サラマンスター(ポケモン)

ウルトラサンムーンシングル中心に殴り書き Twitter:@Shelgon30

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閲覧頂きまして誠にありがとうございます。

 

ボーマンダに関するあれこれ、単体考察、コラム的なものが主な内容です。

想定ルールは特に前置きがない限りランダムマッチレーティング準拠シングル6350で考察しています。

 

当ブログ記事は常体で書いていますが、僕自身の考えが緩いのでそれに準じた内容になっています。

基本的には書きたいときに書きたいものを書いた雑文です。考えたことを適当に連ねたものが多いので読みにくい上に意味が分からない場合もあるかと思いますがご了承下さい。

出来る限り更新していきたいと考えていますがモチベーションに左右されます。

記事は随時微修正しておりますので興味があれば再びご覧いただけると幸いです。

スマホからでは読みにくいページがあります。僕のPCスキルの無さ故でご不便をおかけして申し訳ありません。

時間のある限りごゆるりとお読み下さればこれほど嬉しいことはありません。

 

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サンムーン

ボーマンダ

単体考察

コラム

 

  • 過去の構築

サンムーン

【サンムーンS6使用構築】第五世代の転生スタン - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS5使用構築】受け回したいマンダカバロイド - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS4使用構築】マンダランタカグヤ改 - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS4使用構築】何となくグロスマンダ - サラマンスター(ポケモン)

【紫月杯予選使用構築】即席マンダランタカグヤ - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS3使用構築】鋼枠分担マンダサイクル - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS2使用構築】起点回避マンマン準伝サイクル - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS1使用構築】凡俗マンダサイクル - サラマンスター(ポケモン)

ORAS

【S17使用構築】対面導入式ボーマンダ軸サイクル - サラマンスター(ポケモン)

BW2

【BW2】レーティング使用ごった煮構築 - サラマンスター(ポケモン)

 

  • 大会レポート

紫月杯決勝トーナメントレポート - サラマンスター(ポケモン)

 

  • BWとBW2のフリー

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  • サムネ用

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【サンムーンS6使用構築】第五世代の転生スタン(最高最終2049)

S6及びサンムーンでの対戦お疲れ様でした。

対戦して下さった方々に感謝致します。

 

  • 並び

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決定経緯としては、今シーズンはいつものごとくマンダ入りを考えるもマンダと共に組ませたいポケモンが見つからないことで新しい並びを作れずに悩んでいたが、ある雑談をする機会で僕がBW2のレートで使っていた並びを話題に出したところ個々のスペックは十二分なこともありこの第七世代で各々の型を整えてレートで使用してもおもしろいのではという気になったのがきっかけ。

【BW2】レーティング使用ごった煮構築 - サラマンスター(ポケモン)

当時この並びを作った際は強いポケモンを使いすぎることや既存の並びを使うことを避けたがっていた(今でも可能な限りこれらを満たしたいと考えてはいる)ため、天候特性持ちを入れないこと及び600準伝を計2体までという制限を課していた。

こういった経緯であるため当然勝利を目指してはいるがこの6体で戦うこと及び使っていて楽しい構築にしたいという意味もあり、よくも悪くも僕らしさはあるとは思っている。

戦術的な観点としてはとりたてて言うことはないが対面ベースのスタンパという感じ(細かい分類ではメタグロスタンかもしれない)。

一応サイクルや積みの要素も含まれるが、個々の性質や得意分野からも対面戦が主となる。

型としては久しぶりに使用するポケモンメタグロスの他は今世代でまともに使用するのは初めて)ということもあり、まずベーシックなものを選択していき対戦を重ねながら修正していこうと考えていた。

 

  • 個別解説

f:id:Brighton30:20160926212547p:plainドサイドン@イワZ ハードロック

221(244)-198(156)-161(84)-x-78(20)-61(4)

地震/岩石砲/ロックブラスト/剣の舞

 

