サラマンスター(ポケモン)

ウルトラサンムーンシングル中心に殴り書き

【サンムーンS6使用構築】第五世代の転生スタン

S6及びサンムーンでの対戦お疲れ様でした。

対戦して下さった方々に感謝致します。

 

  • 並び

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決定経緯としては、今シーズンはいつものごとくマンダ入りを考えるもマンダと共に組ませたいポケモンが見つからないことで新しい並びを作れずに悩んでいたが、ある雑談をする機会で僕がBW2のレートで使っていた並びを話題に出したところ個々のスペックは十二分なこともありこの第七世代で各々の型を整えてレートで使用してもおもしろいのではという気になったのがきっかけ。

【BW2】レーティング使用ごった煮構築 - サラマンスター(ポケモン)

こういった経緯であるため当然勝利を目指してはいるがこの6体で戦うこと及び使っていて楽しい構築にしたいという意味もあり、よくも悪くも僕らしさはあるとは思っている。

戦術的な観点としてはとりたてて言うことはないが対面ベースのスタンパという感じ(細かい分類ではメタグロスタンかもしれない)。

一応サイクルや積みの要素も含まれるが、個々の性質や得意分野からも対面戦が主となる。

型としては久しぶりに使用するポケモンメタグロスの他は今世代でまともに使用するのは初めて)ということもあり、まずベーシックなものを選択していき対戦を重ねながら修正していこうと考えていた。

 

  • 個別解説

f:id:Brighton30:20160926212547p:plainドサイドン@イワZ ハードロック

221(244)-198(156)-161(84)-x-78(20)-61(4)

じしん/がんせきほう/ロックブラスト/つるぎのまい

 

対面、サイクル、崩し全ての要素を持った型。

ミミッキュだけでなくボーマンダリザードンX等主要物理メガと勝負ができる(グロスは無理)貴重な存在で裏への負担も十分。

電気無効としては相手に草結びがあった瞬間瓦解するためあくまで見た目上で思考停止拘り電気をさせない程度。

素早さが遅いため剣舞は使用タイミングが難しいが、特定の相手に対して選択して崩しとして扱う。

HBに厚くすることでA182一致地震2発やミミの舞じゃれZを高乱数で耐える耐久を持てるため対面やサイクルの要素として扱いやすくなったが、受けや低速にさえ抜かれ動きにくさもあった(崩しが甘い)ためASベースの採用も視野であった。

強いというよりは面白いと感じたポケモンでまた工夫して使ってみたい。

 

f:id:Brighton30:20160924135410p:plainキノガッサきあいのタスキ テクニシャン

135-182(252)-101(4)-x-80-134(252)

タネマシンガン/マッハパンチ/がんせきふうじ/キノコのほうし

 

対面、展開阻害、ストッパーを担いながら選出負担を減らせるオーソドックスな襷持ち。

陽気なのは特に重いゲッコゲンガーを意識したため。

このポケモン自体はステロに弱めながらステロ撒きには強いため積みという勝ち筋をとる対戦でガモスギャラを補佐する使い方が多かった。

初手で展開阻害するか裏でストッパーとして使うかの判断が肝。

 

f:id:Brighton30:20170312144408p:plainウルガモス@ノーマルZ ほのおのからだ

159-x-85-205(252)-126(4)-152(252) H個体値28

かえんほうしゃはかいこうせん/めざめるパワーじめん/ちょうのまい

 

周囲が苦戦する高耐久やナットレイに有利がとれ、メガ枠であるグロスギャラと攻撃面での補完が良い。

高耐久の並びを崩すのが第一の要請、水が重い、マンダに対しては周囲が薄くないという辺りを考慮した。

舞わない対面運用を行う対戦も少なくなかったため崩しを甘くしてもコケコゲッコウガグロスに強くするためスカーフ型、また役割範囲として他で見れない範囲を担っており鋼へ繰り出したい場合もあったため耐久振りも一考と実際は型を入れ換えながら使用していた。

非常に強力なポケモンだが扱いが難しく、ステロ撒きに怯えたり舞える起点がいない場合は控えがちだったため体感選出率は最低。

 

f:id:Brighton30:20160926215228p:plainf:id:Brighton30:20170714195825p:plainメタグロス@ナイト クリアボディ/かたいツメ

