サラマンスター(ポケモン)

ウルトラサンムーンシングル中心に殴り書き

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閲覧頂きまして誠にありがとうございます。

ボーマンダに関するあれこれ、使用した構築、単体考察、コラム的なものが主な内容です。

想定ルールは前置きがない限りランダムマッチレーティング準拠シングル6350で考察しています。

時間のある限りごゆるりとお読み下さればこれほど嬉しいことはありません。

 

@Shelgon30

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f:id:Brighton30:20170728192618p:plain

【ウルトラサンムーンS9使用構築】サイクルカバマンダガルドα

S9お疲れ様でした。

対戦して下さった方々ありがとうございました。

今回の記事はメインロムで使った構築になります。

 

  • 並び

f:id:Brighton30:20180513205840p:plain

今シーズンの中盤までは以前からトップメタに君臨しているカバマンダガルドを試用してみることからはじめていた。

試した結果として強さを実感するも肝心の展開が上手く扱えずレートは最高1950少々に留まったが、ギルガルド単体及びマンダガルドの並びが各所で言われている通り強いと感じ、そちらを軸としたサイクルに寄せたものを組むことにした。

特殊炎やアーゴヨンの対策にヒードラン、メガギャラドス対策やゲッコウガの誤魔化しに加えミストフィールドによる補佐が可能なカプレヒレ、ここまで薄めな水タイプやグライオンに比較的強く地面の一貫を緩和できまひやみがわりを絡めて誤魔化しや崩しの補強となるジャローダを投入し一応の完成となった。

 

  • 個別解説

f:id:Brighton30:20170312135517p:plainカプ・レヒレ@ウイのみ ミストメイカ

176(244)-x-165(116)-120(36)-151(4)-119(108)

ムーンフォースなみのり/めいそう/リフレクター

 

言わずと知れた汎用サイクルパーツ。

S7の流用に近いがガルドにたべのこしを譲りこちらは1/2きのみを持たせた。

瞑想は緩い崩しや詰ましとして。

リフレクターはギャラ遂行補佐やミミッキュへの隙の軽減だけでなく1/2きのみ発動調整に役立った。

配分はグライが面倒なためHDベースの個体を抜けて処理手段の一つとできるように。ただ耐久が少々足りないため検討の余地があると思う。

相変わらず無難に強かった。

 

f:id:Brighton30:20170305110116p:plainカバルドンゴツゴツメット すなおこし

215(252)-132-187(252)-x-93(4)-67

じしん/こおりのキバ/どくどく/なまける

 

主にタイプ不利でない物理ベースのメガシンカに対して繰り出して盾とする極々普通のゴツメカバ。

電気無効だが対物理の方が重要であるため単体で電気と戦うことはあまりせずボルチェン牽制と砂での削りを意識してガルドやジャロの補佐とするようにしていた。

崩しやサイクルでの詰まし手段の一つとして毒搭載だがストッパー要素の不足やミミッキュに薄いことからあくびの方がよかったかもしれない。

展開カバが主流なためかゴツメや怠けるへの警戒が薄いように感じられ数的優位を作ることに貢献したように思う。

 

f:id:Brighton30:20160830214153p:plainジャローダ@マゴのみ あまのじゃく

180(236)-x-116(4)-96(4)-117(12)-181(252)

リーフストーム/へびにらみ/やどりぎのタネ/みがわり

 

やどみがジャローダ

この型を採用したのは水地や電気の一部に強いという基本的な役割を果たせかつ鋼枠のテッカグヤやガルドにさほど不利ではないことから。1/2きのみを自然に持てることでやや足りない耐久を補い役割が安定しやすいのもよい。

ゴツメ型が有名なため構築単位で楽ではないミミッキュメタグロスの被選出率を落とすことも狙っていた(仮に出てきても多少の誤魔化しは利くのも優秀)。

にらみによる麻痺は裏の中速との相性もなかなかのもので連携処理にも役立つ。

配分はコケコやレヒレと戦うことを考えカプZできのみを消費できる4nとしたが、身代わりにより能動的に発動できるため好みかもしれない。

当初は補完になればと思い採用したが、ハメを狙えることから勝ち筋の一つとなったのは嬉しい誤算。命中不安や範囲の狭さから使用するにあたり苦手意識があったポケモンだが評価が変わったのは収穫。

 

f:id:Brighton30:20170305102014p:plainf:id:Brighton30:20180513210747p:plainギルガルド@たべのこし バトルスイッチ

167(252)-63-170-112(252)-171(4)-80

167(252)-153-70-222(252)-71(4)-80

シャドーボール/かげうち/どくどく/キングシールド

 