対面、サイクル、崩し全ての要素を持った型。

ミミッキュだけでなくリザードンX等主要物理メガと勝負ができる(グロスは無理)貴重な存在で裏への負担も十分。

電気無効としては相手に草結びがあった瞬間瓦解するためあくまで見た目上でラティアスと併せることが必要。

素早さが遅いため剣舞は使用タイミングが難しいが、受けを呼ぶタイミングで使えれば強引な崩しが望める。周囲が苦しいポリゴン2ナットレイを無理矢理削ったり受け回しに抵抗できる。

HBに厚くすることでA182一致地震2発やミミの舞じゃれZを高乱数で耐える耐久を持てるため対面やサイクルの要素として扱いやすくなったが、受けや低速にさえ抜かれ動きにくさもあった(崩しが甘い)ためASベースの採用も視野であった。

強いというよりは面白いと感じたポケモンでまた工夫して使ってみたい。

 

f:id:Brighton30:20160924135410p:plainキノガッサきあいのタスキ テクニシャン

135-182(252)-101(4)-x-80-134(252)

タネマシンガン/マッハパンチ/岩石封じ/キノコの胞子

 

対面、展開阻止、ストッパーを担いながら選出負担を減らせるオーソドックスな襷。

陽気なのは特に重いゲッコゲンガーを意識したため。

このポケモン自体はステロに弱めながらステロ撒きには強いため積みという勝ち筋をとる対戦でガモスギャラを補佐する使い方が多かった。

初手で展開阻害するか裏でストッパーとして使うかの判断、選出圧力の高さの活用難度が高く上手く扱いきれなかった。

 

f:id:Brighton30:20170312144408p:plainウルガモス@ノーマルZ 炎の体

159-x-85-205(252)-126(4)-152(252) H個体値28

火炎放射/破壊光線/めざめるパワー地面/蝶の舞

 

周囲が苦戦する高耐久やナットレイに有利がとれ、メガ枠であるグロスギャラと攻撃面での補完が良い。

高耐久の並びを崩すのが第一の要請、水が重い、マンダに対しては周囲が薄くないという辺りを考慮した。

舞わない対面運用を行う対戦も少なくなかったため崩しを甘くしてもコケコゲッコウガグロスに強くするためスカーフ型、また役割範囲として他で見れない範囲を担っており鋼へ繰り出したい場合もあったため耐久振りも一考だったか。

このように実際は全てが一長一短なので複数個体を使用していた。

非常に強力なポケモンだが扱いが難しく、ステロ撒きに怯えたり舞うための起点がいない場合は控えがちだったため体感選出率は最低。

 

f:id:Brighton30:20160926215228p:plainf:id:Brighton30:20170714195825p:plainメタグロス@ナイト クリアボディ/硬い爪

171(124)-171(124)-151(4)-x-111(4)-134(252)

171(124)-181(124)-171(4)-x-131(4)-178(252)

アイアンヘッド地震/冷凍パンチ/バレットパンチ

 

堅実な高ステータスで単純な殴り合いでの強さは世代を超えて磨きさえかかる対面戦のエース。

ガッサが不利なステロ撒きに有利がつきやすい、出し方によっては繰り出しも十分可能、特定の耐性受けを崩せうるといったオプションも強力。

技構成は平凡だがこれでよかったと思える対戦が多かった。通る相手であれば追加効果含め最強のアイへ、グロスミラーやドランサイクルに刺す地震、対面性能確保や縛りとして扱えるバレパン。そもそもアイへバレパンが揃わなければ対面性能が高いとは言いにくいが…

配分は以前使用したものだが検討の余地がある。とはいえ意地ランドの地震を数ポイント残して耐え勝った対戦が複数回あったためこれで良かったような感はあり好みの問題かもしれない。

性能は全く問題ないため後は僕自身が選出や消耗のさせ方を誤らなければよいがそこが甘かった。

 

f:id:Brighton30:20160926214126p:plainf:id:Brighton30:20171101233027p:plainギャラドス@ナイト 威嚇/型破り

171(4)-177(252)-99-x-120-146(252)

171(4)-207(252)-129-x-150-146(252)

滝登り/地震/竜の舞/挑発

 