171(124)-171(124)-151(4)-x-111(4)-134(252)

171(124)-181(124)-171(4)-x-131(4)-178(252)

アイアンヘッド/じしん/れいとうパンチ/バレットパンチ

 

堅実な高ステータスを持つ対面戦のエース。

ガッサが不利なステロ撒き(ガブやマンムー)に有利がつきやすい、出し方によっては繰り出しも十分可能、範囲から特定のタイプ受けを崩せうる等といったオプションも強力。

技構成は平凡だがこれでよかったと思える対戦が多かった。通る相手であれば追加効果含め最強のアイへ、グロスミラーやドランサイクルに刺す地震、対面性能確保や縛りとして扱えるバレパン。

配分は以前使用したものだが検討の余地がある。とはいえ意地ランドの地震を数ポイント残して耐え勝った対戦が複数回あったため諸説か。

 

f:id:Brighton30:20160926214126p:plainf:id:Brighton30:20171101233027p:plainギャラドス@ナイト いかく/かたやぶり

171(4)-177(252)-99-x-120-146(252)

171(4)-207(252)-129-x-150-146(252)

たきのぼり/じしん/りゅうのまい/ちょうはつ

 

主に最後に死に出しして相手を一掃するエース。

マンダや草を諦めるなら範囲が広い地震(最初はかみくだくで試したが使用頻度が低すぎたので変更、範囲が広めな氷の牙は有力)、カバを完全な起点にしたり受け系の補助技を封じることで崩しとしても扱うことを想定して挑発持ち。

竜舞の性質やその技への依存度が高い(エース運用になりやすい)ためどうしても展開阻止に用いたい場合を除き裏に置いて戦いながら最後抜きやすい状態を作っていくようにしていた。

グロスと得手不得手が近い部分があるため範囲を変えたり同時選出での耐性を生かすためヒコウZも面白かったかもしれない。Zの奪い合いになるためドサイやガモスの型も考えることになるだろうが…

舞滝を耐えるABミミッキュが増えたことや体力管理が必要なことから扱いが難しかった印象。というか僕が竜舞蝶舞の扱いが苦手

 

f:id:Brighton30:20160926215746p:plainラティアス@こだわりメガネ ふゆう

159(28)-x-111(4)-158(220)-151(4)-178(252)

サイコキネシスれいとうビーム10まんボルトシャドーボール

 

対面性能が見た目以上に高くサイクル適性も備える眼鏡アス。

主にドラゴンの耐性を盾にバシャレボルトやリザY入りへの圧力、水電への削りを担う。

重めなゲンガーやレヒレを強引に対面処理できうる、コケコに対して削りを入れうる、カバ絡みの並びに負担をかけやすいのも優秀。

技構成は基本的なもの。冷ビはりゅうせいぐんの対象の一部の他フェアリー等倍と弱点範囲の広さを買って採用、副産物ではあるが1割の氷が非常に強力。とはいえリザXやゲコが辛いことを考えると素直にりゅうせいぐんを採用してもよかった。

火力耐久速度の兼ね合いが絶妙で相手の攻撃を耐えて2発で落とすという計算がしやすく数値の高さを実感できた。

 

  • 選出と立ち回り

選出で勝ちルートを描く必要があるが、どのような戦い方で勝ちにいくかの選択も必要でこの部分が勝敗に直結している。

戦い方としては対面戦を軸にサイクルでの数的優位保持や積みでの制圧も併せた感覚だが、だからこそどのような勝ち筋を選択するかの判断が難しくも面白いところ。この勝ちルートの選択やプランの組み立てに関してはマンダサイクルに通じる部分があり、それを使用してきた経験が活きたと感じた。

選出としてはメガとZを絡ませた方が当然パワーは高くそれがベースなのは間違いないが、それ以上に相手に刺さるようにという思考。とはいえ強いパターンを煮詰められていないのは問題。

細かい選出としては上述のプランに加え経験則を主としたため詳しい解説は難しい、というか僕自身の感覚によるところが非常に大きかった。ただ例を挙げるとするならば相手のグロスの先発率が高かったので敢えてガモスを初手に合わせ不利をとらないようにするといった感じで大まかな指針は対戦を重ねながら固めていった。