対面サイクル崩しの全てにおいて優れる単体性能の鬼。余談だが一般枠ではこの要素の総合力はトップだと思っている。

撃ち合いでの強さそのものが採用理由として大きく与負担を意識したいためC振りとかげうちは欠かせない。耐久が高くない電気タイプを対面処理できるのは本構築では重要。

たべのこしを持つことで継戦しやすくなるが同時に毒ターンを稼げ擬似的に崩し性能も高められる。ただ対面性能を重視する場合に警戒が薄くなっていることも考慮しゴーストZを持たせるのも有力か。

かげうちの火力を少しでも確保するため性格をれいせいにした方がよかったかもしれない。

このポケモンは当然択を生んでしまうが、形勢や局面の状況を把握することでリスクを軽減できるため立ち回りでの思考が重要に思う。

 

f:id:Brighton30:20170305102225p:plainヒードラン@とつげきチョッキ もらいび

189(180)-99-127(4)-199(244)-132(44)-102(36) 

ふんえん/ラスターカノン/だいちのちから/がんせきふうじ

 

チョッキを持つことで鋼枠の機能とリザYガモスアゴへの対策として強固なものになる他ゲンガーへの誤魔化しや電気との殴り合いにも有利に働く。

技は撃ちたい対象を考えるとこれが安定。

鋼枠(テテフ対策)としてはテテフのサブはシャドボの搭載率が高いと考えていたこと、削って上から叩く処理ルートをとるにあたり何もせずに落とされることを嫌ったため迷ったらドランを優先していた。

めざ地アゴを見なかったため少々耐久過剰なこと、ドランミラーやハッサムを意識してSを上げる調整にしてもよかったかもしれない。

炎技を一致で放てるため対鋼としても十分、総じて優秀。

 

f:id:Brighton30:20160814172722p:plainf:id:Brighton30:20160814172800p:plainボーマンダ@ナイト いかく/スカイスキン

181(84)-178(180)-101(4)-117-102(12)-163(228)

181(84)-188(180)-151(4)-126-112(12)-185(228) 

やつあたり/かえんほうしゃ/みがわり/はねやすめ

 

陽気HAS振りによりサイクルと対面のハイブリッドとして。 

役割破壊の放射持ちで受けループやカミツルギに対して強めでクチートを見ても選出していける。削ったグロスをサイクル中で身代わりも絡めて倒すことが思いの他多かった。

配分を以前より改めミミッキュゲッコウガ等の低耐久を一撃で落とせるようAを厚め、意地ガッサに対してがんせきふうじを受けた後も抜けるようにした。耐久を薄くしても火力に振った恩恵は大きかったと感じる。

 

  • 選出と立ち回り

取り巻きに左右されるためあくまで指針。

複数厳しいポケモンや軸がある場合は択になってしまう。

ミミッキュゲッコウガ、カプコケコ、霊獣ボルトロスといった圧力の高い一般枠が辛い。

f:id:Brighton30:20180524163301p:plainボーマンダ入り

カバルドン+?

単体でも苦しく2枚以上メガと思わしきポケモンがいてもコイツを重視する。

まともに勝負になるのはカバだけなので確定選出し残りは選出を当てるしかない。

とにかくカバの負担を減らすことがカギ。

f:id:Brighton30:20170714195825p:plainメタグロス入り

ギルガルドorカバルドンorジャローダ+?

ヒトムがいたら壁としてドランを選出することも。

マンダがグロスに上から打点を持てるためグライがいたら流しとして優先順位が上がる。マンダにグロスを投げてくる場合は咎めやすいし削った場合上から遂行できるのも嬉しい。

f:id:Brighton30:20160924134939p:plainゲンガー入り

ヒードラン+?

ゲンガー単体と撃ち合えるかつ裏への通りがいいのはドランなので大事に使う。

かげうちを使えゲンガーと無理矢理殴り合えなくはないガルドも補佐として優先順位が高め。

f:id:Brighton30:20170504105204p:plainf:id:Brighton30:20170504105217p:plainリザードン入り

カバルドンorヒードランorカプレヒレ+?

検定するというと偉い方に怒られるが見切れずにドランで甘えると大抵ろくな目に合わない。

Xならカバかレヒレ、Yならドランで対処する。

ミミッキュやテテフといった同居率が高く受けにくいポケモンを上から叩けて地震Yに圧力をかけることができるマンダも上手く使いたい。

f:id:Brighton30:20180524170755p:plainミミロップ入り

カバルドンorカプレヒレ+?

極力カバを出したいが裏に刺さりにくいため悩ましい。

ヒレでロップと戦わざるを得ない場合は負担集中に注意。

裏へはジャロの通りが悪くないものが多い気がする。

f:id:Brighton30:20171101233027p:plainギャラドス入り

カプレヒレ+?