主に最後に死に出しして相手を一掃するエース。

技範囲は広くない構成だがマンダや草を諦めるなら範囲が広い地震(最初はかみくだくで試したが使用頻度が低すぎたので変更)、カバを完全な起点にしたり受け系の補助技を封じることで崩しとしても扱うことを想定して挑発を搭載した。

挑発の存在で受け回しやバトンにも比較的抵抗しやすいため崩しが必要な場合にギャラの選出が優先される。

竜舞の性質やその技への依存度が高い(エース運用になりやすい)ためどうしても展開阻止に用いたい場合を除き裏に置いて戦いながら最後抜きやすい状態を作っていくようにしていた。

グロスと得手不得手が近い部分があるため範囲を変えたり同時選出での耐性を生かすためヒコウZも面白かったかもしれない。Zの奪い合いになるためドサイやガモスの型も考えることになるだろうが…

舞滝を耐えるABミミッキュが増えたことや体力管理の難しさから扱いきれなかったのが心残り。というか僕が竜舞蝶舞の扱いが苦手

 

f:id:Brighton30:20160926215746p:plainラティアス@こだわりメガネ 浮遊

159(28)-x-111(4)-158(220)-151(4)-178(252)

サイコキネシス/冷凍ビーム/10万ボルト/シャドーボール

 

瞬発力に優れサイクル適性もある眼鏡アス。

主にドラゴンの耐性を盾にバシャレボルトやリザYが入った並びへの圧力、水電への削りを担う。

重めなゲンガーやレヒレを強引に対面処理できる、コケコに対して削りを入れうる、カバ絡みの並びに負担をかけやすいのも優秀。

技構成は基本的なもの。冷ビはりゅうせいぐんの対象の一部の他フェアリー等倍と弱点範囲の広さを買って採用、副産物ではあるが1割の氷が非常に強力。とはいえリザXやゲッコが辛いことを考えると素直にりゅうせいぐんを採用してもよかった。

火力耐久速度の兼ね合いが絶妙で相手の攻撃を耐えて2発で落とすという計算がしやすく数値の高さを実感できた。

 

  • 選出と立ち回り

選出で勝ちルートを描く必要があるが、どのような戦い方で勝ちにいくかの選択も必要でこの部分が勝敗に直結している。

戦い方としては対面戦を軸にサイクルでの数的優位保持や積みでの制圧も併せた感覚だが、だからこそどのような勝ち筋を選択するかの判断が難しくも面白いところ。この勝ちルートの選択やプランの組み立てに関してはマンダサイクルに通じる部分があり、それを使用してきた経験が活きたと感じた。

選出としてはメガとZを絡ませた方が当然パワーは高くそれがベースなのは間違いないが、それ以上に相手に刺さるようにという思考。とはいえ煮詰めていないのは問題に感じる。

細かい選出としては上述のプランに加え経験則を主としたため詳しい解説は難しい、というか僕自身の感覚によるところが非常に大きかった。ただ例を挙げるとするならば相手のグロスの先発率が高かったので敢えてガモスを初手に合わせ不利をとらないようにするといった感じで大まかな指針は対戦を重ねながら固めていった。

立ち回りでは当然ながら攻めに回ることを意識する。特にメガ枠は自然に攻めながら強烈な追加効果を持つ技を振れるため微妙な勝負を運で拾いに行けることも念頭に置く。

 

  • 課題

構築

バトン

イーブイはギャラで妨害するか急所がないと無理、身代わり回避系はドサイが僅かに抵抗できるくらいで解散。

単体

リザードンX)、カプコケコ、カプテテフ、ゲッコウガギルガルド、カプレヒレ、ギャラドスポリゴン2ナットレイ、ゲンガー、メタグロスアシレーヌマリルリジャローダカミツルギ

 

この相手がいると無理に近いという対象の種類こそ少なめにはなったが、苦しいというレベルの対象やそれらの絶対数こそ少なくなかった。

メガシンカやZを得たとはいえ並びの性質上第五世代で存在していないポケモンや要素がマークされていないのはやむを得ず、それらの相手がやや重くなっているところはあったか。