立ち回りでは当然ながら攻めに回ることを意識する。あくまでサイクルを回すのは一時的なもので反撃のため。特にメガ枠は自然に攻めながら強烈な追加効果を持つ技を振れるため微妙な勝負を運で拾いに行けることも念頭に置く。

 

  • 課題

構築

バトン

身代わり回避系はドサイが僅かに抵抗できるくらいで解散。

単体

リザードンX)、カプコケコ、カプテテフ、ゲッコウガギルガルド、カプレヒレギャラドスポリゴン2ナットレイ、ゲンガー、メタグロスアシレーヌマリルリジャローダカミツルギ

 

この相手がいると無理に近いという対象の種類こそ少なめにはなったが、苦しいというレベルの対象やそれらの絶対数こそ少なくなかった。

メガシンカやZを得たとはいえ並びの性質上第五世代で存在していないポケモンや要素がマークされていないのはやむを得ず、それらの相手がやや重くなっているところはあったか。

一つはゴーストの一貫が厳しい。対面処理を強いられるが軒並み対面性能が高いため数的不利をとられがち。かゆいところではテテフ等のサブのシャドボも厄介。積み系のギャラガモスで巻き返そうにもストッパーがいると完封されてしまう。

Sがガブ抜きであれば十二分に速いと言えた第五環境と異なりS178より速い強力なポケモンが何体も存在することに戦いにくさを感じずにはいられなかった。

また両メガが苦手な相手が被っている(コケコナットポリ2レーヌジャロ)が、それらへの対策も不十分でマッチングを回避できるよう祈るしかなく自身の構築作成力の低さを痛感した。

それでも適切な選出及び消耗の順序と局面の判断ができさえすれば勝負にはなるため経験が重要ではあるが、対戦数を稼げなかったのは自身の不徳の致すところ。

 

  • 結果

本構築を2ロムで使用した。

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TNフェミナ 最高2035/最終1940
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自身が昨シーズンまで使ってきたサイクル系とはやや異なる戦い方であったこと、マンダ及び組まれる定番の並びや単体を使わなかったこと、懐かしい並び(KP10位以内不在でもある)で2ロム2000↑を達成できたことは非常に嬉しい。

2000↑からも勝ち進めたのも望外の結果。サイクルを半分諦めることで思い切って攻めに回れたこと、崩しをそこそこに仕込めサイクル系にも戦える程度になったことが勝因ではないかと考えている。

ただ本構築のポケモンを上手く扱えたという感覚はなく、むしろ各々の基礎スペックや自覚に僕の方が助けられたため自身の弱さを再認識した。特に最終日には全く勝てず199Xからはじめたサブロムの方で2000に戻ることもなく終了したのが前日まで流れや運で勝てていたことの証明。

それでも使っていて楽しかったという点では大満足でサンムーンの締めくくりとして総合的に見て十分なものとなった。

今回マンダ入りではない本構築を使用したことで技術面でも得たものは大きく、今後この経験をマンダ入りで戦う際にも生かしていきたい。

 

長々とお読みいただきありがとうございました。

気が向けばサンムーンの総括のような記事も上げたいと思います。

ウルトラサンムーンも都合が悪くなければレート参戦しますのでよろしくお願い致します。

 

  • 参考

クラウディアさんのブログ    ノーマルZウルガモス

ノーマルZウルガモス - 真実を貫く剣

けいまさんのブログ   眼鏡ラティアスの調整

S5使用構築、ラティクチリア充スタン~海より深い愛がある~最高2054 - 涙は宝石

無断リンクのため問題があればご連絡下さい。)

 

  • オマケ

ウルトラサンムーン版QRレンタルチーム

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-4455-B79D

サンムーン版QRレンタルチーム

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/sm/BT-458A-B038

Diary 10/14 2017

普段と違うポケモンを使うこと

最近はマンダ入りを使いつつ、もう一つのロムでは全く異なる構築を使用している。

その構築を使おうと考えた理由は気まぐれやマンダ入りを考えることに行き詰まりを感じたことも大きいが以下のような理由もあった。

 