取り巻きが多岐に渡る気がするため流れで。

ヒコウZの型の方が辛いが、そちらと思わしき場合にはマンダで戦う。

f:id:Brighton30:20180118105301p:plainガルーラ入り

カバルドンorボーマンダ+?

毒ゴツメカバの本領発揮。

対面戦ならマンダで補佐できればベスト。

相性はいい部類なので2メガ以上なら裏を重視する。

f:id:Brighton30:20180524172943p:plainクチート入り

ボーマンダ+?

ポリクチ系でもラティクチ系でも攻撃が通るマンダをカバドランガルドで補佐する形が主。クチートに対しボーマンダが軸とは…

水枠に注意して殴り勝ちたいが相手の方が有限なので辛抱強く回すことも考える。

f:id:Brighton30:20180123113123p:plainバンギラス入り

カバルドン+?

まず構築のタイプを選出でチェック。

積み系統なら1対1で済むよう裏に勝ちやすいポケモンで固めるが選出択になりがち。

受け回しは苦しく崩し対象を定め釣り交換を駆使して負担を集中させるよりない。

 

  • 課題

構築

ゲンガー入り、バトン系

ゲンガーを上から叩く手段はかげうちだけ、サイクルカットもできるゲンガーはいかなる型でも天敵で並び単位でマンダ入りに強いのも厳しかった。

バトンは単純に無対策。

単体

ミミッキュボーマンダオニゴーリ、霊獣ボルトロスウルガモス(めざ地)、デンジュモクポリゴンZゲッコウガ、カプコケコ

役割破壊全般に弱くカバマンダガルドが重いポケモンの多くが辛い。

オニゴーリに全くの無策で最終盤向けとは言いがたいのもマイナス。

全体的にミミッキュに弱く勝ちきれなかった一因であることは間違いない。

パワーで考えると展開カバマンダに劣る上にメタに引っ掛かりやすかったのが厳しく環境に適応しきれなかったように思う。

また終盤はマンダガルドを並べた選出が今一つできず個々の型や軸の選択に問題があった可能性は否定できない。

 

  • 結果

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まず情けない結果で終わったS8の雪辱を果たすことができたのはよかった。

様々なポケモンを使って2000↑を達成する、サイクルに寄せた構築で上を目指すという2点をある程度満たせたことも嬉しいところ。

一方で構築としては真新しさを感じることはない、崩しに怯えプレイングの負担が大きいことで優れたものではなく叩き台以上の価値を見出せないためその点は昨シーズン並み不満でタイトルのαもそういう意味。

シーズン終了3週間前くらいに2000到達、終盤の途中までは2ロムで2桁順位に顔を出したりとUSMはじまって最も好調であったが、最後に勝ちきることができないのは根本的に実力不足。

マンダサイクルの基礎的な骨組みはある程度固まってきてしまい若干のマンネリ感もあること(変えようにも洗練された環境が壁となり大きな穴を許さない)もあり、自身の成長のためにもS10では少なくとも終盤に差し掛かるまでは別の軸を模索して可能ならそちらで2000↑を目指したい気持ちがある。

実際に強い方々と何回も戦えたのは大きな収穫。力の差を感じたため少しでも距離を縮めるべく今後もできる範囲でがんばっていきたい。

 

Special Thanks

参考記事執筆者のroshiさん、割りばしさん

通話して下さった方々

お付き合いして下さっているFFの方々

 

お読み下さりありがとうございました。

S10もよろしくお願い致します。

 

  • 参考

roshiさんのブログ

【S7使用構築・最終2128】どくどくカバマンダガルド - かげふみきゃっち

サイクルのカバマンダガルド

割りばしさんのブログ

S8使用構築 鋼鉄サイクルテッカマンダレヒレ 最高2019/最終1945 - 大空の支配者

マンダの調整

無断リンクのため恐れ入りますが問題があればご連絡下さい。)

Diary 4/30 2018

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サイクルミミッキュ雑感

 

S8では今一つ強さに陰りを見せたように感じたが、今現在ではまたかつてほどではないにせよ最評価している。

S8でどうも使いにくく感じていた理由は以下2点。

  • 対面パーツ及びストッパーを任せるにあたり、1/2回復きのみを所持した鋼タイプ及び「地面枠クッション」による流しという切り返しに対してミミッキュ単体では抗うのが難しかったこと。
  • ミミッキュで止まらないエースが主流になったこと。具体的には耐久振りのリザードンY、ウルガモスカミツルギ等。 

 

地面枠クッション

f:id:Brighton30:20170305110344p:plainランドロス@フィラのみ等 いかく

196(252)-165-156(252)-x-101(4)-111 Sを任意で落とす

じしん/がんせきふうじ/とんぼがえり/どくどく、ビルドアップ等

  

f:id:Brighton30:20170305110116p:plainカバルドン@フィラのみ等 すなおこし

212(228)-132-171(140)-x-110(140)-67

じしん/あくび/ふきとばし/ステルスロック

 