第五環境では非常に少なかったゴーストの一貫が厳しく対面処理を強いられるが、それらは軒並み対面性能が高いため数的不利をとられがち。かゆいところではテテフのシャドボも厄介で苦しかった。積み系のギャラガモスで巻き返そうにもストッパーがいると完封される。

Sがガブ抜きであれば十二分に速いと言えた第五環境と異なりS178より速い強力なポケモンが何体も存在することに戦いにくさを感じずにはいられなかった。

また両メガが苦手な相手が被っている(コケコナットポリ2レーヌジャロ)が、それらへの対策も不十分でマッチングを回避できるよう祈るしかなく自身の構築作成力の低さを痛感した。

それでも適切な選出及び消耗の順序と局面の判断ができさえすれば勝負にはなるため経験が重要ではあるが、対戦数を稼げなかったのは自身の不徳の致すところ。

 

  • 結果

本構築を2ロムで使用した。

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TNフェミナ 最高2035/最終1940
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自身が昨シーズンまで使ってきたサイクルとはやや異なる戦い方であったこと、マンダ及び組まれる定番の並びや単体を使わなかったこと、懐かしい並び(KP10位以内不在でもある)で2ロムでレート2000↑を達成できたことは非常に嬉しい。

2000↑からも勝ち進めたのも望外の結果。サイクルを半分諦めることで思い切って攻めに回れたことが勝因ではないかと考えている。

ただ本構築のポケモンを上手く扱えたという感覚はなく、むしろ各々の基礎スペックや自覚に僕の方が助けられたため自身の弱さを再認識した。特に最終日には全く勝てず199Xからはじめたサブロムの方で2000に戻ることもなく終了したのが前日まで流れや運で勝てていたことの証明。

それでも使っていて楽しかったという点では大満足でサンムーンの締めくくりとして総合的に見て十分なものとなった。

今回マンダ入りではない本構築を使用したことで技術面でも得たものは大きく、今後この経験をマンダ入りで戦う際にも生かしていきたい。

 

長々とお読みいただきありがとうございました。

気が向けばサンムーンの総括のような記事も上げたいと思います。

USMも都合が悪くなければレート参戦しますのでよろしくお願い致します。

 

  • 参考

クラウディアさんのブログ    ノーマルZウルガモス

ノーマルZウルガモス - 真実を貫く剣

けいまさんのブログ   眼鏡ラティアスの調整

S5使用構築、ラティクチリア充スタン~海より深い愛がある~最高2054 - 涙は宝石

無断リンクのため問題があればご連絡下さい。)

 

  • オマケ

ウルトラサンムーン版QRレンタルチーム

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-4455-B79D

サンムーン版QRレンタルチーム

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/sm/BT-458A-B038

Diary 10/14 2017

普段と違うポケモンを使うこと

最近はマンダ入りを使いつつ、もう一つのロムでは全く異なる構築を使用している。

その構築を使おうと考えた理由は気まぐれやマンダ入りを考えることに行き詰まりを感じたことも大きいが以下のような理由もあった。

 

  • 見識を広げるため

僕はORASから今までにかけてはサイクルしか使って来なかった。

志向(対面、サイクル、積み)で言えばサイクルベースのものばかり。

サイクルでも対面戦になることはあるため対面に関してはまだ扱いも分からないこともないのだが、積みは場合によっては先に数的不利をとる(切らせて死に出しから起点にしていく動き)わけでそれはサイクルとは全く異なるもの。

ただそういった動かし方を実際にやってみることで自身の見識を広めサイクルを扱う際にも視点(判断材料を増やすこと)や立ち回りの幅を広げるということ。

 

  • 依存症の治療

依存症については以下のリンク先を参考に願いたい。

依存症 - エンジョイ勢がなんか言うだけ

無断リンクのため問題があればご連絡下さい。)

僕はずっとマンダ入りを使ってきた。

ただそうなると自然と相性がいいポケモンや入ってくるポケモンが限られてきて幅が狭くなるし仮にサイクルやマンダが扱いにくい環境になった場合に非常に苦しい状態になる(実際にサイクル劣勢のORASでは毎シーズン苦戦していた)。