  • 見識を広げるため

僕はORASから今までにかけてはサイクルしか使って来なかった。

志向(対面、サイクル、積み)で言えばサイクルベースのものばかり。

サイクルでも対面戦になることはあるため対面に関してはまだ扱いも分からないこともないのだが、積みは場合によっては先に数的不利をとる(切らせて死に出しから起点にしていく動き)わけでそれはサイクルとは全く異なるもの。

ただそういった動かし方を実際にやってみることで自身の見識を広めサイクルを扱う際にも視点(判断材料を増やすこと)や立ち回りの幅を広げるということ。

 

  • マンダ依存を治す

僕はずっとマンダ入りを使ってきた。

ただそうなると自然と相性がいいポケモンや入ってくるポケモンが限られてきて幅が狭くなるし、仮にサイクルやマンダが扱いにくい環境になった場合に非常に苦しい状態になる(実際にサイクル劣勢のORASでは毎シーズン苦戦していた)。

プレイヤーとしての技量という意味でもある並びしか使えないより色々使えた方がいいだろうし、僕自身も様々な並びを使えるようになりたい、マンダを使わなくても勝てるようになりたいとは考えている。

ただこれまでマンダ入りで自身が満足できる結果を残せたこともあって離れることに抵抗は少なくないし実際にメインロムではマンダを使用している。

これも依存症と言えるかもしれないが完全にマンダを切り捨てることもできなかったのがよろしくないかもしれない…

 

 

今回このように並びを大きく変更したことで毎シーズン全く異なる並びやコンセプトで戦っている方々は本当にすごいと改めて感じた。

違う並びを実際に試している進捗としては、不慣れなことや勝利を目指すにあたりコンセプトや各々の型が固まってはいないこともあり思うように勝つことはできていない。

ただこの並びはある事情で非常に愛着があるものなこと、また不慣れだからこそ少しでも使いこなせるようになりたいと考えたことから以前のがむしゃらな気持ちというかチャレンジ精神を思い出すことができたという収穫が大きい。

 

今はこの並びで2000を目指したいという前向きな気持ちで臨めていることが嬉しい。

例え結果が振るわなくともこの試行錯誤は無駄にはならないだろうし、今シーズン学んだことで自身のプレイヤースキルを高めUSMでマンダ入りに帰ってきたい。

志向から見るボーマンダ

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今回の記事は以前の書いたものの補足的な内容。

サンムーンのマンダ軸所感 - サラマンスター(ポケモン)

 

構築のアーキタイプや単体の性質として存在する要素である志向。

志向に関して詳しくは以下のリンク先が詳しい。

志向の三すくみ(分類) - 冷凍庫

系統別に見た三すくみ - 冷凍庫

無断リンクのため問題があればご連絡下さい。)

 

志向の分類

  • 対面
  • 崩し(積み)
  • 耐久(サイクル)

三竦み相性

対面→崩し→耐久→対面…

 

 

例えば単体で言えばミミッキュは対面+崩しの性質を持っている。

対面性能→特性による行動保証、通りのいい一致範囲、Z+先制技による低耐久に対する縛り

崩し性能→剣舞+Z、呪い

 

 

ではボーマンダはどのような性質を持つか?

結論から言えば対面、崩し、耐久全ての性質を持ちながら特化しきれず高スペックに反して軸にすることが難しいと感じる。

 

  • 対面

全体的な高数値、特にメガ前威嚇と併せた物理耐久、通りがいいメインにより特に物理相手に対する一定水準以上の対面性能を持つ。

ただ中耐久を一撃で落とすのは難しい攻撃力、氷はじめ弱点を突かれやすく微妙な特殊耐久、自由にアイテムを持つことができない、先制技を持てないことから不特定多数に対しての対面性能という面では不安が残る。

 

  • 崩し(積み)

サブを含めたタイプでの範囲は広く耐性受けの並びを読みは絡むものの崩せる。

交換読みが要求されたり捨て身反動でダメージが嵩む場合が多く相手を崩す前にこちらが疲弊死してしまう危険も大きい。

特性の補強が要である飛行範囲が通らない相手、特に数値受けを崩す手段に乏しい。

竜舞では瞬間的に受けを突破するほどの火力を出すことはできないため崩しの観点では不適当。

 

  • 耐久(サイクル)