攻撃に重点を置く構築において、物理方面の弱点を突かれにくい耐性と高耐久を持ち、味方が不利対面をとった際に引く一時避難の壁。

特にミミッキュに対して繰り出して皮を破壊したり流しを担うことが主な役割。電気無効からカプコケコに対してのある程度の抑止力にも。

ミミッキュの生命線は特性ばけのかわによる行動保証であり、それは1度(1サイクル)のみでその行動回数で如何にアドをとるかがカギと考えられるが、そのアドとりを防ぐ目的で採用されている。

1/2きのみにより剣舞Z及び呪い両方にある程度の耐性をつけている。

地面枠クッションが倒れても、相手ミミッキュの皮を破壊したりZを消費させれば裏のポケモンを通すことができるようになる。

 

 

サイクルミミッキュのカギ

ミミッキュは対面選出のコマやストッパーとしては動きにくくなったと考えているのは上述の通り。

評価をしている部分はサイクル構築に採用した場合の誤魔化し性能。

特に補助技である呪いトリックルームがサイクル導入した際に強力と考えている。

この2つの技は「偉い」技でありながらパワーも低くないという観点でも素晴らしい。

 

・呪い

この技は汎用的な削り手段としても優秀だが、特にハメ耐性と起点回避という点が強力と考えている。

ハメ耐性というのは特に対オニゴーリ

このポケモンは何らかの抵抗手段(誤魔化し)を用意しなければ突破は絶望的でありながら、サイクルでは速度や個々の対面性能に難がありゴーリの起点が集まりやすい。

そこで呪いミミッキュを入れることで少なくともゴーリを見た瞬間絶望的という展開を避けられる。

起点回避というのはZを使用したミミッキュは火力が低いため、自主退場と削りを両立させて隙を減らすということ。

この技単体では完全な起点回避は難しいが味方の負担を減らせるのは間違いない。

 

トリックルーム

勝ち筋と起点回避を両立できる可能性を秘めた技。

ストッパー性能に磨きがかかりこの技を放てれば積みを食い止めることができる。

サイクルは低速が集まりやすいが、この技はそれを逆用することができ展開を有利にしたり勝ち筋としても期待できる。

呪いと併用し自主退場することで裏がトリル下で行動しやすくなる。

スイッチ気味に使いたい。

 

多くの要素を高レベルで兼ね備えているのがミミッキュの強さ、屈指の対面性能から「腐りにくさ」という意味では最強ランクという認識、対応範囲自体も相当のものがありこの点でも偉さを感じる。

総じて誤魔化しという認識が重要と考えている。

ガンメタではなくそれなりに戦える手段を持っておき、あとはプレイングや流れで戦うことで対応範囲を広げる。

上述でいうところのオニゴーリに対しては環境にどのくらい存在するかというとトップメタという程ではない、ムラっけや零度所持でガンメタ自体が難しい、ただ無策では非常に辛いという感じなので呪いでの誤魔化しというのが丁度いい塩梅と思っている。

 

ただどれかの役割を重視すればどれかは甘くなるというトレードオフからは逃れられない。

具体的には呪い痛み分け身代わりのミミッキュは呪いを存分に活かせるが、かげうちを採用できず対面性能やストッパー性能が低下してしまうといった具合。

構築に組み込む場合にどの役割を重視するかを決めておきその要請を満たすような型を採用したい。

 

結局はミミッキュは適当に採用して使っても真価は発揮しにくくなったが、やっぱりめちゃくちゃ強いと改めて感じるところであった。

なんとか対応範囲を増やしていきたいしそういう構築を作れるようになるようこれからも思考していきたい。 

サイクルのHSカプ・レヒレ雑感

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極めて優秀な数値タイプ技とミストフィールドによる異常無効から参加できる複数回のサイクル中では屈指の強さを誇るこのポケモン

サイクル構築で採用されるのはずぶといHBベースやひかえめC振りが基本だと思うが、シーズン5と強キャラッシュ(最高レート2100↑が参加できる仲間大会)では臆病HSベースで使用していたためその際に気がついたことをまとめたメモ。

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【サンムーンS5使用構築】受け回したいマンダカバロイド - サラマンスター(ポケモン)

強キャラッシュではシーズン5のものをベース(6体の種族は同じ)に個々の配分や技を少々変更して使用した。

以下に実際に使用した2パターンを示す。

 

1.1/2回復きのみ(強キャラッシュ使用)

f:id:Brighton30:20170312135517p:plainカプ・レヒレ@ウイのみ等 ミストメイカ

172(212)-x-136(4)-120(36)-151(4)-150(252)