プレイヤーとしての技量という意味でもある並びしか使えないより色々使えた方がいいだろうし、僕自身も様々な並びを使えるようになりたい、マンダを使わなくても勝てるようになりたいとは考えている。

ただこれまでマンダ入りで自身が満足できる結果を残せたこともあって離れることに抵抗は少なくないし実際にメインロムではマンダを使用している。

これも依存症と言えるかもしれないが完全にマンダを切り捨てることもできなかったのがよろしくないかもしれない…

 

 

今回このように並びを大きく変更したことで毎シーズン全く異なる並びやコンセプトで戦っている方々は本当にすごいと改めて感じた。

違う並びを実際に試している進捗としては、不慣れなことや勝利を目指すにあたりコンセプトや各々の型が固まってはいないこともあり思うように勝つことはできていない。

ただこの並びはある事情で非常に愛着があるものなこと、また不慣れだからこそ少しでも使いこなせるようになりたいと考えたことから以前のがむしゃらな気持ちというかチャレンジ精神を思い出すことができたという収穫が大きい。

 

今はこの並びで2000を目指したいという前向きな気持ちで臨めていることが嬉しい。

例え結果が振るわなくともこの試行錯誤は無駄にはならないだろうし、今シーズン学んだことで自身のプレイヤースキルを高めUSMでマンダ入りに帰ってきたい。

志向から見るボーマンダ

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今回の記事は以前の書いたものの補足的な内容。

サンムーンのマンダ軸所感 - サラマンスター(ポケモン)

 

構築のアーキタイプや単体の性質として存在する要素である志向。

志向に関して詳しくは以下のリンク先が詳しい。

志向の三すくみ(分類) - 冷凍庫

系統別に見た三すくみ - 冷凍庫

無断リンクのため問題があればご連絡下さい。)

 

志向の分類

  • 対面
  • 崩し(積み)
  • 耐久(サイクル)

三竦み相性

対面→崩し→耐久→対面…

 

 

例えば単体で言えばミミッキュは対面+崩しの性質を持っている。

対面性能→特性による行動保証、通りのいい一致範囲、Z+先制技による低耐久に対する縛り

崩し性能→剣舞+Z、呪い

 

 

ではボーマンダはどのような性質を持つか?

結論から言えば対面、崩し、耐久全ての性質を持ちながら特化しきれず高スペックに反して軸にすることが難しいと感じる。

 

  • 対面

全体的な高数値、特にメガ前威嚇と併せた物理耐久、通りがいいメインにより特に物理相手に対する一定水準以上の対面性能を持つ。

ただ中耐久を一撃で落とすのは難しい攻撃力、氷はじめ弱点を突かれやすく微妙な特殊耐久、自由にアイテムを持つことができない、先制技を持てないことから不特定多数に対しての対面性能という面では不安が残る。

 

  • 崩し(積み)

サブを含めたタイプでの範囲は広く耐性受けの並びを読みは絡むものの崩せる。

交換読みが要求されたり捨て身反動でダメージが嵩む場合が多く相手を崩す前にこちらが疲弊死してしまう危険も大きい。

特性の補強が要である飛行範囲が通らない相手、特に数値受けを崩す手段に乏しい。

竜舞では瞬間的に受けを突破するほどの火力を出すことはできないため崩しの観点では不適当。

 

  • 耐久(サイクル)

一定水準以上の対面性能や攻撃力、メガ前威嚇、尖った耐性、羽休めでの回復から流しとして扱うこと。

上述の通り崩しが難しいため流しに徹して崩しを担当する味方の行動回数を増やす動きを狙うことになる。

ただメタの厳しさから役割破壊の危険が増して安定して流せる相手が減ってきているのも悩み。

このことに関して詳しくは以下のリンク先を参考に願いたい。

マンダ軸サイクルパ - 大空の支配者

マンダを取り巻く現状 - 大空の支配者

無断リンクのため問題があればご連絡下さい。)

  