一定水準以上の対面性能や攻撃力、メガ前威嚇、尖った耐性、羽休めでの回復から流しとして扱うこと。

上述の通り崩しが難しいため流しに徹して崩しを担当する味方の行動回数を増やす動きを狙うことになる。

ただメタの厳しさから役割破壊の危険が増して安定して流せる相手が減ってきているのも悩み。

このことに関して詳しくは以下のリンク先を参考に願いたい。

マンダ軸サイクルパ - 大空の支配者

マンダを取り巻く現状 - 大空の支配者

無断リンクのため問題があればご連絡下さい。)

  

上述の中途半端さやメタが厳しめなことが以前マンダそのものや並びとして色付けするのが難しいと感じた一因である。

当然のことだがどこかの志向を重視すればどこかを薄くせざるを得ないトレードオフであり全てを実現させることは不可能であることも難しさの一つ。

総じて高レベル器用貧乏という認識はあまり変わらない。

 

ただ志向が定まらないのは一貫した後投げからの対策のとられにくさという長所ともとれなくはない。

特に自身で崩せる範囲内に関しては高数値が生かしやすく無類の強さを発揮できるためそれをはっきりさせておくのは単体としてのキーに感じる。

 

 

僕自身は少なくともサンムーンに入ってからマンダを主軸として使用したことがない、つまり「マンダ軸」という括りの構築を使用したことがないことに気付いたため、以前書いた記事のタイトルを不適に感じかつ最近の構築でもマンダ軸という表現を意図的に避けている。

あくまでサイクルパーツの一員として対面崩し流しを適度にこなしつつ、対戦によって期待する役割の比重を変えるような扱い方が多かったように思う。

志向で言えばどれかを切り捨てるようなことをせず中途半端さを受け入れた扱い方。

ただ周囲でマンダを活躍させるためのサポートをする構築や竜舞マンダそのものの使用経験がほぼないためこのような認識になっている可能性はある。

 

どのような扱い方をさせるかが各々でありどのように色付けしていくかにプレイヤーの考えが反映されるところがボーマンダの面白いところかもしれない。

【サンムーンS5使用構築】受け回したいマンダカバロイド

S5お疲れ様でした。

対戦して下さった方々に感謝致します。

 

  • 並び

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相も変わらずタイプ補完サイクルのカテゴライズ。

今シーズンはボーマンダ入りに対して強い崩し(リザードンYウルガモス霊獣ボルトロス)に刺さるスカーフウツロイドを試したかったのでそこから組み始めた。

スカーフ持ちのウツロイドがストッパーとなるため他のポケモンが起点回避を気にする必要が薄れ役割範囲を広げるような構成にできること、また崩しに強くなるため安定してサイクルを回しやすくすることで詰ましを狙ったり数的優位を保持しやすいことを期待した。

残りはサイクルを回せるよう数値と耐性を意識して配置し、各々に定数ダメージ系の削りを持たせながら、受け系に対する突破力と速度を落としすぎないような構成を目指した。

このように補完をまとめていった結果が守備寄り、全員がサイクルに参加できること、戦い方に関しても詰ましが主な勝ち筋になったことから受けループほどに寄っているわけではないが受け回しの系統か。 

一応の採用決定順はボーマンダウツロイドカバルドン、サンダー、ナットレイ、カプレヒレ

 

  • 個別解説

f:id:Brighton30:20160814172722p:plainf:id:Brighton30:20160814172800p:plainボーマンダ@ナイト いかく/スカイスキン

189(148)-171(124)-101(4)-117-102(12)-162(220)

189(148)-181(124)-151(4)-126-112(12)-184(220)

やつあたり/かえんほうしゃ/みがわり/はねやすめ

 

以前から愛用している技構成のマンダ。

役割としては受けループの他ルカリオジャローダカミツルギに圧力をかけたりミミッキュガルーラを対面や連携で処理すること。

今シーズンは鋼の処理が課題であったため火力は低いといえど炎打点の所持によって立ち回りやすさが天地に感じた。特に身代わりと併せガルドを誤魔化せるのが優秀。

物理には出し負けても威嚇を残して受けやすくしたり、味方が撒いた毒や宿木から身代わり羽で粘ったりといった他のポケモンと併せて運用できれば強力で詰めやすい。

そんな立ち回りがマンダを活かす理想的な動きに近いと感じるので今後も周囲との連携を意識していきたい。

受けループと数回しかマッチングしなかったこと、カバランドにもダメージを稼げて面倒なカグヤに刺さる炎打点を強化できる特殊型にするのも選択肢かもしれないがミミッキュに弱くなるのでとても難しい。