ムーンフォースなみのり/リフレクター/くろいきり、ちょうはつ、めいそう、こごえるかぜ

(強キャラッシュではくろいきりで使用)

S→準速ミミッキュ+2(最速)

H→回復量も考えてなるべく高く、カプZ被弾時きのみ消費できる4n

HB→きのみ発動のため感覚を身に付けたい 

A182一致じしん 76~90 低乱2(15.63%)

A207+1メガギャラドス じしん 86~102

A161+2パルシェン ロックブラスト 23~28 乱10(23.63%)

(対パルは襷持ちに急所に当てられると負ける。)

C→遂行成功率や牽制力を高める調整振り

ムーンフォース

171-120ギャラドス 54~64 高乱3(82.47%)

145-96カプ・コケコ 67~81 乱2(73.44%)

148-94アーゴヨン 69~82 乱2(71.9%)

なみのり

212-110カバルドン    114~134 きのみに引っかからない

 

2.コオリZ(シーズン5使用)

f:id:Brighton30:20170312135517p:plainカプ・レヒレ@コオリZ ミストメイカ

175(236)-x-137(12)-116(4)-151(4)-150(252) 

ムーンフォースなみのりくろいきり/ちょうはつ、リフレクター

S→準速ミミッキュ+2(最速)

HB→最低限確保

A182一致じしん 76~90 低乱2(6.25%)

型1のようにCを120付近に調整するのもありかもしれない。

具体的には以下のような感じか?

173(220)-x-136(4)-119(36)-151(4)-150(252) 

 

  • 基本的な役割

カバルドンサザンドラの対処、ゲッコウガの誤魔化しは配分アイテム問わずレヒレの重要な役割。カバのあくびをオートフィールドでカットし水技による迅速処理が可能なのは特筆すべき。

それに加えてメガギャラドスパルシェンのストッパーとしても期待している。

ストッパーとするためには回復ソースが必要なのでくろいきりコオリZもしくは1/2回復系のきのみを持たせることになる。HSカプZは対面と崩しの性質であり役割遂行とは言いにくいので本記事では割愛、回復ソースの選択については後述。

他は技によって多少変わるが副産物が多いのはさすがのスペックと言ったところ。


前持って言うとこの型の汎用性はレヒレ単体としては最低クラス。

火力がなく耐久も高くないため役割対象が狭くなっていて、実際に通常のレヒレより選出機会自体が多くないという想定。 

この型の長所は何かというと優勢維持。

火力や耐久が高くないため出す対象は狭いものの、その範囲の役割を果たしつつ特に隙を与えないことに重点を置いた補完特化型(出せる対戦では活躍する)。

実際に積んでくる相手に対しては非常に突き刺さり、数的優位をとった局面から逃げ切りまでの繋ぎとして素晴らしい働きを見せた。

 

  • S振りの意義

耐性と噛み合うHBベースではバシャーモリザードンXメガギャラドスパルシェンといったポケモンに対して役割を持てる、ボーマンダガブリアスに対して偽役割を持てる、単純に複数回サイクルに参加しやすくなるといったメリットが大きくサイクルレヒレ単体で見た際の結論の一つと言える。

では上述の役割を果たすに当たりHBベースの方が勝るのに何故繰り出しが不安になるHSを採用するのかという疑問は当然と思う。

 

速くすることで特にミミッキュに対する隙を減らしていることが非常に大きいと考えている。

言わずもがな高い対面性能だけでなく剣舞や呪いでの崩し性能も持つため後投げから処理がしにくい意味があり隙を見せるのは避けたい相手。

サイクル系ではSが低いポケモンが集まりやすいこともあり相手の他のポケモンに役割を持った味方を疲弊させられてしまい一貫してしまう(荒らされる)、あるいは剣舞ミミッキュが一貫してしまうという流れが辛い。

そんなミミッキュに対して被害を抑えるためには上から行動するのが単純ながら有効であり、最速のレヒレであれば準速のミミッキュを抜いていて上から皮を剥がしたりちょうはつやリフレクターを選択できる。

ヒレ単体でミミッキュに勝つのは難しいのは変わらないが役割遂行後の起点回避が有効になり裏で対処しやすくなるのが重要。

Sが速いことでマンムーヒードランヒートロトムシャンデラに強くなっていること、フィールドと併せキノガッサへの抵抗力も低くない(当然勝てるわけではないが)等という細かいメリットは存在して副産物としては十分。

 

  • 切り返しと回復ソース

サイクルレヒレの重要な役割は上述のようにバシャリザXメガギャラパルシェンを後出し対処することである。

これらは積み技を使用してくるが全抜きを防ぐため後出し時に積まれても倒すか相討ちをとることが要求される。

HS配分ではこの役割が怪しくなるのは否定できず、実際に使用した際にはバシャリザXに後投げするのを諦めて可能な限り別のポケモン(HBカバルドン)で対処するようにしていた。