上述の中途半端さやメタが厳しめなことが以前マンダそのものや並びとして色付けするのが難しいと感じた一因である。

当然のことだがどこかの志向を重視すればどこかを薄くせざるを得ないトレードオフであり全てを実現させることは不可能であることも難しさの一つ。

総じて高レベル器用貧乏という認識はあまり変わらない。

 

ただ志向が定まらないのは一貫した後投げからの対策のとられにくさという長所ともとれなくはない。

特に自身で崩せる範囲内に関しては高数値が生かしやすく無類の強さを発揮できるためそれをはっきりさせておくのは単体としてのキーに感じる。

 

 

僕自身は少なくともサンムーンに入ってからマンダを主軸として使用したことがない、つまり「マンダ軸」という括りの構築を使用したことがないため以前書いた記事のタイトルを不適に感じかつ最近の構築でもマンダ軸という表現を意図的に避けている。

あくまでサイクルパーツの一員として対面崩し流しを適度にこなしつつ、対戦によって期待する役割の比重を変えるような扱い方が多かったように思う。

志向で言えばどれかを切り捨てるようなことをせず中途半端さを受け入れた扱い方。

ただ周囲でマンダを活躍させるためのサポートをする構築や竜舞マンダそのものの使用経験がほぼないためこのような認識になっている可能性はある。

 

どのような扱い方をさせるかが各々でありどのように色付けしていくかにプレイヤーの考えが反映されるところがボーマンダの面白いところかもしれない。

サイクルのHSカプ・レヒレ雑感

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極めて優秀な数値タイプ技とミストフィールドによる異常無効から参加できる複数回のサイクル中では屈指の強さを誇るこのポケモン

サイクル構築で採用されるのは図太いHBベースが基本だと思うがS5では臆病HSベースで使用していたためその際に気がついたことをまとめた。

【サンムーンS5使用構築】受け回したいマンダカバロイド - サラマンスター(ポケモン)

 

f:id:Brighton30:20170312135517p:plainカプ・レヒレ@コオリZ ミストメイカー

175(236)-x-137(12)-116(4)-151(4)-150(252) 

ムーンフォースくろいきりなみのり、ちょうはつ、リフレクター

S→準速ミミッキュ+2(最速)

HB→A182一致地震 76~90 低乱2(6.25%)

 

あるいは対ギャラドスを安定させるため耐久を削りCに少々回す配分。

173(220)-x-136(4)-119(28)-151(4)-150(252)

ムーンフォース

171-120ギャラドス  54~64 高乱3(82.47%)

(C116では約59%の乱3)

 

レヒレ本来の役割としてカバルドンサザンドラサメハダーキングドラの対処。

メガギャラドスパルシェンのストッパーとして起用するにあたり回復ソースが必要なのでくろいきりコオリZ(HSカプZは対面と崩しの性質であり役割遂行とは言いにくいので割愛、回復ソースの選択については後述)。

他は技によって多少変わるが副産物が多いのはさすがのスペックと言ったところ。

自然の怒りも採用の余地はあるが選択技に比べて優先順位が落ちると判断。

 

  • S振りの意義

耐性と噛み合うHBベースではバシャーモリザードンXメガギャラドスパルシェンといったポケモンに対して役割を持てる、ボーマンダガブリアスに対して偽役割を持てる、単純に複数回サイクルに参加しやすくなるといったメリットが大きくサイクルレヒレ単体で見た際の結論と言える。

 

では上述の役割を果たすに当たりHBベースの方が勝るのに何故繰り出しが不安になるHSを採用するのか?

 

特にミミッキュに対する隙を減らしていることが非常に大きいと考えている。

言わずもがな高い対面性能だけでなく剣舞や呪いでの崩し性能も持つため後投げから処理がしにくい意味があり隙を見せるのは避けたい相手。

サイクル系ではSが低いポケモンが集まりやすいこともあり相手の他のポケモンに役割を持った味方を疲弊させられてしまい一貫してしまう(荒らされる)、あるいは剣舞ミミが一貫してしまうという流れが辛い。