 

f:id:Brighton30:20170909202234p:plainウツロイドこだわりスカーフ ビーストブースト

185(4)-x-67-179(252)-151-170(252)

ヘドロばくだん/パワージェム/10まんボルトステルスロック

 

上述の通り相手の崩し枠に対する擬似的な盾。

スカーフを持つのはS↑積みのウルガリザの上をとり遂行を安定させる意味だが単純にゲンガーカプコケコフェローチェ等を抜けるのも非常に大きい。

耐久無振りであっても特殊耐久が高く対象に数回繰り出せるのが強力。

相互補完がいいカバの砂と併せると圧倒的な特殊耐久で安定して繰り出せるようになり相手の襷を潰すこともできる、要するに一つの軸。

毒技はウェーブでも乱数が絡み不安定なため崩しの一助やダメージ上乗せとなる毒を引くチャンスが多いばくだんを選択した。

選択肢はミリ削りが入ったゲッコウガを縛れる10万ボルト。7/16の中乱数のため欲を言えば回しながら削ったり砂ダメを入れてから刺しに行きたい。コケコ+鋼の並びに対する削りや飛Zギャラに対しても有効。

ステルスロックは役割対象に負担を集中させる擬似おいうちとして採用。特に鋼に対して打点を持てないので役割対象+鋼のような並びに選択していくが拘っているためリスクリターンを判断して使用。役割に寄っているため上手く使えれば遂行成功に大きく近づく重要な技。

守備範囲重視のポケモンながら一致技の通りがいい並びに対しては全抜きをゲームプランとして立ち回ることができるのも素晴らしい

総じてサイクルの隙を減らすスカーフストッパーとして十二分の働きであった。

 

f:id:Brighton30:20170305110116p:plainカバルドンゴツゴツメット すなおこし

215(252)-132-187(252)-x-93(4)-67

じしん/こおりのキバ/どくどく/なまける

 

汎用物理受け兼電気の一貫切り。

リザXメタグロスクチートバンギラスや火力強化のない地面タイプが役割対象。

毒を刺すことで自身から崩しに行ける。接地の鋼を呼ばないため毒の通りがよく使い勝手は抜群。氷の牙は地面無効の身代わりを壊すための技で毒と併せマンダを食い止めるのに必要。

ロイドが砂の恩恵を大きく受けるのが特長。自身の役割過多やDが中途半端な点から対電気として用いるのは怪しいので電気に対してロイドの後投げという動きが安定するのは心強い。カバ対面のメガ前リザ(XY不明)に対してもロイド後投げで多くをケアできるのも優秀。

極々普通の型だが役割が多く様々な要素が味方と噛み合っていることから選出頻度は非常に高く構築の要と言える。

 

 

f:id:Brighton30:20170312144112p:plainサンダー@たべのこし プレッシャー

197(252)-x-106(4)-146(4)-149(204)-126(44)

ほうでん/どくどく/みがわり/はねやすめ

 

水鋼や耐久系に強めな電気枠である穏やかサンダー。

身代わり所持ではあるが配分をここまでDに厚くすることで通常の穏やかサンダーの繰り出し範囲を持てる。C128テッカグヤのめざ氷で身代わりが割れない程度の耐久を施せSが高い型とは別ベクトルの嵌め性能がある

熱風がなくともメジャーな鋼に対しての耐性は保持できていて、むしろ身代わりで厄介な補助技を躱せる分強いという見方もできる。

地面の後投げに対しても毒身代わりの存在で無抵抗になりにくく後続と連携した処理ルートをとれたり、特性と身代わりのシナジーが強力で相手によってPP切らしによる受け切りを狙え非常に強かった。

電気技は麻痺が有効に作用するケースは多かったものの毒を入れたい相手に麻痺が入ってしまうケースやミリ耐えが少々あったため10万と選択のように感じた。

詰ませられる並びが多く十二分な活躍。この活躍も崩しに弱い欠点をロイドがカバーしてるがため。

 

f:id:Brighton30:20160912120835p:plainナットレイ@バンジのみ てつのトゲ

181(252)-114-167(124)-x-168(132)-22

ジャイロボール/タネマシンガン/はたきおとす/やどりぎのタネ

 