つまり裏に別枠のバシャリザに強い枠が必要になるため入る構築は限られる。

 

対メガギャラは元の速度が勝っているのが重要。舞われた後でくろいきりを選択することで次のターンに先手でちょうはつやリフレクターを選択できるようになるのはちょっとしたポイント。

パルシェンも同じように立ち回るがこちらは迅速に殴って対処したい(再度破られると困る場合にはちょうはつかリフ選択)。

この流れを行うにあたり積んだギャラパルの攻撃を2回耐えないため何らかの回復手段が必要だがその一つがコオリZ。

きのみと比べた場合に対メガギャラは+1非メガ地震→+1メガ地震でオボンさえ発動せずに貫通してしまい、対パルシェンは1/2でなければ回復量が足りないため差別化は可能。

コオリZの場合リフレクターかちょうはつがないと流せないので注意。

コオリZの場合の立ち回り

パルシェンに対して後投げ時破られたらくろいきりZから入る。

くろいきりZ/リフレクター

  f:id:Brighton30:20170312135517p:plain       f:id:Brighton30:20160926214126p:plainf:id:Brighton30:20171101233027p:plain
ヒレ後投げ      積み

くろいきり          攻撃

リフレクター      積み

くろいきりZ      攻撃

くろいきりZ/ちょうはつ

  f:id:Brighton30:20170312135517p:plain       f:id:Brighton30:20160926214126p:plainf:id:Brighton30:20171101233027p:plainf:id:Brighton30:20161204152610p:plain

ヒレ後投げ      積み

くろいきりZ      攻撃

ちょうはつ      積み失敗

(対パルシェンの場合最後ムーンフォースもいい。)

 

ここからは少し使用感や経緯的な話。

結論から言えばくろいきりZは積みリセット+回復を同時にこなせる一点が価値で汎用性は高くなく、使い勝手は1/2回復きのみの型が勝る。

つまりくろいきりZはあくまでも切り返しのための技であり回復はオプション。

回復が主目的ではないのは型の想定やレヒレ自身の性質からもそうなのだが、回復にターンを消費すること、回復が一度限りであること、使うタイミングを計りにくく総じて実戦では扱いが難しい。

特に回復のためにターンを消費するのが問題で、回復ターンに攻撃を受けたり相手を自由にさせることで自動回復であるきのみや残飯よりも実質的に耐久が劣るケースは多い。

攻撃を数回耐えながら相手に負担をかけるという動きとの噛み合いが悪いということ。

汎用性を落として尚Z消費というのも無視できず、味方の火力ひいては構築パワーを落としてしまうためコオリZの採用率が高くないのも分かる。

そういうわけで1/2きのみを持たせリフレクターで補佐したらどうかと考え試したのが1の型という感じ。

そうしたところリフレクター、S振り、1/2きのみ全ての相性が素晴らしく噛み合う状況では十分に撃ち合えるようになり総じて扱いやすくなったと感じた。

 

  • 技の選択

どれもS振りとのシナジーは十分。

リフレクター

1/2回復を持つ型では必須。

積みへの牽制

A↑である竜舞や複数回の積みに非常に強く、リフレクを選択してから裏に引くことで負担を軽減できるのが強力。

例えば死に出しや偶発対面のミミッキュに対して

直接裏に引いた場合→剣舞×2で3倍の被ダメ

リフレクから引いた場合→剣舞×3でも2倍の被ダメ

上昇倍率を実質カットすることで被ダメを抑えて連携処理や起点回避として活用できる。

きのみ消費の助け

被ダメージを小刻みにしきのみ圏内に入れやすくすることで、きのみを消費できるかという最大の問題をある程度解消できる。

リフレクター本来の効果も相俟って物理耐久が飛躍的に高まる(=一致弱点を突かれない対物理なら対面性能が高い)。

くろいきり

コオリZを持つ型では必須。

役割特化の技。

リフレクを選択した後の複数回の積みごりおしに刺すのが主、リフレクが切れそうな場合に積みリセット等。

バトン系全般にタイプ相性も相俟って強い。イーブイはもとよりバシャバトンに強いのが大きい。

起点回避としても優秀。S↑系の積みに対して下から使われS逆転からの上から倒されるパターンに対応できないのは難点か(ちょうはつもあれば併せて封じることは可能)。

ちょうはつ

この技単体でも再生回復を封じることで最低限の崩しとして扱える。フィールドが切れた際に状態異常技を封じる使い方が案外多い。

Sが速いため起点回避や展開阻害にも刺さる範囲は広くなっている。

ただ起点回避としてはくろいきりに軍配が上がる。

 

