えているとも言える。

回復手段及び強烈な遂行能力は持たないのは数少ない欠点。ただこちらから攻めたり並びで戦うことを意識すれば十分カバーしていける。

 

良く言われる運勝ち性能も長い目で見れば強力、自身の安定性から事故りにくいため使用プレイヤーの負担を軽減しているのも無視できない長所。

運勝ち側のポケモンであり+αの運ゲーは強力だが、自然と動かすのが主であって運の部分はあくまでオマケというのを忘れないように(オマケと言うには強すぎるのだが)。

腐りにくさという部分ではマンダやリザを凌ぐが、1体で全抜きとは余程範囲が刺さらない限りはできないためフラットに力を発揮するという性質も垣間見れる。

総じて実戦向きなポケモン

 

  • 技の簡単な解説

アイアンヘッド

範囲は微妙ながら命中100なのが偉く、怯み率も高いため等倍相手なら最強。

テテフが重い構築であればこちら優先か。

ただ受け出してくる相手に通りにくい。

しねんのずつき

投げられる相手に等倍で入りやすくタイプ受けに強い。

バナバレルに刺さるのも◎。

当てるならアイへより優秀な局面が多めだがメインとして見ると命中不安はネック。

通常の型ならメインはどちらかが入るだろう。勿論両方入れるのもいい。

 

バレットパンチ

一致+特性で先制技としてはかなり高い火力。無効もない。

ミミッキュ、対面、縛り、不意潰し等多くに役立つ。

特に上からの特殊火力であるコケコ、ゲンガー、ゲコ等に叩かれるのがきついグロスにとって圏内に入れれば逆に狩ることができたり詰め筋とできるのは特筆すべき。

A補正では4振りミミッキュを高乱数に入れることができるのを筆頭に恩恵が大きいため必須。

この技の有無で役割が大きく変わる非常に重要な技。

 

アームハンマー

A補正をかけることで広い範囲がより生きて格闘弱点の受け(ポリ2、ナット等)の突破を狙える。

S補正でも並びとして重くなりやすいツルギに刺さるため選択肢ではあるが優先度は落ちる。

バレパンと併用することでS↓を逆手にみがわりが残ったゴーリに対して後攻みがわり破壊→バレパンの流れが狙える。

・じしん

メインと併せ範囲が広め。

ミラーに刺さるのが主(そのため地面技はS補正向き)、対面では撃てないため過信はできないがガルド入りにも出しやすくなる。

・じだんだ

普通は接触のため敬遠されるが効果がおもしろい。ガルド出しアムハン→じたんだで破壊するのが有名だがバレると択になるのが辛いか。

・めざめるパワー炎

ハッサムツルギ破壊。

ナットムドーにも一応撃てるが火力不足か。

 

これら対鋼打点は止まりにくくするため優先順位が高め。普通の型ならどれか一つは所持したい。

 

・れいとうパンチ

主に対面性能底上げの技。

速度耐久を備え鋼でありながら地面を苦にしにくいという性質を磐石にできる。

マンダを意識するなら搭載したい。

レボルトサンダーやグライに刺さる氷技はやはり広範囲だが、メインとの相性が微妙で出てくる相手に通りにくいのは残念。

 

・かみなりパンチ

水リザYに対する打点。ギャラに安定して撃てるのは偉いがメガされると勝てるかは微妙なため裏と併せて見る感じか。

カグヤムドーにも撃てるが周りで削ることも含めて有効打となると考えるとなかなか難しい技。

 

・がんせきふうじ

岩4倍炎への役割破壊が主なためS補正での採用が主、相手によってはS↓により起点回避となり使いやすい。

いわなだれ

耐久に厚く配分された岩4倍も落とせる火力。追加効果や命中の関係で汎用性は封じが勝るか。

 

 ・くさむすび

メイン技に受け出してきたカバをそのまま倒せるのが有名。

投げられやすいスイクンヤドランヌオーにも通るため相手選出次第では固い受け回し突破の芽もある。

配分に関してはカバ破壊のため意地は問題ないが、S補正に関してはBDどちらかに下降補正をかけるか乱数を甘えAからCに振り分ける形になるのは留意。

 

どくどく、つめとぎ、みがわり、ステルスロックこうそくいどうはやや用途が限られ自身もよくわかっていないため割愛。

 

  • 型サンプル

・意地

171(124)-210(204)-170-x-130-153(180)

アイアンヘッドしねんのずつきバレットパンチアームハンマー

自身で崩し性能を確保し選出しやすくした軸としてのグロス

有名なのはグロスヒトムレヒレ

 

・陽気バレパン搭載

171(124)-181(124)-171(4)-x-131(4)-178(252)

アイアンヘッドバレットパンチ/じしん/れいとうパンチ

サイクル中での対面性能の補強(潰し)としての採用のためバレパン所持。

崩しを重視しないなら耐久に少々振ることで対面性能を更に高められる。

有名なのはグライポリ2ドヒドと組まれたグロス

 

・S補正範囲(バレパン無し)

155-197(252)-153-126(4)-130-178(252)

アイアンヘッド/じしん/がんせきふうじ/くさむすび

サブのメガシンカとしてメインで通りにくいタイプ受けの崩しを担うことが主か。

サブと銘打ってはいるがグロス自身の性能の高さからメインと比べても遜色ないパワーを持てる。

範囲を補うため技構成は多岐に渡る。

有名なのはリザグロス

 

  • その他雑感

・器用万能に近いが、努力値や技に限界はあるため何をさせたいかははっきりと。

・実戦では広く浅い遂行能力を持ち多くの対面で撃ち合いができるが、有限のジョーカーだからこそ投入のしどころは慎重に。

・相手に回したときには並びである程度を型を判断するのも重要。処理しにいくにあたっては削り+上から叩くという連携を意識したい。