主にテテフへのクッションである鋼枠。

カバロイドの並びは水に薄くコケコに対しても万全ではない、それを抜いても選出パターンが増えるだけで対応範囲がとても広くなることもあり白羽の矢が立った。またほうし耐性やミミッキュへの誤魔化しも重要な役割。

技構成は基本のジャイロ宿木、叩きは耐久型の残飯輝石ゴツメを落として崩しやすくしたりガルドへの抵抗手段、タネガンは水への打点及び叩きと併せ相手のナットを倒すという感じ。ただステロも削り手段として強力で前述のサンダーと相性良好なため選択肢か。

アイテムは残飯をサンダーに渡したため一致等倍を2耐えする程度の耐久と相性がいい1/2回復系きのみを持たせた。発動機会には恵まれそこそこに機能したがベストかは不明。ただカプ神と戦う機会が多いためH180に調整しカプZできのみを消費できるようにした方がよかった。

このポケモンもスカーフロイドのお陰で隙をカバーできたため自慢の守備力を大いに発揮できた。

 

f:id:Brighton30:20170312135517p:plainカプ・レヒレ@コオリZ ミストメイカ

175(236)-x-137(12)-116(4)-151(4)-150(252)

ムーンフォースなみのりくろいきり/ちょうはつ

 

配置こそ左上だが最後に入った補完枠。

このポケモンの存在でカバ展開や侮れない崩し性能を持つサザンドラに耐性を得られる。

守備範囲としてメガギャラドスパルシェンバトン系に対してやオニゴーリへの抵抗を任せたかったため臆病氷Z黒い霧の型。後投げし被弾後にZ霧を選択して切り返すことを想定している。

ここまでSが高ければマンムーヒードランに強くミミッキュに対して極端に弱くないという点も副産物に留まらない。

技に関しては採用理由的にムンフォ霧までは確定、波乗りは他のポケモンで打点をとりにくい地面の処理速度を上げたり鋼への最低限の打点として。

挑発の枠が非常に悩ましいが他にはリフレクターが有力だろうか。後投げ時積み→殴られる→リフ→殴られる→Zという切り返し(Zのタイミングを計りやすくする)やSの高さから先手で打ちやすく自身と後続含め負担を減らすという意図。

ただ1Zなのにも関わらず選出すべき相手が限られているポケモンにZを割くのが疑問、Sが高めとはいえZを選択するタイミングがかなり難しいといった怪しさがある。

フィールドが邪魔になることも想定されるため出していく対象は広くはなくその分出す対戦での安定感を高めるような方向性(想定としてはスーパーサブ)であったが、そんな使い方でも非常に高いスペックを感じさせた。

 

 

  • 選出と立ち回り

基本はサイクルで詰ますというか数的優位を維持していく感じ。

つまり選出で相手に対して見れるポケモンを選んでいくというシンプルなもの。選出パターンとしては全てが存在する。

立ち回りも有利なポケモンを後投げしていくことだがロイドやマンダの一貫も視野に入れたい。

 

  • 課題

構築

天候(バンドリ、カバドリ)

単体 

カプテテフ、ギャラドス(飛Z)、ゲッコウガギルガルドガブリアス、ゲンガー、マンムーテッカグヤ、霊獣ボルトロスメタグロスヒードランジバコイルフェローチェドリュウズオニゴーリデンジュモクポリゴンZニドキングニドクイン

弱点が少ない鋼、超広範囲、耐久不足で速度半端ながら攻撃特化のポケモンを苦手とした。

確固たる行動保証がなく各々の技範囲や火力速度不足から隙を見せてしまう相手が存在する場合途端に勝ちにくくなる。

今シーズンは志向で言えば第六世代厨パに代表される対面+崩しのような構築が多いと感じ苦戦したのはそのためかもしれない。

 

  • 結果

本構築を終盤に2ロムで使用した。

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TNフェミナ 最高2015/最終1983 472位

 