以下は倒したい対象とはやや異なるが有用そうな技。

めいそう

単体や並びに対しての崩し性能を持たせる。具体的にはポリゴン2、ミラー、ギルガルド(特殊)、ヒードランクレセリアに対して有効。

水ミラーやガルドが多かったS8では比較的刺さりがよさそうだった印象。

ただ狭く深い技でより構築を選びそう。

こごえるかぜ

S逆転での単体での撃ち合いや後続の補佐、S↑に対しての起点回避とマルチ。

ステロ撒きが初手レヒレ対面で封じから入ることは考えにくいのでそこに刺さりそう。

しぜんのいかり

採用の余地はあるが、明確な役割に直結しないため選択技に比べて優先順位が落ちると判断した。

 

  • S8終了後の現在

剣舞ミミッキュの減少、このレヒレに対して数値の無駄なく戦えるマンダの存在からやや刺さりが悪い感がある。

特にこの型は数値が低いため役割をよりはっきりさせて技を選択しなければならないと感じる。

端的に言うと素直なHBベースのものを選択した方が無難そう。

ステロ→削り→エースを通すというような並びが注目されているがこのレヒレでは通されるエースに勝てないため、前座の仕事を制限しつつ処理しエースの起点を防ぐような感じになれば十分と考える。

 

おさらい

ある役割範囲の要請を満たしつつ、高い起点回避性能(特に対ミミッキュ)を持つ補完。

役割を狭くしているため普通は選択肢になりにくい型ではある。

役割遂行及びS振りによる有利対象の変化(マンムーヒードランetc)や起点回避を買っての採用。  

 

 

最近は環境以前にポケモンが全く解らずにとても悩ましい。

ただ今後も補完に関しては汎用性も大事だがそれ以上に要請を満たすようなポケモンを探していきたい。

【ウルトラサンムーンS8使用構築】バナバンギ+マンダ

S8お疲れ様でした。

今シーズンの内容は満足いかないものでしたが2000↑を達成できたので簡単に記します。

 

  • 並び

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色々いじりながら戦っていく中で、マンダサイクルにとって極めて厄介なゲンガーが増加傾向にあると判断し実際にボコボコにされていたためおいうちバンギラスを組み込むところから考えた。マンダアーゴヨンウルガモス等に強めなのも魅力であった。

マンダを使用したサイクルで戦うにあたって鋼や水は入れたいためテッカグヤとカプレヒレを投入。それらはカバマンダガルドに対しての耐性が比較的高いのも大きな理由。

ここまで電気や水に隙を見せているためバンギカグヤと相性がいいメガフシギバナを採用。マンダサイクルを使っていた際にマンダの選出率が高くなかったため2メガにしても支障が少ないと考えた。

全体的にSが遅くミミッキュメタグロスカグヤの処理や水への圧力に難ありと判断したため潰し枠としてカプコケコを投入。

このような感じで並びを決定した。

 

  • 個別解説 

f:id:Brighton30:20170312135517p:plainカプ・レヒレ@たべのこし ミストメイカ

176(244)-x-165(116)-120(36)-151(4)-119(108)

ムーンフォースなみのり/めいそう/リフレクター

 

Sを少々のばしたリフレクター持ち。

直接物理で殴ってくるバシャーモが環境に多くないと判断したこともあり、ギャラコケコゲッコウガアーゴヨンに対して乱数が動くC振り、HDグライやミミッキュに抵抗しやすくなるS振りを両立させた。

 

f:id:Brighton30:20180305104917p:plainf:id:Brighton30:20180305104903p:plainフシギバナ@ナイト ようりょくそ/あついしぼう

187(252)-x-114(84)-122(12)-144(84)-110(76)

187(252)-x-154(84)-144(12)-166(84)-110(76)

ヘドロばくだん/めざめるパワーほのお/やどりぎのタネ/こうごうせい

 

サイクルの詰ませ要員。

独特の耐性で電気や水に非常に強いだけでなく、崩しにくいカグヤナットやポリクチにやや有利なのも優秀。

草技は直接必要な相手は多くないと判断し、上述の仮想敵+裏へ一貫しやすいテンプレ構成。

 

f:id:Brighton30:20170108225351p:plainテッカグヤ@フィラのみ ビーストブースト

204(252)-122(4)-154(132)-114-132(84)-86(44)

ヘビーボンバー/かえんほうしゃ/どくどく/やどりぎのタネ

 

鋼枠の機能よりはマンダ入りに対して広く浅く戦えることを期待した。

技が非常に悩ましいが無難なもの。ミミッキュが苦しいのでZケアの守るも視野だった。

 

f:id:Brighton30:20170629231314p:plainバンギラス@オボンのみ すなおこし

204(228)-173(28)-130-x-152(252)-81

がんせきふうじ/おいうち/じしん/どくどく

 