そんなミミに対して被害を抑えるためには上から行動するのが単純ながら有効。

最速のレヒレであれば準速のミミを抜いていて上から皮を剥がしたり挑発やリフレクターを選択できる。

レヒレ単体でミミに勝つのは難しいのは変わらないが役割遂行後の起点回避が有効になり裏で対処しやすくなる。

 

Sが速いことでオニゴーリに対しても零度の試行回数を稼がれるが霧挑発で誤魔化せうること、マンムーヒードランシャンデラに強くなっていること、ミストと併せキノガッサへの抵抗力も低くない(当然勝てるわけではないが)等という細かいメリットは多く存在する。

 

 

  • コオリZと切り返し

サイクルレヒレの重要な役割は上述のようにバシャリザXメガギャラパルシェンを後出し対処することである

これらは積み技を使用してくるが全抜きを防ぐため後出し時に積まれても倒すか相討ちをとることが要求される。

HS配分ではこの役割が怪しくなるのは否定できずS5ではバシャリザXに後投げするのを諦めて可能な限り別のポケモン(HBカバルドン)で対処するようにしていた。

つまり裏に別枠のバシャリザに強い枠が必要になるため入る構築は限られる。

 

対象の中では火力が控えめで耐性で止めに行きやすいのはメガギャラとパルシェン

対メガギャラは元の速度が勝っているのが重要。

舞われた後で霧を選択することで次のターンに先手で挑発やリフレクターを選択できる。

パルシェンも同じように立ち回るがこちらは迅速に殴って対処したい(再度破られると困る場合には挑発かリフ選択)。

この流れを行うに当たり積んだギャラパルの攻撃を2回耐えないため何らかの回復手段が必要だがその一つがコオリZ。

S5では構築単位でZが余ったため使用した意味合いもある。

きのみと比べた場合に対メガギャラは+1非メガ地震→+1メガ地震でオボンさえ発動せずに貫通してしまい、対パルシェンは1/2でなければ回復量が足りないため差別化は可能。

 

ただ結論から言えばZ霧は積みリセット+回復を同時にこなせる一点が価値で汎用性は高くはない。

あくまでも切り返しのための技であり回復はオプションになる。

回復が主目的ではないのは型の動きからもそうなのだが、回復にターンを消費すること、回復が一度限りであること、使うタイミングを計りにくく総じて扱いが難しいこと。

特に回復のためにターンを消費するのが問題であり回復ターンに攻撃を受けたり相手を自由にさせることで自動回復であるきのみや残飯よりも実質的に耐久が劣るケースは多い。

攻撃を数回耐えながら相手に負担をかけるという動きとの噛み合いが悪いということ。(この話は使い捨て - サラマンスター(ポケモン)にて)

汎用性を落として尚Z消費というのも無視できず、味方の火力ひいては構築パワーを落としてしまう。

故にコオリZの採用率が高くないのも分かる。霧持ちでもオボンや1/2回復系も十二分に候補だろうし、実際に以前HBベース霧で使用していた際にもオボンはZより扱いやすかった。

リフレクターと併せればきのみ発動の問題を解決しやすいためその可能性を模索していきたいと考えている。

 

 

  • 型の性質

ここまでで型を説明してきたがこの型の汎用性はレヒレ単体としては最低クラス。

火力がなく耐久も高くないため役割対象が狭くなっていることからもそれは明白。

実際に通常のレヒレより選出機会自体が多くないという想定。

 

ではこの型の長所は何かというと優勢維持

S振りを活かし上からくろいきり挑発リフレクターを選択して味方への負担を軽減すること。

火力や耐久が高くないため出す対象は狭いものの、その範囲の役割を果たしつつ特に隙を与えないことに重点を置いた補完特化型(出せる対戦では活躍する)。

 

S5では例外的に役割範囲の要請を満たしつつも高い起点回避性能(特に対ミミッキュ)があり補完として合致したところがあったようには感じた。

ここでいう「例外的」とは役割を狭くしているため普通は選択肢になりにくい型であるということ。

役割遂行及びS振りによる有利対象の変化(マンムーヒードランetc)や起点回避を買っての採用。

 

 

今後も補完に関しては汎用性も大事だがそれ以上に要請を満たすようなポケモンを探していきたい。