結果自体にはそこそこ満足しているが全体としては非常に厳しいシーズンであった。

QRや育成個体を試していたとはいえサブロムの方で自己最低レートの更新や70戦近く1600にたどり着くことができない等終盤に入るまで全く勝つことができず序中盤は苦しんだ。

ただ最終盤(1週間前程度)になり並びが固まった後はそれまでとは一変し好調に、最後の週末に2ロム2000を達成することができた。

序中盤がダメでもなんとか目標を果たせたことから僅かに成長を感じとれ嬉しいところ。

交流して下さっている方々のおかげで勝てない中でもモチベを維持できたことが勝因であるのは疑うべくもなくただただ感謝しかない。 

 

各々の型まで固まったのはシーズン終了2日前であり上述の並びで戦う時間がほとんどとれなかったこと、最終日にサブで挑むも勝つことができずこれ以上進めなかったのは少々残念。

並びが決まった段階から勝て始めたこと及び個々のスペックは十分なため一定以上の強さはあると考えられ、最後に勝てないのは並びよりはただただ自身が弱いので精進したい。

今シーズンはFFの方々のうちまだ戦ったことのなかった方と戦う機会に恵まれて嬉しかった。ただ勝ったときは運がよく負けたときは順当に負けた対戦ばかりでありいい刺激を受けた。 

2100を目標に掲げるには実力不足かつ非現実的なので来シーズンも別の並びで2000到達を目指したい。

 

長々とお読みいただきありがとうございました。

来シーズンはどれくらい潜れるか目処が立っておりませんし、ブログの更新もどれくらいになるか分かりませんがよろしくお願い致します。

 

  • 参考

ワジャイナさんのブログ

【シングル】S17 リザードン入りマンダサイクルfinal 【最終2211】 - ワジャイナぽけもん日記(日記とは言ってない)

サンダーの型と構築の方向性

割りばしさんのブログ

身代わりメガボーマンダ - 大空の支配者

身代わりボーマンダ解説

スカーフステロイド - 大空の支配者

ウツロイドのステロの意義

無断リンクのため恐れ入りますが問題があればご連絡下さい。)

 

拙著

サイクルのHSカプ・レヒレ雑感 - サラマンスター(ポケモン)

【SM版】耐久サンダーあれこれ - サラマンスター(ポケモン)

【サンムーンS3使用構築】鋼枠分担マンダサイクル - サラマンスター(ポケモン)(八つ当たり放射マンダについて)

ボーマンダ軸の炎打点【鋼対策】 - サラマンスター(ポケモン)

某遠征メモ

夏休みの思い出

初オフのような何か

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8:00 ゆるり起床

暑いせいで体調が万全ではなく出先で気持ち悪くならないか心配していたが杞憂で何より

10:00 出発

電車で移動

途中Twitterポチポチ

電池を大切にせねばならないことは知ってても携帯をいじってしまうゴミ

13:00 某政令指定都市到着

案外早く着いたことに感動

徒歩で某キャラクターグッズショップに移動しつつ昼御飯を考える

13:30 昼食

道中のラーメン屋にふらっと立ち寄る沼
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赤いとこめちゃ辛かった

味はいいが量がやや少ないかな、替え玉あるけど…

14:30 某キャラクターグッズショップ到着 

観てるのが楽しいし他にさほどやることないため滞在

戦利品はマンダサイクルの戦友
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ついでに配信を受け取れたのも田舎民としては感動

途中休憩コーナーみたいなとこで座ってたところ、隣に座ってた40~50くらいに見えたオッサンが冷パンやSといった俗語やもえつきるの仕様とか語ってて心中草

15:45 待ち合わせの駅の方に移動

案外徒歩だと距離があったことに気づく

途中時間調整のため午前中より体感涼しくなっていたこともあり休憩がてら公園でDSを開き孵化作業をしていた()

18:00 約束の時

ちょっと手間取ったがお約束の方とエンカウント成功

想像より遥かにかっこよい

18:20 店到着

迷ったが到着

途中ついて行くだけで何もできずに申し訳なかった

以降ハッピータイム

オタク特有の早口を発動させてしまった

20:30 引き上げ

お話楽しかった(^^)

23:00 帰宅

 

死ぬほど楽しかったので来てよかった。

これはモチベが高くなる。

また絶対参加する。

ありがとうございました!