ゲンガーキャッチだけでなくアーゴやウルガモスを食い止める、裏と併せテテフ牽制、立ち回り次第ではリザードンと戦えることも重要。

リザガモスに打ててS↑系への起点回避となる封じ、顎遂行の地震、数値受け(主にカバ)に刺せる毒。

オボンはA190程度の不一致地震2耐えの保険であったり特殊に対して数値で戦う際の補強のため。ただ有効活用できた対戦は多くなく、役割安定のラムのみもありか。

 

f:id:Brighton30:20170312135449p:plainカプ・コケコ@デンキZ エレキメイカ

145-x-105-147(252)-96(4)-200(252)

10まんボルトボルトチェンジ/めざめるパワーこおり/みがわり

 

単純に最高火力で皮をはがしたミミッキュグロスに対してワンキルを狙える電Z。

Zを放つかの択を有利にするための身代わり持ち。電気無効が氷4倍の構築に対してはかなり強かった。

ボルチェンは言わずもがな強力だが、崩しとして扱えたりより択に強くしたりできる瞑想もありだろうか。

潰しとしての採用だが耐久値のみならずタイプ耐性が良くないため如何に場に出すか、倒したい対象と対面させるかというプレイング要求水準が極めて高く上手く扱えなかった。

 

f:id:Brighton30:20160814172722p:plainf:id:Brighton30:20160814172800p:plainボーマンダ@ナイト いかく/スカイスキン

189(148)-171(124)-101(4)-117-102(12)-162(220)

189(148)-181(124)-151(4)-126-112(12)-184(220)

やつあたり/かえんほうしゃ/みがわり/はねやすめ

 

受けループが多いことを考えていつものマンダ。

ルカリオジャローダカミツルギがいたら優先して選出。

ループ崩しにあたり裏でステロや削り等の補佐が困難(バンギが僅かに役立つ程度)なこと、トーチカドヒドやヤドランを採用した受けループは厳しいため崩しきれずに負けた対戦もままあった。

 

  • 課題

電気の一貫

これにより著しくサイクル不利になる事態が頻発。

今シーズン心なしかレボルトにボルチェンされることが多めに感じたため、無効が存在しないことは明らかにまずかった。

バナバンギ自体は補完はいい方だが砂とスリップ及び回復量減の相性がすこぶる悪く欠陥がより酷くなった。

そういうことを含めて頭が悪すぎた。

 

単体ではピンで見ても採用率が高いポケモン、特にミミッキュに薄いことは論外であった。

あとは「サイクルに強いサイクルポケモン」に苦しめられた印象。具体的には鋼枠全般、ロトムグライオンスイクン、サンダー、受けループの構成要員等。

アーキタイプ分類で考えても対面サイクル崩しどれに対しても有利に戦えない。得意なはずの対面系にもガルーラグロスミミッキュに弱いためむしろやや不利。

やはりというか自身から勝ちに行く手段に乏しく相手依存になっていることに気づくのが遅すぎた。

特に相手が多様化する現在、相手依存では勝敗がもはや運ゲーといってもいいかもしれないと感じた。

 

  • 結果

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(戦績の写真は途中経過のもの)

この構築の評価は点数を付けるに値しないものであった。

20にのるまでも信より不信を感じていたが、その後1953のサブロムで使用しゆっくりとだが一方的に落としていき18を切りそうになったためはっきりダメと確信し解散した。 

全く上手く使えなかったがコケコを潰しとしてある程度の理由を持って採用できたこと、バナバンギを使い20到達できたことだけはよかったかもしれない。

 

同じ構築で回したサブロムが沈没しその後別の並びを色々試しても手がかりがつかめなかった。最後まで一定水準以上の構築を作れず20チャレンジにも遠く届かなかった。

その結果として最終日を待たずして潜る気力が尽き20から1戦たりとも潜らず終了した。

最後には完全に自信をなくし全く楽しめていなかったこと、周りには結果を出した方々も多かったが自身が勝てないが故に素直に祝福することもできないほど歪んでいたためポケモンを嫌いにならないためにも逃げるしかなかった。

20から上を目指す状態に持っていけなかったことをあらわす数字の結果のみならず心理面でも七世代はじまって以来自己最低のシーズンだった。

ただ構築を用意できないことや使いこなせないこと含めて実力であるのは疑いようがなく弱い僕が悪かったという他ない。

来シーズンは雪辱を果たすと言うべきところだろうが、今現在はそんな気力や自信がないためリハビリや休息からと考えている。

 

Special Thanks

対戦して下さった方々

孵化余りを分けて下さったレイさん

通話して下さった方々

お付き合いして下さっているFFの方々

 

お読み下さりありがとうございました。

来シーズンもよろしくお願い致します。